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2022년에 저는 Devir 의 원래 출시를 담당한 David Esbrí 와 회의를 가졌습니다 .그는 제가 Kemushi Saga 의 새로운 게임을 작업하기를 원했습니다 .저는 게임의 작동 방식을 결정할 수 있는 많은 자유를 얻었지만 몇 가지 핵심 요소가 필요했습니다.1 . 스팀펑크 세계를 배경으로 해야 하며 플레이어는 도시를 건설해야 합니다.2 . 이 게임 이후 사가의 미래는 Sand 였습니다 .즉, 플레이어는 환경을 파괴하여 이전에 푸르렀던 세계가 Sand 에서 묘사된 황무지가 되도록 해야 합니다 .3 . Kemushi Saga의 일부로 요괴가 등장해야 하지만 게임이 인간에 초점을 맞춰야 하므로 보조적인 방식으로 등장해야 합니다 .4. David는 가능하다면 비행선을 추가해 달라고 요청했습니다. 이 모든 것을 염두에 두고 작업에 들어갔습니다. 도시 어떤 이유에서인지 저는 즉시 도시를 원으로 상상했습니다. 저는 각 섹터의 여러 지점에서 일꾼을 이동시키고 보내어 액션을 수행하는 론델을 상상했습니다. 이 첫 번째 아이디어는 일꾼에 초점을 맞추었고 플레이어가 도시를 확장하여 일꾼 배치 지점의 수를 늘리는 데 의존했습니다. 시작 섹터에는 각 액션의 약한 버전이 있었고 도시를 개선하기 시작했을 때만 해당 액션이 더 강력해졌습니다. 평소와 마찬가지로 첫 번째 아이디어에는 많은 문제가 있었지만 여러 번 테스트한 후 기본 구조가 작동하지 않는다는 것이 분명해졌습니다. 플레이어는 도시를 확장하지 않았고 확장했을 때 섹터의 새로운 액션 조합이 잘 작동하지 않았습니다. 게임이 느리게 느껴졌고 액션이 개선되는 데 너무 오래 걸렸기 때문에 플레이어는 끊임없이 약하고 만족스럽지 못한 액션을 수행했습니다. 게다가 일꾼 배치 측면은 각 일꾼 색상이 수행하는 액션과 상호 작용하는 특수한 힘을 가지고 있었기 때문에 혼란스러웠고, 가능한 조합의 수와 작동하도록 하는 특정 규칙이 문제였습니다. 게임의 올바른 구조를 찾는 데 여러 번 반복했고, 플레이어가 염두에 두어야 할 아이콘과 특수 규칙이 너무 많아서 최대한 단순화하는 데도 시간이 걸렸습니다. 하지만 가장 중요한 것은, 게임의 모든 무게를 노동자가 짊어진다는 원래의 아이디어를 폐기해야 했다는 것입니다.
저는 플레이어가 매 턴마다 따라야 할 일련의 단계인 간단한 구조를 생각해냈습니다. 이는 방문한 지구와 관계없이 동일하게 작동하지만, 동시에 플레이어를 다른 방향으로 밀어 흥미로운 결정을 내릴 수 있도록 했습니다. 저는 다음과 같은 단계를 생각해냈습니다.
1. 지구를 방문할 때 플레이어는 해당 지구의 색상에 맞는 일꾼을 배치할 수 있습니다. 해당 색상이 많을수록 더 많은 보상을 받을 수 있으므로 플레이어는 보유한 일꾼의 색상에 따라 지구를 방문하도록 장려했습니다. 이는 각 일꾼이 특별한 능력을 가지도록 버전을 간소화했지만... 어떤 면에서는 여전히 특별한 능력을 가지고 있었는데, 그 능력은 특정 지구에서 일할 수 있는 능력이었습니다.
2. 그런 다음 플레이어는 지구에 표시된 땅을 개발해야 했고, 같은 유형의 땅 육각형을 너무 많이 모으면 문제가 될 수 있었지만, 다른 색상의 일꾼을 더 많이 보상하여 다음 움직임을 조절할 수 있었습니다. 또한 플레이어가 가능한 한 많은 타일을 가져가기를 거부했을 때 원래 버전에서 발생했던 문제를 해결했습니다. 이제는 필수가 되었고, 타일이 타이머 역할을 하므로 게임의 길이를 제어하는 데 도움이 되었습니다.
3. 마지막으로, 플레이어는 충분한 관련 리소스가 있는 구역의 액션을 수행할 수 있습니다. 충분한 리소스가 있으면 게임 시작 시 강력한 버전의 액션을 수행할 수 있으며, 해당 액션의 강력한 버전이 만들어질 때까지 기다릴 필요가 없습니다.
항상 동일한 구조입니다. 4가지 색상의 일꾼, 4가지 유형의 토지를 개발하고, 4가지 리소스를 필요로 하는 4가지 액션이 있으며, 이를 최대한 활용하려면 적절한 색상의 일꾼이 필요하고, 얻은 토지를 처리하고, 액션을 수행하는 데 필요한 충분한 리소스가 있어야 합니다. 한 가지 결정만 있습니다. 거물을 어느 구역으로 옮길 것인가입니다. 하지만 그 단일 결정에서 많은 결과가 발생합니다. 일부는 긍정적이고 일부는 부정적이며, 이는 향후 턴에도 영향을 미칩니다.
이 구조는 플레이어가 미리 계획해야 하지만, 저는 보통 게임에서 몇 가지 전술적 요소를 좋아하는데, 보통 플레이어 간의 긍정적인 상호 작용의 형태로 나타나고, 다른 플레이어가 한 일로 인해 새로운 기회가 생긴다는 아이디어입니다. 이는 플레이어가 도시에 구역을 건설하거나 전기를 공급할 때, 플레이어가 사용할 수 있는 기존 근로자 배치 장소를 추가하거나 개선할 때, 또는 메가 머신을 이제 자신에게 더 유익해 보일 수 있는 새로운 구역으로 옮길 때 메인 보드에서 발생할 수 있지만, 이러한 종류의 상호 작용의 주요 소스는 플레이어 보드에서 발생합니다.
환경과 공장 결국 샌드
로 이어질 이 스팀펑크 세계의 땅을 착취하는 주된 이유는 증기를 얻는 것입니다. 이 게임에서 증기는 쉽게 얻을 수 있지만, 쉽게 소모할 수도 있으며, 이를 위한 주요 방법 중 하나는 공장입니다. 이 게임의 이 부분은 처음부터 끝까지 거의 동일했습니다. 플레이어 보드에 발명품으로 채울 수 있는 공장이 세 개 있어서 증기를 생산하고 소모하면 모든 종류의 자원, 보상, 승점을 얻을 수 있습니다. 저는 이 게임에 강력한 엔진 구축 측면을 원했고, 이 시스템은 대체로 처음부터 잘 작동했습니다. 누군가가 자원이 필요할 때마다 일반 턴을 플레이하는 대신 엔진을 가동하여 자원을 제공하고 향후 활성화를 위해 엔진을 개선할 수 있었습니다. 저는 이 시스템에 매우 만족했지만, 플레이테스트 중에 제안된 작고 간단한 변경 사항 하나가 이 메커니즘을 크게 개선했습니다. 생산하기로 결정할 때마다 모두가 생산합니다.
이전에 플레이어 보드에서만 발생하고 다른 사람에게는 영향을 미치지 않았던 턴이 이제 테이블에 있는 모든 사람에게 큰 순간이 되었고, 긍정적인 상호 작용의 원천이 되었으며 다른 사람이 생산하기로 결정했을 때 예상치 못한 리소스를 생성할 수 있게 해주었습니다. 이를 균형 있게 조정하고 생산하는 플레이어가 턴을 낭비한 것 같은 느낌을 받지 않도록 이 플레이어의 보상을 늘렸습니다. 이는 액션을 더 가치 있게 만들 뿐만 아니라 다양한 전략을 허용하여 게임 중에 많은 것을 생산하고 다른 사람이 생산할 때까지 기다리는 것이 모두 실행 가능하게 만들기 위해서였습니다.
기본 구조는 작동했습니다. 이는 도시를 건설하는 스팀펑크 게임에는 충분했을 수 있지만, 이 게임은 케무시 사가를 배경으로 하고 있으며, 제가 가장 오랜 시간이 걸린 또 다른 측면이 누락되었습니다.
요괴는 행복하지 않다
다이토시 는 도시를 건설하는 게임이 아니라 도시가 건설될 때의 결과에 대한 게임입니다.그리고 그 결과는 게임의 마지막과 게임 도중에 모두 느껴져야 했는데, 이는 엄청난 도전이었습니다.
저는 게임에서 플레이어를 처벌하는 것을 좋아하지 않습니다.저는 게임을 하는 동안 플레이어에게 보상을 주는 것을 훨씬 더 편안하게 생각하지만, 이는 이 게임이 전하는 스토리의 핵심 부분이었고, 샌드 는 이를 연대순으로 따릅니다.땅의 수호자인 요괴는 플레이어가 환경을 파괴하기 시작하면 맞서 싸워야 했고, 플레이어가 눈치채고 최대한 피하려고 하는 무언가여야 했지만, 동시에 플레이어가 회복할 수 있는 무언가여야 했습니다.플레이어는 요괴와의 싸움에서 성공해야 했기 때문에 게임은 케무시 사가의 스토리를 따릅니다.
몇 가지 아이디어를 버린 후, 저는 현재 버전의 핵심 요소를 생각해냈습니다.각 요괴는 게임의 한 영역에서 부정적인 영향을 미칩니다.예를 들어, 보유할 수 있는 노동자 수나 공장을 활성화하는 데 사용해야 하는 증기량과 같습니다. 그들은 증기를 생성하기 위해 파괴하는 환경 타일에 연결될 것이고, 그 효과는 같은 유형의 두 개의 육각형이 생기면 영향을 미치기 시작할 것입니다.그리고 그 효과는 그 수를 최대 하나로 줄이면 사라질 것입니다.
아이디어는 탄탄했지만 균형을 맞추는 것은 악몽이었습니다.
저는 끊임없이 한 극단에서 다른 극단으로 흔들렸고, 거의 눈에 띄지 않게 만들거나 플레이어가 이길 수 있는 모든 기회를 파괴했습니다.그것에 대한 아주 작은 변화도 그들을 흔들게 했습니다!이것은 확실히 제가 제대로 하는 데 가장 많은 시간이 걸린 부분이었고, 많은 플레이 테스트와 균형 조정, 효과와 플레이어가 제거할 수 있는 옵션을 변경하고, 효과에 따라 플레이어가 성공할 수 있는 옵션을 제공하는 시스템을 만드는 것이 포함되었습니다.그것들은 게임에서 중요한 부분이어야 했지만, 그것들을 모두 제거하는 것은 의무적인 전략이어서는 안 됩니다.
이것은 균형을 맞추기 가장 어려운 게임 부분이었지만, 또한 이 게임을 특별하게 느끼게 하는 핵심 요소 중 하나였습니다. 플레이어가 도시에서 턴을 하나라도 치르게 되면 반드시 그 중 하나는 치러야 한다는 것을 알게 되어 긴장감이 고조되고, 이를 통제하는 데서 오는 안도감과 이를 제거해 많은 엔드게임 포인트를 획득할 수 있을 때 느끼는 성공감이 합쳐져, 제가 이들을 제대로 처리하려고 애썼던 좌절스러운 순간들이 모두 가치 있게 느껴졌습니다.
메가 머신
제펠린을 요청받았습니다. 스팀펑크 세계에서는 거대한 기계가 자주 만들어지는데, 이 게임에서는 그럴 기회를 놓치고 싶지 않았지만, 그렇게 하는 방법은 특별해야 합니다.
이 게임에는 네 가지 주요 액션이 있으며, 모두 동일하게 작동합니다. 특정 지구로 가서 수행해야 하고, 특정 리소스 하나를 사용해야 하며(그리고 리소스가 많을수록 액션이 더 강력해집니다), 게임 시작부터 이러한 액션을 수행할 수 있습니다.
메가 머신 액션은 그 반대입니다. 게임 중에 이동하는 특정 지구에 있는 것이 아니라, 다른 리소스가 필요한 유일한 액션이며, 충분히 개발된 발명품도 필요하기 때문에 게임 중반까지 수행할 수 없습니다. 또한 게임에서 반시계 방향으로 움직이는 유일한 조각이며, 여러 버전이 있으므로 플레이할 때마다 다릅니다. 저는 그것이 게임의 목표 중 하나로 여겨지기를 원했기 때문에 모든 면에서 특별하게 느껴지게 하고 싶었습니다. 플레이어에게 큰 보상을 줄 뿐만 아니라 게임을 통해 공장의 발명품(및 이를 통해 활성화될 수 있는 전략)을 변경하거나 게임이 진행됨에 따라 더 강력해지는 모바일 작업자 배치 장소를 만드는 것과 같은 고유한 효과를 발생시킵니다.
이 아이디어는 처음부터 있었고, 개발 과정에서 몇 가지 균형을 맞추었지만 시작 아이디어가 거의 동일하게 유지된 드문 사례 중 하나였습니다. 이런 종류의 이상한 아이디어는 결코 효과가 없다는 것이 분명해지면 대부분 폐기되기 때문에 상쾌한 변화입니다.
결론
제가 하는 모든 게임에서 제가 추구하는 목표는 새로운 것을 시도하고, 이전 게임과 다르게 만들고, 바라건대 다른 게임과도 다르게 만드는 것입니다. 이 게임은 주제적 제한 때문에 디자인하기 어려웠지만, 주제와 전달되는 스토리에 충실하면서도 독창적인 아이디어를 통합할 수 있었기 때문에 보람도 있었습니다.
모든 것이 어떻게 상호 작용하는지, 그리고 따를 수 있는 많은 전략을 발견하기 위해 한두 번 플레이해야 할 게임이지만, 그렇게 하면 여정이 즐거워질 것입니다.
어쨌든, 여러분이 이 게임을 좋아하고 이 일기를 흥미롭게 읽으셨으면 좋겠습니다!
다니 가르시아
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 다이토시
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2024.11.29 (21:27:04)
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