2008년 ' 팬데믹' 의 성공으로 보드게임 업계의 주목을 받게 된 맷 리콕은 '포비든' 시리즈, '티켓 투 라이드', '팬데믹' 후속작, 그리고 기후 변화를 주제로 한 공동 디자인 작품으로 케너슈필상을 수상한 '데이브레이크' 등 다양한 작품을 통해 꾸준한 성공을 거두었습니다. 이번 심층 인터뷰에서 그는 보드게임와이어와의 인터뷰를 통해 지난 25년간 보드게임 업계가 디자이너들에게 어떤 변화를 가져왔는지, 개발자와의 협업을 통해 디자인의 완성도를 높이는 방법, 그리고 2026년 디자이너 권리 옹호가 자신의 가장 중요한 과제 중 하나인 이유에 대해 이야기했습니다.
BoardGameWire: 팬데믹이 처음 출시된 지 거의 20년이 되었습니다. 그동안 보드게임 디자이너들에게 가장 큰 변화는 무엇이라고 생각하시나요?
맷 리콕: 음, 어디 보자. 몇 가지가 있겠네요. 경쟁이 훨씬 치열해졌고, 제품도 훨씬 많아졌어요. 제가 처음 시작했을 때는 주목받기가 훨씬 쉬웠던 것 같아요. 2000년에 본격적으로 시작해서 슈필 에센 게임 박람회에 가서 제 작은 레이싱 게임을 팔았던 때를 떠올려보면 , 그때는 많은 걸 갖출 필요도 없었고, 제작 퀄리티가 그렇게 높을 필요도 없었어요. 그래서 사람들이 쉽게 눈에 띄었죠. 부스에 들러주기도 했고요.
그리고 지금 제가 똑같은 일을 한다면, 아마 비웃음을 당할 거예요. 수많은 다른 제품들과 경쟁해야 하니까요. 하지만 반대로 생각해보면, 신진 디자이너들을 위한 지원은 훨씬 더 많아진 것 같아요. 프로토스필(Protospiel) 행사나 언펍(Unpub) 같은 행사가 있는 컨벤션들을 보면, 서로 돕고 서로를 발전시키고 모범 사례를 공유하는 많은 사람들의 네트워크가 형성되어 있는 걸 볼 수 있어요. 그래서 쉬운 부분도 있고 어려운 부분도 동시에 보이는 것 같아요.
디자인 피칭을 시작하고 슈필 같은 곳에 다니며 디자인을 선보이기 시작한 시기가 운이 좋았다고 생각하시나요 ?
음, 주목받기는 더 쉬웠던 것 같아요. 하지만 그렇다고 해서 결과물이 정말 좋아야 했던 건 아니죠. 그래서 출판할 만한 가치가 있다고 생각하는 작품을 만들기까지 정말 오랜 시간이 걸렸어요. 몇 년이나 걸렸는지도 정확히 기억나지 않네요. 대학 시절에 첫 디자인 작업을 시작했는데, 10년 정도 걸렸던 것 같아요. 그리고 2000년에 나왔는데, 그럭저럭 괜찮았죠. 그 후로 '팬데믹'이 나오기까지 또 8년이 걸렸어요.
네, 그래서 주목받기는 더 쉬웠을지도 모르지만, 여전히 사람들이 듣고 싶어할 만한 가치가 있는 무언가가 있어야 했고, 그건 지금도 마찬가지라고 생각합니다.
팬데믹의 성공이 당신의 경력 경로와 선택에 어떤 변화를 가져왔다고 생각하시나요? 그리고 게임 디자이너로서의 접근 방식에서 변하지 않은 부분이 있다면 무엇일까요?
정말 모든 게 바뀌었어요. 저는 취미로 게임을 하다가 부업 정도로 생각했거든요. 그런데 팬데믹이 대박을 터뜨리면서 직장을 그만두고 완전히 다른 분야로 전향할 수 있게 됐어요. 전혀 계획했던 일이 아니었거든요. 정말 멋진 기회였죠. 물론 시간이 좀 걸리긴 했어요. 게임은 2008년에 나왔고 저는 2014년에 정규직으로 일하기 시작했으니, 게임을 완전히 바꿀 만큼 자신감을 갖게 되기까지 6년 정도 걸렸죠.
재정적으로 실행 가능해질 때까지 기다려야 한다는 점이 영향을 미쳤나요? 어떤 점이 당신이 이 일을 시작해도 괜찮다고 생각하게 만들었나요?
네. 저는 샌프란시스코 베이 지역, 실리콘 밸리의 중심부에 살고 있는데, 생활비가 결코 저렴하지 않아요. 게다가 두 아이를 대학에 보냈죠. 월급은 1년에 네 번 받는데, 얼마가 될지 알 수가 없잖아요. 그래서 이 직책이 꾸준히 수익을 창출하고 생활비 등을 충당하는 데 도움이 될 거라는 확신을 갖기까지 여러 분기, 아니 몇 년이 걸렸습니다. 그 확신이 생기고 나서야 비로소 방향을 바꿀 수 있었죠.
최근 몇 년 동안 디자인 작업 중 얼마나 많은 부분을 직접 출판사에 제안하고, 얼마나 많은 부분을 출판사에서 당신에게 연락하는 방식으로 진행했나요?
네, 맞아요. 지난 몇 년 동안은 훨씬 더… 운이 좋게도 제가 원하는 프로젝트를 고를 수 있었어요. 대부분은 출판사에서 저에게 연락해서 '아이디어가 하나 있는데…'라고 하는 경우죠. 제가 하는 작업의 상당 부분은 이미 구축해 놓은 세계관을 확장하는 거예요. 금지된 세계관 이든 팬데믹 세계관이든 말이죠.
다행히 저는 이미 두 가지 다른 분야에서 활동할 수 있는 기회를 갖고 있지만, 완전히 백지 상태에서 아이디어를 구상하는 경우는 거의 없습니다. 대개 누군가가 아이디어를 제안하는 방식이고, 데이브레이크(Daybreak)처럼 제가 아이디어를 가지고 있었던 경우도 있지만, 다른 동료, 또는 나중에 동료가 될 사람을 만나 함께 작업하기도 했습니다. 그리고 보통 경우보다 훨씬 일찍, 작업 과정의 절반쯤 진행했을 때 출판사와 계약을 맺었습니다.
저는 출판사와 비교적 초기에 관계를 맺는 것을 선호하며, 대개는 기획안을 제출하는 방식으로 이루어집니다. 따라서 저는 무작위로 전화를 걸거나 기획안을 제출하는 경우는 많지 않습니다.
오랜 세월 동안 여러 대형 및 소형 출판사와 협업해 오셨는데요. 초기 디자인 및 개발, 최종 제작 과정에서 출판사들이 요구하는 사항은 얼마나 일관적인가요? 그리고 어떤 접근 방식이 다른 방식보다 더 효과적이라고 생각하시나요?
네, 정말 다양하다고 할 수 있겠네요. 예를 들어, 저는 아스모디 산하의 Z-Man, 스튜디오 빅 게임즈와 함께 '반지의 제왕: 운명의 반지' 작업을 했습니다. 사내 개발팀, 크리에이티브 디렉션, 아트 디렉션, 조형 등 모든 분야에서 긴밀하게 협력했죠. 정말 훌륭하고 전문적인 팀이 함께 작업한 프로젝트였습니다.
저는 케빈 엘렌버그와 함께 개발을 진행했는데, 그는 거의 1년 동안 내부 개발에 전념하며 저와 함께 게임 시스템을 다듬는 데 많은 노력을 기울였습니다. 덕분에 개발이 완료될 무렵에는 게임이 정말 완성도 높게 나왔습니다.
다른 회사들은 한 사람이 모든 프로젝트를 담당하고, 외부 인력을 고용해서 가상 팀을 구성하는 경우가 많아요. 그렇게 되면 여러 사람들이 뒤죽박죽 섞여서 일하게 되죠. 물론 그 사람들이 훌륭하지 않다는 건 아니지만, 훨씬 더 직접적인 참여가 필요한, 완전히 다른 경험이에요. 저는 규모가 큰 출판사든, 실시간으로 구성된 가상 팀을 가진 작은 출판사든, 모든 세부 사항에 꽤 깊이 관여하는 편이에요. 예를 들어, 아포스트로피가 곱슬곱슬하지 않아야 하는지 같은 사소한 것까지 제가 다 확인하죠. [웃음]
하지만 규모가 크고 기반이 탄탄한 회사와 규모가 작고 패기 넘치는 회사에서 일하는 것은 완전히 다른 경험입니다. 작은 회사에서는 때때로 더 많은 통제권을 가질 수 있다고 생각합니다. 왜냐하면 다른 사람이 없기 때문이죠. 누군가는 나서서 일을 해야 합니다. 하지만 저는 저보다 훨씬 뛰어난 사람들로 구성된 팀과 함께 일하는 것을 정말 좋아합니다. 물론 항상 그런 것만은 아니지만요.
게임 개발에 대한 자신만의 비전을 가지고 있는데, 개발자가 "좋긴 한데, 이 부분은 조금 수정하는 게 좋을 것 같아요"라고 말하는 경우가 있나요? 반대로 "이 부분은 절대 그대로 둬야 해요"라고 단호하게 말한 적도 있나요?
제가 좌절감을 느꼈던 게임은 딱 하나 있는데, 아마도 가장 성공적이지 못했던 게임일 겁니다. 그 게임에서는 구성 요소들이 작동하는 방식에 대한 제 비전과 퍼블리셔의 접근 방식이 너무 달랐습니다. 그들은 순전히 비용 절감이라는 관점에서 접근했고, 저는 '이런 수준의 품질로는 절대 성공할 수 없을 거야'라고 생각했습니다. 그들은 단지 저렴하다는 점을 내세워 마케팅하려고 했던 것 같습니다. 하지만 저는 '이건 절대 통하지 않을 거야'라고 생각했죠.
그게 정말 유일한 경우였어요. 전반적으로 정말 만족스러웠고, 함께 일했던 팀들이 모두 정말 전문적이었고 많은 가치를 가져다줘서 운이 좋았다고 생각해요.
그럼 반대로 생각해 보면, 어떤 개발자가 함께 일하기에 특히 효과적인 개발자일까요? 개발자와 이야기를 나눌 때, 언제 '아, 그거 정말 좋다. 아주 도움이 된다'라고 생각하게 되나요?
네, 저는 데이터 기반 접근 방식에 정말 호감을 느껴요. 예를 들어 플레이 테스트 결과를 보여주면서 '이 사람들이 이런 경험을 하고 있다는 걸 알 수 있죠'라고 말할 수 있을 때요. 단순히 해결책만 제시하는 게 아니라요. 저는 실제 사람들이 플레이한 맥락 속에서 데이터를 보는 걸 좋아해요. 그리고 세부적인 부분까지 꼼꼼하게 추적하는 모습도 좋아하죠. 저는 사람들이 솔직하면서도 부드러운 어조로 이야기하는 걸 좋아해요. 그래야 좀 더 쉽게 받아들일 수 있잖아요. [웃음]
정말 훌륭한 통찰력과 세심한 디테일, 실제 플레이 테스트에서 얻은 사실에 기반하고, 그 내용이 잘 전달되고 추적 가능한 자료라면, 바로 그런 자료를 찾고 있는 겁니다.
예를 들어, 반지 원정대의 운명과 관련해서 개발 과정에서 미처 생각하지 못했던 부분이나, 갑자기 '아, 이거 정말 좋은 생각이야, 말이 되네'라고 생각하게 된 구체적인 사례가 있을까요?
네, 정말 수많은 세부적인 결정들이 있다고 할 수 있죠. 13명의 캐릭터와 14개의 이벤트, 그리고 24장의 목표 카드를 고려하면, 상호작용이 엄청나게 많거든요. 그런데 마음에 안 드는 캐릭터를 받아서 '아, 이런 캐릭터가 나왔네' 하는 생각이 들고 싶지 않잖아요? 매력이 떨어지거나 약해 보이는 캐릭터 말이에요. 그래서 많은 캐릭터들이 소소한 조정을 거치거나, 게임에서 자주 사용되지는 않지만 있으면 좋은 부가 능력을 추가하기도 했어요. 캐릭터의 테마와도 잘 어울리는 그런 능력이죠. 케빈이 생각해낸 몇 가지 요소들이 캐릭터에 입체감을 더하고 더 흥미롭게 만들어줬어요.
2026년에 여러분이 구상 중인 디자인들은 어떤 모습인가요? BGG에 플리커링 스타즈(Flickering Stars)가 있는 것 같은데, 다른 건 못 봤네요. 올해는 하나만 출시되는 건가요?
[웃음] 음, 뭐랄까, 행운을 빌어야죠! 그 제품 출시가 많이 지연돼서 출판사에 연락해서 무슨 일이 있는지 알아봐야 했어요. 올해 안에 출시되는 게 가장 큰 희망이에요. 음, 지금 화이트보드를 보고 있는데, 가을에 출시될 제품이 적어도 하나는 더 있어요. 두 개 정도를 목표로 하고 있고, 그 외에도 개발 중인 제품들이 몇 개 더 있습니다.
요즘은 속도를 조금 늦추고 있어요. 아이들도 다 독립했고, 여행도 더 즐기고 있거든요. 지난 몇 년 동안 화이트보드에 게임 아이디어가 가득했는데, 이제는 조금씩 줄여나가고 있습니다. 하지만 롭 다비아우와 함께 레거시 게임 하나를 개발 중이라는 건 말씀드릴 수 있겠네요. 정말 재밌게 작업하고 있습니다.
Flickering Stars는 제가 보기엔 지금까지 디자인하신 작품들과는 좀 다른 느낌인데, 죄송하지만 제가 이 작품에 대해 잘 몰라서요. 혹시 이 작품은 오랫동안 구상해오신 건가요?
오, 한 8년에서 10년 정도 걸렸어요. 농담 아니에요! 그리고 [공동 디자이너 조쉬 카펠]도 저보다 먼저 몇 년 동안 이 작업을 했었죠. 그래서 제가 지금까지 작업했던 제품 중에서 개발 기간이 가장 길었던 것 같아요. 이건 저희 아이들이 제일 좋아하는 게임이기도 해요. 작은 우주선을 테이블 위로 튕겨내는 손재주 게임인데, 복잡한 미니어처 게임과 비슷하지만 훨씬 간편해요. 토큰을 놓는 위치가 정말 중요하고 전략적인 요소도 많지만, 보기에는 가볍고 배우기 쉬운 게임처럼 보여요.
이런 제품의 어려운 점은 플라스틱 부품에 대한 세부 사양을 꼼꼼히 정해야 한다는 거예요. 여기에는 발사체를 쏘는 우주선도 있고, 커다란 강철 공을 테이블 위로 굴리는 우주선도 있어요. 정말 재밌는 것들이죠. 보면 '이거 어떻게 하는지 알겠는데?' 싶기도 하고요. [웃음] 게임 속도도 꽤 빨라서 정말 좋은 구성이에요. 제가 알기로는 모든 게 완성됐고, 이제 출력해서 유통만 하면 되는 것 같아요.
왜 이렇게 오래 걸렸다고 생각하세요? 여러 출판사에 시간을 두고 보여주신 건가요?
여러 가지 요인이 복합적으로 작용한 결과입니다. 어디서부터 이야기해야 할지 모르겠네요. 여러 퍼블리셔를 거치면서 다양한 여정을 겪었습니다. 그러다 프렌들리 스켈레톤(구 딥 워터)과 계약을 맺게 되었는데, 그들은 이 게임을 정말 좋아해 주었습니다. 게임의 비전을 이해하고 전폭적으로 지원해 주었으며, 제품 디자인 등 모든 면에서 훌륭한 파트너였습니다. 하지만 그 후 코로나19 팬데믹, 관세 문제, 회사 구조조정 등 여러 가지 일이 겹치면서 상황이 복잡해졌습니다. 앞으로 어떻게 될지 지켜봐야겠습니다.
현재 테이블탑 게임 디자이너 협회의 비서직을 맡고 계신데, 현대 보드 게임 업계에서 그러한 단체가 중요한 이유는 무엇인가요?
세상에, 정말 중요해요! 계약 검토 기능만 없더라도 정말 중요할 거예요. 게임 디자이너들은 취약한 사람들이잖아요? 우리는 훨씬 더 큰 출판사들과 일하는데, 그들은 많은 경우 관계에서 훨씬 더 큰 힘과 영향력을 가지고 있죠. 책 작가나 다른 창작자, 음악가 등에게 있어서도 마찬가지로, 우리 모두가 서로 뭉쳐서 서로를 지켜주는 게 중요하다고 생각해요.
이 단체는 회원들에게 다양한 서비스를 제공합니다. 그중 가장 중요한 서비스 중 하나는 계약 검토라고 생각합니다. 계약서를 제출하면 검토를 통해 공정하고 업계 표준에 부합하는 조건에 동의했는지, 함정에 빠지지 않았는지 확인할 수 있습니다. 또한, 활발한 디스코드 커뮤니티가 있어 회원들이 서로 소통하고, 플레이 테스트 팁을 공유하고, 네트워킹할 수 있습니다. 업계 종사자들과 교류하기에 더할 나위 없이 좋은 공간입니다.
저는 독일의 TTGDA라고 할 수 있는 SAZ라는 단체에 10년 정도 회원으로 활동했습니다. (발음하는 법조차 제대로 모른다고 솔직히 말씀드리자면요.) 가입 이유는 TTGDA와 아주 비슷합니다. TTGDA는 미국에도 있습니다. 아주 활발하게 활동하고 있죠. 저희는 여러 컨퍼런스에서 사람들을 만나고, 관련 분야 종사자들에게 강습 서비스도 제공하려고 노력하고 있습니다. 가입비도 정말 저렴하다고 생각해요! 1년에 100달러 정도면 되는데, 법률 비용만 해도 그보다 훨씬 많이 들거든요.
그래서 저는 바로 뛰어들었어요. 제프 엥겔스타인이 이 프로젝트를 시작한다고 발표했을 때, '정말 좋은 아이디어다'라고 생각했죠. 그리고 나서 그가 저에게 이사회에 참여해달라고 제안했고, 저는 망설임 없이 수락했습니다.
제프는 물론 엘리자베스 하그레이브, 그리고 당신까지, 보드게임 업계에서 상당한 영향력을 가진 인물들입니다. 협회 내에서 이처럼 영향력 있는 사람들이 있다는 것은, 특히 업계 경력이 부족한 신인 디자이너들을 대신하여 출판사와 소통하는 데 얼마나 중요한가요?
네, 좀 더 유명한 분들이 참여하는 게 중요하다고 생각해요. 독일의 SAZ는 한동안 앨런 문이 이끌었던 걸로 알고 있는데, 미국에 살면서도 그랬다는 게 좀 특이하긴 하지만, 그 때문에 제 눈길을 끌었죠. 마찬가지로, 제프도 이 업계에서 정말 훌륭한 일을 해왔고, 그를 지원하고 싶었어요.
예를 들어 디자이너/출판사 계약이나 워크플로우에서 표준적인 관행 하나를 바꿀 수 있다면 무엇을 바꾸고 싶으신가요 ?
솔직히 말해서, 레고처럼 간단하게 체크리스트를 확인하고 '완료, 완료, 완료'라고 할 수 있으면 좋겠어요. 지금도 충분히 가능하긴 한데, 계약서마다 표현 방식이 너무 달라서 문제죠. 제가 맡았던 계약서 중 하나는 만화책 계약서를 게임 디자이너의 요구사항에 맞춰 수년에 걸쳐 계속 수정하고 또 수정한 거였어요. 정말 이상했죠. 마치 프랑켄슈타인 괴물을 해체하듯이, 그 안에 담긴 문구들을 하나하나 파악해야 했어요. 뭐가 빠졌는지도 알기 어려워서, 체크리스트를 꼼꼼히 확인해야만 했죠. 그래서 TTGDA에서도 계약서를 좀 더 표준화하려고 노력하고 있어요.
어떤 것들은 용어들을 앞부분에 요약해서 보여주고, 뒷부분에는 기본 문구를 넣어 이해하기 훨씬 쉽게 만들어 놓은 것도 봤어요.
개인적으로 정말 불편한 점이 하나 있는데요, 디자이너 버전을 구하기가 너무 어렵다는 거예요. 왜 그런지는 모르겠지만, 적어도 일반 소비자들처럼 빨리 제품을 받아보고 싶거든요. 그런데 제 것도 받기까지 몇 달씩 걸릴 때가 있어요. [웃음] 정말 속상해요. 제품을 직접 보고, 플레이해보고, 갖고 싶단 말이에요!
맷, 네가 해야 할 일은 인플루언서가 되어 유튜브 채널을 시작하는 거야. 그러면 그 게임들을 바로 받을 수 있을 거야 .
[웃음] 그런 것 같네요. 이렇게 말하는 게 더 나을지도 모르겠어요. 게임을 응원하고 싶은데, 먼저 게임을 구해야겠어요.
정말 어이없지 않나요? 당신은 게임 홍보에 가장 적합한 위치에 있고, 게임에 대해 열정적일 테니 당연히 게임 사본을 하나 줘야 할 텐데 말이죠.
그건 악의나 그런 의도 때문이 전혀 아니에요. 그냥 내부 프로세스가 가끔씩 엉망일 때가 있어서 그래요. 물론 항상 그런 건 아니지만, 그럴 때면 특히 더 거슬리더라고요.
TTGDA와 함께하는 계약 방식은 비슷한 이유로 출판사들에게도 유용할 것 같네요. 출판사들이 계약이라는 걸 접하고는 '우리가 뭘 해야 할지 모르겠네. 그냥 만화 계약서를 재활용하면 되겠지'라고 생각하거나, 법률 용어를 잔뜩 넣어 자신들을 보호할 수 있을 것 같은 계약서를 만들려고 애쓰는 경우가 분명 있을 거예요.
제 생각엔 정말 유용할 것 같아요. 다만, 인식이 더 높아야 할 것 같습니다. 충분한 출판사들이 이 제도를 활용하고 있는지는 잘 모르겠어요. 저희가 제공하는 기성 계약서를 가져다가 필요에 맞게 수정하고 사용할 수 있거든요. 구성 방식도 마치 레고처럼, 여러 부분을 조립해서 원하는 대로 완성할 수 있도록 되어 있습니다.
하지만, 네, 제 생각에는 너무 많은 사람들이 경험이 부족해서 그냥 되는대로 해보고 잘 되기를 바라는 것 같아요. 그러다 보니 정말 말도 안 되게 형편없는 계약들이 많이 생기는 것 같습니다. 이 부분에 대해서는 제가 그쪽을 담당하는 제프와 엘리자베스만큼 잘 알지는 못해요. 그분들이 정말 좋은 경험담을 많이 들려주실 수 있을 거예요.
저는 한동안 그 두 분과 협업을 성사시키려고 노력해 왔는데, 올해 안에 꼭 성사시키도록 하겠습니다. 출판사들이 디자이너들에게 더 이상 요구하거나 무료로 해달라고 부탁해서는 안 되는 일은 무엇일까요?
이런 경우는 규모가 작은 게임에서 더 흔한 것 같아요. 제가 여러 가지 역할을 맡아야 하는 경우가 많거든요. 규칙서 최종 수정부터 시작해서… 요즘은 이런 경우가 줄어든 것 같지만, 예전에는 제가 만든 프로토타입 아트가 최종 제품에 사용된 걸 보고 정말 깜짝 놀랐어요. 제가 게임 디자인을 담당해야 한다니!
저는 개발 지원이 있었으면 좋겠습니다. 예를 들어, 팬데믹(Pandemic)의 경우 개발 지원을 전혀 받지 못했습니다. 제가 넘겨준 그대로 출시되었죠. [Z-Man Games 설립자 Zev Shlasinger]는 1인 개발사였는데, 한 가지 요청 사항이 있었습니다. 바로 게임 패키지에 몇 가지 역할을 더 부여해 달라는 것이었죠. 사실상 크리에이티브 디렉터, 아트 디렉터, 최종 교정자 등 여러 역할을 제가 모두 떠맡아야 했습니다. 퍼블리셔들이 우리가 가진 시간적 제약과 게임 디자인이라는 역할을 이해해 주셨으면 합니다. 물론 우리는 최고의 제품을 만들고 싶어 하고, 그 누구보다도 제품 완성도를 중요하게 생각합니다. 그래서 부족한 부분을 채우기 위해 적극적으로 나서고, 패키지 앞면에 우리 이름이 새겨지는 만큼 최선을 다해야 합니다. 하지만 한계는 분명히 존재합니다.
제 생각에 제가 가장 싫어하는 것 중 하나는 제가 사실상 크리에이티브 디렉터 역할을 맡아야 할 때입니다. 그래픽 디자이너라도 좋으니, 공식적인 크리에이티브 디렉터 직책을 맡고 있는 사람이 아니라, 퍼블리셔 측에서 제품에 대한 실질적인 책임을 지는 사람이 있어야 한다고 생각합니다. 게임 디자이너에게 그 역할을 떠넘기는 건 옳지 않다고 봅니다.
전반적으로 상황이 개선되었다고 생각하시나요? 아니면 팬데믹 디자이너인 맷 리콕에게만 다른 사람들보다 더 큰 개선이 이루어졌다고 생각하시나요?
[웃음] 글쎄요, 정말 모르겠네요. 저는 제가 거래해 온 출판사들과의 관계에 대해 저만의 좁고 제한적인 시각을 가지고 있는데, 대체로 정말 좋았다고 말씀드리고 싶어요. 그래서 가끔 '와, 항상 이런 건 아니구나'라는 생각이 들 때가 있는 거죠. 현실은 게임 업계가 쉽지 않다는 거예요. 작은 회사라면 크리에이티브 디렉터를 고용하기 어렵고, 그래서 게임 디자이너가 그 역할을 맡게 되는 거죠. 저는 이 일에 열정적이니까 제가 나서야죠! 너무 과장하고 싶진 않지만, 가끔은 좀 짜증 나기도 해요. 회사 내부에서 누군가가 나서서 이 제품이 정말 훌륭하게 만들어질 거라고 확신시켜 줄 때 제품의 질이 훨씬 좋아진다고 생각해요.
자, 그렇다면 만약 당신이 오늘날 처음으로 디자이너 생활을 시작한다면, 남들과 차별화되고 전문적인 커리어로 발전하기 위해 어떤 조언을 해주시겠어요?
제가 스스로 터득해야 했던 것들이 많아서, 남들이 알려주는 걸 듣는다고 해서 도움이 될 것 같지는 않아요. 그냥 직접 해봐야 할 것 같아요. 프로토타입을 보기 좋게 만드는 데만 너무 많은 시간을 쏟고, 제대로 작동하는지에는 신경을 덜 쓰는 함정에 자주 빠지곤 하는데, 지금도 여전히 그래요. [웃음] 그러니까 스스로에게 그러지 말라고 할 수도 있겠지만, 결국 끊임없이 노력해야만 좋은 결과물을 얻을 수 있는 것 같아요. 수많은 사람들과 함께 여러 번 반복 작업을 거쳐야만 비로소 제대로 된 품질을 얻을 수 있는 거니까요.
그리고 결국 중요한 건 연극 그 자체입니다. 장기적으로 봤을 때 말이죠. 한 번 크게 성공해서 절판될 수도 있지만, 오랫동안 사랑받고 싶다면 연극 자체가 계속해서 발전해야 합니다. 그러려면 끊임없이 수정하고, 열심히 노력하고, 많은 사람들에게 보여줘야만 가능합니다.
그래서 저는 제가 직접 배운 교훈들을 되새기고, 그들의 말에 동의한 다음에는 그런 행동은 하지 않을 것 같아요. [웃음]
이 문제에 대해 이야기해 본 사람이 당신이 처음은 아니에요. 전에도 그런 얘기를 들어봤죠. 어떤 사람들은 '겉모습은 상관없어. 그냥 논의 테이블에 올려놓기만 하면 돼'라고 말하곤 해요 .
아니, 사실은 그렇지 않아요. 외관도 중요하죠! [웃음] 하지만 한계는 있어요. 저는 레이저 커터를 자주 꺼내 쓰는데, 뭔가를 정말 멋지게 만드는 게 재밌거든요! 그리고 어려운 결정을 내리고 타협하고, 아끼는 부분을 포기하고, 뭐든 해야 하는 고된 작업을 미루는 좋은 방법이기도 해요. 그런 일들은 대부분 재미없잖아요. 프로젝트를 포기하는 것도 싫고요! 차라리 더 멋지게 만들어서 다시 시도해 보는 게 낫다고 생각해요. [웃음]
하지만 단순히 미루는 것 이상의 긍정적인 요소가 분명히 있을 거예요. 그렇지 않으면 계속 미루지 않을 테니까요! 게임과 함께 시간을 보내고, 게임을 만들고, 비전을 생각하는 시간이라는 측면이 분명히 있을 겁니다. 어쩌면 이렇게 시간을 들여 게임을 다듬어가는 과정에서, 다른 방향으로 아이디어를 발전시킬 여유가 생기는 걸지도 모르죠?
그건 100% 맞는 말이에요. 제가 좀 순화해서 말한 건데, 보기 좋게 만드는 데 너무 많은 시간을 투자하는 건 분명 문제지만, 그만큼 게임 구성 요소와 테이블 위의 게임에 더 많은 시간을 할애하게 된다는 뜻이기도 해요. 다만, 엔진을 시동 걸고 차를 닦는 게 아니라, 마치 차에 왁스칠을 하는 것처럼요. 시운전을 하면서 롤바가 제대로 작동하는지 확인하려고 여기저기 부딪혀 보는 건 아니잖아요? 하지만 그런 건 때로는 고통스러운 작업이기도 하죠. 그리고, 뭐랄까, 차를 닦는 게 더 재밌기도 하고요. [웃음]
2025년은 많은 퍼블리셔들에게, 그리고 관세 변화와 전반적인 경제 불안, 그리고 사람들이 게임 같은 것에 얼마나 돈을 쓸 수 있을지에 대한 우려 등을 고려했을 때 디자이너들에게도 분명히 매우 불안정한 한 해였습니다. 이러한 상황이 디자이너인 당신이나 작년에 이야기를 나눴던 다른 디자이너들에게 얼마나 영향을 미쳤나요?
네, 제가 듣기로는 상황이 꽤 어렵다고 합니다. 여러 회사가 문을 닫는다는 얘기도 들리고, 디자이너들이 제때 급여를 받지 못하는 경우도 있다고 합니다. 출시가 지연되고, 전반적으로 개발 기간이 길어진 것 같습니다. 저도 개발 기간이 늘어났어요. 특정 연도에 출시하기로 약속했던 게임들이 이제는 출시가 미뤄지는 경우가 훨씬 많아졌습니다. 그런 상황입니다.
특히 '반지의 제왕: 운명의 반지'는 재고를 유지하기가 어려웠습니다. 수요가 많아서 좋긴 하지만, 매장에 바로 진열할 수 있으면 더 좋았을 겁니다. 무엇보다도 배송 지연이 가장 큰 문제였던 것 같습니다. 제 생각에는 (물론 제 추측이지만) 출판사들이 현재처럼 변동성이 큰 상황에서 위험을 감수하려 하지 않을 것 같습니다. 그래서 정말 위험한 시도를 하기보다는 이미 잘 알려진 시리즈에 집중하려는 경향이 있는 것 같습니다.
작년 말과 올해 초에 출판사들과 이야기를 나누셨을 텐데, 그들이 2026년을 어떻게 준비하고 있는지 파악하셨나요? 예를 들어, 전략이 달라졌는지, 특정 게임 유형이나 패키지 크기에 대한 선호도가 있는지 등 논의가 진행되고 있는 것을 보셨나요?
제가 공유할 수 있는 정보는 대부분 온라인에서 읽은 간접적인 내용입니다. 관세 등으로 인해 원가가 낮아진 카드 게임 등에 사람들이 더 개방적이라는 이야기들이죠. 하지만 제가 진행 중인 프로젝트와 관련해서는 아직 그런 대화를 직접 나눠보지는 못했습니다.
위험 부담이 큰 게임들에 대해 이야기하셨는데, 퍼블리셔들이 기존의 성공 사례에만 집중하며 조심스러운 행보를 보이는 추세라면, 데이브레이크 같은 게임은 어디에 위치할까요? 몇 년 전에 '이 게임이 엄청난 성공을 거둘까요?'라고 물었다면, 많은 사람들이 '글쎄요, 아닐 것 같아요'라고 답했을 겁니다. 데이브레이크는 사회적 이슈에 초점을 맞춘 협동 게임이고, 전통적인 유로게임의 틀에 맞지 않기 때문이죠. 하지만 결과적으로 데이브레이크는 엄청난 성공을 거두었습니다! 오늘날 데이브레이크처럼 기존 틀에서 벗어난 게임을 출시하는 것이 더 어려워졌다고 생각하시나요?
네, 뭐라고 딱 잘라 말하기 어렵네요. 사실 [공동 디자이너 마테오 메나파체]와 저는 처음부터 퍼블리셔를 찾는 게 쉽지 않을 거라고 생각했어요. '기후 변화에 대한 재밌는 게임을 하자'라는 컨셉 자체가 사람들이 꼭 관심을 가질 만한 건 아니니까요. 하지만 동시에 환경, 자연, 생태계 등을 다룬 게임은 이미 많이 나와 있잖아요. 윙스팬이 이런 종류의 게임에 대한 시장성이 있다는 걸 모두에게 보여줬죠.
[데이브레이크]는 좀 특별한 경우라고 생각해요. 저희는 게임을 가지고 있었고, 그들은 그 게임을 찾고 있었죠. 그렇게 만나게 됐고, 모든 게 순조로웠어요. 만약 그 관계가 없었다면 당시 상황이 어땠을지 상상하기 어렵네요. 지금 상황과는 완전히 다르죠. 뭐라고 단정짓기 힘들어요.
지금 너무 흔하게 사용되고 있다고 생각하는 디자인 트렌드는 무엇이고, 반대로 아직 충분히 탐구되지 않았다고 생각하는 분야는 무엇인가요?
음, 저는 유행을 쫓는 걸 좋아하지 않아요. 그래서 만약 여러분이 새롭고 멋진 아이디어를 내놓거나, 혹은 다른 사람의 아이디어를 따라 하는 거라면, 이미 너무 늦은 감이 있을 거예요. [웃음] 그런 아이디어는 정말 많잖아요. 하지만 그런 아이디어에는 이미 엄청난 잠재 고객이 있고, 제작 비용도 저렴하죠. 그러니까 누구든 꿈을 쫓는 걸 말리고 싶진 않지만, 시장에 실제로 출시되기까지 1년에서 3년이 걸리는 유행을 쫓는 건 좋지 않다고 생각해요.
아직 제대로 탐사되지 않은 곳이라고요? 오, 글쎄요, 잘 모르겠네요. 늘 그렇듯, 그런 질문이 생기죠.
우주를 배경으로 한 손가락 튕기기 게임인가요?
[웃음] 네, 100% 동감이에요. 포트폴리오를 정말 꽉 채워야 할 것 같아요. 손재주를 요구하는 게임이 없는 출판사가 너무 많거든요. 여기 멋진 게임이 있어요! 네. 사실 정확히 뭔지는 잘 모르겠어요. 아는 척할게요. 하지만 알려드리진 않을 거예요. [웃음]
정말 현명하고 사려 깊은 말씀입니다! 저는 더 많은 출판사들이 손재주 게임을 만들어야 한다고 생각해요. 기존 포트폴리오나 스타일과 맞지 않을 수도 있다는 건 알지만, 저는 손재주 게임을 정말 많이 하고, 실력이 부족해도 항상 재밌거든요.
맞아요, 항상 당신의 플릭 실력을 탓할 수 있는 건가요, 아니면 전략을 탓할 수 있는 건가요?
지난 1년 정도 동안 디자인적인 측면에서 특히 감명 깊었던 게임, 예를 들어 '와, 정말 교묘하게 잘 만들어졌네'라고 생각했던 게임이 있나요?
저는 라이너 크니지아의 작품에 늘 감탄하고 있습니다. 그가 베오울프를 재해석해서 만든 에고는 정말 놀라운 작품입니다. 시장에서는 그다지 좋은 반응을 얻지 못했지만요. 그는 바이트윙과 함께 에고, 사일로스, 오르빗 이렇게 세 가지 게임을 만들었는데, 모두 훌륭하지만 에고는 정말 특별하다고 생각합니다. 위험을 감수하고, 운을 시험하고, 매몰 비용 같은 것들을 탐구하는 과정이 정말 재밌습니다. 게임 진행도 빠르고, 디자인이 정말 훌륭하다고 생각합니다.
그리고 나서 저는 '엘도라도의 탐험' 국제판을 구입했는데, 그 아트 스타일이 마음에 들어서 지금도 여전히 좋아합니다. 그래서 그 두 게임이 제게는 특별히 기억에 남습니다. 존 D. 클레어의 다른 작품들도 정말 훌륭하다고 생각합니다. 제게 가장 인상적인 게임들은 바로 이 두 작품입니다.
이전 작품에서 얻은 교훈 때문에 이제는 의도적으로 피하는 조작 방식이 있나요?
[웃음] 아니요, 제 생각에 게임 메커니즘은 마치 작업장에서 쓰는 도구 같은 거예요. 저에게 있어서 게임 메커니즘이란 게임이 무엇을 하려고 하는지에 대한 문제죠. 그리고 그런 도구들은 게임에 흥미진진한 변화를 만들어내고 사람들의 머릿속을 자극하는 데 필요한 기본 요소들이에요. 그래서 딱히 떠오르는 게 없네요.
그럼 다시 질문드리겠습니다. 이전에 만들었던 게임 중에 어떤 이유에서든 '다시는 이런 게임을 만들지 않겠다'고 생각했던 게임이 있나요?
네, 제가 만든 주사위 게임들, 예를 들어 '롤 스루 더 에이지스'나 '채리엇 레이스' 같은 게임들은 당시에는 괜찮았다고 생각해요. 하지만 대기 시간이 너무 길어서 사람들이 그런 게임을 참을 인내심 있게 기다릴 수 없을 것 같아요. 그래서 그런 게임은 피하려고 합니다. 환경적인 이유로 플라스틱 사용량이 엄청나게 많은 게임도 피하고 싶어요. 예를 들어 '에라'를 보면 '와, 플라스틱이 정말 많이 들어갔네'라는 생각이 들어요 . 지금 미출시된 후속작이 하나 있는데, 그걸 어떻게 해야 할지 모르겠어요. 플라스틱이 너무 많이 필요하거든요. 그래서 '그런 게임은 하고 싶지 않아'라는 생각이 들어요. [웃음] 그러니까 게임 메커니즘 자체보다는 환경적인 측면을 고려한 거죠.
현재 야구 산업에 구조적인 문제가 있는데, 그 문제가 제대로 논의되지 않거나 거의 논의되지 않는 부분이 있다고 생각하시나요?
오, 이렇게 좋은 기회를 주셔서 정말 감사합니다. 사실 지금 당장은 딱히 불만을 가질 만한 사안은 없네요. [웃음] 음, 아마 있긴 하겠지만요. 저는 창작자들의 보상 방식에 대해 걱정하고 있어요. AI 시대에 일러스트레이터들이 받는 보상이든, 아니면 제대로 알지 못하고 착취적인 퍼블리셔와 악덕 계약을 맺는 게임 디자이너들이든 말이죠. 혹은 겨우겨우 먹고사는 퍼블리셔들이 온갖 꼼수를 부리는 것도 문제고요.
TTGDA 내에서, 특히 예술 분야에서 AI에 대한 우려를 회원들이 많이 제기해 왔나요?
논의가 몇 차례 있었던 것 같아요. 저는 그런 논의에 깊이 관여하지 않으려고 합니다. 왜냐하면 그런 논의는 결국… 온라인에서는 사람들의 생각을 바꾸기가 어렵거든요. 제 생각에는 AI 기술을 프로토타입 제작에 사용하는 것은 괜찮지만 최종 제품에는 절대 사용해서는 안 된다는 것이 대체로 공감대인 것 같습니다. 적어도 우리 업계 사람들은 그렇게 생각하는 것 같고요. 설령 프로토타입에 사용하더라도, 솔직히 좀 부끄러운 마음이 들 것 같아요. 저도 프로토타입 아트에 AI를 사용해 본 적이 있는데, 다른 사람들이 무보수로 작업한 결과물을 이용하는 거니까 마음이 편치 않았습니다. 그래서 앞으로도 AI를 최종 제품에 사용하는 게 과연 가치가 있을지 신중하게 고민해 볼 것 같습니다. 다른 방법이 있다면 더 나은 선택이 될 거라고 생각해요.
점점 더 많은 게임에 스며드는 것 같습니다. 대형 퍼블리셔들은 아직 이 기술을 적극적으로 도입하지는 않은 것 같지만, 소규모 퍼블리셔나 개인 개발자들 사이에서는 서서히 사용되고 있습니다. 이것이 필연적인 추세일까요?
저는 어떤 것도 필연적이라고 생각하지 않습니다. 소비자로서 우리는 '이런 건 용납할 수 없다'고 말할 수 있다고 생각합니다. 저는 테라포밍 마스 제품 라인을 보면서 실망했고, 퍼블리셔인 프릭스 게임즈는 이를 전혀 문제 삼지 않고 그대로 받아들이고 있습니다. 저는 그런 퍼블리셔와는 절대 거래하지 않을 겁니다.
어쩌면 거기에 어떤 정의감이 얽혀 있는 것 같은데, 그게 저를 정말 불편하게 만드는 것 같아요. 소비자, 디자이너, 그리고 미디어 입장에서 창작자의 권리를 옹호하려고 노력한다면 상황을 원하는 방향으로 이끌 수 있을 거라고 생각해요. 저는 여전히 그런 희망을 버리지 않고 있고, 어떤 것도 필연적인 것은 아니라고 생각합니다.