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저는 Cole Wehrle 의 Arcs 디자이너 일기를 읽던 중, 제 머릿속에 터무니없는 생각이 떠올랐습니다. 사회적 추론 단어 게임이 있어야 합니다. 저는 아침 식사용 포크를 떨어뜨렸습니다. 저는 그 아이디어를 건드렸거나, 어쩌면 그 아이디어가 저를 공격했을지도 모릅니다. 그 아이디어는 확고히 유지되었습니다. 과거에는 게임 디자인에 대한 저의 손길이 사그라졌습니다. 먼지 쌓이고 멈춰 선 프로토타입 몇 개가 아래층에 방치되어 있었습니다. 처음으로 알아볼 수 있고 완전히 형성된 전제가 생겼습니다. 비밀 단어를 말해야 한다는 것은 본질적으로 우스꽝스러웠고, 그 전제는 참신하고 독특하게 들렸습니다. (아직 Werewords를 플레이하지 않은 Ted Alspach 에게 사과드립니다 .) 저는 플레이어가 비밀 단어를 여러 번 반복해서 말하게 해서 플레이어가 몰래 말하도록 만들고 싶다는 것을 바로 알았습니다 . 아무리 간단해 보이더라도, 아이디어는 우스꽝스럽게 탈합성되어야 합니다. 처음에는 제 뇌가 장르에 대한 사회적 추론에 너무 집중했습니다. 제 초기 아이디어에는 숨겨진 역할이 포함되었는데, 안드로이드는 비밀 단어를 숨기고 인간은 로봇 동료를 식별하는 임무를 맡았습니다 . 블레이드 러너 파티 게임과 같았습니다. 하지만 숨겨진 역할은 알파 프로토타입을 넘어서 살아남지 못했습니다. 중요한 점은 제 첫 플레이테스트가 The Resistance 나 Werewolf 를 해본 적이 없는 대가족과 함께 했다는 것입니다 . 본능적으로 그들이 역할 요소를 이해하지 못할 것 같아서 가르치기 직전에 프로토타입에서 역할을 제거했습니다. 플레이테스트와 즉흥 코미디 공연 사이의 신나는 친밀감을 처음 맛보았습니다. 저는 즉흥적으로 규칙을 바꾸었고 게임은 히트를 쳤습니다. 가족과 함께 한 첫 플레이테스트는 계시였습니다. 모두가 크게 웃었습니다. "필립을 달래자"는 좋은 방식이 아니었습니다. 이것은 코미디 파티 게임이었고 전략적 깊이의 희미한 빛이 이미 나타났습니다. 저는 게임 플레이에서 몇 가지 핵심 교훈을 얻었습니다. 첫째, "상어"와 같은 일반적인 단어는 "discombobulate"와 같은 복잡하고 거의 사용되지 않는 단어보다 속이고 밀수하는 것이 더 재미있었습니다. 둘째, 같은 범주에 있는 단어를 나열하는 것이 지배적인 전략이었습니다. 음식과 같은 단어의 특정 도메인은 나열을 더 쉽게 만들었기 때문에 삭제했습니다.
Connie The Word-Sniffing Dog를 포함하여 여러 반복에서 얻은 프로토타입 요소, 추측하기 위해 잡은 것
그 테스트에서 ContraBanter 의 핵심 루프는 오늘날에도 여전히 볼 수 있는 것처럼 확립되었습니다. 플레이어는 Q&A 라운드의 형태로 일반 대화에 비밀 단어를 몰래 넣습니다. 상대방의 단어를 추측하거나 자신의 단어를 몰래 빼내면 승리합니다.
다음 플레이테스트 전에 또 다른 대담한 아이디어가 떠올랐고, 저는 귀를 기울였습니다. 그것은 게임의 독특하고 유쾌한 매력이 되었습니다. 단어를 밀수하고, 단어를 서로 숨길 수 있습니다. 즉, 단어의 소리를 비슷하거나 더 큰 단어 안에 넣을 수 있습니다. 규칙이 탄생했습니다. 비밀 단어의 전체 소리를 들을 수 있는 한, 그것은 계산됩니다. 제가 가장 좋아하는 규칙입니다. 매우 간단하지만 표현력이 풍부한 플레이를 많이 열어줍니다. 동음이의어, 오용... 모든 종류의 창의적인 밀수는 합법적입니다.
저는 이 예를 통해 규칙을 가르칩니다. 만약 여러분의 단어가 "Con"이라면, "저는 장기 con을 위해 여기 있습니다" 또는 "모순이에요" 또는 "최고의 스타트렉 영화는...?"라고 말할 수 있습니다. 그리고 누군가가 "KHAN"이라고 말하면, 저는 그들에게 First Contact 도 수락하겠다고 알립니다 .
제 즉흥 연기 친구 Dan과 처음으로 플레이테스트를 했을 때, 그는 "Tokyo"라는 단어를 우리 바로 옆에 몰래 넣었습니다. "저는 베이비시팅을 하고 있었고, 저는 아이들을 동물원에 데려갔어요." 그는 발음을 정확히 조작했고, 그 오용은 너무나 터무니없어서, 우리는 들은 것을 믿을 수 없었고 그냥 넘겼습니다. 모든 게임이 끝나면 자연스럽게 회고 세션이 있습니다(" 당신의 비밀 단어는 무엇이었나요?"). 그리고 우리는 1년이 넘은 지금도 Dan의 toke-yo 에 대해 웃습니다.
변화와 발전
저는 몇 달 동안 ContraBanter를 팀 게임으로 만드는 것을 거부했습니다. 새로운 것을 다룰 때, 저의 저주받은 본능은 바퀴를 다시 발명하는 것입니다. 저는 " 코드네임을 복사하고 싶지 않다 "고 생각했습니다. 마치 그것이 전혀 관련이 없는 것처럼요.
하지만 제가 마침내 팀으로 전환했을 때, 그 이점은 분명했습니다. 혼자서 떠드는 것이 불편했던 내성적인 플레이어는 듣고 추측하는 데 집중할 수 있었고, 팀원들은 대화에서 소프트볼과 허세를 부리는 등 재미있는 전략을 개발했습니다. 마지막으로, 유머러스하게도, 플레이어는 때때로 팀원이 이미 비밀 단어를 말했을 때 듣지 못하고 불필요하게 단어를 반복합니다. 이는 환영할 만한 오류 코미디입니다.
당신과 당신의 팀원들이 문장으로 몰래 넣을 단어의 샘플
1년 이상 게임은 오늘날과는 다른 진행/승리 메커니즘으로 운영되었습니다. 라운드가 끝날 때 비밀 단어를 모두 말한 플레이어는 다른 단어 카드를 얻었습니다. 두 가지 방법 중 하나로 이길 수 있습니다. Long Con의 경우 여섯 번째 카드를 얻거나 Confiscation의 경우 세 번 올바르게 추측합니다. 92라운드에 네 개 또는 다섯 개의 비밀 단어를 몰래 넣어야 하는 터무니없는 코미디가 좋았습니다. 이는 현재 시스템보다 훨씬 더 어려웠고 우세한 팀의 눈덩이 승리로 이어질 수 있었습니다.
이 시스템이 오랫동안 살아남은 이유는 핵심 루프가 즐겁기 때문이라고 생각합니다. 플레이어는 눈덩이처럼 굴러가는 느낌을 받지 않았다고 보고했습니다. 게임이 좋은 반응과 피드백을 받고 있을 때(특히 파티 게임에서) 개선의 기회를 찾기 어려울 수 있습니다. Ben Kepner , Dan Stong , 그리고 Skybound Tabletop
팀 의 현명한 의견이 이 배를 뒤집었습니다. 그들의 통찰력 덕분에 오늘날 볼 수 있는 더 간단한 포인트 시스템이 탄생했습니다. Skybound는 또한 플레이어에게 말하지 않은 단어를 버릴 수 있는 기회를 제공하고 싶었습니다. 단어가 너무 어려워 보일 경우 탈출구 역할을 합니다. 저는 뉴욕 이타카에서 열린 Flag Con 에서 완전히 모르는 사람들과 함께 새로운 시스템을 테스트했던 날을 기억합니다 . 저는 비밀리에 변경 사항이 게임의 독을 제거할까봐 걱정했습니다. 반대로 수십 명의 플레이어가 새로운 시스템이 이전의 취약점 없이 도전적이고, 간결하고, 간단하다는 것을 거듭해서 보여주었습니다. 개발 과정에서 변경한 다른 사항도 지금은 너무나 당연한 것처럼 보입니다. 예전에는 플레이어가 질문과 크로스토크를 포함하여 라운드의 어느 부분에나 비밀 단어를 몰래 넣을 수 있었습니다. 이것은 멋진 전략을 제공했지만, 플레이 테스터들은 타이밍과 라운드로 간주되는 것에 대해 혼란스러워했습니다. 이제는 시간 제한이 있는 답변 섹션만 사용할 수 있습니다. 간단합니다. 저는 말하기 어렵거나 숨기기 쉬운 고급 단어도 가지고 놀았고, 두 가지 방향 모두 핵심 플레이를 망쳤습니다. 어울리지 않는 단어에 더 많은 포인트를 부여해도 마법처럼 플레이할 가치가 생기지는 않았습니다. 마지막 고급 모드는 미친 짓이고, 여러분이 시도해 보고 어떻게 생각하는지 알려주시기를 바랍니다. 마지막 큰 변화 중 하나는 디자이너인 Corey Andalora 가 CuseCon 에서 진행한 플레이테스트에서 촉발했습니다 . 원래는 잘못된 추측을 하면 상대방에게 보상을 주었고, 비난을 받은 팀은 단어 카드 중 하나를 버리고 교체할 수 있었습니다. Corey는 추측을 하지 말라고 날카롭게 지적했습니다. 사실, 그는 추측을 하지 않을 것입니다. 그 벌칙이 상대방에게 너무 큰 도움이 되기 때문입니다. 저는 플레이어들의 긍정적인 반응에 너무 몰두했기 때문에 문제를 인식하지 못했습니다. 더 생각해보니 Corey가 불균형에 대해 옳았다는 것을 깨달았습니다. 추측 시스템이 제 디자인을 망쳐 놓았습니다! 카드를 교체하면 블러핑을 한 플레이어에게 보상을 주었지만, 핵심적인 약속을 훼손하는 방식이었습니다.
비밀 단어를 계속해서 말하는 것 . Skybound와 저는 지금 플레이할 수 있는 추측 리소스 시스템을 몇 번 반복했습니다. 긴장감을 주는 멋지고 간단한 소스입니다.
추측 카드와 선택 사항인 프롬프트 카드는 게임에 추가된 마지막 두 가지 요소였습니다.
결론적으로 저는 Arcs
일기를 읽고, GameFound에서 쇼핑하고, 곧 처음으로 18XX를 시도할 게이머 괴짜입니다 . 저는 또한 파티 게임을 좋아해서 가족, 친구, 새로운 지인들과 자주 합니다. 저는 현재 시장을 지배하는 "입력이 적고 출력이 높은" 파티 게임을 많이 좋아하지만, 약간의 복잡성 과 이가 있는 파티 게임도 있을 수 있다고 믿습니다. 저는 또한 오래된 친구나 새로운 친구와 채팅하는 것이 "입력이 많을" 필요는 없다고 믿습니다. ContraBanter 는 트로이 목마 디자인입니다. 비밀 단어와 규칙이 트로이 목마입니다. 진짜 내용은 대화의 즐거움입니다. 팬데믹 봉쇄 이후 1년 만에 이 게임을 만드는 것은 해방감이었습니다. 저는 이 게임의 도발 없이는 결코 일어나지 않았을 즐겁고 풍요로운 대화를 많이 목격하고 참여했습니다. ContraBanter 에는 의도가 있습니다. 이 게임은 우리의 모든 불안에도 불구하고, 우리의 기술과 현대적 라이프스타일이 우리를 고립시키고 분리시키는 모든 방식에도 불구하고, 우리는 여전히 근본적으로 서로 이야기하고 싶어한다고 주장하는 게임입니다. 30분 동안 우리는 웃고, 떠들고, 이야기를 나눌 수 있습니다. 우리는 그 근본적인 인간적 연결을 행사하여 기쁨을 불러일으킬 수 있습니다. ContraBanter를 테스트하면서 받은 가장 큰 칭찬은 제가 12번이나 들었던 것과 같은 피드백이었습니다. "서로 이야기하는 것이 얼마나 재밌는지 잊었어요. 정말 웃겼어요." 즐기세요, Phil Gross
Curt Merlo 의 아트가 담긴 최종 게임-
5인용 문제
Rock Hard: 1977은 보드 게임 그룹의 일반적인 상황에서 비롯되었습니다.
제 정기 게임 그룹은 5명으로 구성되었습니다. 보통 누군가는 시간이 없어서 대부분 3~4명으로 남았습니다. 하지만 가끔은 5명이 모두 나타나서 모두 앉아서 제가 보유한 100개가 넘는 게임 컬렉션을 바라보며 모두가 하고 싶은 게임을 찾으려고 했습니다. 우리 중 한 명은 무거운 유로를 강력히 선호했지만 협상이나 입찰과 관련된 것은 싫어했고, 다른 한 명은 가벼운 게임을 선호했으며, 저를 제외한 거의 모든 사람이 지역 통제를 싫어했습니다.
저는 거의 모든 것을 하겠지만, 제 움직임을 계획하는 것과 관련이 없는 다운타임이 너무 많고 다른 플레이어가 하는 일에 관여하지 않는다면 일반적으로 게임을 좋아하지 않습니다. 다른 사람의 차례가 되면 휴대전화를 들고 이메일을 확인하고 싶어지고, 저에게 있어서는 보드 게임을 하는 전체적인 목적이 무너지는데, 그 목적은 부분적으로 모든 화면에서 벗어나 휴식을 취하는 것입니다.
저는 제게 모든 요건을 충족하는 게임을 찾는 게 왜 그렇게 어려울까 궁금했습니다. 좋은 유로 게임의 전략, 미국식 게임의 "재미" 요소, 테마와 메커니즘의 진정한 통합, 풀 플레이어 수에서도 빠른 턴. 바로 그때 제가 하고 싶은 게임을 디자인하기로 결심했습니다.
록을 할 준비가 되셨나요?
저는 "탑다운" 디자이너입니다. 저에게 메커니즘이 매우 중요하지만 테마가 먼저입니다.
적어도 저는 흥미로운 삶을 살았습니다. 아마도 다른 사람들에게는 제가 여성 록 밴드 The Runaways의 "Famous Five" 버전에서 베이스 연주자였던 것보다 더 흥미로운 일은 없었을 것입니다.
근로자 배치는 제가 가장 좋아하는 게임 메커니즘이고 음악 산업은 자연스럽게 들어맞습니다. 모든 사람이 록 뮤지션이 하는 일을 이해할 수 있을 것입니다. 인터뷰, 공연, 작곡, 음반 제작 등입니다. 이것들은 게임을 배우고 기억하기 쉽게 만들어 줄 자연스러운 액션 선택 공간이었습니다.
그리고 물론, 제 게임은 턴 사이에 다운타임이 거의 없고 다른 플레이어들이 하는 일에 많은 참여가 있는 5명의 플레이어를 수용해야 했습니다.
이 모든 것을 염두에 두고 Rock Hard가 거의 완전히 형성된 채로 제 머릿속에 떠올랐습니다. 저는 공책을 잡고 쓰기 시작했는데, 플레이어에게 만들고 싶었던 경험을 염두에 두었습니다. 큰 성공을 거두려는 초보 록 뮤지션이 되는 것이 어떤 것인지 말입니다.
Rock Hard: 1977 – 초기
왜 1977년인가?
1977년은 다양한 록 음악 스타일이 공존하고 번성했던 음악계의 분수령이 되는 해였습니다. 현재 우리가 클래식 록이라고 생각하는 것부터 글램, 펑크, 초기 펑크, 메탈까지 말입니다. 디스코도 여전히 존재했습니다.
또한 사람들은 종종 놓쳤다고 느끼는 시기이기도 합니다. "취소 문화"는 먼 미래였고, 창의적인 사람들은 모든 형태의 예술적 표현에서 경계를 넓히고 있었습니다. 음악에서 그 시대는 "ㅅㅅ, ㅁㅇ, 록 앤 롤"의 시대로 정의되었습니다.
게임플레이 관점에서 볼 때, 게임을 1970년대로 설정함으로써 뮤직 비디오, 냅스터(초기 무료 음악 스트리밍), 소셜 미디어, YouTube와 같은 후기 기술의 복잡성도 제거했습니다. 선택할 수 있는 부분을 간소화하고, 그런 것들은 이후 확장팩이나 독립형 게임에 남겨두었습니다.
기본 사항
1977년에는 여전히 처리해야 할 일이 많았습니다. 무엇보다도 음악가가 되는 것은 싸지 않았기 때문에 음악으로 생계를 유지할 때까지 "주간 직업"을 가져야 한다는 것을 알았습니다. 또한 처음부터 제 게임은 낮, 밤, "퇴근 후" 단계가 있을 것이라는 것을 알고 있었습니다.
음악가로서 당신의 삶은 시계에 의해 정의됩니다. 낮에는 리허설하고 사업을 진행합니다. 밤에는 주로 공연을 합니다. 그리고 쇼가 끝나면 어울리고, 즐기고, 사람들을 만나고, 홈 레코딩이 일반화되기 전 시대에는 스튜디오에 들어가서 저렴하게 데모를 녹음하려고 했습니다.
70년대 스튜디오에 있는 재키
저는 각 단계에 걸쳐 일을 분산시켰고, 각 단계의 평균 급여는 2달러였지만, 일부는 더 변동이 심하고 잠재적으로 더 보람 있는(커미션으로 일하는 것과 같이) 반면 일부는 급여를 받고 더 신뢰할 수 있었습니다. 어떤 일은 일해야 할 때 바뀔 수 있는 까다로운 상사와 같은 제한이 있었고, 어떤 일은 녹음 엔지니어라면 무료 스튜디오 시간과 같은 특전이 있었습니다. 저는 각 일이 진짜처럼 느껴지기를 원했습니다.
그리고 저는 게임의 큰 부분이 일을 언제 포기해야 하는지 관리하는 것과 관련이 있을 것이라는 것을 알았습니다. 3스트라이크면 상사가 인상을 줄 것입니다. 너무 일찍 직장을 잃으면 승무원을 고용하고 매니저에게 급여를 줄 돈이 충분하지 않을 것입니다. 그러나 너무 오래 유지하면 다른 사람이 먼저 그 레코드 계약을 따낼 것입니다.
동시에 업계에서 당신에게 하기를 원하는 일이 있을 것입니다. 그 일을 가장 잘하거나 먼저 하면 명성(게임이 점수를 추적하는 방식)을 얻을 것입니다. 이러한 보너스는 게임마다 바뀌어 두 사람이 똑같은 플레이를 하는 경우는 없습니다.
또한 본인만 달성할 수 있는 개인적인 목표도 있었습니다. 때로는 공개 보너스와 동기화되기도 했고, 때로는 둘 중 하나를 선택하거나 둘 다 도와줄 매니저를 고용해야 했습니다.
또한 모든 것을 추적할 플레이어 매트가 필요하고 실제로 통계를 추적하기 위해 돌릴 수 있는 노브가 달린 앰프 형태가 될 것이라는 것도 알았습니다. 나중에 자세히 설명하겠습니다.
70년대의 어두운 면
저는 게임이 70년대 후반의 순수한 재미 요소에 초점을 맞추기를 원했지만, 70년대 록 장면이 이성애자, 백인, 남성이 아닌 사람에게는 어려울 수 있다는 것을 어느 정도 인정하고 싶었습니다. 여성으로서 저는 요즘 상상하기 힘든 편견에 직면했습니다. 당시 거대한 록 잡지였던 Creem
잡지 에 실린 제 밴드의 두 번째 앨범에 대한 리뷰는 "이년들은 엿같다"는 문장으로 시작해서 거기서부터 내리막길을 갔습니다. 데이비드 보위, 엘튼 존, 롤링 스톤즈, 뉴욕 돌스가 이미 남녀 양성성을 수용할 만한 수준으로 끌어올리기 위해 많은 노력을 기울였지만(당시에는 "논바이너리"라는 단어가 일반적으로 사용되지 않았음) 그 이유는 여전히 남성으로 읽히기 때문이었습니다. 성별에 맞지 않는 사람들은 항상 좋은 대우를 받지 못했습니다. 사람들이 "게이처럼 보인다"고 생각하는 뮤지션은 실제로 게이인지 아닌지는 중요하지 않지만 무대에서 야유를 받았고 무대에서 벗어나면 폭력 위협을 받았습니다. 사실, 70년대에는 모든 유형의 사람들이 대도시의 클럽에서 연주했습니다. 저는 게임 속 캐릭터가 제 친구들과 더 비슷해 보이고 제 시대 음반 컬렉션과는 덜 비슷해 보이기를 원했습니다. 제가 만든 10명의 캐릭터는 제가 아는 또는 아는 사람들의 조합을 느슨하게 기반으로 하지만, 5가지 악기(드럼, 베이스, 기타, 키보드 또는 보컬) 중 하나를 연주하고 3가지 성별(남성, 여성 또는 남녀 양성성) 중 하나인 다양한 캐릭터를 반영하도록 변경했습니다. 각각은 특정 상황에서 약간의 우위를 제공하는 고유한 능력을 가지고 있습니다. 2020년의 자가 격리에서 벗어났을 무렵, 저는 이 캐릭터들을 영감을 준 사람들보다 더 잘 알고 있었습니다. 그 시대의 거친 면은 절대 포함시키지 않을 테지만, 성별은 확실히 역할을 할 것입니다. 게임이 진화함에 따라 성별은 게임에서 덜 중요해졌지만, 그것에 대한 제 생각은 게임에서 더 중요한 메커니즘 중 하나를 만들어냈습니다. 캔디에 대한 이야기를 나눠봅시다 제가 떠올린 첫 번째 성별 차이 중 하나는 여성이 70년대에는 거의 ㅁㅇ을 사지 않았다는 것입니다. 남성은 더 관용적이었고, 양성적인 사람들은 상황 인식이 더 좋았습니다.
하지만 사탕의 원래 영감은 약물이었지만, 약물이 사람들을 흥분시키는 유일한 것이 아니라는 것을 깨닫고 나서는 빠르게 덜 구체적인 것으로 바뀌었습니다. 그것은 ㅅㅅ나 도박 또는 점점 더 많은 군중에 대한 숭배일 수도 있습니다. 그것은 비디오 게임이나 만취 행위 또는 거짓말을 하고도 처벌받지 않는 것일 수도 있습니다. 그것은 실제 사탕일 수도 있습니다. (1975년에 나온 "Sugar Blues"라는 책은 설탕이 니코틴이나 헤로인만큼 중독성이 강하다는 강력한 주장을 했습니다.)
그래서 사탕은 롤링 스톤즈의 악명 높은 말처럼 바쁜 하루를 보내는 데 도움이 되는 것이었습니다. 그것은 일반적으로 턴당 한 가지 일만 할 수 있는 게임에서 플레이어에게 추가 액션을 얻을 수 있는 능력을 부여하는 주제적 방법이었습니다.
하지만 사탕은 어느 정도 위험을 감수해야 했습니다. 이런 것들을 너무 자주 하면 항상 운을 시험하게 되기 때문입니다. 뇌의 작은 스위치가 언제 작동할지 알 수 없고, 그게 뭐든 간에 더 이상 없이는 살 수 없는 무언가가 됩니다. 처음 할 때는 일어나지 않습니다. 조심하거나 운이 좋다면 그 스위치가 전혀 켜지지 않을 수도 있습니다.
하지만 위험한 행동이고, 더 많이 할수록 위험이 커집니다. 저는 이것을 "갈망"이라는 통계로 표현했는데, 사탕을 먹을 때마다 1씩 증가합니다. 그런 다음 d6을 굴려 최소한 그 숫자에 도달하고 갈망을 충족시켰는지 확인합니다. 그렇지 않으면 회복하는 데 시간을 보내야 합니다.
분명히 사탕을 처음 사용할 때는 과용할 수 없지만 갈망이 커질 때마다 확률이 더 나빠졌습니다. 70년대의 행운을 시험하는 모습을 완벽하게 표현했습니다. 확실히 일부분이기는 하지만 확실히 존재합니다.
제가 만든 첫 번째 버전의 게임에서는 사탕을 얻기 어려웠고, 주사위를 잘못 굴리면 다음 라운드를 소모하여 사탕을 회복해야 했습니다.너무나 힘들었고, 특히 덱에서 "설탕 없는" 카드 한 장을 뽑았는데도 추가 액션을 하나도 얻지 못한 극단적인 상황에서는 더욱 그랬습니다.플레이어들이 어떻게 반응하는지 보고 나서, 부정적인 게임 플레이 경험을 최소화하기 위해 테마를 약간 희생하는 것도 괜찮다는 것을 깨달았습니다.다음 라운드
시작 시에 나쁜 주사위 굴림에 대한 처벌을 단일 액션을 잃는 것으로 줄이면서 "설탕 러시" 덱에 추가 +1 액션 카드를 넣어서 그렇게 했습니다.또한 나쁜 주사위 굴림을 완화할 수 있는 카드와 능력도 넣었습니다.
게임이 결국 12라운드에서 9라운드로 줄어들면서 모든 액션이 중요해지면서 이러한 변경 사항은 더욱 중요해졌습니다.액션을 잃는 것은 여전히 나빴지만, 이길 수 없을 정도로 파괴적이지는 않았습니다.결국, 메커니즘은 상당히 균형 잡혔지만 여전히 주제적이었습니다.
프로토타입 만들기
디자이너는 프로토타입에 많은 시간과 돈을 쓸 필요가 없다고 합니다.
저는 그 메모를 받지 못했습니다. 저는 Rock Hard
에 많은 시간을 보냈습니다 . 그 이유 중 하나는 제가 포토샵을 전혀 배우지 않았기 때문이고, 다른 하나는 멋진 것이 필요 없다는 것을 이해하지 못했기 때문이고, 다른 하나는 제 디자인이 "깨지지 않을 것"이라는 확신이 들 때까지 다른 사람들 앞에 내놓는 것이 두려웠기 때문입니다. 제가 깨지지 않는 게임과 어느 정도 괜찮아 보이는 프로토타입을 만들었을 때, 코로나19가 닥쳤고 우리는 격리되었습니다. 저는 자가 격리 중에 제 시간을 최대한 활용하려고 노력했고, 모든 플레이어 수와 가능한 한 많은 캐릭터 조합으로 혼자서 게임을 백 번 정도 했습니다. 놀랍게도,나는 그 게임에 결코 질리지 않았다.
그 중 일부는 로스앤젤레스 최고의 법정 아티스트 중 한 명인 Mona Shafer Edwards 가 저를 위해 그린 훌륭한 임시 캐릭터 아트 덕분이었습니다 . 그녀는 문자 그대로 제가 상상했던 캐릭터를 밤새도록 만들어냈습니다.
Kimmy Kim을 위한 Mona의 프로토타입 아트
또한 로디 토큰 대신 Pandemic Legacy 의 좀비를 사용하여 스스로를 즐겁게 했습니다 . 여전히 웃기고, 우리의 이전 승무원도 공감할 수 있을 거라고 확신합니다.
마지막으로 디자이너 Geoff Englestein이 게임 보드에서 텍스트 대신 아이콘을 사용하는 방법에 대한 팁을 친절하게 알려주었습니다. 덕분에 제 보드는 엄청난 장황한 문구가 가득한 보드에서 실제 게임 보드처럼 보이는 무언가로 바뀌었습니다.
Rock Hard 게임 보드 의 초기 버전
첫 번째 대대적인 개편 이후의 게임 보드
Devir와 Meeple Foundry 가 재설계한 최종 보드
하지만 보드가 분명 중요했지만, 저에게 가장 중요한 요소는 여전히 플레이어 매트였습니다.
플레이어 매트 저는 Dan Blanchett 의 Abomination: The Heir of Frankenstein
을 플레이한 후 통계를 추적하기 위해 앰프를 사용하는 아이디어를 얻었습니다 .스피너가 플레이어 보드에 주는 3D 모양과 미친 과학자가 된 것 같은 느낌에 얼마나 많은 것을 더하는지에 대해 만족스러운 점이 있었습니다.저는 그 촉각적 상호 작용을 한 단계 더 발전시켜 플레이어에게 앰프를 11까지 크랭크하는 만족감을 주고 싶었습니다. 하지만...실제로 노브로 앰프를 만드는 방법은 무엇일까요? 물병 뚜껑부터 비디오 게임 컨트롤러용 교체 노브까지 다양한 것을 시도해 보았습니다.아무것도 효과가 없었습니다. 그러다가 어느 날 밤 립밤을 바르던 중 문득 떠올랐습니다.립밤 캡이었습니다.다양한 색상으로 나오고 Etsy에서 대량으로 구매할 수 있으며 가격도 그렇게 나쁘지 않습니다. 완벽한 해결책은 아니었지만(어떤 종류의 접착제도 오랫동안 폴리에틸렌에 효과가 없었음) 이 캡은 그 아이디어가 실현 가능하고 엄청나게 비용이 많이 들지 않을 것이라는 것을 증명했습니다. 그리고 사람들의 관심을 끈 것은 바로 그 놀라운 요소였습니다.
프로토타입 플레이어 매트가 작동 중입니다.
Devir와 Meeple Foundry가 디자인한 최종 플레이어 매트
게임 판매 위에서 언급했듯이 Rock Hard를
디자인하기 시작했을 때 제 포토샵 기술은 거의 없었습니다 . 친구가 70년대 콘서트 포스터처럼 생긴 템플릿을 찾아줬고, 처음에는 색 구성표가 별로 마음에 들지 않았지만, 자세히 볼수록 점점 마음에 들었습니다. 판매 시트 디자인에 대한 모든 것을 읽었습니다. 눈에 띄는 한 가지는 "이 게임을 독특하게 만드는 것은 무엇인가?"라는 질문에 답해야 한다는 것이었습니다. 그것에 대해 생각해 보니 그 질문에 대한 답의 큰 부분이 저라는 것을 깨달았습니다. 그런 기준으로 제 게임을 판매하는 것은 매우 어색했지만, 제 이력 덕분에 사람들의 관심을 끌 수 있을 것이라는 것을 알았습니다. 만족스러운 판매 시트를 만든 후, "포스터"에 가짜 커피 얼룩을 찍고 압정과 테이프로 디지털 벽에 약간 찢어지고 균형이 맞지 않게 붙였습니다. 약간 거칠었지만 눈에 띄었습니다.
첫 번째 주요 변경 사항
원래 저는 "근무 시간 이후" 덱을 두 개 사용했습니다. 명성을 높여주는 백스테이지 조우를 하거나, 어울리면서 무작위 혜택을 얻을 수 있었습니다. 기본적으로 캐릭터에게 일어나는 일이고, Pax Unplugged 에서 게임을 살펴본 최초의 퍼블리셔는 플레이어가 캐릭터의 행동에 대해 더 많은 주도권을 가져야 한다고 단호하게 주장했습니다.
저는 PaxU에서 집으로 가는 항공편의 "근무 시간 이후" 단계를 재설계하여 백스테이지를 어울리기에 적합한 다섯 가지 장소 중 하나로 만들고, 세트 수집 요소를 추가했습니다. 네 가지 장소는 특정 유형의 혜택을 제공할 가능성이 높았습니다(정확한 혜택은 보장되지 않았지만 - Dead of Winter 에 감사드립니다 ). 다섯 번째 장소는 아무런 혜택도 제공하지 않았지만, 세트 수집 목적으로 "와일드"로 대체할 수 있었습니다. Rock Hard 에서
성가신 "첫 번째 플레이어" 문제 , 주어진 라운드에서 먼저 가는 것은 엄청난 이점입니다. 즉, 이벤트 카드로 인해 사용할 수 없게 되지 않는 한, 라운드 전체에 걸쳐 어떤 공간도 차단되지 않습니다. 제 초기 디자인에는 "일찍 잠자리에 들기" 공간이 있었는데, 여기서 "근무 시간 이후" 액션을 사용하여 다음 라운드의 첫 번째 플레이어 토큰을 가져간 다음, 그 토큰에서 시계 방향으로 플레이가 진행되었습니다. 플레이어들은 이를 별로 좋아하지 않았습니다. 특히, 공간을 공격적으로 사용하는 사람의 오른쪽에 앉았을 때 더욱 그랬습니다. 게다가 사용하려면 액션이 필요했습니다. 저는 일을 간단하게 유지하기 위해 첫 번째 플레이어 토큰을 시계 방향으로 회전시키는 것으로 초기에 시도했지만, 미리 계획하기가 너무 어려웠습니다. 그런 다음 플레이어 순서를 섞어서 다음 라운드에서 먼저 바 또는 화장실에 줄을 서게 하고(말장난은 의도하지 않음) "근무 시간 이후" 액션을 마치면 하도록 했습니다. 이 변경으로 저는 더 가까워졌지만, 여전히 1라운드에서 먼저 간 사람에게 유리한 점은 해결하지 못했습니다. Devir 등장
이 시점에서 저는 게임을 Devir 에 가져갔습니다 .
그들은 당연한 선택이 아니었습니다.그들이 보통 유럽 디자이너와 협력한다는 사실 외에도, 그들의 "가족 플러스" 게임은 일반적으로 언어에 독립적이지만 Rock Hard 는 그렇지 않습니다. 하지만 Devir는 강력하고 다양한 테마로 유명하며 Lacrimosa
의 플레이어 보드는 저에게 노래를 불렀습니다.저는 Devir가 제 앰프에 생명을 불어넣을 수 있을 것이라는 것을 알았습니다.Devir 팀이 열렬한 록 앤 롤러이고 Gen Con 2024에 맞춰 모든 것을 준비할 수 있다고 생각했다는 사실도 도움이 되었고, 그것은 매우 빨랐습니다. 하지만 촉박한 일정 때문에 계획보다 훨씬 더 많은 추가 작업을 해야 했습니다. 게임의 늦은 변경 Devir가 요청한 가장 큰 변경 중 하나는 더 짧고 더 복잡한 게임이었습니다.이 두 가지는 일반적으로 함께 진행되지 않습니다.제가 원래 버전의 게임에서는 1달러와 사탕 토큰만 가지고 시작하여 12라운드 동안 플레이했습니다. 일하는 것이 중요했고, 첫 급여를 데모 테이프에 쓸지 매니저에 쓸지 초기에 어려운 선택이 있었습니다. 제가 생각해 낸 해결책은 몇 달 후에 시작하는 것이었습니다. 기본 통계는 0이 아닌 2에서 시작하고, 이미 몇 가지 주목할 만한 인생 경험을 했을 것이고, 가장 중요한 것은 매니저를 두었고, 플레이어 순서의 역순으로 선택해서 1라운드에서 먼저 가는 이점을 균형 있게 조정하고 첫 번째 플레이어 문제를 해결했습니다. Devir가 한 또 다른 현명한 변화는 인생 경험 토큰을 제거하고 인생 경험 아이콘을 "근무 시간 이후" 카드에 직접 배치하는 것이었습니다. 그렇게 하면 제작 비용이 절감되어 게임을 더 낮은 가격에 판매할 수 있었고, 이는 우리 모두가 중요하다고 생각했습니다. 카우벨 카드가 더 많아졌습니다! 하지만 Devir는 더 많은 카드를 원했습니다. 정말 많이요. 게임 중에 "근무 시간 이후" 덱이 결코 떨어지지 않도록 카드 수를 두 배로 늘렸습니다. Devir는 또한 보너스에 더 많은 다양성을 요구했습니다. 그렇게 하기 위해, 저는 보너스를 각 단계에서 달성하려는 것과 대략적으로 상관관계가 있는 세 가지 유형으로 나누고 각 범주에 8개를 만들었습니다. 그러는 동안, 저는 더 많은 개인적인 목표를 추가했고 사람들이 세 개를 뽑고 두 개를 유지하게 했습니다. 보너스와 목표의 이러한 조합은 모든 게임이 다르게 진행되도록 했고 두 가지 사이에 긴장감을 더하면서도 게임을 더 짧게 유지했습니다.
또한 일반적으로 연주하지 않는 유형의 무작위 기그를 위한 장소를 추가했는데, 일반적으로 더 나은 급여를 받았습니다. 처음에는 바 미츠바 또는 사교 모임일 수 있지만 결국 언덕에서 열리는 파티에 초대를 받고 더 잘 알려지면 TV와 축제 슬롯에 출연하게 될 수 있습니다. 이러한 무작위 기그는 포인트를 덜 획득하지만 다른 경우보다 더 큰 혜택을 제공합니다. 슬롯이 제한된 일반 쇼와 달리 누구나 무작위 기그를 연주할 수 있습니다.
너무 많은 풍미란 없다
우리가 한 마지막 변경 사항, 그리고 거의 나를 망가뜨릴 뻔한 변경 사항은 모든 것에 풍미 텍스트를 추가하는 것이었습니다. 이것은 매우 마지막 순간이었기 때문에 음악 산업에서 보낸 수년 동안 친구들과 나에게 일어난 일에서 따왔습니다.
저는 너무 빨리 풍미 텍스트를 너무 많이 만들었습니다. 하룻밤에 수백 장의 카드에 대해 이야기하고 있습니다. 그것에 대해 생각할 시간이 없었습니다. 편집할 시간이 없었기 때문에 튀어나온 것은 제가 일찍 쓴 몇 가지보다 훨씬 더 재밌었습니다. 사람들이 순전히 터무니없는 일과 대부분이 실제로 일어났다는 사실을 재미있게 여기기를 바랍니다.
성공하지 못한 한 가지 변경 사항
Devir는 어느 시점에서 멋진 아이디어를 떠올렸습니다. 노브가 대부분 앰프보다 하나 더 많은 11로 올라갔으니, 10에서 11로 올리는 것을 더 어렵게 만들면 어떨까요?
주제적으로 마지막 볼륨을 얻는 70년대 방식은 오버드라이브 페달을 사용하는 것이었습니다. 저는 오버드라이브 토큰을 도입했고, 플레이어가 통계를 10에서 11로 올리려면 토큰을 하나씩 버리도록 했습니다.
좋은 아이디어였지만, 9라운드 게임에서는 실행하기에는 너무 과하다는 것이 증명되었습니다. 하지만 누가 알겠습니까? 언젠가 오버드라이브 토큰이 확장팩에 등장할지도 모릅니다.
대신, 우리는 이미 최대치에 도달한 통계를 올리면 플레이어에게 추가 현금을 보상하기로 했습니다. 주제적으로는 최대치에 도달한 통계는 게임의 정점에 도달했다는 것을 의미하고 따라서 더 많은 돈을 벌 수 있다는 것을 의미하기 때문에 말이 되었고, 돈이 게임이 끝나면 포인트로 전환되기 때문에 이 변경 사항이 효과가 있었습니다. 여전히 다른 목표를 달성하려는 동기가 더 크겠지만, 적어도 게임이 끝날 때 변화를 가져올 수 있는 일이 항상 있을 것입니다.
예술 이것은 아마도 Rock Hard를 생생하게
만드는 데 가장 어려운 부분이었을 것입니다 . 우리 모두는 캐릭터와 표지에 적합한 아티스트는 스페인 아티스트 Jennifer Giner 라는 데 동의했습니다.저는 사람들에게 Instagram에서 그녀의 작품을 확인해보라고 강력히 권합니다 .그녀가 많은 팔로워를 가진 데에는 이유가 있습니다. 하지만 Jennifer는 젊습니다.그녀는 70년대에 태어나지도 않았고 음악가도 아닙니다.그녀는 70년대 스타일과 록 앤 롤 악기의 작동에 대한 집중 강좌를 거쳐야 했고, 그 동안 그녀는 이사를 했고 예술을 판매하기 위한 컨퍼런스에 참석해야 했습니다. 저는 Jennifer와 "대화"를 한 번만 했는데, 그녀는 영어를 하지 못하고 저의 고등학교 스페인어 실력은 제한적이기 때문입니다. "mas grande que la vida"(인생보다 큰)와 "sucio"(더러운)는 말할 수 있었지만, "70년대에 우리는 흘러갔다"와 같은 말을 어떻게 해야 할지 전혀 몰랐기 때문에, 저는 70년대 예술가들의 사진을 많이 제 편집자 데이비드 에스브리 에게 보냈습니다 . 그는 결국 저희를 이어주는 매개체가 되었습니다. 그 과정은 때때로 좌절스러웠지만, 그 결과는 그만한 가치가 있었습니다. 아트워크는 놀랍습니다. 더욱 놀라운 점은 제니퍼가 캐릭터와 표지를 모두 수채화로 오리지널 작품으로 그렸다는 것입니다. 진지하게, 저는 제니퍼가 캐릭터를 그리는 타임랩스 영상을 보았고, 그녀가 이런 방식으로 게임에 나오는 것처럼 복잡한 이미지를 만드는 것을 상상할 수 없습니다. 심각한 실수 하나가 그림을 망쳤지만, 그녀는 10개의 캐릭터(제 프로모 카드를 포함하면 11개)와 정말 멋진 상자 하나를 만들었습니다.
Jennifer Giner의 Kimmy를 위한 마지막 예술
마지막 결정은 보드의 색상 구성표였습니다. 1977년 무렵, 음악의 패션은 펑크와 메탈의 미학으로 옮겨갔습니다. 메탈릭 색상이 유행했고, 흑백과 빨강, 청록색과 같은 밝은 색상도 유행했습니다.
하지만 사람들은 70년대가 어떤 모습인지 알고 있었고, 70년대 초반과 60년대 후반을 기반으로 하는 경향이 있지만, 우리는 밴드 Nazareth의 1976년 앨범 "Close Enough for Rock and Roll"에서 힌트를 얻어 사람들이 70년대와 연관시키는 색상 구성표인 아보카도 그린, 하베스트 골드, 따뜻한 오렌지/빨강을 선택했습니다.
그럼... 록을 할 준비가 되셨나요?
저는 이미 너무 길게 이야기했습니다. 마치 오프닝 액트로 톰 페티(RIP, 친구)를 언급한 것과 같습니다. 이 여정에 대해 쓸 수 있는 글이 정말 많지만, 이제 여러분이 스포트라이트를 받을 차례입니다. 질문이 있으면 아래 포럼에 올려주시면 답변해드리겠습니다.
그동안 록이여, 오래오래 사세요!
재키 폭스
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5인용 문제
보드게임 | 구독자 121명 | ㅋㄴㅋ
[BGG] 디자이너 다이어리 : 록하드1977, ContraBanter
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2024.07.24 (20:23:46)
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