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[BGQ] 반지의 제왕 대결 리뷰

반지의 제왕: 중간계를 위한 결투 리뷰 

반지의 제왕: 중간계를 위한 결투Repos Prod가 반지의 제왕을 주제로 한 환상적인 7 Wonders: Duel 의 스핀오프를 만든다는 소식을 들었을 때 , 저는 즉시 흥미를 느꼈습니다. 디자이너 Antoine Bauza와 Bruno Cathala가 이 테마를 어떻게 사용할지 궁금했습니다. 두 사람 모두 자신의 기술에 뛰어나고, 이것이 붙여넣은 테마일 것이라고는 전혀 예상하지 못했습니다. 그런데 환상적인 Vincent Dutrait의 아트를 잠깐 보았을 때, 그것은 제 "꼭 시도해야 할" 목록의 맨 위로 올라갔습니다.

반지의 제왕: 중간계를 위한 결투 는 원래 7대 불가사의: 결투의 2인용 스핀오프입니다. 이번에는 플레이어를 중간계로 떨어뜨려 자유민의 운명을 놓고 싸우게 합니다.

게임 플레이 개요:

반지의 제왕: 중간계의 결투(이하 반지의 제왕: 결투)의 핵심 메커니즘은 7 Wonders: Duel( 리뷰 여기 )과 상당히 유사합니다. 한 플레이어는 자유민을 조종하고 다른 플레이어는 사우론의 맨틀과 어둠의 세력을 맡습니다. 그렇기는 하지만 군대의 색깔을 제외하고는 어느 쪽이든 플레이하는 데 거의 차이가 없으므로 원하는 것을 선택하세요.

반지의 제왕: 중간계를 위한 결투 지도
중간계의 지도가 추상적인 군사 경로를 대체했습니다.

게임의 핵심은 당신의 차례에 디스플레이에서 카드를 한 장 골라서 당신의 테이블에 추가해야 한다는 것입니다. 카드는 여러 가지 유형으로 제공됩니다.

  • 회색 카드는 다른 카드를 플레이할 수 있는 리소스를 제공하는 기술입니다.
  • 파란색 카드는 반지 운반자 또는 나즈굴을 움직입니다.
  • 빨간색 카드를 사용하면 지도에 군대를 배치할 수 있습니다.
  • 녹색 카드를 사용하면 중간계의 다양한 종족과 동맹을 맺고 잠재적인 보너스를 얻을 수 있습니다.
  • 노란색 카드를 받으면 동전을 얻을 수 있습니다.

첫 번째 시대에는 대부분 카드가 무료로 플레이되지만, 이후 시대에는 카드를 플레이하는 데 다양한 기술과 동전이 필요합니다. 기술 아이콘이 없는 경우 동전으로 대체할 수 있습니다.

또는 카드를 잡는 대신 필요한 기술과 돈이 있다면 Fortress 카드를 사는 것을 선택할 수 있습니다. 이 카드는 맵 지역에 영구적으로 존재합니다. 이는 3가지 승리 방법이 있기 때문에 중요합니다.

  1. 지도상의 7개 지역 모두에 존재감을 가지세요(두 플레이어의 유닛은 요새를 제외한 다른 지역을 공유할 수 없습니다).
  2. 반지를 운명의 산에 도달시키거나, 나즈굴이 프로도를 잡도록 하세요.
  3. 중간계의 충분한 종족이 당신 편을 지지한다는 것을 나타내는 6개의 서로 다른 녹색 상징이 있습니다.

세 가지 중 하나를 먼저 달성하는 플레이어가 승리합니다.

반지의 제왕: 중간계를 위한 결투 카드
카드 디스플레이는 원래 게임과 동일한 방식으로 작동합니다.

게임 경험:

반지의 제왕: 듀얼은 팬데믹 파생작을 약간 떠올리게 합니다. 이베리아, 크툴루의 통치, 클론 전쟁 등... 이런 것들은 "팬데믹의 힘"을 받았지만, 그저 게임에 새로운 테마를 붙여넣고 끝낸 것은 아닙니다. 여기서도 핵심 7 원더스 듀얼 메커니즘이 작동하는 것을 볼 수 있지만, 게임플레이도 중간계 테마를 사용하도록 바뀌었습니다.

흥미로운 점은 승리 포인트가 게임에 전혀 포함되지 않는다는 것입니다. 원래 파란색 카드는 단순히 포인트를 주었지만 여기에서는 반지 추적기를 움직입니다. 반지를 찾는 것은 반지의 제왕의 핵심 부분이고 저는 그들이 그것을 어떻게 통합했는지 정말 좋아합니다. 프로도와 샘은 잡히기 전에 운명의 산으로 달려가려고 하지만 나즈굴은 항상 그들의 시련에 열중합니다. 흥미로운 점은 추적기가 작동하는 방식입니다. 펠로우십과 나즈굴 사이의 거리는 결코 멀어지지 않습니다. 그래서 반지의 유령이 그 거리를 좁히기 시작하면 그 버퍼를 되돌릴 수 없습니다. 둘 다 목표에 가까워짐에 따라 후반 시대가 훨씬 더 긴장됩니다.

반지의 제왕: 중간계를 위한 결투 사냥
반지 찾기는 슬라이딩 트랙을 통해 진행됩니다.

원래 게임의 추상적인 군사 트랙은 중간계의 더 주제적인 지도로 대체되었습니다. 여기서는 지역 통제가 게임의 이름입니다. 보드에 유닛을 배치하여 지역을 통제하려고 시도합니다. 전투는 매우 빠르게 진행되며 각 측이 유닛을 하나씩 제거하여 한 측만 남습니다. 각 지역에서 유닛을 얻으면 승리합니다. 게임이 끝날 때까지 아무도 이기지 못하면 가장 많은 지역을 통제하는 플레이어가 승리합니다.

둘 다 좋은 아이디어였지만 녹색 승리가 가장 주제와 거리가 멀다고 생각합니다. 6장의 다른 카드를 얻어야 승리합니다. 당신을 지원하는 종족을 나타낸다고 하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 때때로 보너스를 주는 추상적인 상징을 수집하고 있습니다. 엘프, 엔트, 호빗, 인간, 드워프, 마법사의 6개 종족은 잠재적인 동맹을 나타내지만 엘프나 엔트, 또는 실제로 대부분이 사우론 편을 드는 것을 보는 데 어려움이 있습니다.

이 게임은 어떤 카드에도 제목이 없어서 주제적 통합성을 더욱 상실합니다. 팬이 가장 좋아하는 Vincent Dutrait의 아트워크가 기대했던 대로 환상적이지만, 플레이하는 대부분의 것은 실제로 아무것도 의미하지 않으며 중복된 아트가 많습니다. 그들이 왜 이런 길을 택했는지 알겠습니다. 각 언어에 고유한 카드 이름을 인쇄하지 않아도 되므로 현지화가 훨씬 저렴해질 것입니다. 하지만 이미 추상적인 카드가 더욱 모호하게 느껴지기도 합니다.

반지의 제왕: 중간계 요새를 위한 결투
요새 타일은 원래 게임의 불가사의를 대체합니다.

7 Wonders Duel과 두 확장팩( Pantheon 과 Agora)을 비교했을 때 어떤지 궁금한 사람들을 위해, 두 확장팩의 일부를 통합했지만 더 간소화된 방식으로 통합했습니다. 이는 Fortresses를 통해 수행되는데, Fortresses는 원래의 Wonders를 대체합니다. Fortress를 건설하면 피라미드에서 카드를 드래프트하는 것을 건너뛸 수 있으며(Pantheon과 유사) 보유한 Fortress 하나당 비용이 1코인씩 증가합니다(Agora와 유사). 따라서 두 확장팩의 메커니즘을 느슨하게 통합했지만 더 가벼운 방식으로 통합했습니다.

가장 큰 변화는 아마도 경제일 것입니다. 노란색 카드는 이제 일정 수의 동전을 제공하며 원래 게임에서 있었던 스케일링이 없습니다. 또한 더 이상 상대방에게서 자원을 살 수 없는데, 이는 프로도가 사우론에게 용기를 팔지 않을 것이기 때문에 주제적으로 말이 됩니다. 일반적으로 반지의 제왕 결투의 경제는 원래보다 약간 단순화되었습니다. 이제 1:1 비율로 누락된 자원을 금으로 대체할 수 있기 때문입니다.

마지막 생각:

저는 반지의 제왕: 중간계를 위한 결투 를 받은 이후로 꽤 여러 번 플레이했고, 꽤 훌륭한 게임이라고 생각합니다. 완벽하지는 않지만, 디자이너들은 자신들의 시스템을 중간계에 적용하는 데 훌륭한 일을 했지만, 싸구려 돈벌이처럼 느껴지지 않았습니다. 반지를 찾는 것부터 지도의 지역 제어까지, 테마가 많은 부분에서 빛을 발합니다. 많은 사람들이 즐길 것이라고 생각하는 탄탄한 각색입니다. 이 게임은 원래의 7 Wonders:
Duel보다 훨씬 더 대결적이라는 점을 알아두세요. 그걸 감수한다면, 이미 훌륭한 게임의 탄탄한 파생작입니다.

최종 점수: 4점 – 7 Wonders: Duel의 뛰어난 게임플레이가 중간계에 적용되었으며, 몇 가지 멋진 주제적 터치가 더해졌습니다.

4성


조회수:

• 새로운 목표는 테마와 잘 맞아떨어짐
• 훌륭한 아트워크와 견고한 제작 가치
• Hunt for the Ring은 좋은 추가 기능

단점:
• 그린카드는 강제로 끼워 넣은 것 같은 느낌
• 골드카드와 이코노미는 훨씬 더 기본적인 느낌


https://www.boardgamequest.com/the-lord-of-the-rings-duel-for-middle-earth-review/

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