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번역자 주: 이것은 원래 Shun이 Studio GG의 Note 프로필 에 쓴 "Minecart Town - Design Diary Part 3" 기사의 번역입니다 . 이 기사는 원래 2024년 7월 30일에 게시되었으며, Studio GG의 허가를 받아 BoardGameGeek에 번역되어 게시되었습니다. 배경 정보: Studio GG의 My Trolley Town 은 2024년에 JELLY JELLY GAMES에서 Minecart Town 이라는 이름으로 신판을 받게 됩니다 . —Jacek Mackiewicz
안녕하세요 여러분, 저희는 Studio GG 의 Shun ( @nanannan2002 )과 AYA입니다 . 저희는 JELLY JELLY GAMES 와 협력하여 My Trolley Town을 Minecart Town 으로 리메이크하고 개발한 과정을 공유하고자 합니다 . My Trolley Town 은 무엇인가요 ? My Trolley Town 은 1~4인용 타일 놓기 게임으로 플레이 시간은 45분입니다. 모든 플레이어는 나무를 생산하는 숲 타일과 돌을 생산하는 산 타일로 시작합니다. 이러한 리소스를 사용하여 플레이어는 다양한 건물과 철도 연결을 건설하여 개별 마을을 더욱 개발해야 합니다. 이렇게 건설된 건물은 밀, 석탄, 양 등 더 광범위한 리소스를 제공할 수 있습니다. 그런 다음 리소스는 마을 주변으로 운반되어 승리 포인트로 바뀝니다. 네 번째 라운드가 끝날 때 가장 많은 승리 포인트를 얻은 플레이어가 승리합니다! 게임에 대한 자세한 개요는 Studio GG 웹사이트의 게임 페이지 (일본어만 해당)를 방문하세요. 또한 게임의 BGG 포럼 페이지 에서 영어로 번역된 My Trolley Town 의 원래 두 가지 디자인 일지를 찾을 수 있습니다 . 새 버전 목표: 게임 설정 및 해체 시간 단축 JELLY JELLY GAMES의 게임 디자이너 Akiyama-san(@yutrio_a)이 지정한 요구 사항은 다음과 같습니다. "게임의 설정 및 해체 시간을 줄이고 싶습니다." 제 트롤리 타운에서는 아래 보드 이미지에서 볼 수 있듯이, 플레이 세션마다 기본 타일 6개, A형과 B형 건물 타일 5개, V 타일 2개를 설정해야 합니다.
또한, 라운드가 진행될 때마다 플레이어는 사용된 기본 타일을 모두 뒤집은 다음 A와 B 타일을 뒤집어야 합니다. 이 모든 것이 게임의 설정 및 해체 시간 비용을 증가시킵니다.
이를 해결하기 위해 아키야마 씨는 다양한 타일 유형의 수를 줄이고 타일 스태킹 대신 가방 풀링을 구현하는 것을 고려하고 싶어했습니다. 이 초기 제안과 함께 다음과 같은 규칙 지침을 받았습니다.
인용하다:젤리 젤리 게임: 내 트롤리 타운 규칙 제안우리는 이러한 제안이 매우 흥미롭다고 생각했습니다.
• 기본 타일 제거(A, B, V, 시작 타일, 철도 트랙만 남겨둠)
• 라운드 1 및 2 동안 B 타일 보충, 라운드 3 및 4 동안 A 타일 보충(보드에 총 8개 타일)
• 구매 시 A 및 B 타일 즉시 보충
• 이전 라운드에서 남은 A 및 B 타일 제거
• 항상 4개의 V 타일 사용 가능(즉시 보충)
My Trolley Town 을 개발하는 동안 , 우리는 이전에 가방에서 타일을 뽑는 것을 고려했지만, 기본 타일을 제거하는 것은 생각해 본 적이 없었습니다.( 다양한 고려 사항과 내린 결정을 살펴보려면 이전 디자인 일지를
참조하세요.) 기본 건물은 초보 플레이어에게 명확한 지침을 제공하는 데 효과적이었지만, 고급 플레이어는 일반적으로 득점 가능성을 극대화하기 위해 다른 건물에 집중했습니다.
이를 고려할 때 기본 건물을 제거하는 것은 유혹적인 생각이었습니다.그러나 게임은 기본 건물의 존재를 중심으로 균형을 이루었기 때문에 이를 제거하면 주요 리밸런싱과 게임 플레이 조정이 필요했습니다.
규칙 변경으로 인한 문제 해결
아키야마 씨가 제안한 규칙 조정은 명확한 방향을 제공했지만, 게임을 다시 플레이할 수 있으려면 다양한 문제를 해결해야 했습니다.
다음에서 하나씩 문제와 해결 방법을 다루겠습니다.
플레이어에게 A 및 B 건물 제공 My Trolley Town
에서 B 건물은 게임 시작 시 유용한 효과를 포함하는 반면, A 건물은 게임 끝을 향해 나아갑니다. 예를 들어, B 건물 타일에는 매 라운드 시작 시 자원이나 포인트를 제공하는 건물이 더 많이 들어 있습니다.
건물은 즉각적인 효과를 갖는 경향이 있어 플레이어가 같은 라운드에서 사용할 수 있는 리소스에 접근할 수 있습니다. 점수 조건도 게임이 끝날 때 설정되며 주변 건물 타일과 같은 다른 요소에 따라 달라집니다.
따라서 B 건물은 1라운드에서 더 강하고 바람직하며, A 건물은 4라운드로 갈수록 더 강하고 바람직합니다.
원래의 My Trolley Town 에서 제공되는 건물의 비율은 매 라운드마다 변경되어 1라운드에서 B 건물 4개와 A 건물 1개에서 4라운드에서는 A 건물 4개와 B 건물 1개로
변경되었습니다.그러나 B 타일을 A 타일로 교체하는 이러한 단계적 접근 방식으로 인해 3라운드 동안 A 타일 선택이 제한되었고, 3라운드가 끝날 때까지 A 건물이 충분히 보충되지 않았습니다.또한 많은 건물이 잘 조합되지만, 플레이어가 제공되는 옵션의 한계로 인해 이러한 조합을 이루는 경우는 드뭅니다.
다음과 같은 변경 사항을 구현하여 이러한 문제를 해결했습니다.
• 1라운드와 2라운드에는 B 건물만 있습니다.2라운드가 끝나면 모든 B 건물이 제거되고 3라운드와 4라운드에는 A 건물만 사용됩니다.
• 즉각적인 효과가 있는 일부 A 건물은 대신 B 건물로 수정되었습니다.
이러한 조정을 통해 더 일관되게 보상이 되는 시기에 A 건물을 획득할 수 있으며, 잠재적인 조합의 범위가 더 넓어졌습니다.
다양한 건물 효과 표현
원래 기본 건물의 핵심 역할은 각 리소스에 대해 약간 다른 플레이 경험을 만드는 것이었습니다.
• 밀밭: 밀은 각 라운드 시작 시 생산 단계에서 쉽게 얻을 수 있습니다.
• 석탄 용광로: 석탄은 가공 단계에서 나무에서 가공됩니다.
• 목장: 양은 건설 단계에서 건물을 건설한 직후에 획득합니다.
게임에서 기본 건물이 제거되면서 이러한 리소스의 특성은 더 이상 표현되지 않았습니다. 게다가 My Trolley Town 의 다른 모든 건물 타일은 원래 기본 건물이 제공할 수 없는 효과를 플레이어에게 제공하도록 설계되었습니다.
약간 바꿔 말하면, "특별한" 건물만이 플레이어에게 "특별한" 능력을 제공하여 각 리소스의 특성을 돌파할 수 있었습니다.
새로 변경된 규칙에 따라 기본 건물은 더 이상 각 리소스의 고유한 플레이 스타일을 보여주는 데 사용할 수 없었습니다. 그대로 두면 특수 건물 타일이 각 리소스의 기능을 적절하게 전달하지 못하므로 우리는 해야 할 일을 했고 게임의 모든 건물을 조정하여 묘사된 리소스 플레이 스타일을 보다 적절하게 전달했습니다. 이를 통해 원래 기본 건물에서 추구했던 느낌을 유지하는 데 도움이 되었습니다.
자원의 느낌에 더 잘 맞도록 건물 타일 효과 수정 이
모든 타일의 균형을 재조정하는 것은 크고 시간이 많이 걸리는 작업이었지만, 최종 결과에는 만족합니다. 이제 모든 건물은 묘사된 자원의 특성을 전달하며, 타일은 서로 쉽게 결합할 수 있습니다.
승리 포인트 건물 균형 재조정
원래 릴리스에서는 빵집과 농장이라는 두 가지 기본 득점 건물을 항상 사용할 수 있었습니다. 이 두 건물 중 하나를 득점 백업으로 항상 구매할 수 있습니다.
이 두 개의 득점 빌딩은 또한 새로운 플레이어를 위한 가이드 역할을 하여 일관된 목표를 달성하도록 도왔습니다.
동시에, 다양한 V 빌딩 타일은 플레이어에게 잠재적으로 목표로 삼을 수 있는 다른 목표를 제공했습니다. 이로 인해 달성하기 어려운 득점 구조가 생겨났습니다...
무작위로 4개의 V 건물 타일을 공개하도록 제안된 규칙 변경은 3가지 자원 요구 사항이 있는 여러 건물이 표시될 가능성을 높였으며, 이는 새로운 플레이어에게 바람직하지 않았습니다.
이를 해결하기 위해 다음 두 가지 변경 사항이 구현되었습니다.
• 2가지 자원이 필요한 득점 조합 생성.
• 익숙하지 않은 플레이어를 위한 V 건물 세트 소개.
필요한 자원 수가 적기 때문에 플레이어는 더 자주 유연하게 점수를 획득할 수 있습니다. 승리 점수를 획득하는 난이도는 원하는 상태로 조정되었습니다.
이제 룰북에는 초보자가 사용할 수 있는 권장 범위의 V 건물 타일이 포함되어 있어 게임에 익숙하지 않은 사람도 더 쉬운 게임 경험을 할 수 있습니다.
처리량 증가를 위한 A 및 B 건물의 균형 조정
플레이어가 사용 가능한 특수 타일을 구매하고 싶지 않거나 구매할 여유가 없는 경우 기본 타일을 짓는 것은 항상 백업 옵션이었습니다.따라서 건물 옵션과 관련하여 차단될 위험이 없었습니다.
그러나 리메이크에서 기본 건물이 제거되었기 때문에 특수 건물을 구매하지 못하는 것이 갑자기 큰 문제가 되었습니다.My Trolley Town
의 리메이크에서는 모든 건물, 건설 비용 및 자원 생산량의 신중한 균형을 맞추는 데 더욱 신경을 썼습니다. • A 및 B 건물 내에 오래된 기본 건물인 "밭", "숯가마" 및 "초원"을 세 번 추가합니다. 이러한 기본 타일은 게임 전반에 걸쳐 유연하고 매우 유용하므로 게임 타일에 포함시키고 싶었습니다. 하지만, 보드에 이런 건물이 너무 많이 나타나면 보드가 막히고 잠재적인 전략이 크게 제한됩니다. 따라서 우리는 이런 건물을 A와 B 타일에 포함시켰습니다.
• 특별 건물이 고유해야 할 필요성을 제거하고 기존 건물 중 일부를 복제합니다.
원래 모든 특별 건물 타일은 기본 건물 타일과 대조되도록 고유했습니다. 그러나 이제 기본 건물을 특별 건물에 포함시키게 되면서 각 건물이 고유할 필요가 더 이상 없었습니다. 이를 통해 타일의 균형을 맞추는 데 더 많은 여유가 생겼고 자주 사용되는 타일의 수를 늘리고 이러한 새로운 규칙을 중심으로 균형을 맞출 수 있었습니다.
• 새로운 기회가 있는 타일을 도입합니다.
기본 건물을 제거하고 규칙 변경에 맞게 특별 건물의 수를 늘려야 했기 때문에 새로운 효과가 있는 새로운 건물을 고안했습니다. 예를 들어, 모든 리소스 5개를 즉시 획득할 수 있는 건물은 새로운 건물 타일로, 건설 시기에 따라 다양한 용도와 흥미로운 기회를 제공합니다.
이러한 모든 변경 사항을 함께 적용하면 플레이어가 관심 있는 건물이 없는 경우가 줄어들고 타일의 흐름이 원활해지는 이점이 있습니다.
수송 제한 완화
JELLY JELLY GAMES는 플레이 테스트 중에 떠오른 아이디어를 제공했습니다. 건설 단계에서 플레이어가 자원을 수송하도록 하면 어떨까요?
이전에는 전혀 고려하지 않았지만 건설 단계에서 자원을 수송할 수 있다면 미리 계획하기가 더 쉬워지고 미래 단계에 대비해 어떤 자원을 어디에 놓아야 할지 생각하는 데 따른 마찰이 줄어들 것입니다.
그러나 이를 방해하는 타일이 하나 있습니다. 바로 재고입니다.
이 타일의 효과는 플레이어가 운송 단계 시작 시 마을의 어느 곳에서나 자원을 비축물로 옮길 수 있게 해줍니다. 이 타일은 운송 단계의 시작을 구체적으로 언급하기 때문에 건설 중에 운송을 허용하면 이 타일의 효과와 규칙의 명확성이 깨집니다. 우리는 이 효과의 문구를 "운송 단계 중에 한 번..."으로 조정했습니다.
원래 버전의 비축물은 최종 라운드(운송 및 처리 단계를 반복할 수 있는 경우) 중에 여러 번 활성화될 수 있었지만, 여러 플레이어가 이것이 반직관적이며 이전 라운드에서 비축물의 가치를 떨어뜨렸다고 느꼈습니다. 효과의 문구가 조정되면서 비축물은 최종 라운드에서 약해졌지만 이전 라운드에서는 더 강해졌습니다. 이것은 우리에게 허용 가능한 트레이드오프였습니다.
이러한 변경 사항의 결과로 건설 단계 중에 자원을 운송할 수 있는 규칙을 구현했습니다. 이 변경으로 자원 비용을 계산하는 것이 이전보다 쉽고 스트레스가 적어져 테이블에 있는 모든 사람이 더 원활하게 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.
솔로 규칙의 진화
리메이크 과정에서 솔로 규칙을 업데이트해 달라는 요청도 있었습니다.
이전에는 게임의 솔로 규칙에서 플레이어가 기본 건물 7개를 선택하고 매 라운드마다 특수 건물을 순환했지만, 게임에서 기본 건물이 제외되면서 솔로 경험을 조정해야 했습니다.
따라서 타일 관리가 플레이어가 타일을 가장 오래된 것부터 가장 최근 것 순으로 정렬하고 플레이어가 타일을 획득할 때마다 가장 오래된 남은 타일을 제거하는 시스템으로 변경되었습니다.
이는 타일 회전을 더 빠르게 하고 멀티플레이어 게임과 매우 유사하며 플레이어가 미리 계획할 수 있게 하는 이중적인 긍정적 효과를 가져왔습니다.
또한 처음에 선택한 기본 건물 7개가 원래 게임의 플레이 스타일에 큰 영향을 미쳤기 때문에 게임의 시작 상태를 형성하는 8개의 타일로 구성된 여러 가지 설정 변형을 준비했습니다.
이러한 설정 변형은 모두 매뉴얼 내에 자체 점수표를 포함하여 달성한 최고 점수를 추적할 수 있습니다. 솔로 모드는 멀티플레이어 게임의 핵심적인 재미를 유지하면서 가볍고 다양하며 재미있는 도전을 제공합니다.
솔로 게임에서 높은 점수를 노리는 것을 즐기시기 바랍니다!
결론
그리고 My Trolley Town이 Minecart Town 으로 진화한 과정입니다. 이 디자인 일기를 읽는 것을 즐기셨기를 바라며, 게임의 시작과 개발을 다룬 이전 두 개의 디자인 일기를 여기에서 확인할 수 있습니다 . Minecart Town은
원래 게임의 재미를 그대로 유지 하면서도 많은 변경, 조정 및 개선이 이루어졌으므로 My Trolley Town 에 익숙하더라도, 리메이크를 확인해보시기 바랍니다!
Minecart Town은 SPIEL Essen 24에서 구매할 수 있으며 2024년 11월에 일본에서 출시됩니다. 두 옵션 모두 좋지 않다면 2024년 9월 23일까지 Kickstarter
에서 게임을 찾을 수 있습니다 . 읽어주셔서 감사합니다. 보드게임을 즐기세요!
Shun & AYA
https://boardgamegeek.com/blogpost/164888/designer-diary-from-my-trolley-town-to-minecart-to-
2023년 10월, 아티스트 Vincent Dutrait는 두 개의 프랑스 게임 출시에 대한 자신의 작업 에 대해 이야기했습니다 .우리 이후Catch Up Games 에서ART 프로젝트Lumberjacks Studio 에서 — 2024년 2월에 그는 AQUA: Biodiversity in the Oceans 에 대한 질문에 답했습니다 .
2024년 9월에 Lumberjacks Studio에서 Flavien Dauphin 과 Benoit Turpin 의 게임을 선보일 예정입니다.우산마케팅을 위해 Pandasaurus Games가 미국에서 타이틀을 출시했고 Dutrait가 미니멀리스트 게임이 제시하는 예술적 과제에 대해 이야기하기 위해 돌아왔습니다.Q
: 추상 게임을 설명하는 데 어떤 접근 방식을 사용하셨나요?
A: 과거에는 Queenz 나 Holi 와 같은 추상 게임을 설명했습니다 . 추상이라는 말은 일반적으로 순수하고 간단한 규칙을 가진 게임이라는 의미입니다.상당한 전략적 깊이를 제외하지 않습니다!테마와 설명이 게임 플레이와 접근성을 가리지 않아야 합니다.
주로 섬세한 위치 지정 연습으로, 설명적, 기능적, 장식적, 내러티브적 요소 간의 적절한 균형을 찾습니다.이 과제는 일반적으로 스토리를 살게 하거나 예를 들어 카드 효과를 "설명"하는 게임을 설명하는 것보다 훨씬 더 복잡하고 세심하기 때문에 과소평가되는 경우가 많습니다. 게임 요소가 거의 없는 Umbrella
의 경우 기준이 훨씬 더 높아졌습니다!물론 게임의 객체와 소재를 아름답게 하는 설명을 제안해야 하지만 무엇보다도 메커니즘을 지원하고, 더 유동적으로 만들고, 더 명확하고 효율적으로 만들어야 하기 때문입니다. 간단히 말해서, 플레이어가 주의가 산만해지거나 길을 잃기보다는 자신의 선택과 행동, 전략에 온전히 집중할 수 있도록 해야 합니다. 설명하고, 공유하고, 이미지로 표현할 요소의 본질을 찾아야 하고, 테마에서 가장 대표적이고 상징적인 것을 추출해야 하며, 모든 플레이어가 즉시 인식하고 식별할 수 있는 강력한 패턴, 모양 및 디자인을 그려야 합니다. 요리의 의미에서 일종의 합성 및 축소 작업입니다! 여기에는 몇 가지 건물 부품이 있는 포장된 땅, 기본 모양과 디자인이 있는 몇 개의 우산, 색상은 적지만 강렬한 대비를 위한 밝고 표시된 색상이 있는 시간, 장소 및 행동의 통일성이 있습니다.
Q: 처음에 또 다른 표지 제안이 있었습니다. 어떻게 해서 이 두 번째 제안을 하게 되었고, 어떤 원칙을 따르게 되었나요?
A: 처음에 우리는 브로드웨이 뮤지컬 포스터와 같은 박스 표지라는 아이디어를 논의했습니다. 1950~60년대의 정신을 담은 매우 그래픽적이고 매우 양식화된 렌더링입니다. 저는 이 접근 방식을 특히 좋아하고 Detective: City of Angels 와 Heat 와 같은 게임에서 성공적으로 사용했습니다 . "Slidin' in the Rain!"과 같은 캐치프레이즈를 사용하여 텍스처와 빈티지 "올드 스쿨" 효과를 작업함으로써 그 시대의 일러스트레이터와 포스터 디자이너의 정신을 재현했습니다. 이는 장르의 고전 영화를 참조한 것입니다.
하지만 궁극적으로는 충분히 "추상적"이지 않았고, 너무 구체적이고 실체적이지 않았습니다. 예를 들어, 시각적으로는 게임 메커니즘에서 가장 중요한 부분인 우산의 "슬라이드" 효과를 인식하지 못하며, 우산을 강조하고 우산을 더 많이 두는 것이 더 좋았습니다.
자신의 작업에 의문을 제기하고 제안의 원천이 되어야 하며, 결국 저는 상자에 들어 있는 게임과 그 요소에 훨씬 더 가까운 장면을 선택했습니다. 표지 일러스트레이션과 플레이어가 테이블에서 보게 될 것 사이에 직접적인 연관성이 있는데, 이는 액션에서 게임을 상상력 있고 환상적으로 표현하여 "현실적"이라는 것을 의미하더라도 말입니다. 또한 이미지에 훨씬 더 크고 방대한 제목이 있어 읽기 쉽고, 강력한 정체성을 위한 로고 작업에 접근합니다. 그 시대의 포스터의 느낌과 코드를 유지하면서도요.
그리고 아무것도 잃지 않았습니다. 여기서는 이미지를 두 번째로 읽으면 바닥에 있는 댄서의 실루엣과 제목에 있는 댄서의 실루엣을 보완하고 주제를 풍부하게 하는 것으로 볼 수 있습니다.
또한 플레이어는 게임 삽입물에 있는 초기 포스터를 발견하고 놀라움을 느낄 것입니다. 마치 바닥에, 거리에, 포장도로에 놓여 있는 것처럼 말입니다.
질문: 브로드웨이를 주제로, 캐릭터에 생명을 불어넣지 않고도 이런 주제의 게임을 어떻게 표현하셨나요?
답변: 주의를 돌리지 않고, 댄서를 통해 투사하지 않으면서도 몰입감을 유지하기 위해, 밝은 빛 아래에서 캐릭터를 직접 표현하는 것을 피하는 것이 더 좋았습니다. 유명한 섬세한 균형이죠! 특히 "한 명의" 댄서가 아니라 플레이어 사이에서 공유하고 움직일 "댄서 그룹"을 연기할 예정이었기 때문에, 상당한 뉘앙스가 있었습니다. 따라서 포스터나 최종 커버에는 간신히 스케치한 캐릭터 실루엣을 사용하고, 게임 요소에는 캐릭터를 사용하지 않는 아이디어가 나왔습니다.
하지만 저는 항상 일러스트레이션에 생명을 불어넣기 위해 노력합니다. 이것은 때때로 플레이어와 너무 차갑거나 거리가 있는, 때로는 밀폐된 일부 추상적인 게임에서는 누락될 수 있습니다. 세부 사항, 옆선, 전체를 꾸미는 장식 요소로 다소 간접적인 방식으로 이러한 생명을 불어넣을 수 있지만, 게임 공간을 어지럽히거나 오염시키지 않도록 합니다.
또한 시와 상상력을 끼어넣을 기회이기도 한데, 주로 활동과 특정한 역동성을 암시하는 작은 속임수, 즉시 눈길을 끌지 않고 조금씩 발견할 수 있지만 뇌가 주변에서 알아차리고 전반적인 분위기에 기여할 장식 - 이 경우, 아이들이 한쪽 다리로 뛰는 것을 상상할 수 있는 딱지치기나 비가 내리면 씻겨 나갈 분필 그림, 서로를 쫓는 듯한 고양이와 개, 펄프 잡지 옆에 버려진 감자튀김 콘, 이상한 무늬가 있는 맨홀 뚜껑... 또는 도넛 가게의 상점 정면, 그리고 가장 날카로운 것으로는 진 켈리가 비 속에서 노래하며 가로등을 오르는 유명한 장면이 나오는 거리!
https://boardgamegeek.com/blogpost/164473/you-can-stan-under-dutraits-umbrella-
오늘은 사랑에 대해 이야기하러 왔습니다.
네, 보드 게임도요. 그리고 칼, 도끼, 괴물, 그리고 영광스러운 행동에 대해서도요. 하지만 모든 것은 사랑에서 시작됩니다. 출판사도 첫눈에 반하는 사랑을 경험한다는 것을 말씀드리고 싶습니다. 드물기는 하지만, 그런 일이 생기면 발키리 와 같은 멋진 일로 이어질 수 있습니다 .
물론, 우리가 처음으로 게임 앞에 앉았을 때 - 당시 "발할라의 야만인 여왕"이라고 불렸을 때 - "그게 뭐야"라는 것을 알아차렸을 때, 우리는 작가 파스와 세사르에게 (원한다면) 다른 출판사에 게임을 보여줄 필요가 없다고 말하게 되었습니다. 게임이 이미 자리를 잡았으니까요. 화성의 로봇, 야생 서부...
그 부분에 대해서는 나중에 이야기하겠지만, 먼저 두 작가를 만나보겠습니다 . 당신은 누구이고 보드 게임계에서 어떤 배경을 가지고 있나요 ?
Paz: 저는 Paz Navarro Moreno 입니다 . 저는 보드 게임 플레이어였고, 더 전통적이었고 가끔은 현대적이었습니다. 저를 현대 게임의 세계로 더욱 완전히 인도한 사람은 César였고, 저는 보드 게임 제작자와 접촉할 수 있었습니다. 처음에는 생각하지 못했지만, 결국 게임 제안을 하게 되었고, 제 관심을 실제로 일깨운 것은 메커니즘에 대한 분석과 비판입니다.
왼쪽부터: 세자르 고메즈(César Gómez)와 파스 나바로(Paz Navarro)
세사르: 안녕하세요, 저는 세사르 고메즈 베르나르디노 입니다 . 저는 고등학교 때 롤플레잉 게임을 하면서 왔습니다. 대학에서 롤플레잉과 보드 게임 동아리를 만들었고, 그곳에서 파즈를 만났습니다. 우리는 몇 년 후 다시 만났고, 그때쯤에 보드 게임을 만드는 데 관심을 가지게 되었습니다. 게이머로서 저는 모든 것을 플레이하는 것을 좋아하고, 게임의 메커니즘을 파헤쳐 승리 전략을 찾는 것을 좋아합니다. 아마도 그 때문일 겁니다. 제가 가장 좋아하는 것은 하드 유로이고, 가장 싫어하는 것은 협상하고 다른 플레이어를 설득하는 게임입니다.
디자이너로서 저는 간단한 메커니즘을 탐구하고 그것들이 얼마나 많은 것을 할 수 있는지 보는 것을 좋아합니다. 그래서 제 게임은 거의 대부분 가족 게임 범주에 속합니다. 오랫동안 스페인 크라우드펀딩 사이트 Verkami를 통해 자체 출판에 전념해 왔지만 , 지난 몇 년 동안은 게임 제작에 집중하고 출판을 담당할 전문 출판사를 찾으려고 노력했습니다.Q
: 그리고 이전에 함께 작업한 적이 있지만, Valkyries 에 대한 아이디어는 어떻게 떠올랐나요? 테마가 먼저였나요, 아니면 메커니즘이 먼저였나요?
Paz: 우리는 항상 주제와 기계적 측면 모두에서 여러 가지 아이디어를 작업합니다.Valkyries 는 다양한 제안에서 나왔고, 널리 퍼진 기존 게임에서 관찰한 간단한 메커니즘으로 작업했습니다.처음에는 우리가 쓸 수 있는 공통 보드에서 기계적 단순성을 갖춘 게임을 만드는 것이었습니다.또한 플레이어 간의 간단한 대결을 만들려고 노력했습니다.César
: 테마나 메커니즘과 구별되지 않게 작업하지만, 결국에는 메커니즘으로 시작하는 경우가 더 많다고 생각합니다. 어떤 때는 어떤 주제로 작업하다가 어떤 메커니즘을 생각해 내는데, 갑자기 그 메커니즘이 당신을 사로잡아 처음에 하던 일과 아무 상관이 없는 다른 길로 인도하기도 합니다.
발키리는 고전적인 스페인 카드 게임 "라 모나"를 재해석하려는 욕구에서 탄생했습니다.[편집자 주: 스페인어와 영어로 된 PDF 규칙 ]. 우리는 쌍을 버리고, 두 장의 카드를 플레이하고, 보드를 가지고, 직접 점수를 내는 개념을 중심으로 돌기 시작했습니다. 그리고 거기서 로봇이 화성을 테라포밍하는 게임이 나왔습니다. 카드는 로봇을 위한 프로그래밍 카드이고, 플레이어는 로봇을 작동시켜 지구에서 만든 계획에 따라 화성을 변형시킵니다.
반복을 거치면서 그 게임은 시각적으로 미국 서부 정복 게임으로 변형되었습니다. 우리는 역사 게임 대회에 참여하고 싶었지만, 놀랍게도 대회에서 가장 좋은 이름인 "서부가 그려진 방식"에도 불구하고 우승하지 못했습니다.(존 포드가 고개를 들었다면...)
거기서 우리는 거의 마지막 도약을 했습니다. "발할라의 야만인 여왕"은 출판사가 너무 길어서 상자에 맞지 않는다고 말할 때까지 게임의 제목이 될 예정이었습니다. 이 마지막 변형에서는 전투나 신화와 같은 주제의 측면을 각색하기 위한 새로운 메커니즘이 등장했습니다.
Q: 게임을 바꾸는 데 열광하는 퍼블리셔들... 원래 아이디어부터 최종 버전까지 게임 개발 과정은 어땠나요?
Paz: 또는 César: 처음에는 많은 아이디어가 테이블 주변을 맴돌았고, 공책에 메모를 했고, 보드 스케치를 썼고, UNO 카드를 실험했습니다. 이 개발 단계에서는 한 메커니즘에서 다른 메커니즘으로 옮겨가며 엄청난 변화를 주고 게임을 거의 완전히 다시 만들었습니다. 뭔가가 딱 들어맞을 때까지 계속 돌리는 금속 퍼즐과 같고, "이게 뭔가야."라고 말할 때까지 계속 돌립니다.
적절한 메커니즘 조합을 찾았다고 생각하는 순간부터 모든 것을 조립하기 시작합니다. 첫 번째 플레이 가능한 프로토타입은 2020년의 것이고, 주요 메커니즘은 변경되지 않았지만, 민첩성을 높이고, 분석을 통해 마비를 줄이고, 플레이어에게 더 많은 제어권을 주어 확률을 제어하고, 재생성을 높이기 위해 세부 사항을 다듬었습니다... 마지막
변경 사항이자 아마도 가장 복잡한 변경 사항은 게임 지침을 재구성하여 튜토리얼로 사용할 수 있는 매뉴얼을 만드는 것이었습니다. 모든 사람이 많은 노력을 기울였지만, 훌륭한 결과가 달성되었다고 믿습니다. Valkyries
의 경우 , 전체 게임이 돌아가는 핵심 메커니즘은 우리가 개발한 가장 간단한 것 중 하나입니다. 얼마나 멀리 이동할 수 있는지 알려주는 카드를 선택하고, 어떤 종류의 적을 잡을 것인지 알려주는 카드를 선택하면 턴이 끝납니다. 이것을 8번 반복하면 게임이 끝납니다. 우리는 이러한 단순함에 성공이 있다고 믿습니다. 이 게임은 매우 접근하기 쉬운 학습 곡선을 가지고 있으며, 누구나 게임에 뛰어들어 첫 순간부터 즐길 수 있습니다. 매뉴얼에는 또한 게임에 깊이를 더하고 모든 취향에 적합한 결투로 만드는 선택 규칙이 통합되어 있습니다.
Q: 물론 힘들고 긴 과정이었지만, 그 결과는 - 사실 우리는 이 점에 대해 전혀 객관적이지 않습니다 - 가치 있는 것이었습니다. 최종 결과에 대해 어떻게 생각하십니까? 편집 작업과 일러스트레이터인 이사벨 빌체스 의 작업에 만족하십니까?
Paz: 또는 César: 우리는 결과에 매우 만족합니다. 그래픽 부분은 출판사의 업무이지만, 저희 작가들은 "우리 게임이 어떻게 보일까? 내가 보고 마음에 들지 않으면 어떡하지?"라고 생각할 때 항상 긴장합니다. 하지만 보시다시피, 일러스트레이션과 디자인 작업 모두 아무도 무관심하지 않은 훌륭한 제품을 만들어냈습니다.
개발 부분에서 출판사와의 작업도 좋았습니다. 어떤 개발에서든 출판사와 작가의 비전 사이에는 어느 정도 논의가 있고, David Vaquero는 항상 두 가지 사이의 공통점을 찾아 프로젝트가 진행되어 발할라에 도달할 수 있도록 했습니다.
Q: 실례합니다. 제 눈에 용 비늘이 들어 있습니다...
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Q: 하지만 보세요, 사랑에 대해 말하자면, Isabel Vílchez가 일러스트에 좋은 내용을 넣었습니다. 당신 자신에 대해 무엇을 말씀해 주시겠습니까?
이사벨: 저는 전문 일러스트레이터이고, 항상 애니메이션, 비디오 게임, 그림책, 그리고 예술계와 관련된 모든 것에 열정적이었기 때문에 주저하지 않고 그라나다에서 미술을 전공했고 나중에 마드리드에서 일러스트레이션과 디자인을 전공했습니다.
많은 인내와 노력으로 저는 전문 일러스트레이터가 되는 꿈을 이루었고, 오늘날 이 분야에서 10년 이상의 경험을 쌓았습니다. 저는 편집 일러스트레이션 프로젝트, 애니메이션, 비디오 게임 및 모바일 애플리케이션, 보드 게임에서 일했고, 디지털 일러스트레이션과 캐릭터 디자인을 가르치기도 합니다. 마침내 저는 디즈니와 같은 대기업에서 협업할 수 있었습니다. 이룰 수 없을 것이라고 생각했던 꿈이었습니다.
질문: 정말 인상적인 이력서네요. 보드 게임 업계에서 일한 적이 있다고 하셨죠? 일하는 것도 중요하지만, 보드 게임 팬이신가요?
이사벨: 네, 보드 게임과 확장팩의 표지를 여러 개 그렸지만, 처음부터 끝까지 보드 게임 전체를 그린 적은 없습니다. 발키리는 제가 처음부터 끝까지 그림을 그린 최초의 보드 게임이고, 그 경험이 정말 좋았습니다. 무엇보다도 가장 좋은 순간은 많은 노력과 헌신으로 시작한 프로젝트가 마침내 보드 게임으로 끝나서 모든 사람이 즐길 수 있게 되었을 때입니다.
이 게임을 그리는 것은 영광이었습니다. 제 기억으로는 제 집에 보드 게임과 카드가 부족했던 적이 없었기 때문입니다. 저는 여름 방학 내내 해변에서 가족과 친구들과 놀았고, 그게 하루 중 가장 좋은 시간이었고, 우리 모두가 가장 많이 웃었습니다. 보드 게임은 우리를 하나로 모으고 서로에게 양질의 시간을 보내게 합니다. 또한 다른 차원에서 사람들을 알게 되는 방법이기도 합니다. 그리고 제가 누군가에게 무엇을 줄지 잘 모를 때, 사실 보드 게임은 결코 저를 실망시킨 적이 없습니다! 그리고 물론, 선물로 받는 것도 좋아합니다.
Q: 그리고 일러스트 작업은 어땠나요? 출판사에서 직접 아이디어와 스타일을 제공하도록 허락했나요?
이사벨: 처음부터 바케로는 제 개인 작업의 예를 들어 게임의 신화적이고 서사적인 본질을 포착하기 위해 원하는 특정 스타일을 알려주었고, 따라야 할 몇 가지 가이드라인(모든 프로젝트에서 그렇듯이) 내에서 일러스트 디자인과 마무리 측면에서 많은 창의적 자유를 주었습니다.
발키리는 기본적으로 처음 나왔지만(각각에 작은 수정만 가함), 적들은 그렇게 쉽지 않았습니다. 그곳에서 우리는 각각의 디자인을 더 주의 깊게 연구해야 했고, 시간이 더 걸렸지만, 결국에는 서로 잘 어울리고 게임의 전반적인 미학과도 잘 어울린다고 생각합니다.
질문: 이사벨, 게임의 일러스트레이션을 담당하는 것 외에도 게임을 테스트해 본 적이 있다고 말씀해 주세요. 게임에 대한 생각은 어때요?
이사벨: InterOcio 컨벤션 에서 게임을 시도해 보았는데 , 많은 작업 끝에 프로젝트가 이미 현실이 되어 손에 쥐고 모두가 게임을 즐기고 있는 것을 보고 기뻤습니다. 게임을 하고 싶어서 기다릴 수 없었고, 정말 독창적이었고 너무 좋아서 사실 행사에 온 낯선 사람들과 여러 번 플레이했고 정말 재미있었습니다.
플레이하기 편리하고 다양한 레벨의 플레이를 선택할 수 있다는 점도 마음에 들었습니다. 좀 더 복잡할 거라고 생각했지만, 각 게임이 즐겁고 재밌었고, 몸이 더 많이 플레이하라고 요구했습니다! 저만 그런 게 아니라 Valkyries를 플레이한 모든 사람 이 같은 생각을 했고 게임을 반복했습니다.
Q: 음 여러분, 마무리하자면, 게임이 성공적이라면(그리고 성공할 거라고 확신합니다), 앞으로 발키리 모험이 더 있을 수 있을까요? 그리고 저는 매달 초승달과 동시에 게시할 캠페인을 말하는 것이 아니라, 진짜 확장팩에 대해 이야기하고 있습니다!
César: 확장팩이 있는 이유는 개발 중에 디자인한 일부 자료가 공간 문제나 과도한 복잡성으로 인해 제쳐두었기 때문입니다.Tranjis 가 오리지널 게임 사본을 판매하는 데 지치면, 우리는 발키리 세계를 확장하기 위한 아이디어를 개발할 수 있기를 바랍니다.Isabel
: 그럴 수 있기를 바랍니다.저는 발키리 작업을 즐겼고 , 앞으로도 출판사와 협업할 의향이 있습니다.성공한다면, 이 프로젝트에 계속 참여하고 게임의 미래 확장팩이나 후속작에 제 그림을 기고하고 싶습니다.
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유망해 보이네요. 사람들이 보죠, 게임이 탄생하는 방식이 마스터로부터...
좋아요, 좋아요, 헛소리는 그만할게요. 적응형 규칙, 점점 어려워지는 난이도, 도전, 캠페인, 몬스터 처치, 라그나로크 저지 등 발키리를 많이 즐기셨으면 좋겠어요...
간단히 말해서 아스가르드용이에요!
다니엘 베나비데스
트란지스 게임
https://boardgamegeek.com/blogpost/163191/publisher-designer-and-illustrator-diary-valkyries-
"일어나, 산에서 하루 코스를 즐길 시간이다..."
우리는 Trekking 의 디자이너 인 Guillem Coll 과 Ferran Renalias 입니다 . 이 일기를 통해 이 게임이 처음 나온 이후로 진화하게 된 디자인 프로세스와 경험을 공유하고, 또한 팀으로서 게임을 디자인하는 워크플로에 초점을 맞추고자 합니다. 경로 계획: 18장 카드 게임 Guillem: 2021년 초에 저는 새로운 게임 형식을 발견했습니다. Button Shy 로 유명해진 유명한 지갑 게임 입니다. 저는 이런 유형의 게임이 제공하는 광범위한 가능성에 매료되었습니다. 매우 적은 카드와 구성 요소를 사용하여 더 큰 대응 제품에 대한 부러움 없이 심오한 게임 경험을 제공합니다. 2021년 2월 중순에 Salt & Pepper Games는 구성 요소가 18~24장의 카드로 구성되고 그 외에는 아무것도 없다는 조건으로 지갑 게임에 대한 디자인 콘테스트를 발표했습니다. 저는 카드의 새롭고 독창적인 용도를 탐구하고 고유한 메커니즘을 구현하기 위해 열정적으로 도전을 받아들였습니다. 이처럼 제한된 구성 요소로 다른 제안과 차별화되려면 진정으로 독창적이어야 합니다. 저는 이러한 게임이 각 게임에서 다양한 목표를 가진 퍼즐 메커니즘에 접근하는 방식이 마음에 들었습니다. 종종 카드를 다른 지형의 네 개의 플롯으로 나누어 패턴을 만드는 것을 중심으로 돌아갑니다. 따라서 저는 제 게임이 퍼즐 테마를 따르지만 다른 터치를 갖기를 간절히 원했습니다. 며칠 동안 다양한 아이디어를 고려한 후, 다른 게임처럼 두 개의 열과 두 개의 행으로 카드를 나누지 않고 네 개의 플롯으로 나누는 제안을 탐구하기로 결정했습니다. 대신 카드를 한 개의 열과 네 개의 행으로 나누었습니다. 카드를 나란히 놓고 네 가지 색상 중 하나를 다른 카드의 같은 색상과 연결하여 서로 다른 높이에 놓았습니다. 한 카드에서는 노란색이 첫 번째 행에 있고 다른 카드에서는 세 번째 행에 있을 수 있었기 때문입니다.
카드 연결의 첫 번째 테스트
저는 테이블 위에 형성된 모양과 선형적인 카드 배치에서 벗어나는 기계적 독창성을 좋아했습니다. 테이블의 존재와 카드로 형성된 모양에 완벽하게 어울리는 주제가 빠르게 떠올랐습니다. 등산. 카드로 형성된 실루엣은 산의 윤곽과 완벽하게 어울렸습니다. 매우 연상적이었습니다.
여정 시작: 첫 번째 개발 기예
르무: 처음에는 등산가에게 더 적극적인 역할을 주고 싶었고, 플레이어는 산의 한쪽에서 시작하여 가능한 한 많이 전진하려고 했습니다. 4개의 고도 각각에는 카드 측면에 에너지를 상징하는 광선이 있을 수 있으며, 카드를 배치할 때 같은 색상의 광선을 일치시키면 등산가가 전진할 수 있습니다.
알피니스트를 발전시키기 위한 에너지 개념
몇 가지 게임을 시도하고 반복한 후, 저는 산악인이 쌓고 있는 산을 움직이는 적극적인 역할에 설득력이 없었습니다.그래서 저는 게임의 본질(산의 실루엣을 형성하는 것)을 원래 아이디어였던 퍼즐 게임으로 바꾸기로 결정했습니다.
퍼즐 시스템의 경우, 산악인, 깃발, 대피소라는 세 가지 요소를 추가했는데, 대피소는 빨간색이거나 검은색일 수 있습니다.이러한 요소는 네 가지 카드 고도 중 하나에서 발견되었으며 해당 게임의 목표에 따라 일치해야 했습니다.때로는 같은 높이에서 다른 색상의 산악인과 깃발 각각에 대해 점수를 얻었고, 다른 때는 같은 색상의 두 깃발 사이에 있는 산악인 각각에 대해 점수를 얻었습니다.
18장 게임의 최종 제안
구성 요소를 최대한 활용하고자 각 카드의 뒷면에 세 가지 범주로 구분된 다른 가변 목표를 넣었습니다. 갈색(등산가와 깃발), 파란색(대피소), 노란색(산 실루엣 모양).
높이가 다양하고 카드가 더 많거나 적은 세그먼트를 공유할 수 있기 때문에 조합이 방대하다는 점을 감안할 때, 고도에 인접한 카드와 일치해야 하는 기호가 있는 것이 마음에 들었습니다. 디자인의 이러한 측면을 강조하기 위해 세 가지 채점 범주(갈색, 파란색, 노란색)에 네 번째 흰색 기호인 Yeti를 추가했습니다. Yeti는 연결되면 점수를 뺍니다.
채점은 점수 카드에 나열된 점수에 연결한 해당 색상의 기호 수를 곱하면 간단했습니다.
여러 게임을 하고 숫자를 조정하고 특정 측면을 재고한 후, 많은 후보자로부터 제안을 받은 대회에 제출하기에 충분히 성숙되었다고 생각했습니다. "히말라야"라는 제목의 게임이 결승에 진출하여 심사위원의 관심을 끌었고, 심사위원은 저에게 연락하여 아이디어에 대한 관심을 표명하고 개선 사항을 제안했습니다.
대피소에서의 만남: 성장과 팀워크의 필요성
기예름: 저는 완성된 작업과 지갑 게임이 제안한 내용에 만족했지만, 제안이 새로운 메커니즘을 구현하여 더 큰 게임으로의 성장을 요구한다고 느꼈습니다. 저는 산 메커니즘의 실루엣이 제가 그때 가지고 있던 것과는 다른 유형의 제품에서 훨씬 더 잘 활용할 수 있는 잠재력이 있다는 것을 보았습니다. 이 제품에 필요한 변화는 제가 가지고 있던 게임에서 갑작스러운 변화였고, 저는 이전 제안을 너무 깊이 이해했기 때문에 180º 회전을 주기 위해 거리를 두기가 어려웠습니다.
몇 년 동안 저는 보드 게임 디자인과 관련된 주제를 다루는 팟캐스트 Laboratorio de Juegos 를 정기적으로 시청해 왔습니다. 저자들과의 인터뷰와 협업을 통해 경험을 공유하기도 합니다.한 에피소드에서 그들은 제가 개인적으로 매우 존경하는 저명한 작가인 Ferran Renalias를 초대했습니다.그 작가는 모든 디자인이 공동 저작이라는 점이 특징입니다.그 프로그램에서 그는 이 작업 방법론의 이점과 그것이 어떻게 그가 더 빨리 진행하고 서로 다른 접근 방식을 가진 두 사람의 비전과 기술을 갖게 해 주었는지 설명했습니다.
그 순간, 저는 게임을 성장시키고 게임에 필요한 외부적이고 새로운 비전을 가질 수 있는 좋은 옵션은 공동 저작으로 접근하는 것이라는 것을 분명히 했습니다.그래서 저는 이미 몇몇 모임에서 만난 적이 있는 Ferran에게 편지를 써서 게임에 대해 설명하고 제 의도를 제안했습니다.다행히도 그는 전제를 좋아했고 함께 일해서 성장시키기로 했습니다.그렇지 않았다면 우리가 이 디자인 일기를 쓰지 않았을 테니까요!
페란: 길렘이 저에게 연락했을 때, 저는 "Txotx"라는 프로토타입이 경연 대회에서 제 관심을 끌었기 때문에 그를 알게 되었습니다. 그 디자인은 현재 Cazamanzanas 로 출시되었습니다 . 그가 협업 제안을 제시했을 때, 그는 제가 공부하고 이해할 수 있도록 규칙과 게임 프로토타입을 보내주었습니다. 저는 특히 카드를 옆으로 배치하여 산의 윤곽을 만드는 방식이 마음에 들었습니다. 이 아이디어는 경험의 진정한 핵심이었습니다.
GPS 보드
하지만, 첫 번째 분석 후에 논의했듯이, 이 게임은 어떤 스토리나 경험도 전달하지 못했습니다. 어느 순간도 산으로 옮겨진 느낌을 받지 못했습니다. 이 게임은 다소 추상적인 퍼즐이었습니다.
여정을 계속하다: 두 번째 개발
Ferran: 게임의 잠재력을 보고, 저는 기여할 수 있다고 생각한 좀 더 비판적이고 멀리 바라보는 관점으로 개발에 착수하기로 했습니다. 해결해야 할 주요 포인트는 내러티브였습니다. 이 게임은 결국 산에서 즐거운 하루를 보냈다는 느낌을 받게 해야 했습니다. 이 목표를 가지고, 이동하고, 에너지를 관리하고, GPS의 고도 곡선과 연결할 수 있는 지역의 지도를 도입하기로 했습니다.
실제 피레네 산맥의 지도로 시작하여, 다른 고도를 표시하는 다른 지점을 만들었습니다. 여기에서 다른 고도를 선으로 연결하여 고도에 따라 색칠했습니다. 100m는 녹색, 200m는 노란색, 300m는 빨간색입니다. 또한 GPS 카드에 고도에 따른 색상을 추가하여 지도의 경로와 연결하고 하루 동안의 경험을 기록합니다.
최초의 지도판 중 하나
또한 낮 동안 에너지 관리를 도입하여 피로 수준에 따라 카드 강에서 더 많거나 적은 카드를 선택할 수 있게 했습니다. 이를 통해 휴식 카드를 도입하여 "턴을 건너뛰어" 회복할 수 있게 했습니다. 또한 지도 중앙에 대피소를 추가하여 지나갈 때 바로 회복할 수 있게 했습니다. 에너지가 많을수록 여정 중에 사용할 경로 카드를 선택할 때 더 많은 유연성을 가질 수 있습니다.
게임의 에너지 트랙
정오: Última Ronda 콘테스트
기옘: 2021년 10월, 존경받는 팟캐스트이자 채널인 " Última Ronda "가 프로토타입 콘테스트를 개최한다고 발표했습니다. 저희 게임은 패밀리+ 레벨이었고, 콘테스트에서 평가된 많은 게임만큼 복잡하지 않았으며, 게임을 테스트하고 전문가 청중의 의견을 받을 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다. 다행히도 Trekking은 콘테스트의 6개 파이널리스트 중 하나로 선정되었습니다.
Última Ronda 대회에서 게임을 선보입니다.
2022년 중반에 개최된 최종 단계에서 우리는 6개의 협력 출판사 중 하나와 게임을 했습니다. 선택된 출판사는 TCG Factory 였는데 , 이 조직에서 디자인이 편집 방향에 더 잘 들어맞을 것이라고 생각했기 때문입니다. 우리는 배심원단과 TCG Factory의 편집자인 Gonzalo Pastor와 함께 게임을 방송했습니다. 그 플레이는 매우 재미있고 흥미로웠고, 그가 게임을 매우 좋아하고 다시 시도하는 것을 기쁘게 생각한다는 것을 다시 한 번 확인했습니다. 그 후 두 달 동안 몇 가지 대화를 나눈 후, 그들은 게임을 출판하고 싶다는 것을 확인했습니다.
Midafternoon: The Third Development
Ferran: 이 시점에서 우리는 게임을 타깃 편집 제품에 맞게 조정하기 위한 최종 개발을 목표로 출판사와 비전을 공유하고 싶었습니다.
최종 프로토타입
가장 눈에 띄는 변화는 지도판을 양면 조각 9개로 나누어 토러스를 형성한 것입니다. 아일랜드에서 휴가를 보내는 동안 시리얼 상자를 사용하여 이 변경을 했습니다. (보드 게임 디자인의 매력!) 9개의 다른 조각 중 4개를 결합하면 게임의 가변성이 증가하여 추가 요소를 추가하지 않고도 재생성을 제공하는 데 필요했습니다.
9개의 지도판과 그 여러 연결에 대한 작업
최종 지도판
같은 맥락에서, 우리는 각 게임에서 동물, 정상, 지형이 다르게 점수를 매기도록 득점 목표를 확대했습니다. 또한, 게임 중간에 대피소의 변화와 기상 조건의 변화를 통합하여 에너지 관리에 대한 추가 계획 계층을 추가하고 싶었습니다.
모든 카드에 내러티브 요소를 추가하여 게임의 전반적인 내러티브를 풍부하게 했습니다.
목표 카드 뒷면의 스케치
개별 보드에서 우리는 하루 동안의 다양한 경험을 회상하는 작은 비네트를 추가하여 지도와 GPS 간의 상호 작용 계층을 추가했습니다. 또한 GPS 보드의 반대편을 활용하여 게임의 다양성을 높이기 위해 약간 더 어려운 비대칭 보드 4개를 도입했습니다.
경험의 단편 스케치
우리가 개발한 마지막 요점은 솔로 모드였습니다. 우리는 유지 관리를 최소화하고 정상에 도달하고 동물을 볼 때 맵의 상호 작용을 복제하여 더 많은 사람과 함께 하는 게임 경험을 재현하고 싶었습니다. 그래서 우리는 산에 가서 많은 소음을 내고 동물을 놀라게 하는 사람들을 모방한 9장의 카드와 4개의 폰으로 구성된 "픽사피"를 만들었습니다.
솔로 모드용 오토마 카드와 "픽사핀" 폰 중 하나
정오: 즐길 시간입니다.
저희 부분이 끝났고, 게임의 최종 결과는 주로 Jose D. Flores 의 훌륭한 편집 개발, Michel Verdú 의 일러스트레이션 , 221B Studio 의 그래픽 디자인 덕분입니다 .
테이블 위 트레킹
트레킹은 기예름이 여행을 시작했을 때 형성된 집단 탐험이었습니다. 이 여행에서 페란은 모험에 합류하여 새로운 관점을 가져왔고, 시간이 지나면서 우리의 길은 TCG 팩토리 가족과 교차하여 같은 속도로 함께 걸었습니다.
게임 중간에 하이킹하는 미플
매우 흥미진진하고 자극적인 이 여정에 동행해 주셔서 감사합니다. 게임이 테이블에 어떻게 도달하는지 보는 것을 매우 기대하며, 여러분 도 트레킹 의 멋진 하루를 공유할 수 있기를 바랍니다 .
페란 레날리아스와 길렘 콜
Ferran과 Guillem – 게임을 사랑하는 두 명의 행복한 디자이너
https://boardgamegeek.com/blogpost/156629/designer-diary-trekking-
Kelp: Shark vs Octopus는 남아프리카 공화국 해안 바로 옆 False Bay(아프리칸스어로 Valsbaai)라는 지역에서 진행되며, 세계에서 가장 매혹적이고 신비로운 서식지 중 하나입니다. False Bay의 다시마 숲은 아름답고 독창적인 생물인 매력적인 일반 문어(octopus vulgaris)를 포함한 수많은 종의 서식지이지만, 그녀의 천적은 교활한 파자마 상어(Poroderma africanum)입니다.
그녀는 끊임없이 생존을 위해 싸웁니다. 그녀는 상어의 턱 사이에 갇히고 게임이 끝난 것처럼 보입니다. 하지만 그녀는 예상치 못한 계획을 세웁니다. 그녀는 상어의 아가미에 촉수를 넣어 상어가 그녀를 풀어줄 때까지 질식시킬 수 있고, 그녀는 탈출합니다!
이것만으로도 충분히 놀라운데, 두 번째 만남에서 그녀는 너무나 영리하고 재치 있고 우스꽝스러운 짓을 해서 게임 디자인에 포함되기를 간절히 바랍니다. 다시 한 번, 그녀는 파자마 상어에게 사냥당하지만, 이번에는 숨을 곳이 적은 해초 숲의 일부에 노출됩니다. 그녀는 즉흥적으로 대처해야 하므로 촉수를 사용하여 바다 바닥에 흩어져 있는 조개를 잡은 다음 몸을 말아서 임시 갑옷 공을 만들어 약간의 보호를 받고 상어를 혼란스럽게 합니다. 상어는
그녀를 맴돌며 분명히 그녀의 냄새를 맡을 수 있지만 그녀가 바로 코 아래에 있다는 것을 알아낼 수 없습니다. 상어가 마침내 그녀가 숨은 곳을 알아내자, 그녀는 조개를 떨어뜨리고 반대 방향으로 달려가 상어를 완전히 당황하게 하고 여전히 매우 배고프게 하며 잔해물을 씹어 먹으며 천천히 바닥으로 떠내려갑니다.
아이디어의 탄생
2021년 4월, 저는 처음으로 Netflix 다큐멘터리 My Octopus Teacher를 보았습니다 . 저는 두 동물의 상호 작용에 즉시 감명을 받았고, 게임으로 자연에서 이 매혹적인 만남을 포착하고 싶었습니다. 그 전 몇 년 동안 제 보드 게임을 만들려고 몇 번 시도한 후, 이제 이를 전달할 수 있는 몇 가지 메커니즘에 대한 아이디어가 제 머릿속에서 형성되기 시작했습니다. 저는 사냥꾼/사냥꾼의 역학을 특징으로 하는 제가 가장 좋아하는 게임 중 일부를 떠올렸습니다: Mr. Jack , Escape from the Aliens in Outer Space , 그리고 Android: Netrunner . 저는 특히 Netrunner
에서 기업으로 플레이하는 스릴을 즐깁니다. 압박이 커지지만 정보의 흐름을 어느 정도 통제하고 소매에 많은 수법을 가지고 있기 때문입니다. (사실, Netrunner를 조금이라도 알고 있다면 제가 가장 좋아하는 진영은 Jinteki입니다. 그들이 무기고에 가지고 있는 모든 술책 때문입니다.) 하지만 Netrunner는 제 파트너도 대부분 친구들도 저와 함께 플레이하고 싶어하지 않는 게임입니다. 게임의 비대칭적 측면 때문에 매우 복잡하고 종종 배우기 힘든 도전입니다. 그럼에도 불구하고 사냥꾼/사냥감의 역학에 매우 잘 맞는 것은 이러한 비대칭성이므로, 저는 제가 좋아하는 동일한 감정적 여정을 가지고 있지만 더 접근하기 쉬운 게임에서 Netrunner 와 유사한 경험을 만들 수 있는지 알아보고 싶었습니다. 이를 염두에 두고 Kelp 작업을 시작했습니다 . 숨바꼭질과 손 쌓기? 몇 달간의 숙성 후, 제 아이디어는 제가 프로토타입을 만들고 플레이테스트할 수 있는 무언가로 발전하기 시작했습니다. 2021년 6월에 버전 1이 준비되었습니다. 문어가 파자마 상어에게 숨어 있으면서도 먹어야 하는 필요성 사이에서 균형을 맞춰야 하는 긴장감을 시뮬레이션하기 위해 Netrunner 의 의제 카드와 같은 시스템이 필요하다는 것을 알았습니다 . Kelp 에 대한 제 아이디어는 문어를 한 장의 카드로 표현하는 것이었고, 이 카드는 보드의 한 장소에서 다른 장소로 계속 이동하면서 때로는 나타났다가 다시 사라지고 항상 음식을 찾는다는 것이었습니다. 문어는 사용할 수 있는 속임수와 허세를 부리는 방법을 가지고 있어서 상어가 문어를 죽이고 먹는 것을 막고 속이려고 합니다. 문어는 일종의 3장 몬테 또는 "쉘 게임"을 할 것입니다. 이 단계에서 제 생각은 문어가 실제로 "핸드 빌더"로 기능하는 일종의 덱 빌더를 할 것이라는 것입니다. Dominion 과 같은 게임에서 플레이어는 매 턴마다 5장의 카드를 뽑지만, 저는 게임 시작 시 이미 설정된 핸드를 보드에 펼쳐 놓는 것이 멋질 것이라고 생각했습니다.
저는 다섯 장의 카드로 된 네 개의 손을 펼쳐보았고, 한 손에 문어 카드를 숨겼습니다. 각 턴마다 문어는 카드를 옮기고, 더 나은 카드로 업그레이드하고, 숨겨진 카드를 뒤집어 활성화함으로써 그 카드 손 중 하나를 조작하고 개선했습니다. 문어는 카드 효과를 사용하려면 효과를 드러내야 했고, 문어가 숨을 수 있는 곳의 선택권을 천천히 줄였습니다. 카드에는 "이 사분면에 있는 뒤집힌 카드 한 장을 이 카드와 바꾸기", "인접한 카드 세 장을 섞은 다음, 보드에 뒤집힌 채로 놓기", "인접한 주사위 하나를 2만큼 줄이기"와 같은 능력이 있었습니다. 저는 주사위를 사용하는 게임을 좋아하는데, 확률을 극복할 수 있을 때 얻을 수 있는 최고조 때문에 그렇습니다. 저는 상어가 주사위 풀을 개선하고 특수 능력(제가 가장 좋아하는 Dice Masters 와 과소평가된 Shanghaien 에서 영감을 받음 )
을 사용하여 주사위를 완화하고 관리하기를 원했습니다. 저는 또한 Spyrium 의 작업자 배치 시스템에서 영감을 얻었는데 , 이를 통해 카드의 교차점에 주사위(작업자 대신)를 배치하는 아이디어를 얻었고, 이는 어린 시절 컬렉션에 있던 LEGO 상어를 위한 주사위 풀 구축 시스템 내에서 기능했습니다!그들은 보드 주위를 돌며 주사위를 문어 카드 옆에 놓고 보드의 해당 영역에 필요한 값을 충족하면 카드를 공개하고 문어를 공격했습니다. 두 플레이어 모두 옵션을 개선할 방법이 있었지만 각자의 승리 조건이 달랐습니다.문어는 끝까지 살아남아 게임에서 승리했고, 상어는 문어를 찾아 죽여 승리했습니다. 이 초기 버전에는 재미있는 개념이 있었지만, 제 핸드 빌더 아이디어로 인해 발생한 문제에 압도당했습니다.저는 게임에 대한 복잡성 예산을 크게 초과했습니다.문어는 동시에 20장의 카드를 플레이했고, 턴당 5~7장만 상호 작용할 수 있었지만 너무 많은 숨겨진 정보를 추적해야 했습니다. 숨은 곳을 추적하는 것 외에도, 숨겨진 카드를 모두 기억하거나 매 턴마다 확인해야 했습니다. 특정 카드를 자주 확인 하지 않으면 종종 문어라는 확실한 신호였으며, 불필요한 카드 확인 루프로 이어져 블러핑을 하게 되어 플레이어가 더욱 좌절했습니다.저는 이 버전을 몇 번 반복했지만 궁극적으로 메모리 요소를 줄이고 보드에 있는 정보의 양을 간소화하기 위해 계속 진행했습니다. 마작 블록이 모든 것을 바꿉니다 2021년 8월에 게임 디자이너이기도 한 친구와 함께 Kelp를 플레이테스트했는데 , 훌륭한 플레이테스트였습니다.즉, 게임이 별로였고 제 친구가 그렇게 말했습니다.
경기 후 브리핑에서 그는 숨겨진 구성 요소에 대한 정보의 양을 줄이기 위해 3x3 토큰 그리드를 추가하고 대신 카드를 사용하여 조작할 것을 제안했습니다. 그것은 회고적으로 보면 너무나 분명해 보이는 전구 순간 중 하나였지만, 저는 직접 볼 수 없었습니다.
저는 토큰이 문어가 뒤집힌 면에 무엇이 있는지 기억해야 하기 때문에 여전히 작동하지 않을 것이라는 것을 알았지만, 그 제안은 저를 새로운 길로 인도했고 결국 블록을 사용하게 되었습니다.한 면에만 정보가 있는 블록은 문어가 항상 볼 수 있도록 수직으로 놓을 수 있지만, 상어에게도 드러날 수 있도록 등을 대고 눕힐 수도 있습니다.
갑자기 저는 반지의 제왕: 대결 과 비슷한 스트라테고 와 유사한 개념을 떠올렸지만 , 플레이어 중 한 명만 숨겨진 블록을 가지고 있었습니다.저는 그저 적합한 구성 요소를 찾아야 했습니다. 저는 손에 젠가 블록만 있었고 그것을 시도해 보았지만 너무 좁았습니다.도미노는 제대로 서 있지 않았고, 제 레고 컬렉션에도 적합한 것이 없었습니다.
잠시 동안 나는 머리를 긁으며 중고품 매장에서 적당한 부품을 구할 수 있는 게임을 찾았습니다. 다행히도 1유로에 사용하지 않은 마작 세트를 발견했는데, 정말 싸게 샀습니다! 빈 스티커 몇 개와 함께 내 필요에 완벽했습니다.
문어가 상어에게 블록을 공개하여 카드 효과에 대한 "대가"를 지불한다는 아이디어를 떠올린 후, 숨겨진/공개된 블록의 이 시스템은 매력적이고 도전적이며 재미있는 무언가로 구체화되었습니다. 문어는 숨겨진 정보와 공개된 정보 사이의 균형을 찾는 데 만족스러운 긴장감을 느꼈고, 상어는 블러프를 올바르게 읽거나 블록을 공격할 기회를 잡아 문어의 움직임을 추적하는 "아하!" 순간을 경험할 수 있었습니다. 이때 플레이 테스터들이 제가 규칙을 설명하자 "오, 멋지다!"와 같은 말을 하기 시작했고, 저는 제가 무언가를 알아냈다는 것을 알았습니다.
그러나 처음에는 문어가 블록을 너무 자주 섞어서 상어가 추적하기 어려워서 쉘 게임 아이디어가 지나치게 강력했습니다. 문어가 무작위성 없이 움직일 수 있는 또 다른 방법을 도입한 후, 두 가지 움직임 형태를 결합하면 숨겨진 움직임 메커니즘이 생겨 많은 흥미로운 게임 플레이 기회가 생겼습니다. 문어가 놀 수 있는 허세와 심리전이 잔뜩 있었고 상어가 놀 수 있는 추론 수단도 딱 적당했습니다.
문어를 작업하는 동안 상어의 메커니즘도 제가 시작한 것을 간소화하고 다듬으면서 발전했습니다.
허기, 에너지, 주사위!
제가 가장 좋아하는 게임 중 하나는 Abyss 이고, 제가 가장 좋아하는 점은 플레이어가 게임에서 행동을 취할 때 "기회 비용"을 활용하는 방식입니다.(저는 Think Like A Game Designer 팟캐스트 에서 Tom Lehmann 이 설명한 미시경제학 이론 용어인 "기회 비용"을 처음 들었습니다 . 깨달음을 주는 내용이었습니다!) Abyss 에서 플레이어는 원하는 것을 얻기 위해 타협해야 하며, 종종 취하는 행동이 상대방에게 제공되는 옵션을 개선하거나 때로는 운을 너무 과하게 시험하여 좋은 기회를 놓치기도 합니다. 저는 Kelp 에 플레이어가 각 턴마다 어려운 선택을 할 수 있도록 이러한 요소가 있기를 원했습니다. 상어 쪽에 대한 초기 아이디어는 주사위를 여러 용도로 사용할 수 있게 하는 것이었고, 결국 주사위가 순환하는 두 개의 상호 연결 시스템을 결정했습니다. 첫 번째는 상어가 더 쉽게 움직이고 문어 블록을 드러내 공격할 수 있도록 주사위를 메인 보드에 놓을 수 있다는 것입니다. 그런 다음 대부분의 주사위가 상어의 영구적인 능력을 점차적으로 잠금 해제하는 "성장 타일"에 추가됩니다. 두 번째는 주사위를 가치에 따라 저장하여 결국 더 많은 주사위와 모든 종류의 다른 일을 하는 일회성 효과를 구매할 수 있다는 것입니다. 높은 가치의 주사위는 두 시스템 모두에서 종종 유용하여 각 턴마다 주사위를 놓을 위치를 선택하는 것이 만족스러운 결정 지점이 되었습니다.
그 자체로 꽤 재밌었지만, 저는 상어의 타협이 문어의 타협과 더 비슷하기를 바랐습니다. 그래서 저는 상어가 저장된 주사위를 쓸 때마다 또는 희귀한 "스트라이크" 주사위를 사용했지만 놓칠 때마다 "허기 트랙"에 주사위를 놓아야 했고, 이는 게임 종료까지 카운트다운이 됩니다. 이제 그들은 사냥에서 효율적이고 정확해야 했고, 그 점에도 만족감이 있었습니다. 상어의 긴장감이 고조되는 것은 문어가 경험한 긴장감과 같았고, Kelp는 플레이테스터들에게 정말 즐거움을 주기 시작했습니다.
탈출할 수 있는 마지막 기회
다음 해에는 균형과 간소화에 대한 변경 사항이 더 있었지만 엔드게임은 여전히 다듬어야 했습니다. 이전 버전에서는 문어가 끝까지 살아남아 게임에서 이겼고 상어는 문어를 죽여 이겼습니다. 이는 각 진영의 명확하고 간단한 승리 조건이었지만, 문어가 잡혔을 때 탈출할 수 있는 방법을 찾고 있었습니다. 이것이 없다면 문어가 갑자기 발견되어 공격을 받고 반응할 기회도 없이 죽을 수 있으므로 게임이 흥미진진하지 않을 수 있습니다. 문어가 상어를 질식시켜 탈출하는 My Octopus Teacher
의 순간으로 돌아가서 , 이 마지막 대결에서 두 동물이 사용하는 속임수를 시뮬레이션하는 미니 게임을 구현했습니다. 문어는 싸움, 도주 또는 움찔이라는 탈출 전략을 선택하고 상어는 올바르게 대응하려고 합니다. 문어는 이제 잡히면 탈출을 위한 최후의 시도를 하지만, 카드가 똑같이 이로운 것이 아니라 각 카드의 효과는 상황에 따라 달라지며 발동 시 장단점이 있을 수 있습니다. 종종 더 좋거나 더 나쁜 선택을 해야 하는데, 이는 상대방이 무엇을 할지에 대한 마인드 게임에 더해져 이제 흥미로운 딜레마가 생깁니다. 가장 중요한 것은 게임의 흥미진진하고 긴장감 넘치는 클라이맥스로 이어지는 메커니즘이 있다는 것입니다. 대결을 통해 두 플레이어는 게임의 끝이 임박했음을 알고 있으며, 어느 방향으로 갈지에 영향을 미치는 결정을 내려야 합니다. 이로 인해 긴장감이 고조됩니다. 문어가 탈출에 성공하면 사용한 카드를 버리고 상어는 일치하는 카운터 카드를 버립니다. 이제 문어가 다시 잡히면 긴장감이 더 높아지고 탈출 가능성은 낮아집니다. 엔드게임에는 더 많은 뉘앙스가 있지만 게임 플레이에서 발견해야 합니다. 마지막으로, 문어가 더 많은 위험을 감수하고 거북이처럼 움직이며 게임을 기다리지 않도록 격려하기 위한 마지막 요령을 원했습니다. 그 인센티브는 문어에게 일회성 특수 능력을 부여하는 음식 블록의 형태로 제공되었지만, 음식을 먹기 위해 자신을 드러내는 대가를 치렀습니다. 이 움직임은 큰 위험이었고 보상은 좋았지만, 저는 스테이크를 더 높여야 한다는 것을 알았습니다. 이제 문어가 게임에서 모든 음식을 성공적으로 먹는 데 성공하면 즉시 승리합니다. 매우 유혹적이지만 도전적인 전망입니다.
문어의 대체 승리 조건과 마지막 대결이 약간의 희망을 주면서, 긴장감은 엔드게임에서 최고조에 달합니다. 문어가 음식으로 완전히 승리하는 데 점점 더 가까워지고, 죽음에 점점 더 가까워지면서, 상어는 힘을 키우고 공격할 완벽한 기회를 찾습니다...
이 모든 것을 통해 Kelp는 일반 문어와 파자마 상어의 관계를 시뮬레이션하고, 동시에 긴장감 넘치고 스릴 넘치는 경험을 제공하기를 바랍니다.
이것으로 제 디자이너 일기를 마칩니다. 읽어주셔서 감사합니다! 아래의 댓글에 여러분의 생각을 들려주세요.
Carl Robinson
Wonderbow Games
- https://boardgamegeek.com/blogpost/163529/designer-diary-kelp-shark-vs-octopus
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2023년 10월, 아티스트 Vincent Dutrait는 두 개의 프랑스 게임 출시에 대한 자신의 작업 에 대해 이야기했습니다 .우리 이후Catch Up Games 에서ART 프로젝트Lumberjacks Studio 에서 — 2024년 2월에 그는 AQUA: Biodiversity in the Oceans 에 대한 질문에 답했습니다 .
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 미니카트 타운 ,다시마:문어vs상어 외 2종
리뷰
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246
2024.09.16 (23:34:48)
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