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저는 제가 가장 좋아하는 게임 중 많은 것이 사진을 찍으면 끔찍해 보인다는 것을 받아들였습니다. Innovation , The Mind , The Game , 그리고 오, 다른 많은 카드 게임들—테이블에 카드가 흩어져 있는 이미지를 보면 그 어떤 것도 매력적이지 않습니다. 카드는 떠다니는 것처럼 보이고, 이러한 디자인을 파헤치는 데서 오는 기쁨은 정지 이미지로는 포착할 수 없습니다. 디자이너 Laurence Grenier 와 Fabien Tanguy , 그리고 Asmodee가 2024년 9월 중순에 출시한 출판사 Repos Production 의 2~4인용 게임인
Fairy Ring이 이 범주에 속합니다. 카드와 몇 가지 다른 것들이 큰 식탁 위에 떠 있는 4인용 게임의 이 사진을 보세요.
흉측하다
Fairy Ring 에서 각 플레이어는 13장의 카드로 버섯 부대를 구성합니다.무작위 카드로 시작한 다음, 두 라운드에 각각 6장의 카드를 드래프트하여 플레이합니다.플레이하는 새 카드는 부대에 이미 있는 카드의 왼쪽이나 오른쪽에 놓이거나 같은 유형의 버섯 위에 놓이게 되어 해당 버섯의 득점 가능성이 높아집니다.
버섯 카드를 플레이한 후, 해당 카드에 있는 이동 번호만큼 요정 피규어를 시계 방향으로 이동합니다.버섯 중 하나에 착지하면 (보통) 마나를 획득합니다.상대의 버섯에 착지하면 (보통) 상대편 도 마나를 획득합니다.하지만 같은 유형의 버섯이 있는 경우 자신의 버섯도 획득합니다.(버섯을 공유할 때 득점하는 게 더 낫죠?)
이 게임에는 6가지 버섯 유형이 있으며, 각각 다른 방식으로 마나를 획득합니다.요정이 이동한 거리, 보유한 버섯의 수, 특정 버섯에 있는 카드의 수, 부대 전체에서 보이는 반딧불이의 수 또는 해당 카드의 고정 값에 따라 마나를 획득합니다. (여섯 번째 유형은 누군가가 통과할 때만 소유자에게 점수를 줍니다. 이 위에 착륙하면 소유자에게 점수를 주지 않으므로 상대방에게만 점수를 주는 경우 매력적인 착륙 지점이 됩니다.)
플레이어는 카드를 동시에 선택하지만 순서대로 플레이하므로 라운드의 첫 번째 플레이어는 요정이 착륙할 정확한 위치를 알 수 있지만 그 이후의 각 플레이어는 이전에 플레이한 플레이어에 의해 계획이 방해받을 수 있습니다. 그 플레이어들이 군대의 왼쪽이나 오른쪽에 버섯을 추가하여 잠재적인 착륙 공간을 변경할까요? 어디에 착륙하든 점수를 얻을 수 있는 버섯을 선택할 수 있을까요? 그 유형의 버섯이 만들고자 하는 것과 맞습니까? (여섯 번째 유형의 버섯은 요정이 얼마나 멀리 이동할 수 있는지에 대한 옵션을 제공하지만, 특히 두 명의 플레이어만 있는 경우 가장 약한 점수 버섯처럼 느껴집니다.)
단조로운
Fairy Ring은 계획 게임에 불확실성을 적당히 끼어넣고, 첫 번째 초안 선택은 중요하지 않아 보일 수 있지만, 전체 테이블에 영향을 미치고 미래에 무엇이 가능한지 설정합니다. 지금은 요정 이동으로만 점수를 매기고 있습니까? 점수를 매기고 싶은 버섯도 부스트하고 있습니까? 아니면 다른 요정이 착륙할 곳을 부스트하고 있습니까? 아니면 다른 요정이 더 오래 당신의 지역에 착륙하도록 군대를 넓히고 있습니까?
일반적으로 넓게 또는 깊게 건설하는 것 같습니다. 버섯에 카드 4장을 놓으면 한 번의 이동으로 15-25마나를 얻을 수 있습니다... 하지만 성공 여부는 다른 모든 사람이 무엇을 하는지에 따라 달라집니다. 다른 사람이 이 유형의 버섯을 가지고 있지 않다면(아마도 당신이 모든 카드를 쌓아 두었기 때문일 것입니다) 당신이나 상대방이 이 단일 지점에 도착했을 때만 점수를 얻게 되는데, 이는 제가 BGG 라이브러리에서 빌린 사본으로 플레이한 다섯 게임 중 하나에서 그랬던 것처럼 절대 일어나지 않을 수도 있습니다.Asmodee가 Gen Con 2024에서 우리에게 준 사본입니다.
다른 좋은 드래프트 게임에서와 마찬가지로, 다른 사람들이 무엇을 플레이하고 무엇을 패스하는지 주의해야 합니다.특히 선택적 목표 카드로 플레이하는 경우 더욱 그렇습니다.Fairy Ring에는 양면 목표 카드가 네 장 들어 있으며, 무작위로 세 장을 사용합니다.예를 들어 위의 이미지에서 세 장 높이의 버섯 세 개, 여섯 가지 유형의 버섯 모두, 또는 눈에 보이는 반딧불이 열 마리가 있으면 20마나를 얻습니다.이상적으로는 세 가지를 모두 획득할 수 있으며, 이러한 목표를 향해 나아가면 드래프트와 플레이할 때 고려해야 할 또 다른 요소가 추가됩니다.
왜?
지금까지 Fairy Ring 에서 유일하게 부정적인 요소는 스코어링 시스템으로, 플라스틱 토큰으로 추적되는 20마나를 1포인트로 자동 변환합니다. 이 포인트는 숨겨야 하는 다이얼에서 추적되지만, 우리는 절대 그렇게 하지 않습니다.
일부 플레이어는 누가 무엇을 가지고 있는지 추적하지 않고 자신의 움직임에 이를 고려하기 때문에 플레이 경험을 가볍게 하려는 의도인 듯하지만, 실제로는 포인트를 추적하므로 다이얼이 무의미해지고 통화 간에 (불필요하게) 변환할 때 실수가 발생할 가능성이 있습니다. (남은 마나는 결국 타이브레이커입니다.) 대신 게임에 20마나 토큰이 포함되었으면 좋았지만, 속담처럼 "소원이 버섯이라면 요정이 날아다닐 것이다."
(또한 상자는 필요한 것보다 두 배나 넓지만, 이것은 BGG 라이브러리 사본이므로 크기를 줄이지 않겠습니다.) Fairy Ring
에 대한 제 경험에 대해 자세히 알아보려면 이 비디오를 시청하세요.
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저는 게임에 대해 글을 쓰고, 사람들이 좋아할 만한 디자인을 찾고, 마음에 들지 않는 디자인은 피할 수 있도록 돕기 위해 게임에 대한 영상을 제작합니다. 하지만 이렇게 하는 것의 부수적인 이점은 게임 디자인이 어떻게 작동하는지 배우고, 비슷한 게임의 다양한 요소에 대해 생각하고, 제 취향과 저 자신에 대해 더 많이 알게 된다는 것입니다.
예를 들어, 저는 Cascadia 에서 플레이어 상호 작용이 없어서 이 테이크앤메이크 게임을 싫어하게 되었다는 글을 썼고 , Spots , Queensland , Tribes of the Wind 에 대한 영상 에서 이 주제를 더 다루었습니다 . 하지만 저는 Johannes Goupy 와 Corentin Lebrat 의 Faraway 를 좋아합니다 . 이 게임도 공유 풀에서 요소를 초안하고 나만의 것을 만드는 테이크앤메이크 게임인데도 말입니다. 무슨 일인가요? Faraway 퍼블리셔인 Catch Up Games 의 또 다른 테이크앤메이크 타이틀인 Grégory Grard 와 Mathieu Roussel 의 Castle Combo 를 플레이한 후 , 제게 딱 맞는 다른 타이틀과 달리 이 디자인이 저에게는 왜 효과적인지 더 잘 이해하게 되었습니다. Faraway 와 Castle Combo 에서는 게임 시작 시 설정된 득점 시스템에 따라 플레이하지 않으며, 그저 점수를 쌓는 것도 아닙니다. 직접 득점 조건 을 설정한 다음 최선을 다해 그 조건을 충족시키려고 노력합니다.
이미지: Nick T (@BoardGameReviewUK)
각 카드의 하단 1/4에는 점수 조건이 있으며, 카드를 하나씩 획득하면서 3x3 그리드를 구축합니다. 획득한 새 카드는 이전 카드 옆에 두어야 하지만, 세 번째 카드를 열이나 행에 놓을 때까지 정확히 어떤 카드가 어디에 있는지는 고정되지 않습니다. 이때 성의 주변을 결정하게 됩니다.
위 이미지의 왼쪽 열은 모서리에 놓았을 때, 왼쪽 열에 놓았을 때, 하단 행에 놓았을 때(위에서 아래로) 점수를 얻는 카드를 나타냅니다. 이 카드가 이러한 위치에 선택하기에 가장 좋은 카드였을까요? 잘 모르겠지만, 플레이어가 작동하도록 만들었습니다. 게다가 하단 행 중앙에 있는 의사는 녹색과 노란색 방패 쌍으로 점수를 얻고, 의사는 해당 열의 상단에 있는 약사와 협력하여 해당 열의 녹색 방패로 점수를 얻습니다. 성 콤보
에서 승리하는 것은 좋지만, 더 중요한 것은 스스로 정한 조건을 충족해야 한다는 것입니다. 끝까지 따라와서 미적으로 만족스럽고 일관성 있는 성을 만들었나요? Intertwined Drafting Castle Combo 에는 두 덱의 카드가 들어 있습니다: 성(회색)과 마을(갈색). 턴마다 메신저가 있는 행에서 카드를 드래프트하고 왼쪽 상단 모서리에 있는 비용을 지불합니다.
간단해 보이지만 각 카드에는 여러 요소가 있습니다.
• 색상
• 비용
• 6가지 색상의 방패 1개 또는 2개
• 즉시 효과 또는 지속 능력
• 득점 조건
• 아마도 이 카드를 획득한 후 메신저가 행을 변경한다는 것을 나타내는 화살표
이러한 요소는 충분히 풍부하여 마지막 몇 턴까지는 어떤 카드가 자신에게 가장 적합한지 간단하게 선택할 수 있는 경우가 거의 없습니다. 자물쇠 장인은 모든 향후 구매를 안내할 득점 조건을 확립할 때 좋은 첫 번째 선택처럼 보일 수 있습니다. 게임이 끝날 때 소지한 열쇠당 1점입니다. 열쇠는 일반적으로 어차피 1점의 가치가 있으므로 이제 열쇠의 가치가 두 배가 됩니다. 그리고 자물쇠 장인을 구매할 때 열쇠를 얻게 되는데, 주황색 방패가 있고 성에 있는 주황색 방패당 열쇠를 제공하기 때문입니다.
하지만 메신저가 있는 곳에서 드래프트를 해야 하는 것은 아닙니다. 열쇠를 버리고 다른 행으로 옮길 수 있으며, 독실한 사람은 훌륭한 선택처럼 보입니다. 성의 한 자리만 채워지기 때문에 즉시 8코인을 얻고, 게임이 끝날 때까지 주황색 방패를 하나도 얻지 못하면 10포인트를 얻습니다. 어렵지 않을 텐데요, 맞죠? 연금술사는 모든 미래 구매에 할인을 제공하고 할인이 적용되어 4포인트의 가치가 있습니다. 그 과정에서 다른 할인 카드를 몇 장 더 얻을 수도 있을까요?
장군은 즉시 5개의 열쇠를 주고 3개씩 방패를 모으는 장기 목표를 세울 것입니다. 하지만 이를 얻으려면 시작 동전 15개의 절반이 필요할 것입니다...
메신저를 옮기는 대신 열쇠를 버리고 한 줄에 있는 3장의 카드를 버리고 교체할 수 있습니다. 때로는 현재의 선택이 마음에 들지 않아서 알 수 없는 것에 도박을 걸고 싶을 수도 있고, 때로는 상대방이 원하는 카드를 묻고 싶을 수도 있고, 때로는 두 가지 충동이 합쳐질 수도 있습니다. 이는 일반적으로 카드에 해당합니다.
재정적 제약 Castle Combo
에서 돈이 쉽게 바닥날 수 있는데 , 그럴 때는 비용이 없는 카드를 집거나 행에서 카드를 한 장 가져와 성에 뒤집어 놓고 뒤에서 동전 6개와 열쇠 2개를 가져와야 합니다. 이 정도면 다시 시작하기에 충분하지만, 득점 조건이 필요합니다. 그 외에도 카드는 종종 게임에서의 위치에 따라 매우 큰 조건이 적용됩니다. 예를 들어, 베이커는 비용이 들지 않지만 동전 1개와 열쇠 1개만 얻을 수 있고, 최대 3점의 가치가 있습니다. 의자에서 벌떡 일어날 일은 아니지만, 노란색이 풍부한 성에서 자금이 부족할 때 게임이 끝나갈 무렵 드래프트를 했다면, 그 카드를 보고 훨씬 기쁠 것입니다.
무기의 달인은 게임이 끝났을 때 카드에 있는 동전 하나당 2점의 가치를 가지고 있으며, 이 동전들은 종종 당신이 쓰지 않은 돈에서 나오기 때문에, 그 카드의 가치는 당신의 검소함, 카드를 얻는 능력, 또는 은행에서 동전을 지갑 카드로 옮기는 카드 구매에 따라 결정됩니다.
Gen Con 2024에서 5명과 함께 Castle Combo를 했을 때조차 , 저는 다른 모든 사람, 특히 오른쪽에 있는 플레이어들이 무엇을 하는지 신경 썼습니다. 그들은 저렴한 카드, 특정 방패가 있는 카드를 찾고 있을까요? 그들은 제가 목표를 달성하기 어렵게 만들 만한 무엇을 가져갈까요?
( Faraway는 게임에 통화가 없기 때문에 재정적 제약이 없지만, 가장 최근의 카드보다 높은 카드를 플레이하면 자원이나 포인트를 제공하는 성소 카드를 받으므로 턴에서 "지출"하는 것을 신경 쓰는 것에 대한 보상을 받습니다.)
저는 지금까지 Catch Up Games의 리뷰 사본으로 Castle Combo를 4번 플레이했고, 그 매력은 Faraway 와 비슷합니다 . 한 번에 한 장씩 자신의 표를 퍼즐로 만들고, 제한된 선택 각각이 결과에 의미 있게 영향을 미칩니다.
카드와 게임 플레이의 더 많은 예를 보려면 이 비디오를 시청하세요. 하지만 두 가지 오류에 유의하세요. (1) 다른 사람이 원하는 카드를 묻을 수 있기 때문에 행이 아닌 덱 맨 위에서 뒤집힌 카드를 가져왔습니다. (2) 성에 뒤집힌 카드가 있으면 목수가 8점을 얻습니다.
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[BGG] 에센슈필24 미리보기 : 페어리링 외 1종 프리뷰
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2024.09.16 (23:37:58)
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