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Matteo Menapace 와 Matt Leacock 이 쓴
Daybreak 은 기후 변화를 막는 협동 게임입니다. 이 게임은 여러분과 친구들이 사회가 기후 영향에 더 회복력을 갖도록 돕고 세계의 탈탄소화를 이루는 가까운 미래에 대한 강력한 비전을 제시합니다. [편집자 주: Matt Leacock이 Daybreak이 2024년 11월 11일~22일 아제르바이잔 바쿠에서 개최되는 유엔 기후 변화 협정( COP 29
)에서 플레이될 것이라고 알려주었기 때문에 지금 이 일기를 편찬하면 그 행사에 앞서 시의적절할 것입니다. —WEM] 이 게임을 만든 이유 Matteo: Matt와 저는 2020년 상반기에 이 게임을 디자인하기 시작했습니다. "팬데믹"이라는 단어가 갑자기 완전히 새로운 의미를 갖게 된 후였습니다. 3월 중순경에 COVID-19 팬데믹과 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나에서 무엇을 배울 수 있는지에 대한 블로그 게시물을 썼습니다 . 그러다가 맷이 뉴욕타임스 에 팬데믹 에 대한 칼럼을 썼다는 걸 알게 됐어요 . 당시에는 그를 몰랐지만, 그 칼럼을 읽고 우리가 같은 생각을 하고 있다는 생각이 들었고, 트위터에서 그에게 연락 할 용기가 생겼어요 .
Matt가 다음과 같은 메시지를 보냈을 때 나는 매우 놀랐다.
mleacock이 썼습니다:정말 사려 깊은 글 감사합니다. [...] 저는 당신의 작품과 글을 살펴보는 데 시간을 보냈습니다. 저는 기후 위기에 대한 협동 게임을 위한 연구를 시작했는데, 제가 추진할 수도 있을 것 같습니다. 관심이 있으시다면, 그것에 대해 이야기해 보고 싶습니다.기후 위기의 원인은?
2019년 청년 파업으로 기후 위기가 대중의 주목을 받게 되었고, 많은 사람이 절실한 질문을 던졌습니다. 이 문제에 대해 내가 할 수 있는 일은 무엇일까요?
첫 통화에서 맷은 기후 게임을 디자인하는 아이디어를 가지고 놀았지만, 위기의 규모와 복잡성에 압도되어 두려움과 희망 사이를 계속 왔다 갔다 했다고 말했습니다. 동시에 그는 이를 무시할 수 없다는 것을 알았습니다. 그런 감정이 저에게 공감을 불러일으켰습니다. 저도 수년간 기후 책을 들락날락했지만, 아직 제 질문을 해소할 방법을 찾지 못했습니다.
"기후 변화에 대해 내가 할 수 있는 일은 무엇일까요?"라는 질문의 문제점은 기후 행동이 마치 혼자 거대한 보이지 않는 적과 싸우는 싱글 플레이어 게임과 같다는 것을 암시한다는 것입니다. 메리 애나이즈 헤글러가 2020년 4월에 쓴 대로 :
인용하다:네, 기후 위기를 혼자 해결할 수 없다는 것은 사실이지만, 여러분 없이는 우리가 해결할 수 없다는 것은 더욱 사실입니다. 팀 스포츠입니다. [...] 여러분이 잘하는 일을 하세요. 그리고 최선을 다하세요.그래서 우리는 팀을 구성하고, 우리가 잘하는 일을 하고, 이 기후 게임을 함께 만들 수 있었습니다.
디자인 목표
우리는 우리가 디자인하고 싶은 게임이 다음과 같을 것이라는 데 동의하면서 협업을 시작했습니다
.1. 체계적 솔루션에 대한 것
2. 현실적이지만 "교육적"이 아닌 것
3. 개인의 자율성과 협력적인 것
4. 권한 부여
각 목표에 대해 자세히 알아보겠습니다.1
. 기후 위기에 대한 체계적이고 영향력 있는 솔루션을 탐색하는 게임
기후 행동이 라이프스타일 선택의 문제로 홍보될 때 우리 둘 다 좌절감을 느낍니다.고기를 덜 먹고, #비행기 없이 살기, 아이를 갖지 않기?우리는 플레이어에게 개인의 탄소 발자국을 줄이는 것만 으로 기후 위기의 심각성과 긴급성에 부합한다고 말하는 게임을 디자인하고 싶지 않았습니다.
"개인 탄소 발자국"이라는 아이디어 자체는 석유 회사 BP가 지구 온난화에 대한 책임을 화석 연료 산업에서 벗어나 당신과 같은 소비자에게 전가하려는 "석유 너머" 미디어 캠페인의 일환으로 처음 대중화되었습니다. 따라서 기후 행동을 개인의 탄소 식단 으로 규정하는 것은 적의 게임을 하는 것입니다.
대신, 우리는 게임에서 기후 위기를 글로벌 문제 로 규정하고 플레이어가 집단적 행동과 체계적 솔루션을 모색하도록 장려해야 한다는 데 동의했습니다 .
2. 현실적이지만 "교육적"이지 않은 경험
그렇다면 플레이어가 해결하려고 하는 글로벌 문제는 정확히 무엇일까요?
기후 변화는 대기 중에 열을 가두는 가스가 축적되어 발생합니다. 이산화탄소와 메탄과 같은 가스는 대부분 화석 연료를 연소하여 배출되며, 대기를 온실 가스로 만듭니다 . 이로 인해 지구 온도가 상승하고 전 세계의 날씨가 더욱 극심하고 예측 불가능해집니다. 온실 가스 배출의 영향은 지구상의 모든 사람, 특히 이에 대한 책임이 가장 적은 남반구 지역 사회에 영향을 미칩니다.
따라서 지구 온난화의 직접적인 원인은 배출 이며 , 근본 원인은 채굴과 착취에 기반을 둔 글로벌 경제로, 모든 배출을 생성하고 지구상의 생명이 의존하는 취약한 행성의 균형을 방해합니다.
우리는 게임이 실제 데이터를 기반으로 만들어질 것이라고 결정했고 , 보드 게임이 정확한 과학적 모델의 복잡성을 감당할 수는 없다는 것을 알고 있었지만, 플레이어들이 보드에 쌓이는 배출물과 그로 인한 영향을 본능적으로 경험하기를 바랐습니다.
또한 우리는 경험이 설교조로 느껴지지 않기를 원한다는 데 동의했습니다. 교육에 초점을 맞춘 게임은 플레이어에게 "올바른" 일을 하는 방법을 가르치는 것을 목표로 합니다. 물론 모든 게임은 플레이어에게 무언가를 가르칩니다. 최소한 규칙과 보상 시스템을 가르치지만 가르치는 것과 설교하는 것은 다릅니다. 우리는 "올바른" 선택을 설교하는 게임 대신 플레이어가 의미 있는 선택을 하는 게임을 디자인하고 싶었습니다 . 사람들이 실제로 플레이하고 즐기고 싶어하는 게임이지 , Matt가 말하듯 초콜릿에 담근 브로콜리가 아닌 게임입니다.
3. 플레이어는 개별적 자율성을 유지하면서 완전한 협력으로 행동합니다.
강력한 경제적(따라서 정치적) 이해관계가 체계적 변화에 반대한다는 것을 알고 있으므로, 예를 들어 플레이어가 화석 연료 산업을 대표하는 게임을 만들 수 있습니다.
Matt와 저는 다른 관점에서 시작했습니다. 만약 우리("집단적 우리"에서)가 우리 지도자들에게 기후 위기를 심각하게 받아들이도록 압력을 가했다면 어떨까요? 그들이 (현재의 지도자들이 하는 것처럼) 함께 일해서 문제를 해결했다면 어떨까요? 기후 변화는 오랫동안 정치적 논쟁에서 너무나 주변적이어서 위기를 실제로 해결하고자 하는 이해관계 연합이 권력을 잡았을 때 무슨 일이
일어날지 상상조차 하지 못했습니다. 어쩌면 이 게임이 플레이어가 앞으로의 과제를 탐색하는 데 도움이 될 수 있을지도 모릅니다. 즉, 모든 플레이어 간의 완전한 협력을 의미합니다 . 배신자도 없고, 군주도 없고, 단일 승자도 없습니다. 기후 (비)행동의 현재 상태에서는 큰 도약이지만, 비합리적인 것은 아닙니다. 오늘날 정치적으로 생각할 수 없는 일이 몇 년 안에 상식이 될 수 있으며, 우리는 이 게임이 이러한 변화를 가속화하는 데 역할을 하기를 목표로 합니다.
완전한 협력은 훌륭하게 들리지만, 협동 게임에서도 한 "알파" 플레이어가 게임을 장악하고 다른 모든 사람을 지휘하는 것과 같은 문제가 있는 행동을 가능하게 할 수 있습니다. 누군가는 그것이 성격 문제라고 주장할 수 있습니다("그냥 독재자 역할을 그만두라고 말해"). 하지만 우리는 우리가 디자인한 규칙이 이런 행동이 나타날 가능성을 더 크게 만들거나 낮출 수 있기 때문에
디자이너의 손을 흔들어서는 안 됩니다. 이것이 문제가 되기 전에 Matt와 저는 고유한 플레이어 능력을 실험하고 각 플레이어에게 더 큰 문제의 한 부분을 소유하게 하여 다른 플레이어를 통제하려는 유혹을 받지 않도록(또는 시간이 없도록) 결정했습니다.
4. 플레이어는 힘을 얻습니다 . Daybreak을
플레이하는 동안 개인의 기여가 독특하고 강력하며 전문적이기 때문에 힘을 얻습니다. 그리고 팀이 성공하든 실패하든 플레이한 후에 는 기후 과학과 실제 세계 솔루션을 탐구할 기회가 있었기 때문에 힘을 얻습니다. 지구 온난화를 역전하는 것이 엄청나게 어려운 도전이라는 것을 알게 되었지만, 그것은 가능하다는 것을 알게 되었고, 이에 대해 결정적인 조치를 취할 리더를 선택하도록 영감을 받았습니다. 이러한 디자인 목표는 우리의 나침반이 되었고, 방향을 설정했으며, 우리가 난관에 봉착할 때마다 돌아가야 할 상위 레벨의 체크리스트가 되었습니다. 적대자와 영향 Matt와 저는 원하는 게임 유형에 대해 합의한 후, 잠재적으로 압도적인 다음 단계 앞에 섰습니다. 기후 변화와 같은 사악한 문제를 "해결"하는 게임을 만드는 것은 어디에서 시작해야 할까요?
플레이어가 해결하려고 하는 문제를 정의하고 모델링하는 것으로 시작하는 것이 합리적이었습니다. 지구 온난화 과학은 견고하므로 이를 단순화되고 플레이 가능한 모델로 변환하는 것으로 시작할 수 있습니다. 일단 실행되고 "해결"이 이루어지지 않으면 그 모델은 점점 더 나쁜 조건으로 반복되고 결국 모든 사람에게 손실을 입힙니다.
처음에는 어떻게 작동할지 잘 몰랐지만, 플레이어가 보드에 쌓이는 토큰으로 모든 종류의 재난을 유발하면서 본능적으로 경험하게 될 비선형적인 배출량 증가를 상상할 수 있었습니다.
탄소 순환 모델링 우리는 세계가 매년 약 500억 톤의 온실 가스를 배출한다는
것을 알게 되었습니다 . 이러한 배출량의 약 절반은 숲, 토양, 바다와 같은 자연 흡수원을 통해 지구에 흡수됩니다 . 나머지 순 배출량은 대기에 축적되어 지구 온도를 상승시킵니다. 기온 상승은 아마존 열대 우림과 같은 자연적 흡수원이 사라지는 것(흡수되는 배출량이 줄어드는 것을 의미)이나 빙하가 녹는 것(더 많은 열이 갇히는 것을 의미)과 같은 지구적 효과를 초래합니다.
2020년 6월의 이 게임 보드는 배출 주기의 플레이 가능한 모델을 만드는 초기 시도의 예입니다. 맨 위에는 대기가 있으며, 모든 플레이어가 매 라운드마다 배출 토큰을 버립니다. 거기에서 화살표는 자연 격리를 가리키며, 나무가 있는 녹색 사각형은 육지 싱크대를 나타내고 파란색 사각형은 바다 싱크대를 나타냅니다.
토지 침하를 나타내는 나무 토큰
플레이어는 세계 지도 위에 이 토큰을 올려 자연 격리 상태를 추적합니다. 격리의 시작량(현재 자연적 싱크대 상태와 관련됨)이 있고, 그 양을 늘리기 위한 "재조림"과 같은 행동이 가능합니다.
세계 지도에는 또한 일부 행성 효과를 나타냈습니다. 흰색 사각형은 빙하, 석회 사각형은 영구 동토층, 모래 사각형은 사막화 지역입니다. 이것들은 양면 토큰으로 덮여 있으며, 처음에는 모두 뒤집혀 있습니다.
대기에서 또 다른 화살표는 거대한 온도계를 가리키며, 여기서 방출 토큰은 빨간색 온도 큐브로 변환됩니다. 온도계가 채워지면 세계 지도에서 행성 효과 토큰이 무작위로 뒤집힙니다.
예를 들어, 이러한 석회 토큰(녹는 영구 동토층) 중 하나를 뒤집으면 대기 중으로 추가 배출물이 방출됩니다. 원래 우리는 배출물을 이산화탄소(가장 흔한 온실 가스)로 나타냈습니다. 탄소 원자 하나와 산소 원자 두 개입니다.
기대치 설정
초기 보드에서 온도계가 3.0ºC까지 올라가는 것을 주목하세요. 우리는 그것이 너무 관대하고 기후 붕괴의 폭주 루프가 너무 부드럽고 비현실적이라는 것을 금세 깨달았습니다. 그래서 우리는 온도계를 약 2.0ºC로 자르고 행성 효과의 성장을 강화하여 뒤집었습니다.
오랫동안 우리는 온도계나 라운드 트랙의 특정 지점에 게임 오버 조건을 설정하는 것을 거부했습니다. 우리는 게임이 패배로 끝날 때, 그것이 2050년에 세상이 끝나지 않거나 지구 온난화가 2.0ºC에 도달하기 때문에 임의의 숫자 때문이어서는 안 된다고 확신했습니다(그리고 지금도 확신합니다). 대신, 플레이어가 시스템을 제어할 수 없게 되면, 즉 시스템의 조건이 견딜 수 없게 되면 패배해야 합니다.
우리가 고민했던 또 다른 질문은 게임 시간을 실제 시간과 연결하는 방법이었습니다. 처음에는 각 라운드가 4년을 나타내고, 첫 번째 라운드는 "오늘"로 설정한다고 생각했습니다. 하지만 사람들이 몇 년 후에 이 게임을 하고 "오늘"이 두 번째 또는 세 번째 라운드의 날짜라면 어떻게 될까요? 우리는 게임 보드에서 연도에 대한 모든 언급을 점차적으로 제거했지만, 저는 여전히 플레이어에게 각 라운드가 현실 세계에서 약 5년이므로 기후 변화를 막을 수 있는 시간이 약 30년이라고 말하고 싶습니다! 이는 그들이 게임에 대한 더 나은(더 현실적이고 생생한) 스토리를 전달하는 데 도움이 되는 것 같습니다.
다양한 타임라인을 보여주는 라운드 트래커 컬렉션
구분 및 지연
플레이 가능은 자동적으로 재미를 의미하지 않습니다 . 특히 수학이 관련된 경우 더욱 그렇습니다. 이는 플레이어가 방출 토큰을 온도 큐브로 변환하는 절차적 단계에서 특히 분명해졌습니다. 비교적 간단한 작업입니다. 예를 들어 34(방출 토큰)를 3(플레이어)으로 나누면 11(온도 큐브)이 되지만, 확실히 재미없고 오류가 발생하기 쉽습니다.
게임의 초기 버전에서는 플레이어가 탄소를 온도로 변환하기 위해 플레이어 수로 나누어야 했습니다. (여기서 각 온도 큐브는 0.02°C를 나타냅니다.)
게다가, 우리의 고문 인 적십자 및 적신월 기후 센터 의 파블로 수아레스가 플레이테스트 후 지적했듯이, 배출량과 온도 간의 직접 변환은 과학적으로 큰 결함 이었습니다 . 우리의 프로토타입은 배출량과 온도 변화 간의 실제 지연을 모델링하지 않았습니다. 파블로가 설명했듯이, "온도 변화는 현재 배출량 에 의해 결정되지 않고 과거의 누적 배출량 에서 발생하는 현재 농도에 의해 결정됩니다. 이번 10년 동안의 배출량은 이번 10년 동안의 기온에 거의 무시할 수 있는 영향을 미칠 것입니다. 내일 모든 배출량을 마법처럼 멈춘다 하더라도 2030년까지 실제 세계 평균 기온은 거의 같은 변화가 있을 것입니다." 지연을 시뮬레이션하기 위한 추가 단계를 포함하고 싶지 않았습니다. 과학적 정확성이 추가되면 게임이 더 느려지고 오류의 여지가 늘어날 뿐이기 때문입니다. 대신, 이 변환 단계를 완전히 제거하여 배출량 → 온도 변환 문제도 해결할 수 있는 기회를 얻었습니다.
배출 토큰은 이제 온실 가스 농도 상승과 지구 온도 상승을 보여주기 위해 온도계에 직접 추가됩니다. 배출 토큰이 온도계의 한 줄을 채우면 0.1ºC의 지구 온난화가 빨간색 온도 대역으로 고정됩니다. 더 이상 빨간색 큐브가 없고 수학도 없습니다.
행성계에 미치는 영향 이 모든 탄소 순환 모델링은 플레이어에게 결과를 초래하지 않는다면 다소 추상적일 것입니다. 이는 두 가지 다른 방식으로 느낄 수 있습니다. 첫째, 행성 효과를
통한 행성계에 미치는 영향 , 둘째, 위기 카드를 통한 사람들에게 미치는 영향 (아래에서 자세히 설명)입니다. 몇 달 동안 우리는 행성 효과를 토큰의 무작위 뒤집기로 표현했습니다. 이 토큰은 세계 지도의 상단에 상황에 맞는 위치(극지방의 빙하 등)에 놓이는 반면, 트리거는 온도계에 내장됩니다. 이는 매우 유연하지 않은 것으로 밝혀졌습니다. 첫째, 토큰의 크기로 인해 토큰에 적용할 수 있는 정보와 효과의 양이 제한되었습니다. 게다가, 그들의 트리거는 온도계를 어지럽히는 것뿐만 아니라 영향을 예측 가능하게 만들었습니다. 예를 들어, 1.2ºC의 온난화에서 "나무" 격리 토큰을 잃을 것이라는 것을 항상 알고 있었습니다. 우리가 방출 토큰과 온도 대역으로 채우기 위해 온도계를 재설계했을 때, 우리는 행성 효과를 미니 카드로 리스키닝하고 확장할 기회를 잡았습니다.
이를 통해 "나무를 잃는다"와 같은 기존 효과에 더 많은 풍미와 세부 정보를 제공하고 추가적인 폭포 잠재력을 위해 "전환점"을 혼합하여 배출 이후 단계의 불확실성을 증가시키는 새로운 효과를 도입할 수 있었습니다.
영어: 우리는 온도계를 세 부분으로 나누어 온도가 높을수록 플레이어가 매 라운드마다 더 많은 행성 효과 카드를 뽑도록 했습니다.Jon Perry 와 Wolfgang Warsch 와 함께 가상 플레이테스트를 한 후 , 우리는 규칙을 수정하여 온도 대역의 수와 같은 수의 카드를 뽑도록 했습니다.
이렇게 하면 0.1ºC마다 정말 중요해졌지만, 뽑을 카드 수도 두 배로 늘어나서 "특히 게임 후반부에는 그렇게 많은 카드를 뒤집는 것이 지루하다"고 CMYK 의 퍼블리셔 Alex Hague 와 Justin Vickers가 보고했습니다.행성 효과 단계를 더 긴박하고 강력한 경험으로 압축하는 동시에 "온도 대역당 한 장 뽑기"의 우아함을 유지할 수 있을까요?즉, 카드 뽑기를 줄이고 각 카드가 더 강력해지지만, 모든 온도 대역이 중요하도록 카드 뽑기 수는 동일하게 유지할 수 있을까요?분명히 그렇지 않습니다...하지만 카드와 다른 시스템을 사용하면 두 가지 목표를 모두 달성할 수 있을 것입니다. 각 행성 효과를 더 강력하게 만들면 플레이어가 효과를 볼 수 있도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 불공평하고 임의적이라고 느낄 것입니다. 즉, 각 효과의 빌드업을 더 눈에 띄고 예측 가능하게 렌더링해야 하지만, 트리거되는 정확한 순간은 불확실하게 유지해야 합니다. 트랙을 향해 효과의 빌드업을 시각화하고, 불확실한 트리거는 무작위로 뽑는 것을 제안했지만, 플레이어는 카드를 뽑는 대신 가방에서 토큰을 뽑습니다. 그들은 토큰을 해당 트랙에 추가하고, 토큰이 "전환점"에 떨어질 때만 효과가 트리거됩니다.
이 시스템을 통해 "온도대당 한 번 뽑기" 규칙을 유지할 수 있었고, 동시에 행성 효과 토큰이 임계점을 향해 쌓이는 것을 볼 수 있었지만 언제 폭발할지 확신할 수 없었기 때문에 플레이어가 느끼는 긴장감을 높일 수 있었습니다. 이
방법은 효과가 있었지만, 지속 가능성 고문인 루스 메자 는 플레이어가 모든 토큰을 뽑는 천 가방이 게임에 상당한 탄소 발자국을 추가할 것이라고 알려주었습니다.
"대신 주사위를 사용하는 건 어떨까요?" 알렉스가 제안했습니다. 우리는 각 면이 행성 효과에 매핑된 D6으로 실험을 시작했습니다. 플레이어는 온도대당 한 번 굴리고 해당 트랙에서 해당 토큰을 전진시킵니다.
결국, 이는 "가방에서 토큰을 꺼내는" 시스템의 고조되는 긴장을 유지하고 주사위를 굴릴 때 발생하는 추가적인 드라마를 유발합니다. 주사위는 또한 이러한 행성계와 관련된 불확실성에 대한 좋은 은유로 우리의 고문들에게 공감을 얻었습니다. 마지막으로, 우리는 더 적고 지속 가능한 구성 요소를 사용합니다.
사람들에게
미치는 영향 행성의 영향은 플레이어의 삶을 더 어렵게 만들지만 직접적인 피해를 입히지는 않지만, 우리는 또한 지구 온난화가 사람들 에게 미치는 직접적인 영향을 모델링해야 했습니다 . 이는 지역 사회와 인프라를 마비시키는 폭풍이나 열파와 같은 극심한 기상 현상에서 경기 침체와 기근으로 이어질 수 있는 작물 실패와 같은 충격에 이르기까지 다양합니다.
더 넓은 의미에서 위기 는 기후 진행을 방해하는 주요 사건이나 힘, 예를 들어 깨끗한 에너지 전환을 막는 국제 조약 이나 화석 연료 산업이 하는 모든 일(핵심 사업에서 자금을 지원하는 허위 정보까지)을 의미할 수 있습니다. 이는 빌 맥키번이 COP 26 이후의 기억에 남는 화상 통화에서 우리에게 상기시켜 주었습니다.
초기 게임 보드로 돌아가 보겠습니다. 온도계의 왼쪽에 3에서 6까지의 눈금이 있습니다. 이것이 위기율입니다. 온도가 높을수록 플레이어가 각 라운드가 끝날 때 해결할 위기 카드가 많아집니다.
"해수면 상승" 위기 카드는 온도를 피해와 연결하는 초기 실험으로, 이후 위기의 표준 패턴이 되었습니다. 온도가 높을수록 위기가 더 많이 발생할 뿐만 아니라, 각 위기가 더 많은 피해를 발생시키므로 1.2ºC에서는 비교적 무해한 위기가 3개 발생하지만 1.6ºC에서는 5개가 발생하고 각각이 3배 더 피해가 큽니다. 위기의 양과 심각도가 두
배로 증가하면서 기후 붕괴의 비선형적 역학을 시뮬레이션하고 플레이어가 지구 온난화의 10분의 1도만 높아져도 엄청난 차이가 생길 수 있음을 경험할 수 있었습니다.
그런 다음 플레이어가 위기로 인한 피해를 줄일 수 있는 메커니즘을 스케치했습니다. 이것은 방패 역할을 합니다. 위기가 발생하면 실제 피해는 총 피해에서 방패 강도를 뺀 값입니다. 예를 들어, 취약 계층을 보호하기 위한 사회 정책을 시행하는 플레이어는 열파의 영향을 줄일 수 있습니다. 또는 허리케인이 닥치면 인프라에 투자한 플레이어가 사람들을 최악의 영향으로부터 보호할 것입니다. 우리의 친애하는 멘토인 파블로 수아레스가 말했듯이, "사람들이 고통받지 않는다면 재앙이 아닙니다."
기후 커뮤니티는 사람과 장소를 보호하는 것을 적응 이라고 합니다 . 적응이 과정이라면, 그 핵심 속성은 회복력 입니다 . 우리는 사회적, 생태적, 인프라적이라는 세 가지 다른 형태를 실험하기로 했고, 이는 플레이어를 다양한 유형의 위기로부터 보호하는 데 도움이 될 것입니다.
우리는 점차 카드를 단순화하여 읽기 쉽고 빠르게 해결할 수 있도록 했습니다. 카드당 하나의 효과가 가장 좋습니다. 또한 타로 크기로 확대하여 일러스트레이션을 지원하고 테이블 전체에서 더 읽기 쉽게 만들었습니다.
인간의 고통에 대한 언어가 "사람을 잃는 것"에서 "지역사회를 위험에 빠뜨리는 것"으로 진화한 방식에 주목하세요. 이는 가장 끔찍한 결과(예: 사람의 죽음)에서 이주 또는 건강과 생활 수준의 악화에 이르기까지 기후 변화 영향의 사회적 규모를 강조합니다. 또한, 너무 많은 플레이 테스터가 "사람" 아이콘을 성별에 따른 화장실 표지판으로 혼동했습니다!
시간이 지남에 따라 위기 카드 덱을 다양한 효과로 리믹스했습니다. 덱의 절반 이상인 대부분의 위기 카드는 지역 사회를 위험에 빠뜨려 손실 조건에 직접적인 영향을 미칩니다
. 일부 카드는 플레이어를 약화시켜 리소스를 잃게 합니다.
다른 위기는 나무를 베거나 태우고 추가적인 배출을 발생시켜 게임 상태를 악화시킵니다 .
일부 카드는 지속적, 불확실적, 연쇄적 효과를 갖습니다 .
보시다시피 위기 카드는 특히 취약한 플레이어 한 명 또는 모든 플레이어에게 파괴적인 효과를 동시에 가할 수 있습니다. 하지만 예방 조치로 회복력 실드를 늘리는 것 외에도 플레이어가 위기 덱과 적극적으로 상호 작용할 수 있을까요? 플레이어는 위기가 오는 것을 볼 수 있을까요?
게임의 초기 반복에서 플레이어는 위기 카드에 대한 선견지명이 없었습니다. 각 라운드에서 집단 방출이 온도를 높인 후 플레이어는 위기 비율과 같은 수의 카드를 뽑아 해결했습니다. 이로 인해 플레이 테스터는 위기가 "손목을 때리는 무작위적인 타격"인 것처럼 느꼈고, 유일하게 실행 가능한 전략은 온도 대역만큼 회복력을 구축하는 것이었습니다.
그런 다음 어느 정도 고급 지식을 도입했습니다. 논리는 미래의 사건을 예측할 수 있지만 그 중 하나가 발생할 것이라고 확신할 수는 없다는 것입니다. 게임 용어로, 각 라운드의 시작에서 플레이어는 세 장의 위기 카드를 공개합니다. 그런 다음 액션을 플레이하고 방출을 생성한 다음 마침내 위기가 발생하는 지점에 도달하지만 이전에 공개된 세 장의 카드가 아닙니다. 대신, 숨겨진 카드의 숫자가 증가하는(현재 위기율과 동일) 카드를 섞은 다음, 현재 위기율과 동일한 숫자를 해결합니다. 예를 들어, 첫 번째 라운드 동안 세 장의 카드를 본 다음, 다른 세 장의 카드(초기 위기율과 일치)를 섞은 다음, 그 여섯 장 중 세 장을 해결합니다.
이는 현실 세계에서 예측 모델로 의미가 있었지만, 플레이어들은 이를 좋아하지 않았습니다. 많은 사람들이 예측 위기에 주의를 기울이지 않는다고 말했는데, 그들은 그것이 일어날 가능성이 있다는 것을 알고 있었음에도 불구하고 말입니다. "정보가 너무 많고, 확실하지도 않으니까, 왜 신경 써야 합니까?" 이는 인간 심리와 위험에 대한 우리의 인식, 특히 기후 변화와 관련하여 많은 것을 보여줍니다.
다음 반복에서는 예측을 위기율에 도달할 때까지 알려지지 않은 카드로 채워지는 두 장의 카드로 줄였습니다.이것은 플레이어가 항상 그 두 개의 예측 위기가 발생할 것이라는 것을 확실히 알 수 있다는 것을 의미했습니다.
결국 그것은 너무 많은 정보라는 것이 증명되었습니다.새로운 라운드의 시작 부분에서 논의하기에는 너무 많은 것이었고 너무 많은 고급 지식이 있어서 위기 단계에서 긴장을 푸는 경향이 있었습니다.우리는 새로운 라운드가 시작될 때 하나의 위기만 미리 볼 수 있도록 더욱 단순화했습니다.이것은 플레이어의 주의를 집중시키고, 처리해야 할 정보의 양을 줄이며, 사전 예측을 훨씬 더 유혹적으로 만듭니다.
시각적 여정
위에서 설명한 많은 반복과 변경 사항은 게임 보드에 직접 반영되었습니다.우리는 여러분이 시간이 지남에 따라 이 진행 상황을 볼 수 있도록 2분 분량의 타임랩스를 만들었습니다.즐겨보세요!
모델 및 리소스
장난감 모델
Matt: 우리의 초기 컨셉은 플레이어가 돈과 정치적 권력을 경제의 탈탄소화에 도움이 되는 기술과 정책으로 전환할 수 있는 게임이었습니다. 플레이어가 지구 온도가 너무 상승하기 전에(패배로 이어짐) 이를 달성할 수 있다면 게임에서 이길 수 있었습니다.
시작하려면 플레이어가 어떤 리소스를 가지고 있고 어떤 속성을 추적해야 하며 서로에게 어떤 영향을 미치는지 파악해야 했습니다. 게임 디자인을 안내하기 위해 이를 요약하는 초기 모델을 스케치했습니다.
2020년 5월 8일 기준 게임의 주요 리소스와 속성에 대한 스케치입니다. 게임의 초기 버전에서는 플레이어가 서로에게 더러운 에너지와 합성 연료를 저장하고 사고 팔 수 있었습니다.
우리는 플레이어가 추적해야 할 리소스, 즉 금융 자본, 정치권력, 더러운 에너지, 깨끗한 에너지, 탄소를 스케치했습니다. 플레이어는 또한 소득률, 각 라운드에서 생산한 에너지와 탄소량, 에너지 수요, 에너지 수요와 소득이 얼마나 빨리 증가하는지 등 다른 여러 속성을 추적해야 합니다.
초기 통계
우리는 게임의 첫 번째 프로토타입을 과도하게 엔지니어링하고 싶지 않았지만 관련된 값이 현실에 어느 정도 기반을 두기를 원했습니다. (우리의 초기 목표는 대략적으로 규모에 맞게 만드는 것이었습니다.) 우리는 100% 솔루션 (배출 및 격리)과 위키피디아(금융 자본은 GDP에 느슨하게 기반을 두었습니다)에서 몇 가지 값을 가져와 첫 번째 프로토타입에 적용했습니다.
2020년 5월 15일의 디자인 저널에 있는 "냅킨 스케치"입니다. 우리는 큰 냅킨을 가지고 있었습니다. (이 모든 값은 최종 게임에서 변경되었습니다.)
우리의 첫 번째 플레이어 보드는 이 모든 정보를 추적하도록 설정되었습니다. 여기 우리의 첫 번째 플레이어 보드가 있습니다:
Terraforming Mars를 플레이해 본 적이 있다면 , 그 게임의 영향을 알 수 있을 것입니다. 이 보드의 각 상자는 수입(쓰여진 숫자)과 플레이어의 현재 잔액(토큰으로 표현)을 모두 추적했습니다.
또한 재정 자본 성장과 총 에너지 수요 성장, 플레이어가 각 라운드에서 얼마나 많은 청정 에너지를 절약할 수 있는지도 추적했습니다.
정말... 많았습니다.
하지만 우리는 그것으로 기능하는 게임을 만들어낼 수 있었습니다! 조금 길고 까다로웠지만, 작동은 했습니다.
다음 버전에서는 회계를 조금 더 쉽게 만들기 위해 배열된 화이트보드를 사용했습니다. 더러운 에너지 큐브를 공급 상자에서 아래로 끌어서 수요를 충족한 다음, 다시 아래로 끌어서 플레이어가 생성한 "다른 탄소"에 합쳐서 그 라운드에서 생성된 배출량이 될 수 있습니다. 우리는 이것이 매우 영리하다고 생각했습니다. 자원에 사용된 동일한 토큰을 보드 전체로 끌어서 놓기만 하면 폐기물로 전환할 수 있습니다.
이 디자인은 기능적이지만 복잡했습니다. 또한 다른 플레이어가 테이블 너머에서 읽기 어려웠고 그다지 정확하지 않았습니다. "더러운 에너지 수요"라는 개념은 이해하기 어려웠고 문제를 모델링하는 이상한 방법이었습니다. 또한 플레이어는 많은 토큰을 처리해야 했습니다. 매 라운드마다 상당한 수의 재정 및 정치 자본 토큰을 수집하고 사용해야 했고, 모든 토큰을 세고 모으는 데 필요한 시간이 정말 많이 걸렸습니다.
이러한 모든 문제에도 불구하고, 우리는 게임의 다른 측면을 반복하는 동안 2020년 5월부터 2021년 2월까지 이 전체 디자인의 변형을 사용했습니다.
2021년 2월에 우리는 게임을 "통계 조작에 덜 집중"하도록 만들기 위해 도전했습니다. 전반적인 플레이 시간은 우리가 원하는 것보다 길었고, 많은 게임 시간이 회계에 소요되었습니다. 플레이어 보드의 모든 숫자와 토큰 수를 조정하는 것입니다. 디자인 토론에서 나온 한 가지 질문이 우리를 사로잡았습니다. 게임에서 재정 자본과 정치 권력 리소스를 완전히 제거하고 대신 게임 통화로 카드를 사용하면 어떨까요?
한눈에 보는 리소스
우리가 그 큰 도약을 한 후, 플레이어는 더 이상 금융 자본과 정치적 권력을 추적할 필요가 없었습니다. 그러나 그들은 여전히 에너지와 탄소를 추적해야 했습니다. 저는 플레이어가 테이블 전체에서 카운트를 더 쉽게 읽을 수 있도록 하는 목표로 이러한 리소스를 추적하는 방법에 대해 시도했습니다. 한 가지 실험은 퍼즐 조각을 사용한 이 물리적 스케치로 이어졌습니다.
2021년 2월 20일 퍼즐 조각을 사용한 물리적 플레이어 보드의 초기 실험
여기의 조각들은 더러운 에너지 발전소와 깨끗한 에너지 발전소(첫 번째 줄), 더러운 에너지 수요와 깨끗한 에너지 수요(두 번째 줄), "기타" 탄소(세 번째 줄), 더러운 에너지 저장(네 번째 줄)을 나타냅니다.
더러운 에너지 수요 퍼즐 조각은 더러운 에너지 발전소 토큰에만 들어갈 수 있었는데, 이는 기존 인프라의 요구 사항이 더러운 에너지원(화석 연료)으로만 충족될 수 있음을 분명히 하기 위한 것이었습니다. 저는 깨끗한 발전소 토큰을 더 넓게 만들어서 더 효율적인 방식을 전달하는 실험도 했습니다. 저는 이게 다 꽤 영리하다고 생각했습니다. 실제로는 이상하고, 까다롭고, 혼란스러웠습니다!
이 시점에서도 비율이 맞지 않았습니다. 전기 생산 이외의 출처(교통, 산업, 건물, 농업, 토지 이용 등)에서 생성되는 온실 가스는 처음에 다루었던 것보다 총 배출량의 훨씬 더 높은 비율을 차지합니다.
하지만 이 디자인에서 제대로 한 점 하나는 화이트보드에서 벗어나 테이블에 있는 전기 발전소와 탄소원을 보다 물리적인 방식으로 "구체화"한 것입니다. 우리는 이것에 많은 장점을 보았습니다. 다른 플레이어가 무엇을 하고 있는지 한눈에 추적하기 쉬웠고, 숫자를 쓰고 지우는 대신 조각을 더하고 빼서 계산할 수 있었습니다. 또한 소모성 종이 패드를 포함하거나 마르는 플라스틱 화이트보드 마커를 사용할 필요가 없기 때문에 더 지속 가능한 솔루션이 될 것이라고 약속했습니다.
퍼즐 조각을 재빨리 포기한 후, 우리는 식물 토큰을 페그보드 숫자선 옆에 고정할 수 있는 확장 가능한 채널이 있는 보드를 시도하여 에너지 수요를 추적했습니다. 이 디자인의 가장 좋은 특징은 플레이어가 합계를 낼 필요가 없다는 것입니다. 식물을 실제로 쌓아서 수요를 충족하는지 확인할 수 있습니다.
이것은 "더러운 에너지 수요"라는 개념을 특징으로 하는 마지막 디자인이었습니다. 저희는 낮에는 에너지 전환 변호사이고 밤에는 게임 퍼블리셔인 저스틴 비커스와 대화한 후 그 개념을 포기했고, 플레이어가 플레이어 보드에 식물이 있는 한 매 라운드마다 더러운 식물당 탄소 큐브 하나를 생성할 수 있다고 결정했습니다. 이는 현실에 더 잘 부합했습니다. 폐쇄되거나 방치되지 않은(플레이어 보드에서 제거되지 않은) 식물은 계속 탄소를 생성합니다.
"자원"으로서의 다양한 배출원
2021년 3월, 마테오는 "기타 탄소"라고 부르던 것을 운송, 산업, 농업 및 토지 이용, 건물, 화석 연료 추출, 폐기물 등 다양한 배출원 범주로 더욱 세분화하는 훌륭한 아이디어를 내놓았습니다. 저희는 테스트 "소스별 배출" 데이터를 사용하여 해당 배출에 대한 적절한 양을 나타내도록 프로토타입을 업데이트했습니다.
이를 통해 다음과 같은 디자인이 탄생했고, 이는 진정한 돌파구였습니다.
이 보드는 단 한 가지 유형의 에너지 수요만 특징으로 하고 다양한 배출 유형을 도입했습니다. 또한 규모와 관련 기간을 감안하여 에너지 저장 개념을 포기했습니다.*
스프레드시트 의 ClimateWatch 데이터는 여러 참여자 간의 다양한 배출원의 균형을 맞추는 데 도움이 되었습니다.
이러한 새로운 범주의 도입으로 특정 배출량을 목표로 삼을 수 있는 다양한 정책과 기술이 생겨났습니다. 이 게임은 더 이상 화석 연료 발전소를 폐쇄하는 데만 집중하지 않았습니다. 전체 경제의 탈탄소화에 관한 것이 훨씬 더 명확해졌습니다.
미세 조정
이 설계가 완성되자 우리는 배출량 회계를 신속하게 수행하고, 회복력을 추적하고, 위기에 처한 사람이나 커뮤니티의 수를 셀 수 있도록 여러 가지 다른 배열을 시도했습니다.
탄력성을 추적하기 위해 못을 사용한 실험. 이 접근 방식은 임의의 상한을 전달하고 더 "수학적"으로 느껴지며 테이블 너머로 읽기가 더 어려웠기 때문에 우리는 이 접근 방식을 포기했습니다.
이 설계에서는 배출량이 동일한 숫자선을 공유하기 때문에 배출량을 계산하기가 더 쉬웠습니다.
위기에 처한 커뮤니티 영역을 단순화하고 플레이어가 게임 언어를 더 쉽게 말할 수 있도록 라벨을 추가했습니다(예: "악수" 대신 "사회적 회복력"). 이것은 프로토타입을 위해 빌드한 마지막 버전입니다.
*라운드 간 에너지 저장 개념을 삭제했지만, 이러한 에너지원의 간헐성으로 인해 풍력과 태양광을 확장하는 데 필요한 그리드 인프라를 모델링하려고 시도합니다.
플레이어와 강대국
플레이어는 누구를 대표해야 합니까?
우리는 게임이 글로벌 규모여야 한다는 데 동의했기 때문에 각 플레이어가 정부 역할을 맡는 아이디어를 먼저 탐구하는 것이 합리적이었습니다. 각 플레이어는 정치적 의지와 재정 자본을 사용하여 기회 덱에서 정책과 기술을 도입하는 국가 또는 국가 그룹을 담당하게 됩니다. 플레이어는 경제에 대한
개별적인 권한을 갖지만 배출량은 공통 풀(대기)에 추가되어 모든 사람을 동일한 글로벌 파멸 엔진에 묶고 플레이어가 협력할 수 있는 강력한 인센티브를 생성합니다.
1~4인 게임의 실질적인 요구 사항을 감안할 때 플레이어가 대표할 세계 강대국 목록을 작성해야 했지만 세계를 네 조각으로 나누는 것은 간단하지 않습니다! 우리는 플레이어에게 의미 있는 선택권과 주도권을 부여하면서도, 부유한 "선진국"만이 역할을 해야 한다는 서구의 생각을 재현하지 않으면서도 합리적인 범위 내에서 많은 내용을 포함하고 싶었습니다.
저희 목록은 솔로몬 골드스타인-로즈의 책 100% 솔루션 에 크게 영향을 받았는데 , 이 책은 미국, 중국, 유럽(및 다른 "선진" 국가), 인도(및 다른 "개발" 국가)라는 네 가지 주요 참여자를 설명합니다.
저희는 글로벌 사우스(국가가 아니라 비슷한 궤적을 가진 국가 블록)가 협상 테이블에 앉기를 원했습니다. 이들은 기후 위기에 대한 책임이 가장 적지만 그 결과로 가장 큰 영향을 받는 국가입니다. 저희는 인도를 글로벌 사우스 전체로 확장한 다음, 규모를 더 잘 반영하고 대부분의 인류를 대표한다는 점을 강조하는 Majority World(
대부분 세계)로 이름을 변경했습니다. 저희는 많은 게임에서 유지되는 동등한 경쟁 환경이라는 신화를 영속시키고 싶지 않았기 때문에 플레이어의 시작 값과 능력이 비대칭적일 것이라고 생각했습니다. 또한 이렇게 하면 게임에 다양성과 질감이 추가되고 각 플레이어에게 일종의 역할을 제공할 수 있을 것이라고 생각했습니다 . 이는 Pandemic 의 역할과 유사합니다.
플레이어는 이 문제에 대해 무엇을 할 수 있을까요?
우리는 플레이어가 할 수 있는 표준 액션과 정책 및 기술 카드에 인쇄되는 특수 액션이 있을 것이라는 전제로 시작했습니다.플레이어는 금융 자본과 정치 권력이라는 두 가지 통화를 사용하여 이러한 카드를 플레이에 넣을 수 있습니다.
게임의 첫 번째 반복에서 이 표준 액션 메뉴는 매우 간단했습니다.
• 에너지 용량 추가.
• 에너지 사고 팔기.
• 아이디어 교환.
플레이어는 에너지를 생산하여 다른 플레이어에게 판매하고 서로에게 카드를 건네줄 수 있습니다.
버전 1.17에서 이 목록은 훨씬 더 큰 메뉴로 꽃을 피웠습니다.
• 더러운 에너지 플랜트 구매.
• 깨끗한 에너지 플랜트 구매.
• 더러운 에너지 플랜트 해체.
• 외국 원조 제공.
• 기회 공유.
• 에너지 사고 팔기.
• 재산림화.
• 탄소 격리.
이것은 매우 이질적인 목록이었고 이러한 액션 중 일부는 플레이 순서의 다른 단계에서 발생하거나 특정 값을 조정했기 때문에 플레이어 지원이 매우 복잡해 보이기 시작했습니다.
초기 플레이어 지원: 노란색 원 안의 숫자는 금융 자본을 의미하고 분홍색 사각형 안의 숫자는 정치적 권력을 의미합니다.
이것은 기능적이었지만 약간 어색했고 우아하거나 쉽다고 설명할 만한 것은 확실히 아니었습니다. 이 시스템의 복잡성과 필요한 모든 리소스 조작으로 인해 원했던 것보다 훨씬 더 긴 플레이 시간이 필요했습니다.
2021년 2월에 우리는 금융 자본과 정치 권력이라는 두 가지 주요 통화를 제거하여 게임을 단순화하는 실험에 착수했습니다. 우리는 대신 카드를 통화로 사용하는 경제로 전환했습니다. 플레이어는 기회 카드를 사용했고 결과적으로 각 행동에는 이제 "기회 비용"이 있었습니다. 어떤 의미에서 이것은 Terraforming Mars를 Race for the Galaxy 로 바꾸는 것과 같았습니다 .
표준 행동이 시작 프로젝트가 됨
이 무렵, 우리는 또한 게임의 모든 표준 행동을 각 플레이어의 시작 프로젝트 카드 세트로 옮기기로 결정했습니다. 그렇게 하면서 표준 행동 메뉴를 완전히 제거할 수 있었습니다. 테이블로의 카드에 행동이 없으면 할 수 없습니다. 이러한 시작 프로젝트 카드는 또한 플레이어를 차별화하는 데 완벽한 표면이었습니다. 우리가 해야 할 일은 각 플레이어에게 다른 세트의 시작 카드를 주는 것뿐이었습니다.
미국 플레이어의 시작 카드의 변화는 다음과 같습니다.
여기에서 우리는 표준 액션을 시작 카드로 옮겼지만 아직 두 가지 통화, 즉 금융 자본(노란색)과 정치 권력(분홍색)을 포기하지 않았습니다.
이 세트에서는 모든 비용이 카드로 변환되었습니다(파란색 둥근 사각형 안의 숫자)
여기서는 최종 프로토타입의 미국용 5개 시작 카드를 볼 수 있습니다.
그리고 다수 세계를 위한 5장의 시작 카드가 있습니다. 이 카드는 미국과 공통적인 패턴을 공유합니다("깨끗한 전기 발전소"와 "더러운 전기 발전소 폐쇄"). 하지만 미국은 R&D에 더 뛰어나고 다른 플레이어에게 카드를 넘겨 기후 부채를 갚을 수 있지만, 다수 세계는 사회에 투자하면 성장할 준비가 되어 있습니다("청소년 기후 운동"). 또한 회복력을 구축하고("여성 권한 부여") 조기 경보 시스템을 개발함으로써 적응할 수 있는 잠재력이 더 큽니다.
소통과 협력 촉진
초기 프로토타입에서는 협력이 카드 교환과 에너지 매매에 국한되었습니다.차별화된 플레이어 파워의 시작 표를 특징으로 하는 새로운 디자인을 도입하기 시작하자, 게임 시작부터 플레이어가 서로를 도울 수 있는 많은 새로운 기회를 발견했습니다.
• 미국은 R&D에 능숙하며 카드를 버리고 다른 플레이어에게 도움이 될 수 있는 솔루션을 "낚시"할 수 있습니다.그런 다음 기후 부채 상환 카드를 사용하여 해당 카드를 다른 플레이어에게 전달할 수 있습니다.
• 중국은 다른 플레이어가 전기 수요를 충족하는 데 도움이 될 수 있는 청정 에너지 기술을 수출할 수 있는 능력으로 시작합니다.
• 유럽은 다른 플레이어에게 회복력 토큰을 제공하여 도움을 줄 수 있으며 다른 플레이어의 커뮤니티를 위기에서 벗어나게 할 수 있습니다.
• 다수 세계는 종종 모든 플레이어에게 영향을 미치는 다가올 위기를 예측할 수 있습니다.
우리는 플레이 테스트에서 반복적으로 발생하는 한 가지 문제를 발견했습니다. 플레이어가 첫 번째 카드 한 장을 받으면 갑자기 터널 비전에 빠지게 되었습니다. 플레이어가 자신의 손, 타블로, 플레이어 보드에 지나치게 집중하는 경향이 있어 그룹에 아이디어를 제안하기 어려웠습니다. 이는 게임 후 여러 차례의 회고에서 나타났습니다. 플레이어는 그룹에 제안을 할 수 없어 좌절감을 표했습니다. 이는 "알파 플레이어" 문제와 정반대였습니다. 플레이어는 너무 많은 자율권을 가지고 있어서 큰 그림에 대해 이야기하기 어려웠습니다. 우리는 회의
단계를 만들어 이 문제를 해결했습니다. 이 새로운 단계에서 플레이어는 다가올 위기 카드를 예측하고, 글로벌 프로젝트 카드에 대해 토론하고, 일반적으로 함께 전략에 대해 이야기할 수 있었습니다. 중요한 점은 이 단계가 플레이어가 새로운 카드를 받기 전에 이루어졌다는 것입니다. 이를 통해 모든 사람이 함께 큰 그림에 집중할 시간을 가질 수 있었습니다. 주제적으로 이 변화는 공감을 얻었습니다. 그것은 마치 전 세계가 COP 컨퍼런스에 모여서 계획을 세우고 이를 이행하려고 노력할 수 있는 약속을 하는 것 같은 느낌을 주었지만, 아직 카드를 한 장도 가지고 있지 않았기 때문에 100% 확신할 수는 없었습니다.
플레이어가 강력하다고 느끼게 하기
통화 시스템을 변경한 후, 우리는 또 다른 이점을 발견했습니다.이전 디자인에서는 일반적으로 카드를 구매하고 그 효과를 플레이어 보드에 기록한 다음 카드는 대체로 잊혀졌습니다.새로운 디자인에서는 카드를 무료로 플레이에 투입할 수 있지만 플레이어는 해당 액션을 활성화하기 위해 비용을 지불해야 합니다.이는 반복되는 액션을 디자인할 수 있다는 것을 의미했습니다.
이는 차례로, 카드에 인쇄된 태그를 사용하여 카드의 크기를 조정할 수 있는 다양한 방법을 시도하는 실험으로 이어졌습니다. 이전에는 태그가 수동적인 범주와 비슷했습니다. 때로는 중요했지만 예외일 뿐 규칙은 아니었습니다. 새로운 카드 디자인으로 플레이어가 새로운 카드를 빠르게(하지만 비효율적으로) 플레이에 투입할 수 있게 한 다음, 훨씬 더 강력한 무언가로 확장할 수 있게 했습니다. 비교는 다음과 같습니다.
왼쪽의 카드는 초기 프로토타입에서 나온 것으로, 재정 자본 5개와 정치력 4개가 들었습니다. 이 카드를 플레이하면 플레이어는 매 라운드마다 청정 에너지 생산량을 3개, 정치력 수입을 1개씩 늘릴 수 있습니다. 그런 다음 이 카드는 플레이어가 굴린 느슨한 카드 테이블에 두었고, 사실상 잊을 수 있었습니다.
오른쪽의 카드는 최종 프로토타입에서 나온 것으로, 모든 스택 위에 무료로 플레이할 수 있습니다. 플레이한 후, 플레이어가 손에서 카드를 한 장 버리면 해당 카드의 액션을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 해당 카드 스택에 있는 각 태양 태그마다 청정 에너지 플랜트 하나를 얻게 됩니다. 이 카드에는 이미 태양 태그가 있으므로 플레이어는 카드 한 장을 버리고 바로 청정 전기 플랜트 하나를 얻을 수 있습니다.
왼쪽은 좀 더 극단적인 예입니다. 여기서 플레이어는 사용한 카드마다 이 카드의 스택에 있는 모든 태양열 태그마다 깨끗한 전기 플랜트 두 개를 얻을 수 있습니다. 이 예에서 카드당 여섯 개의 플랜트입니다! 플레이어가 이를 수행할 수 있는 횟수에 대한 유일한 제한은 사용해야 하는 카드 수입니다.
또한 플레이어가 기존 스택 위에 카드를 플레이하도록 허용합니다. 오른쪽의 예는 플레이어가 "주요 태양열 프로그램" 위에 "깨끗한 에너지 포트폴리오 표준" 카드를 놓으면 어떤 일이 일어나는지 보여줍니다. 이 카드를 사용하면 플레이어는 매 라운드마다 카드 스택에 있는 각 깨끗한 전기 태그마다 더러운 에너지 플랜트 하나를 제거할 수 있습니다. 이 경우, 매 라운드마다 더러운 플랜트 네 개를 무료로 얻을 수 있습니다.
다른 카드 위에 카드를 추가할 수 있는 이 능력은 새로운 솔루션이 이전 솔루션의 기초 위에 구축될 수 있다는 것을 이해하게 했고, 이는 또한 흥미로운 추진력을 전달했습니다.
다양한 솔루션과 트레이드오프
이러한 카드의 디자인을 진행하면서, 우리는 기후 위기에 대한 단일 솔루션은 없으며, 동시에 여러 가지 다른 솔루션이 모두 함께 작동해야 한다는 점을 게임에서 분명히 보여주고 싶었습니다.
탈탄소화 그 이상
우리는 연구에서 얻은 핵심 교훈을 전달하고 싶었습니다. 많은 기후 솔루션이 탈탄소화와 에너지에만 묶여 있는 것은 아닙니다. 우리가 세계를 탈탄소화하는 동안, 회복력 있는 커뮤니티를 구축하고, 생태계를 복원하고, 인프라를 개선하고, 국제 협력을 강화하는 것도 똑같이 중요합니다. 예를 들어, 의료에 대한 접근성을 확대하면 취약 계층이 기후 변화의 영향으로부터 더 잘 보호받을 수 있습니다. (폭염, 화재, 폭풍, 식량 부족 및 전염병을 생각해 보세요.)
탈탄소화와 직접 관련이 없는 기회 데크의 다양한 유형의 프로젝트 샘플링
다음은 탈탄소화와 에너지 너머를 바라보는 카드의 작은 샘플입니다.
• "여성의 권한 부여", "재야생화", "도시 녹화", "재생 농업", "의료에 대한 보편적 접근" 등 회복력을 구축하는 여러 카드.
• "환경 운동", "사회 운동", "지역사회 부의 구축" 프로젝트와 미래 솔루션을 구축할 수 있는 기회를 늘리는 다양한 기후 금융 프로젝트.
• 지역 사회를 위기에서 벗어나게 하고 돌보는 "지역 사회 복구 정책"과 "기후에 민감한 이민 정책".
• 토지 기반 격리를 늘리는 "원주민의 삼림 소유권", "맹그로브 복원", "습지 보호 및 재습윤".
• 플레이어가 서로 기회를 공유할 수 있도록 돕는 "외국 원조", "기후 부채 배상", "특허 규정".
• 다가올 위기를 예측하고 완화하는 데 도움이 되는 "적응 프로그램"과 "조기 경보 시스템".
모두 합쳐서, 우리는 130개가 넘는 다양한 기회 카드와 20개가 넘는 시작 프로젝트를 생각해냈습니다!
트레이드오프
하지만 이러한 솔루션이 항상 모두 동일하게 유효할 수는 없습니다. 또한 플레이어가 어려운 트레이드오프를 하기를 원했습니다! 여러 라운드의 플레이 테스트를 통해, 우리는 이러한 트레이드오프를 다듬고 기회 카드의 액션을 디자인함으로써 게임에서의 중요성을 높일 수 있었습니다. 몇 가지 주요 트레이드오프는 다음과 같습니다.
• 선의의 적을 완벽하게 만들까요? 성숙하는 데 더 오랜 시간이 걸리는 고효율 프로젝트를 디자인해야 할까요, 아니면 덜 효율적이더라도 가능한 한 일찍 조치를 취해야 할까요?
• 완화 또는 적응? 완화(온실 가스 배출 감소)에 집중해야 할까요, 아니면 적응(회복력 구축)에 집중해야 할까요? 둘 다 필요하므로 적절한 균형은 무엇일까요?
• 국내에서인가 해외에서인가? 언제 다른 플레이어가 목표를 달성하거나 지역 사회를 보호하도록 도와야 할까요, 아니면 자신의 경제에 대한 투자가 줄어들 때일까요?
• 얼마나 많은 위험이 적절할까요? 기술에만 투자하고, 이번 라운드의 위기가 완화되어 지역 사회에 피해가 없기를 바라나요? 미래에 많은 투자가 필요하지만 감당할 수 없는 프로젝트를 시작하나요? 이 지구공학 프로젝트가 효과가 있을까요? 이번 라운드에서 성과가 나지 않더라도 R&D에 투자해야 할까요?
우리는 게임의 역학을 염두에 두고 기후 뉴스 기사를 읽기 시작했다는 것을 알아챘습니다. 거의 모든 것이 기회 카드(또는 행성 효과 또는 위기 카드)로 바뀔 수 있는 것처럼 보였습니다. 우리가 마칠 무렵에는 기회, 글로벌 프로젝트, 위기 카드가 엄청나게 많이 있었습니다.
복잡성 관리
새로운 플레이 패턴과 다양한 옵션 덕분에 플레이어는 훨씬 더 강력하고 창의적이라고 느꼈습니다. 그러나 개발 과정에서 플레이어의 머리가 "폭발하는 것"을 방지하기 위해 문제 공간을 제한해야 한다는 것을 알게 되었습니다. (이 문제를 해결하기 전에 여러 사람이 이 정확한 문구를 사용하는 영상이 있습니다.)
자연스러운 제한과 단순화
도움이 되고 자연스러운 제한과 단순화가 문제를 인간이 관리할 수 있는 크기로 제한하는 것을 발견했습니다.
• 플레이어가 관리할 수 있는 카드 스택 수를 제한했고 (처음에는 4개, 그다음에는 5개) 각 스택에서 가장 위에 있는 카드만 사용할 수 있도록 했습니다. 시작했을 때 각 플레이어의 테이블에 있는 모든 카드가 큰 더미로 펼쳐져 있었고 플레이어는 모든 카드를 평가해야 할 수도 있었습니다. 또한 각 스택의 깊이를 제한하려고 했지만 불필요하다는 것을 알게 되었습니다.
• 플레이어가 테이블에서 카드를 옮기는 것을 허용하지 않았습니다. 그렇게 하면 플레이어가 모든 카드와 위치를 다시 평가해야 했습니다. 너무 많은 시간이 소모되었습니다!
• 우리는 플레이어의 카드 교환 능력을 심각하게 제한하여 사용하기 위해 잠금 해제해야 하는 특별한 액션으로 만들었습니다. 처음에는 이것이 잘못된 것 같았습니다. 저는 이것이 협력의 필수적인 구성 요소라고 생각했습니다. 처음에는 플레이어가 정치적 힘 1개를 희생하여 서로에게 카드를 건네게 했고, 그다음에는 플레이어가 원할 때마다 카드를 간단히 바꾸게 했습니다. 하지만 이는 종종 플레이어가 각 카드의 잠재력을 최대한 극대화하기 위해 서로의 모든 타블로를 내면화하려고 시도한다는 것을 의미했습니다. 이로 인해 플레이 시간이 훨씬 길어졌고 일부 플레이어는 액션을 지시하려고 시도하는 경향이 있었습니다("알파 플레이어" 증후군). 카드 전달 제한을 추가했을 때 이러한 문제는 사라졌고 플레이 시간이 훨씬 더 관리하기 쉬워졌으며 여전히 협력이 충분했습니다.
• 카드를 플레이할 수 있는 방법의 수를 줄였습니다. "즉각적인 효과"(플레이한 다음 버리는)가 있는 카드와 플레이 영역에 카드를 추가하기 위해 지불해야 하는 롤아웃 비용이 있는 카드를 실험했습니다. 우리는 이해하기 쉬운 단일 시스템을 위해 이러한 모든 예외를 제거했습니다.
• 우리는 기회 덱에서 글로벌 프로젝트 카드를 옮겼습니다. 글로벌 프로젝트 카드는 모든 기회 카드와 섞여 있었습니다. 플레이어는 카드를 손에 든 다음, 모두가 지역 경제를 개선하는 데 집중하는 동안 그룹에 카드를 내놓으라고 주장해야 했습니다. 우리는 회의 단계를 도입했을 때 기회 덱에서 카드를 꺼내 각자의 덱에 넣었습니다.
버려진 아이디어
또한 복잡성을 줄이고 무슨 일이 일어나고 있는지 더 잘 모델링하기 위해 게임에서 여러 아이디어를 버렸습니다. 다음은 삭제된 많은 아이디어 중 일부입니다.
• 간헐성을 어떻게 완화할 수 있는지 모델링하려는 정교한 배터리 기술 모델 . Justin Vickers와 논의한 후 훨씬 더 간단한 시스템으로 더 나은 모델을 만들기 위해 이를 폐기했습니다.
• 깨끗한 에너지 저장. 어쨌든 전기를 (적어도 이 정도의 양으로는) 4~5년 동안 저장할 수 없습니다.
• 에너지 매매. 게임의 초기 버전에서는 플레이어가 더러운 에너지와 (일부 기술 카드로) 깨끗한 전기를 서로 사고 팔 수 있었습니다.
• 금융 자본과 정치적 권력. 이러한 통화는 게임을 침체시켰고 대부분 그냥 만들어낸 수준의 충실도로 제공되었습니다. 우리는 이를 대신 기회 카드를 통화로 사용하는 시스템으로 대체했습니다.
• 더러운 에너지 수요. 이는 화석 연료로 작동하는 레거시 시스템이 전기로 작동할 수 없다는 사실을 나타냅니다. 우리는 "더러운 에너지 수요 감소"라는 아이디어를 버리고 이러한 배출원을 다른 토큰으로 직접 표현했습니다. 그런 다음 전기 수요를 늘리는 대가로 이러한 토큰을 제거하여 전기화를
모델링할 수 있었습니다. • 혁신 체크. 이전 버전에서는 추측 기술을 사용한 많은 카드가 카드 비용을 지불한 다음 7th Continent 와 유사한 시스템을 사용하여 성공 여부를 확인하기 위해 추가 카드를 뽑는 시스템을 사용했습니다 . 우리는 이 시스템을 상당히 단순화하고 R&D 카드로만 제한했습니다.
버려진 개념. 이 트랙은 플레이 중인 배터리 태그 수(전체 플레이어 수)에 따라 새로운 청정 전기 발전소 비용 감소를 차단했습니다. 플레이어 수에 따라 네 가지 다른 트랙 중 하나가 사용되었습니다. 우아하지 않고, 어색하고, 추하고, 틀렸습니다.
긴 진화 Daybreak 의 개발
과정에서 일부 시작 동작이 어떻게 진화했는지 시각화해 보겠습니다 .
승리와 패배
Matteo: Daybreak에는 승리하는 방법이 하나 있고 패배하는 방법이 세 가지 있습니다.
승리하려면 플레이어는 지구 온난화를 역전시킬 때까지 배출량을 줄여야 합니다.
동시에 플레이어는 너무 더워지거나 너무 늦거나 너무 많은 커뮤니티가 위험에 처하기 전에 승리할 수 있도록 커뮤니티를 위기의 절정으로부터 보호해야 합니다.
너무 많은 커뮤니티를 위험에 빠뜨리는 것이 핵심 손실 조건입니다(아래에서 자세히 설명). 너무 더워지거나 너무 늦음이라는 다른 두 가지는 보조적이지만 게임이 언제 어떻게 끝나느냐는 문제와 관련이 있기 때문에 먼저 살펴볼 가치가 있습니다.
게임은 언제 끝날까요?
종종 게임에서 한 리소스가 시계 에 따라 작동합니다 . 점차적으로 고갈되고 고갈되면 게임이 끝납니다. Pandemic 및 Onirim
과 같은 협동 게임에서시계는 플레이어 덱입니다. Daybreak 에서는 플레이어가 각 라운드에서 솔루션 엔진을 구축하기 위해 뽑는 기회 카드로 구성된 대규모 덱이 있습니다. 우리는 플레이어들이 좋은 카드(즉, R&D 액션)를 찾기 위해 덱을 채굴하도록 장려하기 때문에, 플레이어가 카드를 다 써버리면 게임이 끝나게 하는 것은 말이 되지 않습니다. 또한, 마치 기후 변화 대책에 대한 기회가 무작위로 나타났다가 즉시 잡히지 않으면 만료되는 것처럼 이상한 메시지를 보낼 것입니다. 시간이 다 되어가는 것은 어떨까요? 몇 달 동안 우리는 게임에 하드 스톱을 설정하는 것을 거부했습니다. 세계가 2050년(많은 정부의 계획의 현재 지평)에 끝나지 않을 것이기 때문에 기후 변화를 해결하기 위해 X라운드가 있다고 플레이어에게 말하는 것은 잘못된 것처럼 느껴졌습니다.그러나 우리는 라운드 추적기의 길이가 강력한 기대치를 설정하고... 종종 거짓된 기대치를 설정하는 것을 관찰했습니다. 일부 플레이어는 3~4라운드 후에 끝나는 게임 시작 시 "이 문제를 해결하기 위해 10라운드가 있습니다"라고 말할 것입니다. 일부 플레이어는 시간 할당에 대해 여유를 느꼈지만, 다른 사람들은 전체 게임이 얼마나 걸릴지 걱정했습니다. ("첫 번째 라운드가 30분 걸렸다면, 우리는 자정이 지나서도 여기 있을 거야!")플레이어의 기대치를 안내하고 긴박감을 심어주기 위해, 우리는 라운드 추적기를 점진적으로 단축했고(12라운드 이상에서 6라운드로) 하드스톱 지점을 정의했습니다. 플레이어가 여섯 번째 라운드가 끝날 때까지 승리하지 못하면 게임이 끝나고 모두가 지게 됩니다. 하지만 플레이어가 여섯 번째 라운드까지 승리하지 못하면 이미 너무 많은 커뮤니티를 위험에 빠뜨리고 핵심 손실 조건을 발동했을가능성이 큽니다
탄소가 고갈되면 어떨까요? Daybreak
의 온도계를 탄소 예산 이라고 생각하면 됩니다 . (탄소) 배출은 지구 온난화와 직접 관련이 있기 때문에 초기 프로토타입에서는 게임이 끝나고 패배하기 전에 플레이어가 배출할 수 있는 총 탄소량에 상한을 설정했습니다. 하지만 시간이 흐르면서 지구 온난화가 2.0ºC에 도달해도 세상이 끝나지 않을 것이라는 것을 알고 있지만, 그 수준에서는 인간(및 다른 많은 종)이 번성할 수 있는 조건이 심각하게 영향을 받고 지구의 많은 곳이 살 수 없게 될 것이라는 것도 알고 있습니다 .
손실 조건을 2.0ºC로 설정하는 것이 임의적이거나 Oliver Morton이 말했듯이 "불안"하게 느껴질 수 있지만, 온도가 높을수록 미래 세대가 더 많은 고통을 겪게 된다는 것을 전달하는 데 도움이 됩니다. 다른 보조 손실 조건과 마찬가지로, 우리는 게임을 조정하여 거의 트리거되지 않도록 했습니다. 일반적으로 플레이어는 그 지점보다 훨씬 먼저 이기거나 집니다.
그렇다면 핵심 손실 조건은 무엇일까요?
가족 및 친구와 함께 초기 프로토타입을 플레이테스트하기 시작했을 때 (유일한) 손실 조건은 2.0ºC로 설정되었습니다.
당시 우리는 또한 적십자 및 적신월 기후 센터에 연락하여 게임이 어떻게 형성되고 있는지에 대한 조언을 구했습니다. 첫 회의에서 Pablo Suarez는 기후 행동이 "단순히 탄소와의 전쟁이 아니다"라는 잊을 수 없는 말을 했는데, 이는 그 시점에서 우리 게임을 잘 요약한 것이었습니다. 우리는 게임이 배출 주기와 에너지 전환을 모델링하고 있지만 기후 충격으로 인한 인간의 고통과 손실은 포함하지 않는다는 것을 깨달았습니다. 또한, 우리는 그러한 충격의 영향으로부터 사람과 장소를 보호하려는 노력을 표현할 방법이 없었습니다. 우리
는 게임에 이러한 차원을 포함해야 했기 때문에 각 플레이어에게 사람 토큰 세트를 제공하고 새로운 손실 조건을 도입했습니다. 플레이어가 모두 N명을 잃으면 게임에서 지게 됩니다. 이는 핵심 기후 목표로 생명을 보호하는 데 중점을 두었습니다.
우리는 사람 토큰을 실제 인구 수에 매핑하고 싶지 않았습니다. 그렇게 하려면 각 플레이어에게 많은 토큰을 제공해야 했을 것입니다. 특히 다수 세계를 대표하는 플레이어에게 말입니다. 또한 게임에서 기후 충격으로 전체 인구가 사라질 수 있다는 것을 암시하고 싶지 않았습니다.
인구를 모델링하는 대신, 그 이상의 결과가 견딜 수 없거나 받아들일 수 없는 고통과 손실의 한계에 초점을 맞추고 싶었습니다.
그 한계를 집단 숫자로 설정하면 사람들이 세계의 어느 지역에 있든 평등하다는 것을 나타냅니다. 다수 세계의 사람들이 고통받고 있다면 유럽이나 미국의 사람들이 얼마나 안전한지는 중요하지 않습니다. 왜냐하면 그 집단적 한계에 도달하면 모든 사람이 게임에서 지게 되기 때문입니다.
각 플레이어의 사람들은 회복력 토큰으로 둘러싸인 플레이어 보드에서 시작했습니다.
작동 방식은 다음과 같습니다. 각 플레이어는 플레이어 보드의 회복력 "도넛" 중앙에 동일한 수(10개)의 사람 토큰을 놓고, 위기로 인해 일부 사람들이 "길을 잃으면" 토큰을 게임 보드의 관 모양 영역으로 옮깁니다.
사람들이 길을 잃으면 게임판 오른쪽 위 모서리에 있는 관에 쌓였습니다.
그것은 다소 기괴한 은유였으며 또한 오해의 소지가 있었습니다. 우리의 고문이 지적했듯이, 사람들은 곤경에 처하기 위해 죽을 필요는 없습니다. 기후와 생활 조건의 악화로 인해 사람들이 이주하는 것은 살해당하는 것보다 훨씬 흔합니다. 이러한 현실을 반영하기 위해 우리는 그 상태를 잃어버린 상태에서 위기에 처한 상태로 변경했습니다. 이를 통해 사람들이 인도적 개입으로 구조되거나 사회경제적 정책 덕분에 상황이 개선되어 회복될 가능성이 열렸습니다 .
그래도 "사람들"이 "위기에 처한 사람들"이 되었을 때, 그들은 각 플레이어의 관심의 중심에서 게임 보드로 옮겨졌습니다. 그 거리는 물리적이자 심리적이었습니다. 일단 거기에 도달하면 위기 구역에 얼마나 많은 토큰이 있는지 추적하기가 더 어려웠고, 아무에게도 속하지 않는 것처럼 느껴졌습니다.
우리는 플레이어가 안전할 때나 위기에 처했을 때 모두 자신의 사람들에게 애착을 느끼기를 원한다는 것을 깨달았고, 그래서 패배 조건을 변경했습니다. 한 플레이어가 N명의 위기에 처한 사람을 가지고 있으면 모든 사람이 게임에서 지게 됩니다 .
위험에 처해 있고 위기에 처한 사람들을 보여주는 회복력 "도넛"
이 변화는 보드도 바꾸는 것을 의미했습니다. 위기에 처한 사람들은 이제 회복력 도넛의 틈새로 빠져서 보호받지 못한 채 밖에 앉아 있었습니다. 우리는 플레이어들이 이러한 규칙과 레이아웃으로 사람들을 훨씬 더 신경 쓴다는 것을 알았지 만 , 위기 구역에 얼마나 많은 토큰이 있는지, 즉 각 플레이어가 모든 사람에게 패배를 유발하는 데 얼마나 가까웠는지 파악하기 어려웠습니다.
그런 다음 위기 구역의 각 토큰이 지정된 공간을 차지하고 위험 수준을 읽기 쉬운 보다 전통적인 트랙을 실험했습니다.
그 시점에서 우리는 기후 변화 영향의 사회적 규모를 강조하기 위해 언어와 아이콘을 "사람"에서 "커뮤니티"로 변경했습니다. 또한, 너무 많은 플레이 테스터가 사람 아이콘을 성별에 따른 화장실 표지판으로 혼동했습니다!
우리는 기후 변화의 인간적 고통 차원을 표현하는 데 얼마나 세부적으로 접근할 수 있을지 궁금했습니다. 한 가지 실험은 커뮤니티가 안전에서 위험, 위기로, 그리고 (바람직하게는) 다시 안전으로 이동할 수 있는 슬라이딩 스케일이었습니다. 이것은 플레이어가 작동하기에는 너무 복잡하다는 것이 증명되었습니다.
또 다른 실험은 위기에 처한 커뮤니티의 수를 사람들이 매 라운드마다 뽑는 카드의 수에 고정하는 것이었습니다. 이 방법은 위기에 처한 모든 추가 커뮤니티가 플레이어에게 의미 있는 영향을 미칠 수 있지만, 승리하기가 점점 더 어려워지기 때문에 효과적입니다.
그러면 승리 조건은 무엇일까요?
승리 조건은 플레이어가 무엇을 위해 노력해야 하는지 정의하고, 따라서 게임에서 궁극적으로 중요한 것이 무엇인지 정의합니다. 기후 변화와 관련하여 승리한다는 것은 무엇을 의미할까요? 기후 정책의 궁극적인 목표는 무엇일까요? 우리의 행성 기후 시스템은 수세기 동안 특정 인간 활동이 지구가 흡수할 수 있는 것보다 더 많은 온실 가스 배출을
발생시켜 왔기 때문에 붕괴되고 있습니다 . 지구 온난화의 재앙적 수준을 방지하려면 이러한 배출을 근원에서 줄이는 것이 필수적입니다.
Daybreak 에서는 각 라운드마다 모든 플레이어의 모든 배출물이 게임 보드에 버려집니다. 그 중 일부는 세계 지도의 탄소 흡수원에 흡수되고, 남은 순 배출물은 온도계에서 지구 온난화를 촉진합니다. 이로 인해 극심한 기상 현상에서 세계적 농작물 실패, 정치적 충격에 이르기까지 위기가 연쇄적으로 발생하며, 이를 방치하면 플레이어를 압도하게 됩니다.
각 플레이어는 자신이 감독하는 세계 강국의 실제 배출량에 기반한 엄청난 양의 배출량으로 시작합니다. 라운드마다 그들은 집단 탄소 흡수원을 보존하고 증가시키는 동시에 자신의 배출량을 줄이는 과제를 받습니다.
우리는 승리 조건이 배출량이 온도계에 축적되는 것을 멈추고 대신 감소하기 시작하는 순간을 트리거할 것이라고 결정했습니다. 다시 말해, 지구가 탄소 흡수원을 통해 인간 활동이 생성하는 것보다 더 많은 배출량을 흡수 할 수 있는 순간입니다. 그 순간을 드로다운 이라고 합니다 .
드로다운은 중요한 이정표입니다. 지구 온난화를 멈추고 지난 몇 세기 동안의 위험한 추세를 역전했다는 의미입니다. 현실 세계에서 드로다운은 일이 끝났다는 것을 의미하지 않습니다. 미래 세대가 살 수 있는 지구를 만들기 위해서는 온실 가스 농도를 산업화 이전 수준으로 계속 낮춰야 합니다. 우리는 게임에서 그 단계를 모델로 삼지 않고 대신 배출량 수준(따라서 온도) 상승을 막는 시급하고 실존적인 과제에 초점을 맞추기로 했습니다. 드로다운 과 순 제로
의 차이점은 무엇입니까 ? 순 제로는 원래 기후 과학자들이 인간 활동으로 인해 전 세계적으로 발생하는 모든 배출량의 합이 탄소 흡수원이 흡수하는 배출량과 같아지는 순간을 설명하는 데 사용했습니다. 그 이후로 많은 정부와 기업이 배출량 회계 트릭을 순 제로 공약으로 포장하면서 "순 제로"라는 문구는 다소 남용되는 문구가 되었습니다. 실제로 플레이어들은 "드로다운"보다 "순 제로"에 더 익숙한 경향이 있음을 발견했습니다. 즉, 우리의 순 제로 정의는 일부 플레이어가 다른 맥락에서 들었을 법한 것과는 크게 다를 수 있습니다. "드로다운"은 잠재적인 혼란을 피할 수 있게 해줍니다(승리 조건을 평가할 때 매우 중요합니다). 이 용어는 또한 더욱 연상적이고 야심 찬 느낌을 줍니다. 중립에 도달하기 위해 탄소 회계를 최소에서 최대로 하는 대신, 우리는 플레이어가 가능한 한 배출량을 크게 줄이도록 권장합니다. 그리고 이기는 기분 은 어떤가요 ? 우리의 초기 프로토타입에서, 게임은 플레이어가 드로다운을 달성하자마자 즉시 종료되었습니다. 이는 분명하고 폭발적인 기쁨의 순간을 만들어냈지만, 또한 플레이어가 드로다운에 가까워졌다고 느낄 때 위기(라운드 순서에서 배출량 다음에 옴)를 무시할 수 있음을 의미했습니다. 이 규칙은 드로다운 마일스톤에 도달하면 모든 것이 해결될 것이라는 오해의 소지가 있는 메시지를 보내고 있었습니다. 더 이상 극심한 기상 현상도, 고통도 없습니다. 또한 엔드게임의 긴장감을 많이 떨어뜨렸습니다. 따라서 우리는 마지막 라운드의 행성 효과와 위기 카드가 해결된 후에 승리 체크를 옮겼습니다. 요약하자면, 플레이어가 드로다운에 도달하면 이것이 마지막 라운드가 될 것이라는 것을 알고 있지만... 아직 끝나지 않았습니다. 마지막 위기 단계를 살아남아야 하기 때문입니다. 그들은 살아남을까요? 플레이어의 회복력이 낮거나 위기에 처한 커뮤니티가 위험할 정도로 많으면(게임 후반에 종종 발생) 긴장감이 높아지고 마지막 위기 카드가 나올 때까지 손톱을 물어뜯습니다. 축구 비유를 사용하면, 팀이 경기가 끝나기 10분 전에 마지막 골을 넣었을 때 3-2로 이긴 것처럼 느껴지고, 마지막 휘슬이 울릴 때야 안도감을 느낍니다. 장난기 있는 행동주의
기후 위기에 대한 게임을 디자인하는 것은 빠르게 움직이는 주제를 사진으로 찍으려는 것과 같습니다. 희망적이고 무서운 뉴스가 계속 터져 나오기 때문에 우리는 영원히 이것을 고칠 수 있었습니다. 하지만 우리는 또한 이 사랑의 노동을 세상과 공유하여 여러분이 어떻게 생각하는지 보고 싶었습니다.
지난 몇 년 동안 이 주제를 추적하면서 우리는 Daybreak 의 렌즈를 통해 뉴스 기사와 순제로 공약을 걸러내기 시작했습니다 . 우리는 우리가 만든 것이 기후 전선에서 무슨 일이 일어나고 있는지(또는 일어나지 않는지) 이해하고 친구들과 지구의 미래에 대해 심도 있는 대화를 나누는 데 도움이 되는 대화형 모델이라는 것을 깨달았습니다. 우리는 Daybreak을
플레이한 지 몇 주 후에 테스터들이 이 게임이 그들이 문제와 잠재적 해결책을 이해하는 방식을 바꾸었다는 소식을 듣고 매우 기뻤습니다 . 그들은 이 게임이 앞으로의 손실과 불안정화를 외면하지 않지만 지구 온난화를 멈추고 모든 사람이 번창하고 생존할 수 있는 지속 가능한 미래를 구축하는 데 필요한 빠르고 광범위한 변화를 구현하는 데 힘을 실어준다고 말했습니다 . Daybreak 은 기후 과학, 기술, 정책, 국제주의가 장난스럽게 섞여 이 모든 것이 가능 하다는 것을 상기시켜줍니다 . 상상할 수 있다면 실현할 수 있습니다. 기후 변화가 이미 진행 중이며, 무시하면 사라지지 않겠지만 기후 행동에 참여하는 것이 항상 심각할 필요는 없습니다. 우리는 장난기 있는 활동가가 될 수 있습니다. 사회 변화에 참여하는 것은 재미있을 수 있습니다! Daybreak을 플레이하는 것이 혼란에서 벗어나 기후 위기를 이해하고 대화에 참여하는 데 도움이 되기를 바랍니다 . 재생성 Matt: 첫 번째 게임에서 살아남았다고 가정해 보겠습니다. 온도를 낮추거나, 특정 솔루션을 피하거나, 더욱 회복력 있는 사회를 만들면서 다시 할 수 있을까요? 오랫동안 우리는 핵심 게임을 개발하는 데 바빴기 때문에 재생성 문제에 많은 고민을 하지 않았습니다. 우리는 플레이어가 더 높은 온도에서 시작하거나 라운드마다 더 많은 위기 카드를 해결하여 게임을 더 어렵게 만들 수 있다고 생각했을 뿐입니다.
초기 버전에서는 난이도를 높이기 위해 가변 온도계를 사용했습니다.
이로 인해 게임에서 이기기 더 어려워졌지만 제한된 시스템이기도 했기 때문에 Alex는 The Crew 의 미션 덱에서 영감을 얻어 시간이 지남에 따라 플레이어에게 확장 가능한 새로운 챌린지와 내러티브 세트를 제공하는 방법에 대해 생각해보자고 제안했습니다.
우리는 즉시 그 아이디어를 좋아했고 약 40개의 챌린지와 이점이 있는 덱을 개발했습니다.플레이어는 이를 결합하여 개별 플레이어나 전체 팀을 위해 게임을 더 쉽게 또는 더 어렵게 만들 수 있습니다.
그룹 챌린지, 이점 및 수정자
챌린지는 시작 값 수정자 (예: 한 플레이어가 회복력이 낮은 상태에서 시작, 특정 유형의 배출량 증가 또는 위기에 처한 커뮤니티 증가)에서 추가 승리 조건 (예: 승리하려면 지구 온난화를 1.5ºC 이하로 유지하거나 100% 청정 에너지 생산 또는 위기에 처한 커뮤니티가 없어야 함) 및 규칙 수정자 (예: 스택 중 하나에 카드가 4장 이상 있는 경우 초과 카드를 버려야 함)까지 다양합니다.
샘플 팀 과제
이러한 장점은 플레이어에게 더 쉬운 여정을 제공하기 위해 시작 값, 규칙 또는 승리 조건을 변경할 수도 있습니다.
샘플 팀의 장점
이 카드는 또한 플레이어가 반사실적 시나리오를 탐색할 수 있도록 합니다 . 예를 들어, 글로벌 노스에서 구매하지만 글로벌 사우스에서 제조되는 모든 제품에 "내장된" 배출량에 대한 책임은 누구에게 있을까요? 국가 경계 내에서 생산된 배출량(즉, 영토적 배출량 )뿐만 아니라 수입된 배출량(즉, 소비 배출량 )도 고려하는 프레임워크를 사용한다면 어떨까요? 그렇게 되면 게임 밸런스가 어떻게 바뀔까요?
샘플 팀 수정자
개별 도전과 이점
전체 팀에 영향을 미치는 도전, 이점 및 수정자 외에도 개별 도전과 이점을 제공하여 게임을 조정할 수 있는 기능을 추가했습니다. 이를 단독으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 특정 플레이어나 각 플레이어에게 게임을 더 어렵게 또는 더 쉽게 만들거나 전체 팀에 영향을 미치는 카드와 결합할 수 있습니다.
그 결과 게임을 조정할 수 있는 풍부한 옵션이 제공됩니다. 게임을 다르게, 더 어렵게 또는 더 쉽게 만들 수 있습니다. 어떤 면에서는 더 어렵게, 다른 면에서는 더 쉽게 만들 수도 있습니다. 그리고 각 플레이어나 팀에 대해 이를 수행할 수 있습니다.
개별 플레이어를 위한 샘플 과제 및 이점
마무리하기
우리의 디자이너 일기가 마무리되면서, 우리는 Octavia E. Butler의 " 미래 예측을 위한 몇 가지 규칙 "에서 인용한 이 말을 숙고하게 하고 싶습니다. 그는 획기적인 소설 Parable of the Sower의 저자입니다 .
인용하다:우리의 모든 미래 문제를 해결할 수 있는 단 하나의 답은 없습니다.
마법의 총알도 없습니다.
대신 수천 개의 답이 있습니다. 적어도.
당신이 선택한다면 당신도 그 중 하나가 될 수 있습니다.https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/163737/designer-diary-daybreak
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 데이브레이크
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2024.11.06 (19:47:46)
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