Men-Nefer 게임 리뷰
아, 바이올린
공개: Meeple Mountain은 정직하고 편견 없는 리뷰를 위해 이 제품의 무료 사본을 받았습니다. 이 리뷰는 추천이 아닙니다.
최신 유럽 스타일의 전략 게임 디자인이 본격화되고 있습니다.
저는 미디어와 콘텐츠 제작 분야의 동료 중 일부가 중간 무게의 유로라는 개념을 포기했다는 것을 알고 있습니다. 이런 유형의 전략 게임은 때때로 너무 복잡해져서 5년 전만 해도 비슷한 게임이 가졌던 우아함에 미치지 못합니다. 그러나 2024년은 공식을 뒤흔들어 두 번째나 세 번째 살펴볼 만한 게임에게는 훌륭한 한 해였습니다.
대표적인 예: Men-Nefer (2024, Ludonova)는 독일 P. Milián의 최신 디자인이며, Bitoku , Bitoku: Resutoran , Sabika , Bamboo를 선보였습니다 . Bamboo는 가벼운 게임으로, 궁극적으로 결정 공간보다 제작으로 더 흥미로운 것으로 입증되었습니다.
Bitoku 와 Sabika는 모두 제 게임 서클에서 회복력이 있는 것으로 입증되었습니다. 특히 Bitoku 의 턴 메커니즘 과 Sabika 의 론델 요소 에서요 . 저는 두 게임을 모두 가지고 있었는데, 각 게임을 탐험하는 것이 너무 재미있었기 때문입니다. 일관되게 테이블에서 플레이하기 정말 어려울 것이라고 생각하더라도요. 위대함은 보면 알 수 있죠? 제 게임권의 플레이어들에게 Milián은 분명히 무언가를 알아차린 것입니다.
Milián의 성공은 Sabika 의 주제적 형제인 Men-Nefer 로 이어지고 있습니다 . 상자 표지가 섬뜩할 정도로 비슷해 보입니다. 저에게는 재밌는 부분이 있는데, 두 게임의 보트 구성 요소를 제외하면 Men-Nefer를 플레이하는 동안 어떤 턴에도 Sabika를 플레이하는 것 같은 느낌이 들지 않았기 때문입니다 . 두 게임은 어떤 면에서도 비슷하지 않고 주제가 약간 붙여진 것 같습니다.
하지만 Men-Nefer 의 액션 시스템은 환상적이고, 이 게임을 해볼 만한 이유입니다. 이것은 제가 플레이한 Milián 게임 중 유일하게 저와 함께한 플레이어들로부터 만장일치의 칭찬을 받지 못했기 때문에, 저에게 효과가 있었던 점과 여러분에게 효과가 없을 수 있는 점에 대해 이야기해 보겠습니다.
“머미를 배치하세요”
Men-Nefer 는 1~4인용 워커 배치 게임으로, 각 턴을 주도하는 리콜 메커니즘과 세트 수집 요소가 있습니다. 3라운드 동안 플레이어는 보트를 강 위로 올려 계약을 수집하고 수입을 늘리거나, 일회성 보너스 위치에 스핑크스 토큰을 배치하거나, 무덤에 석관 미플을 배치하여 각 라운드가 끝날 때 지속적인 득점 보너스를 트리거하는 등 다양한 행동을 취하여 가장 많은 승리 포인트를 획득하려고 합니다. 여사제, 깃털, 바구니, 특정 트랙에서 일치하는 기호가 부스트를 제공하는 파피루스 미니 게임, 플레이어가 취한 행동을 통해 천천히 조립되는 4개의 다른 피라미드가 있습니다.
출판사가 후원한 짧고 간결한 15분 분량의 AI 음성 교육 비디오가 있지만, 제 경험에 따르면 Men-Nefer 는 어려운 온보딩 경험입니다. 4명의 플레이어로 구성된 두 그룹으로 진행한 두 게임과 오토마와의 솔로 게임 등 세 가지 플레이에서 저는 상대가 직관적인 플레이를 보여주지 않는 데 다소 놀랐습니다. 특히 이 플레이어 대부분이 매우 숙련된 유로게이머였기 때문입니다.
제 생각에 직관적인 턴테이킹이 부족한 이유는 각 턴의 간단한 관리 때문이 아니라 각 행동의 세부 사항에 기인합니다.
플레이어는 세 가지 다른 행동만 취할 수 있습니다.
- 액션 타일을 해결한 다음 메인 보드에 견습생(노동자)을 배치합니다.
- 견습생을 해당 행의 오른쪽으로 밀어서 5개 트랙 중 하나를 위로 끌어올리고 작업을 수행합니다.
- 시장 행에서 새로운 액션 타일을 가져오면 간단한 액션이 시작되고, 다음 라운드에 플레이어의 액션 타일을 시드합니다.
제가 Men-Nefer 의 첫 번째 멀티플레이어 게임에서 두 번째나 세 번째 턴을 했을 때 , 그 마법을 보기 시작했을 겁니다. (음, 저에게는 마법이었습니다.) 각 플레이어가 게임 중에 27턴을 쓰지만, 턴은 비교적 빠르지만, 각 액션은 "일꾼을 여기에 배치해서 나무 세 개를 가져가라" 또는 그에 비슷한 것보다 더 많은 것을 할 수 있는 간지럼을 줍니다.
다음은 예시입니다. 강에서 3칸의 부스트를 제공하는 액션 타일을 제거합니다. 각 플레이어는 4척의 보트를 가지고 있으며, 액션에 할당된 액션 포인트로 이동을 나눌 수 있습니다. 보트의 이동 시스템은 유동적이며, 각 조각이 작은 도시를 이동하면서 각 라운드가 끝날 때 점수를 얻는 계약을 수집합니다. 보트는 같은 플레이어가 소유한 다른 보트와 공간을 공유할 수 없으므로 이 액션을 취할 때 모든 사람이 간단한 미니 퍼즐을 풀어야 합니다.
그래서, 이 특정 턴의 전반은 이동한 다음 이 배들을 활성화하는 것입니다. 그런 다음, 그 플레이어는 견습생을 배치할 행을 선택해야 합니다. Men-Nefer는 많은 유연성을 제공합니다. 세 명의 일꾼을 모두 배치한 다음 세 명을 모두 오른쪽 공간으로 이동하여 트랙을 부스트한 다음 세 개의 새로운 액션 타일을 가져와야 한다는 규칙은 없습니다. 일반적으로 플레이어는 자신의 턴에 사용 가능한 것에 반응하고 그에 따라 이동합니다. 각 라운드의 첫 번째 턴은 일꾼을 배치해야 하지만 그 후에는 누가 알겠습니까? 언제 어떻게 새로운 액션 타일을 보드로 다시 가져올지 섞는 것이 멋졌습니다. (여기에는 플레이어가 네 가지 심볼 중 하나에 있는 액션 타일을 다시 가져와 다른 사소한 보너스를 트리거하는 또 다른 미니 게임도 있습니다.)
Men-Nefer는 타이밍 텐션이 엄청납니다. 빈 공간에 견습생을 배치하는 데는 추가 비용이 없습니다. 하지만 다른 견습생 두 명이 이미 있다면 식량 3개가 들고, 식량은 초반에는 다소 제한적입니다. 다른 플레이어가 견습생을 밀어낼 때까지 특정 행을 선택하는 것을 기다릴 수도 있습니다. 지금 당장 특정 액션 타일이 필요할 수 있고, 다른 플레이어도 같은 심볼을 찾고 있다면 갑자기 경쟁에 뛰어들게 됩니다. Men-Nefer 에서는 턴 순서가 중요하며 , 이 게임은 더 뒤에 있는 플레이어를 선호하는 것과 관련된 스코어링 메커니즘을 사용하여 향후 라운드에서 누가 먼저 가는지 지시합니다.
미니 게임이 몇 개면 너무 많은 걸까?
Men-Nefer 에는 제가 세어본 바에 따르면 8개의 다른 트랙이 있습니다. 대부분은 특정 미니 게임과 연결되어 있지만, 모든 미니 게임은 게임 중 어느 시점에서 필수가 될 방법을 찾을 것입니다. (제 세 번의 플레이에서 우승한 사람은 모든 트랙에서 최소한 약간씩 손을 댔습니다. 게임 디자인에 여분의 지방이 있는지 걱정해야 하는 게임에서 좋은 일입니다.)
무거운 트랙 요소로 인해 플레이하는 동안 많은 수다가 발생했습니다. 한 플레이어는 "포인트 샐러드의 낮은 점수 버전 같아요."라고 말했는데, 승자가 74점을 획득한 게임에서였습니다. "여기에는 많은 트랙이 있고, 너무 많은 것 같아요... 게임이 덜 진행되면 더 좋을 것 같아요."라고 다른 플레이어가 불평했습니다.
Men-Nefer는 아마도 한 가지 활동을 덜 해도 괜찮을 겁니다. 특히 플레이어가 만들 수 있는 피라미드가 하나가 아니라 두 세트이기 때문에, 다양한 종류의 보너스를 트리거합니다. 작은 피라미드 구역은 제 게임에서 발견한 전반적인 만족감에 큰 타격 없이 버릴 수 있는 무언가처럼 느껴집니다.
하지만 게임의 각 부분에 접근할 방법을 찾는 것은 나에게 흥미로웠고, 오버헤드 규칙에 큰 타격은 없었습니다.Men -Nefer 는 전략적 플레이가 매우 많기 때문입니다.때때로, 나는 들어오는 액션 타일의 심볼을 맞추는 데 너무 집중해서 타일에 무엇이 있는지 전혀 신경 쓰지 않는 자신을 발견했습니다.그것은 이후 라운드가 최적이 아닌 상태로 시작된다는 것을 의미했지만 Men-Nefer 와 같은 게임에서( Inventions: Evolution of Ideas 와 같은 게임에서의 경험과 유사 ) 필요한 모든 액션은 보드 어딘가에 있으며, 찾는 데 약간의 시간이 걸릴 뿐입니다.따라서 최적이 아닌 액션 타일이 있더라도 무언가를 해결할 방법을 찾을 수 있습니다 .
두 번째 놀라운 점은 보드를 스캔해도 예상했던 만큼 분석 마비가 일어나지 않았다는 것입니다. 4인용 Men-Nefer 게임 이 108턴이라고 큰 소리로 말하는 것만으로도 처음으로 멀티플레이어를 가르쳤을 때 겁이 났습니다. 하지만 첫 번째 게임은 2시간 30분 정도 걸렸습니다. 두 번째 4인용 게임(게임을 처음 접한 다른 플레이어들과 함께)은 2시간 가까이 걸렸습니다.
그러니까, 뼈에 살이 쪄 있고, 상호작용이 많고, 다운타임은 어디로 갈 수 있고 다음 턴에 합법적으로 무엇을 할 수 있는지 계산하는 데 사용해야 합니다. 어떤 경우든, 저는 결코 지루하지 않았습니다.
그리고 내가 Men-Nefer를 즐긴 모든 이유에서 다른 사람들이 테이블에서 물러날 수도 있다는 것을 알 수 있었습니다.
잘못된 사람의 손에 들어가면 Men-Nefer 는 3시간짜리 게임, 어쩌면 그보다 더 길 수도 있습니다. 결정 공간에 너무 깁니다. 여기의 도상학은 거칠어서, 플레이어들이 각 게임이 끝날 무렵에도 각 아이콘이 무엇을 의미하는지 여전히 묻고 있었습니다. 심지어 같은 플레이어가 게임 내내 집중했던 영역에서도 말입니다. ( Men-Nefer 는 재교육 게임 입니다 !) 여기서 자원을 잘 관리하지 못하는 플레이어는 정말 곤경에 처할 것입니다. 예를 들어, Men-Nefer 의 패스 액션은 잔인해서 플레이어가 견습생을 새로운 위치로 이동시킨 다음 액션을 건너뛰고 음식 3개를 가져가야 합니다.
매년 수십억 개의 게임이 나오는 세상에서(실제 숫자는 1,500개 정도에 가깝지만, 10억 개처럼 느껴집니다) Men-Nefer 는 컬렉션을 구축하는 게이머에게 시작하기에 적합하지 않습니다. 이 게임은 진지한 게이머, 즉 한 번 이상 플레이하는 데 전념하는 게이머를 위한 게임입니다. 첫 플레이는 몇몇 사람이 계속해서 돌아오게 하는 학습 게임이지만, 다른 사람들은 영원히 작별인사를 하기 때문입니다.
순수한 마음? 순수주의자들만
Men-Nefer는 디자이너로서 Milián에 대한 제 감정을 굳건히 했습니다. 그는 진짜이고, 앞으로의 디자인과 관련해서 제가 적극적으로 찾을 사람입니다. (그리고 Men-Nefer가 확장된다면 아무도 놀라지 않을 테니, 저는 이 프로젝트에 미래에 돈을 쓸 거라고 확신합니다!)
저는 다른 사람들만큼 유로게임 트랙을 좋아하지만, Men-Nefer 의 진짜 판매 포인트 는 액션 타일 선택 프로세스입니다. 이것은 플레이어가 거의 매 턴마다 취할 수 있는 세 가지 액션에 대한 구조의 부족과 결합되어 Men-Nefer를 결정 공간으로 폭발시켰습니다.
여기의 제작은 터무니없습니다. 올해 저는 여기에 포함된 것만큼 다양한 플레이어 구성 요소 목록이 있는 게임을 해본 적이 있는지 확신할 수 없습니다. 깃털 토큰과 여사제가 플레이어의 영역을 표시하는 데 사용하는 작은 바구니와 같은 일부 조각은 너무 작아서 게임 카페에서 플레이어가 이러한 구성 요소를 잃어버리도록 큰 소리로 초대합니다. (사람들, 어린 자녀가 이 게임에 접근하지 못하게 하세요!)
장난감 요소는 이러한 플레이어 구성 요소의 균형을 맞추는 데 도움이 됩니다. 게임이 보기 좋기 때문입니다. 보드는 약간 너무 복잡하지만 밝은 색상의 구성 요소, 각 게임이 끝날 때쯤에는 멋져 보이는 큰 흰색 피라미드, 놀라울 정도로 간단한 일련의 설정 단계로 보완됩니다. 처음에는 게임의 작은 조각과 다양성으로 인해 설정하기 어려울까 걱정했지만, 항상 혼자서 15분 이내에 모든 것을 준비했습니다.
게임에 대한 몇 가지 사항이 제게 맞지 않았습니다. 첫 번째는 범죄적이어서, 그 결과 다른 기사에 마무리 작업을 해야 할 정도입니다. Men-Nefer는 개별 플레이어 지원 없이는 생산 시설을 떠나서는 안 되었습니다. 눈에 띄는 단어가 없으므로 아이콘이 여기서 모든 힘든 작업을 합니다. 그리고 플레이어 간에 전달할 단일 플레이어 지원이 하나뿐입니다. 지원의 뒷면을 사용하여 각 계약을 자세히 설명하는 대신, 계약은 규칙책 뒷면에 정의되어 있으며, 단일 플레이어 지원의 뒷면은 스페인어로 정보를 제공하는 데 사용됩니다(Ludonova는 스페인 출판사입니다).
왜 이런 결정을 내렸는지 이해할 수 없고, 당연히 플레이어들은 멀티플레이어 게임의 대부분을 룰북과 싱글 플레이어 보조 도구를 주고받으며 보냈습니다. 이미 비싼 유로에 플레이어 보조 도구를 세 개 더 추가하려면 실제로 얼마나 들까요, 여러분??????
두 번째로, 이 게임은 아마 제 컬렉션에 최대 3인 플레이 경험으로 남을 것 같습니다. 4인 플레이도 괜찮았고, 저는 공간을 두고 경쟁하는 걸 좋아했지만, 저는 운이 좋았습니다. 제 서클의 대부분 플레이어는 턴을 빠르게 넘깁니다. 저는 컨벤션에서 세 명의 낯선 사람과 Men-Nefer를 플레이하지 않을 겁니다 . 솔로 게임(자체 룰북 포함)은 게임 시스템을 배우는 좋은 방법이고, 제가 유일하게 솔로로 플레이한 게임의 스코어는 꽤 비슷했습니다.
하지만 이 게임은 4인용 게임으로 의도되었기 때문에 선호하는 플레이어 수에 대해 고민이 됩니다. Men-Nefer가 4인용을 선호하는 이유는 4인 미만일 때 일반적인 견습생 메커니즘이 적용되기 때문입니다. 이를 통해 라운드에서 특정 공간을 사용하는 데 항상 추가 비용이 발생합니다.
건설 트랙은 게임에 대한 제 다른 사소한 불만입니다. 저는 아직 네 개의 피라미드 중 두 개 이상을 완성한 게임을 본 적이 없고, 조각을 추가하는 보너스는 때때로 사소하게 느껴질 수 있습니다. 더 큰 피라미드를 짓는 데 많은 투자를 하는 플레이어를 위한 매우 멋진 수입 득점 메커니즘이 있지만, 이상한 반전으로, 제 첫 게임에서 그 트랙에 가장 열심히 나선 플레이어는 다른 트랙에서 플레이 전략을 균형 있게 조정하지 않았기 때문에 20점 이상 차이로 졌습니다.
건물 트랙이 두 개가 아닌 하나라면 디자인이 더 간결해 보이면서도 동일한 의사결정 공간을 제공할 것 같습니다.
그렇지 않으면, 저는 Men-Nefer 가 환상적이라고 생각했습니다. Men-Nefer가 리뷰 플레이에 참여한 다른 여섯 명의 플레이어 중 네 명에게는 확실히 승자가 아니 었음을 알아두는 것이 중요 하므로, 궁극적으로 저는 여기서 이상치일 가능성이 있습니다. 지금은 이 게임의 이집트 태양 아래에서 몸을 담그고 Ludonova가 1~2년 안에 확장팩을 만들어내는 것을 참을성 있게 기다릴 것입니다!