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SPIEL Essen 24가 다가오면서 저는 다시 한번 제 디자인 활동을 돌아봅니다. Delicious Games 에서 저희는 원래 2024년에 두 개의 큰 타이틀을 출시할 계획이었습니다. 하나는 제가 디자인한 것이고, 다른 하나는 재능 있는 체코 신인 디자이너 Tomáš Holek 의 것 입니다. 이번이 Delicious Games 릴리스에서 제가 디자이너가 아닌 개발자로만 작업하는 첫 번째 경우입니다.
Tomáš Holek은 올해 여러 퍼블리셔가 출판하는 3개의 타이틀을 디자인하여 돌파구를 마련했으며, 이 3개의 타이틀( Galileo Galilei , Tea Garden , SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence )이 모두 SPIEL Essen 24에서 새롭게 출시될 예정입니다.따라서 Tomáš Holek 디자인 출시를 2025년으로 연기하기로 결정했습니다.
결과적으로 저는 주로 2024년의 새로운 Delicious 출시작인 Resafa 에 집중했고, 2007년 Czech Games Edition 에서 출시 한 저의 첫 번째 타이틀인 League of Six 에 약간의 조정을 가했습니다 .퍼블리셔인 Dino Toys는 기본 게임과 확장팩이 하나의 상자에 포함된 이 게임의 새로운 출시작에 관심을 보였습니다.
또한 League of Six 는 원래 3~5명의 플레이어를 위한 게임이었고, 이 새로운 에디션은 새로운 그래픽 외에도 한 명의 플레이어를 시뮬레이션할 수 있는 자동화된 상대를 특징으로 하며, 이제 두 명의 플레이어를 위한 게임이 가능합니다. 이 자동화된 상대는 추가 플레이어의 턴을 시뮬레이션하는 카드 한 벌로 표현됩니다. 우리는 그것을 매우 잘 디자인하고 적절하게 테스트할 수 있었기 때문에 이제 2~6명의 플레이어로 League of Six: Complete Edition을 플레이할 수 있습니다. 이제 Resafa
로 넘어가겠습니다 ... 저는 몇 년 전에 그 주요 메커니즘에 대한 몇 가지 생각을 했습니다. 우리는 이러한 아이디어 중 일부에 대해 다른 디자이너와 협력하려고 했지만, 이것은 결코 완전히 실현되지 않았기 때문에 저는 여기에 제 아이디어 중 일부를 사용했습니다. 2023년에 Evacuation 작업을 마친 후 , 저는 이러한 아이디어로 돌아와 이 새로운 게임을 디자인하는 데 사용했습니다. 메커니즘
영어: Underwater Cities 의 메커니즘을 역전한다는 아이디어에서 시작되었습니다 . 아이디어는 간단했습니다. Underwater Cities 에서 메인 보드에는 액션이 있고 플레이어는 손에서 일치하는 카드를 플레이하여 액션을 추가합니다. 저는 플레이어가 액션이 있는 카드를 손에 들고 테이블에 색깔 있는 카드를 제공하는 역 메커니즘을 사용하기로 결정했습니다. 이것이 Resafa 의 주요 메커니즘입니다 . 더 자세히 말하면, 각 카드에는 두 가지 액션이 있으며, 각 액션은 다른 색상과 연관되어 있으므로 플레이어는 액션과 색상의 조합을 선택합니다. Resafa
를 개발하는 동안 비슷한 아이디어를 가진 Kutná Hora 의 프로토타입을 플레이했습니다 . 몇 달 전에 Vlaada Chvátil 과 이에 대해 이야기했고 , 오늘날 게임을 디자인하는 것은 복잡하다는 데 동의했습니다. 다양한 테마, 메커니즘, 아이디어를 가진 타이틀이 매우 많고 개발에 2~3년이 걸리므로 다른 게임에서도 비슷한 메커니즘이 사용될 가능성이 높습니다. 이것은 미래의 개발을 위해 준비되었지만 제가 실현하기 전에 Grand Austria Hotel 과 Tiletum 에서 사용된 저의 이전 아이디어 중 일부의 경우였습니다. 그러나 색상과 결합된 동작의 선택은 저에게 Resafa 의 디자인을 주요 메커니즘으로 사용하기에 충분히 달랐습니다. 또한 게임의 설정에 대한 문제도 있었습니다.Resafa 출시를 발표 하면서 말했듯이 저는 중동 의 그다지 알려지지 않은 이 도시에 게임을 두기로 결정했습니다. 저는 2001년에 처음으로 해외로 합동 휴가를 갔을 때 Katka(제 아내이자 Delicious Games의 주요 직원)와 함께 이 도시를 방문했습니다.우리는 이 여행에서 좋은 추억을 가지고 있으며, Resafa는 그 여행에서 가장 좋은 곳 중 하나였습니다.이 고대의 부유한 도시의 폐허를 보여주는 큰 역사적 유적지를 산책하는 것은 놀라웠습니다. 이곳은 지구의 다른 지역이 붐비는 시기에 "우리 영혼의 위안"이었습니다. 무료 입장에도 불구하고 다른 사람들에게 완전히 버려진 것처럼 느껴졌고, 우리는 사막 가장자리에서 물탱크, 성벽, 부분적으로 보존된 교회 등으로 가득한 보존되고 부분적으로 발굴되지 않은 이 도시의 유적지 사이를 몇 시간 동안 돌아다닐 수 있었습니다. 다른 관광객도, 기념품 가판대도, 상인도 없었습니다.
Resafa에서 멀지 않은 Dura Europos 고고학 유적지의 수호자와 함께 있는 Katka
다른 아름답고 유명한 역사적 유적지를 최근에 방문한 것과 비교했을 때, 이곳은 중동을 한 달간 여행한 우리에게 가장 강렬한 순간 중 하나였습니다.(2001년에는 시리아 내전의 영향을 받지 않았습니다.) 이러한 순간과 기억을 바탕으로 저는 도시의 역사와 관련된 메커니즘을 디자인하기 시작했습니다.거래, 물탱크, 정원 건설, 작업장 건설입니다.
개발 게임에서 메커니즘을 개발하면서 Woodcraft 나 Evacuation
보다 플레이어에게 조금 더 가볍고 스트레스가 덜한 게임을 만드는 데 집중했습니다 .마지막 두 Delicious 타이틀은 제가 보통 플레이하는 난이도의 상위권에 있었지만, 제가 직접 디자인한 게임의 경우 게임을 처음부터 잘 알고 있기 때문에 난이도를 인식하기가 더 어렵다는 것을 깨달았습니다.2023 년 8월에 Resafa 의 첫 번째 프로토타입을 완성했고 , 거래, 정원 및 작업장 건설 등 최종 메커니즘이 이미 많이 포함되어 있었습니다.
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그러나 첫 번째 버전에서는 각 액션과 관련된 색상의 보너스 카드를 선택하는 것이 유일한 옵션이었습니다. 첫 플레이 동안 플레이어의 결정과 가능한 전략 수립을 위한 공간이 많지 않은 것처럼 보였습니다. 테스터들은 또한 게임의 난이도가 평소처럼 매우 높으며, 게임을 하는 동안 "그들의 두뇌가 끓고 있다"고 확신했습니다.
다음 버전에서는 더 많은 의사 결정을 제공하는 메커니즘을 포함하기로 결정했습니다. 색상 액션을 사용하는 동안 보너스 카드를 선택하거나, 색상 트랙을 따라 이동하여 특수 카드를 얻거나, "자루" 카드를 얻는 옵션이 있었습니다. 즉, 모든 종류의 즉각적인 보너스가 있는 무작위 카드입니다.
특정 트랙은 덱 구성(보통 내가 가장 좋아하는 메커니즘은 아니지만), 자원 수입, 즉각적인 추가 액션 및 엔드게임 VP를 나타냅니다. 보너스 카드의 조합이 제공되면서 다음 라운드의 플레이 테스트 동안 이것이 Resafa 개발에 올바른 방향인 것처럼 보였고, 2023년 9월에 게임의 기본 개념이 완성되었습니다.
그 후 프로토타입은 물론 많은 균형을 이루었습니다. 강력한 카드와 즉각적인 효과를 제공하는 더 많은 특수 카드 트랙과 다양한 득점 방법이 있어 다양한 전략을 플레이할 수 있는 다양한 게임의 잠재력을 제공합니다. 이러한 전략적 옵션은 균형을 맞추는 데 많은 시간과 노력이 필요했습니다. 저는 다음 달 동안 이 과제에 어려움을 겪었습니다.
게임의 개념은 그대로 유지될 것이라고 생각했지만 테스터로부터 물 운하 시스템을 만드는 것에 대한 피드백을 받았습니다. 일부 플레이 테스터는 비교적 높은 상호 작용 때문에 좋아했고, 일부는 상호 작용이 있는 단순하고 정적인 것으로 간주하여 이 전략을 플레이하지 않았습니다...
여전히 오래된 채널 시스템을 사용하는 게임 보드의 초기 버전
게임은 점차 형태를 갖추었고, 균형이 개선되었으며 디자인은 Michal Peichl 의 삽화와 그래픽으로 채워졌습니다 . 게임의 카드와 기타 판지 부분은 로마 제국 시대부터 중동의 분위기를 조성하기 시작했습니다. 운하
건설 수로
건설과 관련된 시스템에 대한 모순된 반응 이후, 저는 대부분을 재작업하기로 결정했습니다. 기존 수로 시스템은 새로운 타일로 교체되었고, 플레이어는 수로 시스템을 건설하는 동시에 높은 VP 수입이 있는 전략적 운하 건설에 대한 흥미로운 요구 사항을 만들었습니다.
이 시스템은 두 가지 방법으로 플레이어 간의 상호 작용을 허용했습니다. 첫째, 모든 플레이어가 동일한 시스템에 수로 타일을 놓으며, 둘째, 이러한 놓인 타일을 통해 비 득점 단계에서 물의 흐름을 트리거하므로 때로는 상대 플레이어의 타일을 사용해야 합니다. 플레이어 상호 작용을 유발하는 게임의 다른 사항으로는 공통 오퍼에서 보너스 카드 선택, 거래 센터에서 거래 기지 공간 점유, 시간이 지남에 따라 공급과 수요가 변하기 때문에 거래하는 것이 있습니다.
그 다음에는 더 많은 조정과 다음 라운드의 테스트가 이어졌고, 새로운 수로 시스템의 개발은 설계 과정에서 진전이 있었던 것처럼 보였습니다.
밸런싱
그 후, 게임의 한 부분이 바뀌었기 때문에 게임의 밸런싱이 다시 필요했지만, 경험이 많은 플레이어와 처음 플레이하는 플레이어 모두의 경우 게임의 밸런싱도 필요했습니다.
저는 지난 몇 년 동안 후자 그룹으로부터 강한 압력을 느꼈습니다.게임의 수가 많기 때문에 첫눈에 플레이어를 끌어들여야 합니다(즉, 첫 플레이).첫 플레이에서 게임의 밸런싱이든 다른 것이든, 무언가 옳지 않다고 생각되면 게임이 잘 작동하더라도 여러 번 플레이한 후에야 모든 좋은 디테일을 "보여줄" 수 있기 때문에 게임을 쉽게 포기할 수 있습니다.게임이 이상하다고 느껴지면 다시 기회를 얻지 못할 수도 있습니다.
저는 또한 새로운 수로 시스템을 개발한 후에도 무언가를 느꼈습니다. 이 전략을 사용하면 다른 플레이어들이 다른 방식으로 플레이하는 것과 같은 양의 VP를 얻을 수 있었지만, 이 운하 전략은 비교적 좁은 초점과 자세한 계획이 필요했습니다. 이는 플레이어가 디자인을 모르고 모든 옵션을 볼 수 없기 때문에 첫 번째 게임에서는 일반적으로 발생하지 않습니다.
결과적으로 저는 게임의 다른 부분과 관련된 일반적인 균형 문제를 변경했습니다. 정원 건설 보너스, 작업장 건설 보너스, 카드 및 거래 보너스.
저는 또한 득점 기준을 변경했습니다. 보너스 운하 타일을 추가하여 물 운하 건설을 더 매력적으로 만들고 플레이어가 이러한 보너스 타일을 놓고 약간 경쟁하게 했습니다. 비 득점 단계 동안 물 흐름을 트리거하여 얻은 VP 보너스는 절반이 즉시 VP 보너스로 변환되었습니다. VP의 전체 수는 비슷했지만 이제 즉시 VP와 비 득점 단계에서 얻은 VP로 나뉘었습니다. 목표는 게임의 이 부분을 더 매력적으로 만들어 물 운하 시스템에 초점을 맞춘 전략을 장려하는 것이었습니다.
다음 라운드의 테스트 후에 의도한 효과를 달성한 것 같았으므로 다양한 유형의 그룹과 초보자에게 균형을 맞추었습니다. 동시에 다른 유형의 플레이어를 만족시킬 수 있는 다양한 전략을 계획하고 취했습니다.
이러한 마지막 작은 조정 후, 게임은 초보자와 숙련된 플레이어와 함께 많은 게임을 진행하여 게임의 190장 카드의 균형을 맞추었습니다. 다행히도 다른 급진적인 변화는 일어나지 않았습니다.
게임의 190장 카드 중 일부
그럼에도 불구하고, 최종 밸런싱은 힘들었고 시간이 많이 걸렸습니다. 테스트 플레이와 솔로 게임을 많이 했습니다. 저는 게임을 즐겁게 만들기 위해 밸런싱 과정을 잘 처리했다고 믿습니다. 게임을 다시 플레이할 수 있도록 많은 전략적 옵션을 제공하고 플레이어가 다양한 전략을 사용하여 새로운 승리 방법을 찾는 동안 게임을 다시 플레이하도록 유도하기를 바랍니다.
그리고 매년 그렇듯이, 저는 SPIEL Essen 24에서 새롭게 출시될 Resafa 에 대한 게임과 플레이어 피드백을 기다리고 있습니다.
Vladimír Suchý
(번역 및 편집에 대한 Dan Wackwitz에게 감사드립니다)
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[BGG] 디자이너 다이어리 레사파
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2024.08.18 (15:00:35)
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