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[BGG] 디자이너 다이어리 : 순무

보드 게임: 순무
순무는 대부분의 좋은 아이디어가 그렇듯이 샤워를 하면서 가장 어리석은 뿌리채소에 대한 생각에서 시작되었습니다.

머리를 감고 남부에서는 왜 순무 잎을 그렇게 많이 먹는지 궁금했지만 순무 자체는 거의 먹지 않았습니다. 그리고 "순무"라는 단어의 어원에 대해 궁금했습니다. 왜 "turn up"과 그렇게 비슷하게 들렸을까요?

그리고 그때 사람들이 믿을 수 없고 의심스러워서 "turn up"이라고 소리치는 순무 심기 게임을 만들 수 있을지 궁금했습니다.

여전히 수건을 두른 채로 일기에 기본적인 아이디어를 스케치하기 시작했습니다. 아내가 제가 잘 지내냐고 물었고, "turnip"과 "turn up"이 어떻게 같은 발음인지 설명하려고 했고, 아내는 미소를 지으며 고개를 끄덕였습니다. 그때 저는 샤워 생각이 너무 우스웠는지 과대평가했는지 궁금했습니다.

Kenmonster 갤러리에서

저는 Skull을 좋아했지만 지난 몇 년 동안 식어버렸습니다. 주로 엄청나게 임의적이라고 느껴질 수 있었기 때문입니다. 블러핑이나 콜을 시도할 때 핸드홀드를 찾을 수 없었습니다.

그 점을 염두에 두고 표준 카드 분배로 간단한 블러핑 게임을 구성했습니다. 소수는 깔끔하기 때문에 덱은 소수 카드 10장으로 구성되고, 높은 값보다 낮은 값의 카드가 더 많을 것이라고 생각했습니다. (소수 값을 사용하면 입찰 용량이 크게 증가합니다.) 10장의 카드를 가지고 장난치며 베팅이 어떻게 작동하는지, 얼마나 많은 카드가 큰 헌신처럼 느껴질지 감을 잡았습니다. 뒤집힌 카드 한 장이나 한 장이 뒤집힌 카드 한 쌍? 좋아 보였습니다.

플레이어가 블러핑하도록 장려하는 방법이 필요했지만 플레이어가 "Turn UP!"을 콜하도록 장려하는 방법도 필요했기 때문에 거짓말을 했는지 여부를 추적하기 위해 게임에 순무 토큰을 추가했습니다. 정직하고 다른 사람의 거짓말을 분별하는 것은 각 핸드의 끝에서 포인트의 가치가 있습니다. 제 친구 오스틴이 저를 위해 커스텀 순무 토큰을 인쇄했는데, 그 덕분에 게임이 더 현실적으로 느껴졌습니다. 그는 마우스로 스케치를 그렸고, 작은 줄기를 넣기 위해 인쇄를 멈추기 전에 순무의 몸통을 거의 다 인쇄해야 했습니다. 그 토큰은 프로토타입에서 가장 복잡한 부분입니다.

Kenmonster 갤러리에서

다음으로, 저는 동일한 카드 5세트를 모은 다음, 각 세트에 다른 색상의 샤피로 "순무"라는 단어를 썼습니다. 이것은 가능한 한 간소한 것이었고, 저의 모든 프로토타입은 이런 식으로 시작합니다. 저는 게임이 잘 작동하는지 여부를 결정하기 전까지는 감정적으로 너무 많은 것을 투자하지 않으려고 노력합니다. 저는 테마를 알 수 있지만, 재밌어지기 전까지는 종이에 적을 필요가 없습니다. 저는 그 프로토타입을 PAX Unplugged 2023에 가져가서 Rose Gauntlet Entertainment

팀과 몇몇 친구들과 함께 시도해 보았습니다 . 저는 똑같은 손이 있으면 카드 카운팅이 꽤 쉽다는 것을 금방 깨달았습니다. 제 친구 니콜은 볼티모어에서 왔는데, 그녀는 분명히 게이머가 아니기 때문에, 그녀는 예측할 수 없는 일을 했고, 저는 그 디자인의 흥미가 어디에 있는지 깊이 생각하게 되었습니다. 저는 신진 디자이너인 타일러가, 제 생각에, 카드의 표면 가치를 위해 카드를 숨겨두자고 제안한 사람이라고 생각합니다. 그것은 긴장을 조성하기에 충분한 불확실성이었고, 처음부터 멋진 결정이었습니다. 그것은 고착되었습니다.



Kenmonster 갤러리에서

저는 그 기본 형태를 계속 손보았고, 지역 게임 그룹에서는 엇갈린 결과를 얻었습니다. 어떤 게임은 긴장되었고, 어떤 게임은 금방 결정되었습니다. 저는 이 게임이 그룹에 따라 매우 다르고 모든 사람이 가치 제안과 큰 카드를 뽑거나 적절한 시기에 보류하는 방법을 느끼기 위해 한두 라운드가 필요하다는 것을 깨달았습니다.

제가 게임을 소개한 포커 플레이어는 즉시 그것을 좋아했고 칩 더미와 베팅한 카드가 모두 하나의 풀이라는 것을 즐겼습니다. 하지만 저는 블러핑의 뉘앙스를 이해하지 못하는 사람들을 위해 사물을 조금 덜 불투명하게 만드는 방법이 필요했습니다. 저는

2024년 1월 말에 열린 Rose Gauntlet Summit까지 그 방식을 계속했습니다. Rose Gauntlet의 Isaac Vega , Lindsey Rode , Josh McCurry는 게임을 탐구하고 실제로 스트레스 테스트를 시도했습니다. 우리는 큰 마진에 부딪혔고 게임이 끝날 때 사물의 가치에 대한 수학을 가지고 놀기 시작했습니다. 손에 든 카드의 가치가 더 크거나 작다면 어떨까요? 순무 토큰은 더 많이 주는 건 어때요? 결국 정직은 중요하지만... 적당히 거짓말하는 게 훨씬 더 중요하죠. 적어도 순무 수확량을 늘리는 데 있어서는요.

솔직히 누가 제안했는지 기억이 나지 않지만, 수확에서 이기면 카드로 지불해야 한다는 아이디어가 테스트 중에 나왔고, 놀랍게도 점수가 조금 더 가까워지는 데 도움이 되었습니다. 그 시점에서 가장 큰 의문은 순무 수확에 대한 세금을 누가 징수할 것인가였습니다. 답은 거북이여야 했습니다. 왜냐하면 a) 두문자 반복이 굉장하고 b) 저는 거북이를 좋아하기 때문입니다.

W Eric Martin 갤러리에서

W Eric Martin 갤러리에서

그 주 이후로 게임은 기계적 관점에서 거의 완성되었고, 유일한 변화는 프로세스의 특정 단계를 표현하는 방법의 뉘앙스뿐이었습니다. 이제 반짝이는 부분이 왔습니다.저는 주말 동안 내슈빌에서 친구들을 초대했을 때 Wild Gardens 의 아티스트인 Lyss를

만났습니다 .그녀는 즐거운 사람이었고 재능 있는 아티스트라는 인상은 받았지만 그녀의 재능과 속도에 대한 직접적인 감사는 없었습니다. 그녀가 르네상스에서 영감을 받은 아트워크로 "순무에 대한 과장된 숭배"라는 아트 디렉션에 응답했을 때, 저는 우리가 우승자를 얻었다는 것을 알았습니다.그녀는 계속해서 아트를 보냈고, 모든 작품이 이전 작품보다 더 귀엽고 어리석었습니다.아이작은 그래픽 디자인 디렉션을 맡았기 때문에 가끔 새로운 캐릭터나 더 세련된 아트 작품이 업데이트되었습니다.



Kenmonster 갤러리에서

가장 많은 논의는 거북이 세금 징수원에 대한 것이었습니다. 그는 제가 제작에서 가장 좋아하는 부분입니다. 그가 실제로 커뮤니티 지향적 노력에 세금을 낸 것처럼 보이기 때문에 그에게 세금을 내는 것을 꺼리지 않을 것입니다... 아니면 먹습니다. 어느 쪽이든 그는 사용자 경험에 대해 공정하게 보상받고 있습니다.

저는 다른 색상의 카드 뒷면이 설정을 쉽게 만들고 플레이어 매트가 중요할 것이라는 것을 일찍부터 알고 있었습니다. 저는 캐릭터가 있는 카드에 대해 많은 생각을 하지 않았기 때문에 플레이어 캐릭터의 초상화를 보았을 때 기분 좋게 놀랐습니다. 그들은 정말 엄청나게 매력적이었습니다. 제가

말하고자 하는 것은 이 예술의 귀여운 요소에 열광한다면, 저에게 그것에 대해 떠들어도 좋지만, 저도 같은 처지라는 것을 알아주십시오. Lyss는 제 매우 단순한 게임을 가져와서 엄청난 양의 캐릭터와 장난기를 부여했고, 그것이 프로세스에 얼마나 중요한지 더 잘 이해하게 되었습니다. 사람들이여, 아티스트에게 돈을 지불하세요!

W Eric Martin 갤러리에서

아이작이 프린터에 넣어서 다음 프로젝트로 넘어갈 수 있다고 말할 때까지 게임을 계속 테스트했습니다. Turnip

이 제 첫 출판 게임인 만큼 , 놀랍게도 믿을 수 없을 정도로 잘 진행되었습니다. 구상부터 첫 사본까지 9개월밖에 걸리지 않았습니다. 비결은 자신이 하는 일이 잘 안 될 때 해결책을 찾을 수 있다는 확신을 가지고 말해줄 훌륭한 사람들과 어울리는 것입니다. 또한, 재미있게 보내세요. 그것을 프로세스의 최우선 목표로 삼으세요. 게임을 하는 것을 지켜보는 것을 즐길 수 있다면, 다른 사람도 가족과 친구들과 함께 같은 즐거움을 찾을 가능성이 큽니다. 바로 그것이 취미의 전부입니다. 켄 젠킨스





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