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Seed 공간 경제는 2018년에 Flutter
가 될 아이디어의 씨앗이었습니다 . 저는 항상 공급과 수요와 같은 다양한 시장 메커니즘과 이를 탐구하는 게임에 매료되었습니다. 저는 스프레드시트 분석(시장 중심 게임이 종종 그러하듯이)으로 향하지 않고, 추측, 위험 관리, 미래 계획의 재미가 있는 무언가를 만들고 싶었습니다. 이 시드는 원래 "Gemcutter"라는 제목이었던 게임을 수년간의 디자인과 개선을 거쳐 최종 형태인 꽃잎과 꽃가루로 된 후드 아래 시장을 통해 플레이어가 다채로운 초원을 만드는 게임을 완성할 때까지 이어갈 것입니다.
첫 번째 프로토타입은 플레이어가 완성된 돌과 교환할 수 있는 거친 보석을 생산하는 광산 갱도를 특징으로 했지만, 긴 직사각형 광산 갱도 타일은 밋밋하고 독창적이지 않은 느낌이었습니다. Jeff Siadek
과 함께 테스트하면서 어느 순간 더 독특한 모양의 조각, 즉 마름모, 사다리꼴, 삼각형에 대한 아이디어를 우연히 떠올렸습니다. 모두 60º 또는 120º 각도로 연결되었습니다. 갑자기 게임이 독특하게 느껴졌고 모서리를 연결하여 매치를 찾는 것이 퍼즐처럼 만족스러웠습니다.
시장의 내부 작동 방식이 제자리에 들어맞았습니다. 공급은 타일 모서리에 있고 수요는 중앙에 있었습니다. 모서리를 맞춰 거친 돌을 생성하고, 주변 타일을 맞춰 완성된 보석(즉, 엔드게임 포인트)에 돌을 사용하면 각 타일 배치가 무게감 있고 흥미로운 느낌을 줍니다.
이 두 가지가 게임에 남아 있는 예상치 못한 아크를 만들어냈습니다. 선택의 수는 첫 번째 타일 배치에서 확장된 다음 타일이 닫히면서 이동하고 수평을 이룹니다. 처음에 더 많은 돌을 생성하고 타일을 닫을 여유가 없을 것 같지만 점점 더 많은 득점 기회가 열립니다. 이를 통해 게임에 대한 자연스러운 소개 아크가 만들어지지만 게임 중간쯤에서 옵션이 넓지만(이해할 수 있는) 수준에 도달하도록 보장합니다.
성장 저는 John D. Clair 와 Josh Wood (저는 그들의 조언에 매우 감사합니다)
와 같은 숙련된 디자이너들과 함께 디자인을 계속 테스트했고, 게임에서 가장 재밌는 부분을 강조하기 위해 변경했습니다. 보석을 위해 타일을 둘러싸고 돌을 얻는 것은 좋았지만, 여러 타일을 둘러싸는 것은 상대방을 부러워하게 했습니다. 플레이어가 빈 공간을 둘러싸도록 하면 한 번에 더 많은 타일을 닫을 수 있어 중요한 플레이와 극적인 순간을 만들어낼 수 있었습니다. 각 타일 배치와 관련된 단계도 살펴봐야 했습니다. 모서리가 맞으면 돌을 얻고, 맞지 않는 모서리에 돌을 지불하고, 타일을 둘러싸면 돌을 포인트로 교환합니다. 아무것도 지불하기 전에 돌을 얻으면 가능성이 열리지만 너무 많은(지나치게 수학적인) 옵션이 생긴다는 것이 분명해졌습니다. 이러한 작업의 순서를 바꾸어 항상 얻기 전에 지불하도록 하면 게임을 시각적으로 분석하기가 훨씬 간단해졌습니다...하지만 여전히 맞지 않는 모서리에 대해 지불할지 여부와 시기를 고려해야 했습니다.
이 시점에서 저는 게임이 완전한 형태를 갖추기 시작하는 것을 느꼈습니다. 저는 플레이어들이 자신의 차례가 아니더라도 퍼즐에 즉시 몰두하는 것을 알아차렸고, 숙련된 플레이어들은 점점 더 인상적인 플레이를 위해 전략을 세웠습니다.
집 찾기
피치스피레이션이 떠올랐고, 저는 2021년 중반에 Phase Shift Games[company=40136] [/company]의 Jason Miceli 와 Darrin Horbal 의 관심을 얻는 큰 행운을 얻었습니다 . 그들의 Kickstarter와 출판물의 품질을 보았음에도 불구하고, 저는 이 사람들과 일하는 것이 이렇게 엄청난 즐거움이 될 것이라고는 예상하지 못했습니다. 몇 달 후 계약을 맺은 후, 그들은 개발의 모든 각도에서 게임을 밀고 자극하는 데 도움을 주었습니다. 우리가 살펴본 첫 번째 요소는 테마였습니다. "Gemcutter"에서 보석과 돌을 사용한 것은 Splendor 나 Bejeweled 처럼 광범위한 청중에게 어필하려는 것이었지만 , 그 접근 방식의 이면은 독특성이 부족하다는 것입니다. Azul 이나 Sagrada 와 같은 게임의 친숙하면서도 독특한 주제적 접근 방식에서 영감을 얻어 우리는 타일의 독특한 모양과 타일의 모서리와 중앙에 있는 요소 간의 기능적 관계에 모두 적합한 주제를 찾는 것에 관한 작은 소설 수준의 토론을 집단적으로 썼습니다.
악몽과 좋은 꿈의 공급과 수요를 나타내는 구슬과 깃털로 드림캐처를 조립한다는 주제가 강력하게 고려되었습니다. 그들의 근면함에 대한 증거로, Phase Shift는 오지브웨족의 여러 원주민 장로와 지역 사회 지도자에게 연락하여 충분한 경고적 반응을 발견하여 우리는 그것을 반대하기로 결정했습니다.
초원 결정화 도면판으로 돌아가서, 수분 매개 생물(우리는 꿀벌 외에도 많은 생물이
있다는 것을 발견했습니다)을 위해 타일 모서리에 꽃이 심어진 초원이라는 제안된 주제 는 기계적으로 완벽한 연결이었지만, 마지막 남은 조각이 머릿속에 떠오를 때까지 완전히 참여할 수 없었습니다. 식물과 동물이 모두 각진 기하학으로 존재하는 로우 폴리 세계입니다. 저에게 이것은 이러한 각진 모양을 사용하는 재미에서 느꼈던 것과 같은 "유레카" 느낌이었지만 주제 방향에서였습니다. 이것은 두 가지 사이의 공생 관계였습니다. Phase Shift는 뛰어난 재능을 가진 Steven Tu를 고용했고 , 그는 하룻밤 사이에 로우 폴리 프로토타입 세계를 생생하게 구현해 우리의 방향을 확립했습니다.
Phase Shift는 기계적인 개발에도 현명하게 밀어붙여 "약간의 여분"을 찾을 수 없냐고 물었고, 그들이 그렇게 해서 기뻤습니다.
처음부터 약간의 손질이 필요했던 요소 중 하나는 어떤 타일을 언제 플레이할 수 있는가였습니다. 이 시점까지 플레이어에게 각 타일이 하나씩 주어졌고 타일은 무작위로 줄을 지어 플레이어가 줄의 가장 오른쪽 또는 가장 왼쪽 타일을 사용할 수 있었습니다.
이 접근 방식은 기능적이기는 했지만 다소 무균적이었고, 플레이에 중단을 초래했으며(새로운 타일 행을 나눠줌), 모든 플레이어가 같은 모양으로 플레이하도록 보장했기 때문에 약간 지나치게 균형 잡혔다고 느꼈습니다. 타일 선택을 위해 론델 시스템을 사용하면(태양 토큰이 론델의 타일 추적 위치를 돌면서 하늘을 도는 방식) 거의 즉각적인 설정이 가능할 뿐만 아니라 흥미로운 전략적 결정과 옵션의 완전히 새로운 계층을 만들어낼 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 이제 론델을 건너뛰기 위해 점점 더 큰 가격을 지불할 수 있는데, 이는 게임 후반에 가서 시스템에 대한 경험이 쌓인 후에야 걱정할 수 있는 움직임입니다.
마지막으로, 더 장기적인 전략적 요소를 추가하기 위해(게임의 "카드 없음, 텍스트 없음"의 우아함을 유지하면서) 각 플레이어는 "벌" 토큰을 받았습니다. 벌은 플레이어가 타일에 효과적으로 베팅하고 이 작은 추가 사항에서 나오는 다양한 전략을 추구할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 상대방이 타일을 둘러싸지 못하도록 막거나, 눈여겨보는 타일에 베팅하는 것과 같습니다...
이 모든 일이 일어나는 동안, 제이슨(사실 가족과 함께 오랫동안 군주나비를 부화시킨 사람)은 Save Our Monarchs 재단과 협력하여 각 판매 수익금을 군주나비 보호에 기부했습니다. 철새 군주나비는 멸종 위기에 처해 있을 뿐만 아니라, 멕시코 중부와 미국 전역을 여러 세대에 걸쳐 이동 하는 매혹적인 생물이기도 합니다 ... 최고 속도는 시속 6마일입니다. 미친 짓이죠.
저희는 최종 제품을 매우 자랑스럽게 생각하며, Flutter를 실현하는 데 도움을 준 모든 분들께 감사드립니다 .
Matt Bahntge
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기원 2020년 12월에 퀸스 갬빗을
시청하고 나서, 베스 하먼이 그 쇼에서 체스를 했던 것처럼 플레이어가 게임을 마음속으로 시각화할 수 있을 만큼 충분히 간단한(기계적으로나 시각적으로) 2인용 추상 전략 게임을 디자인하고 싶은 영감을 받았습니다. 그러나 체스가 고전적인 이유에서이기는 하지만, 플레이어가 보드를 흘깃 보기만 해도 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있는, 쉽게 능숙해질 수 있는 게임을 원했습니다. 체스에서 그 수준에 도달하는 것은 극복할 수 없는 것처럼 보일 수 있지만, 오벨루스를 통해 플레이어가 단 한 게임만 플레이한 후에도 전략적 계획을 실행하고 영리한 움직임을 할 수 있다고 느끼기를 바랐습니다. 초기 개발 수년 동안 보드 대신 카드 원을 사용하여 게임 디자인을 해왔기 때문에 그 공간에서 디자인하는 것이 편안했습니다. 또한 연속 루프를 지도로 사용하는 시각적, 기계적 측면을 좋아합니다. 플레이어가 The Queen's Gambit 에서 Beth가 천장에서 체스 말이 움직이는 것을 볼 수 있는 경외감을 불러일으키는 순간을 갖기를 원했기 때문에 이 게임은 단순한 모양의 시각적으로 눈길을 끄는 구성 요소가 필요했습니다.피라미드 모양의 사면체 주사위(d4)가 이에 완벽했습니다.카드 원 주위를 우아하게 미끄러지는 것을 보는 것은 제가 원했던 시각적 표현이었습니다.나중에 표준 d4를 사용하는 것이 우아함과는 거리가 멀다는 것을 알게 되었지만, 이에 대해서는 나중에 더 자세히 설명하겠습니다. 다양한 크기의 주사위를 사용하여 실험해 보았지만, 말이 값이 클수록 사용하기 어려워지는 것을 발견했습니다.Obelus에서 플레이어는 주사위를 값과 같은 카드 원 주위로 움직입니다. 그러나 상대 말을 통과할 수는 없습니다.즉, 주사위 값이 클수록 경로를 막기 위해 다른 주사위를 놓을 수 있는 잠재적 공간이 많아집니다. 이 문제는 또한 4값 주사위가 얼마나 약한지, 1값 주사위가 얼마나 강한지를 보여주었습니다.4는 쉽게 막을 수 있지만 1은 전혀 막을 수 없습니다. 이 문제 때문에 저는 8장의 카드를 사용하기로 했고 플레이어가 같은 주사위 값을 두 개 이상 가질 수 없도록 하는 "페어 규칙"이라는 규칙을 추가했습니다. 이 규칙은 어색했고 나중에 제거되었지만, 8장의 카드를 사용하기로 한 결정은 제가 특히 자랑스러워하는 결정 중 하나였습니다. 8장의 카드를 사용하면 4가 시계 방향이나 반시계 방향으로 같은 카드를 대상으로 할 수 있는 유일한 주사위 값이 됩니다. 다른 모든 값은 두 장의 다른 카드를 대상으로 하지만, 4의 경우 목표에 도달하지 못하도록 양쪽에서 차단해야 합니다. 이 차이가 큰 이점은 아니었지만, 영리한 전략적 순간으로 이어졌습니다.
제가 원했던 또 다른 주요 메커니즘은 플레이어가 자신의 말을 되찾는 방법이었습니다. 체스에서 플레이어는 실제 게임을 거의 끝내지 않고 대신 이길 수 없다는 것이 분명해지면 상대방에게 양보합니다. 이것은 제가 게임에서 항상 싫어했던 것입니다. 어느 시점에서 게임이 분명히 끝났다면 게임은 그때 끝나도록 설계되어야 합니다. 그렇지 않으면 플레이어는 다시 돌아올 수 있어야 합니다. 잡힌 말을 되찾을 수 있는 능력과 카드의 원이 제가 사랑에 빠지기 시작한 게임의 순환적 특성에 더해졌습니다.
그러나 이 순환적 게임플레이는 또한 끝없는 루프로 이어졌습니다. 한 플레이어가 잡으면 다른 플레이어가 잡은 말을 되찾고 다시 잡힙니다. 이때 저는 포털 토큰을 추가했는데, 이 토큰은 플레이어가 주사위를 소환한 가장 최근의 카드에 배치되어 해당 카드에서 다시 소환하는 것을 방지했습니다. 이렇게 하면 대부분의 루프 문제가 해결되었고 플레이어는 발생한 나머지 루프를 어떻게 끊을지에 대한 전략을 세우도록 강요했습니다. 이 시점에서 저는 게임의 결과에 만족하여 마무리 작업으로 넘어갔습니다.
Dark Spires에서 Obelus까지 Obelus가 Obelus가 되기 전에는
원래 Dark Spires 라고 불렸는데 , 제 자체 출판 회사인 Alright Games 에서 크라우드 세일을 통해 The Game Crafter 에 출시했습니다 . 세일 기간 동안 저는 TGC 커뮤니티의 다른 디자이너 몇 명과 함께 온라인 토너먼트를 운영했습니다. 저는 경기를 스트리밍하고 게임플레이에 대해 해설하며, 다양한 전략을 분석했습니다. 이때 모든 것이 정말로 잘 풀리기 시작했고, 저는 Dark Spires를 더 광범위한 청중에게 알리고 싶다는 것을 깨달았습니다. 플레이어가 영리한 움직임을 보였을 때의 흥분과 제가 생각해 본 적도 없는 다양한 전략(기적적으로도 게임이 망가지지는 않았습니다)이 제가 퍼블리셔에게 다가가기 시작하는 데 필요한 동기가 되었습니다.
제가 연락한 첫 번째 퍼블리셔 중 하나는 Phase Shift Games 였습니다.Cardboard Edison Compendium 을 훑어보던 중 , 그들이 The Game Crafter에서 시작된 또 다른 게임인 Dungeon Drop을 출판했다는 것을 기억했습니다 .저는 그들에게 연락하여 게임에 대해 이야기를 나누었고, 나머지는 역사가 되었습니다.우리는 Dark Spires에 어떤 잠재적인 문제점이 있는지 파악하고, 누구나 플레이할 수 있지만 전략의 깊이를 유지하는 추상 전략 게임을 만드는 원래 비전을 향상시키기 위해 어떻게 더욱 다듬을 수 있는지 함께 작업했습니다.
우리는 해결해야 할 몇 가지 사항을 결정했습니다.게임 길이, 루프, 지나치게 강력하거나 부족한 조각, 쉽게 잊혀지는 규칙입니다.대부분 Dark Spires 게임은 약 15분 동안 지속되었지만, 가끔 루프 때문에 훨씬 더 길어지기도 했습니다.이러한 변경 사항을 받아들이는 것은 힘든 일이었습니다.Dark Spires 에서 제가 가장 좋아하는 순간 중 일부 가 이러한 루프였기 때문입니다.저는 상대방보다 저에게 유리한 방식으로 루프를 끊으려고 하는 도전을 좋아했습니다.하지만 저는 이것이 사람들이 멀어지게 할 수 있다는 것도 이해했습니다.절망감을 느끼게 할 수 있기 때문인데, 저는 그것을 피하고 싶었습니다. 다행히도, 결국 변경한 사항들은 게임 플레이를 전혀 방해하지 않았고, 여전히 비슷한 순간을 허용했지만 훨씬 더 빠른 결과를 가져왔습니다.
루프를 수정하기 위해 한 주요 변경 사항은 포털 토큰이었는데, 우연히도 종종 잊혀지는 규칙이기도 했습니다. 플레이에 토큰이 두 개만 있는 것으로는 루프를 방지하기에 충분하지 않았기 때문에 플레이어가 자신의 조각 중 하나를 가져올 때마다 나타나는 균열 토큰을 생각해냈습니다. 이 균열 토큰은 보드 전체에 퍼져 결국 새로운 주사위를 소환하는 것을 막았습니다. 이제 게임은 확실한 끝이 보였고, 10분 이내에 쉽게 끝날 수 있었습니다.
다음 과제는 지나치게 강력하고 약한 조각, 즉 1과 4를 처리하는 것이었습니다. 1은 다재다능하고, 막을 수 없으며, 공격을 위해 빠르게 설정할 수 있기 때문에 사용하기에 가장 강력한 값이었습니다. 반면에 4는 약하고 처음 몇 턴이나 특별한 상황에서만 유용했습니다.
우리는 먼저 4를 다루어 다른 4를 제외하고는 무적으로 만들었습니다. 또한 너무 많은 4가 플레이되자마자 게임이 종료되는 것을 피하기 위해 각 플레이어에게 4를 하나만으로 제한해야 했습니다. 그런 다음 4는 다른 4로만 공격할 수 있기 때문에 1을 막는 데 사용할 수 있다는 것을 발견하여 플레이어가 1을 카운터할 수 있는 직접적인 방법을 제공했습니다. 1이 더 이상 큰 위협이 아니기 때문에 우리는 앞서 언급한 "페어 규칙"을 제거했는데, 이는 처음부터 어색한 규칙이었습니다.
모든 변경 사항을 적용한 후, 우리는 플레이어들이 잊기 쉬운 규칙이 스스로 해결되었다는 것을 발견했습니다. 플레이어는 더 이상 새로운 주사위를 소환할 때마다 포털을 배치해야 한다는 것을 기억할 필요가 없었고, "페어 규칙"이 플레이에서 각 주사위 값의 수를 추적하도록 강요하지 않았습니다. "페어 규칙"을 제거함으로써 많은 새로운 전략적 가능성이 열렸고, 이는 추가 보너스였습니다.
더 많은 사람이 게임을 접할 수 있도록 만들기
이제 규칙을 다듬었으니, 다음 단계는 모든 사람이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이었습니다. 이 기간 동안 저는 항상 이것이 게임에 대한 제 의도였다는 것을 스스로에게 상기시켜야 했습니다.
먼저, 새로운 플레이어가 게임에 어떻게 반응하는지 살펴보았고, 첫 번째 게임을 마칠 때까지 많은 플레이어가 주사위를 사용하는 방법, 특히 어떤 값으로 설정할지에 대해 어려움을 겪었습니다. 이 때문에 저희는 "카오스 모드"를 대체 플레이 방식으로 생각해냈습니다. "카오스 모드"에서 플레이어는 설정 중에(값을 선택하는 대신) 주사위를 굴렸고 주사위가 다시 플레이에 들어올 때마다 굴렸습니다. 이렇게 하면 결정권이 플레이어에게서 떠났고 놀랍게도 독특한 경험이 되었습니다. 저는 주사위를 굴리면 추상적인 게임이 아니라는 생각이 들었기 때문에 이 대체 모드를 추가하는 데 주저했지만, 더 많이 플레이할수록 이 모드가 완전히 새로운 종류의 퍼즐을 풀어야 한다는 것을 알게 되었고, 제가 틀렸다는 것을 말할 수 있어서 기쁩니다.
또한 고품질이고 사용하기에 좋은지 확인하기 위해 구성 요소를 가지고 놀았습니다. Obelus 는 매우 작은 게임이므로, 우리는 거기에 있는 것을 고려할 만한 무언가로 만들고 싶었습니다. 저는 이미 다른 유형의 d4를 사용해 보았고, 가장 잘 어울리는 모양은 오벨리스크를 연상시키는 직사각형 모양이었습니다. 오벨리스크와 첨탑은 비슷하기 때문에, 우리는 이 새로운 주사위를 사용하여 어둡고 신비로운 느낌을 유지하면서도 d4 칼트롭보다 다루기 쉬운 것으로 바꿀 수 있었습니다. 그러나 게임에 첨탑이 없다면 더 이상 게임 이름 을 Dark Spires 로 지을 수 없었습니다. 친구가 오벨리스크와 관련이 있는 유래를 Obelus 라고 제안했고 , 적절한 양의 신비와 독특함이 있었습니다.
구성 요소를 강화하는 동안, 우리는 또한 아트워크를 다시 만들어야 한다고 느꼈습니다. 저는 원래 아트워크를 만들었고 미니멀한 느낌이 마음에 들었지만, 실제 아티스트를 고용하면 게임에 생명력을 불어넣을 수 있었고, Asritha Nancharla는 정말 놀라운 일을 해냈습니다. 마지막 아트는 내가 항상 상상했던 칙칙하고 이상한 세계로 플레이어를 끌어들인다.
결론
이 게임을 만들기 위해 취한 모든 단계를 떠올려보니, 이 디자인을 얼마나 사랑하는지 떠올랐습니다. 제 모든 게임 아이디어 중에서 이 아이디어가 가장 좋았습니다. 제 게임이 야외에서 출시되는 것을 보는 것은 놀라운 기분이었습니다. 저는 몇 가지 게임을 자체 출판했지만, Obelus는 다른 출판사에서 출시한 첫 번째 게임이었습니다. (다른 출판사에서 출시한 게임도 있지만, 다른 때에 이야기하겠습니다.)
Phase Shift Games는 놀라웠고, 브레인스토밍을 해주고, 플레이테스트를 도와주고, 저를 지원해 준 모든 사람들도 마찬가지였습니다. 제 아내 Kalli Williams와 The Game Crafter 커뮤니티의 모든 사람, 특히 Brian LaPorte, Donnie Coleman, Corey Andalora에게 큰 감사를 표합니다. 그들은 모두 제가 이 게임을 실현하는 데 큰 도움을 주었습니다. 여러분 모두에게 진심으로 감사드리고, Obelus 에서 패배 직전에서 어떻게 다시 일어섰는지에 대한 이야기를 모두 들어보고 싶습니다 !
Chris Williams
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기원 2020년 12월에 퀸스 갬빗을
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 오벨루스, 플러터
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2024.07.21 (21:47:37)
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