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- DrLupo가 소개합니다: Streamer Standoff는 야심찬 목표로 시작되었습니다. 스트리머와 인플루언서의 혼란스럽고(때로는 터무니없는) 세계를 간단한 카드 게임으로 포착하는 것입니다. 이 게임은 빠르게 배울 수 있고, 유쾌한 순간으로 가득 차 있으며, 적절한 양의 전략적 깊이를 갖추고 있습니다.
이를 실현하기 위해 저는 공동 디자이너인 Bobby West , 퍼블리셔 Maestro Media , 그리고 수백만 명의 팔로워들에게 비디오 게임과 자선 활동으로 잘 알려진 전설적인 스트리머 DrLupo 와 긴밀히 협력했습니다 .하지만 그는 또한 테이블탑 게임의 열렬한 팬이기 때문에 스트리머들이 말했듯이 "대단한 협업"에 흥분했습니다.
초기 핵심 개념은 거의 저절로 쓰여졌습니다.플레이어는 구독자를 놓고 경쟁하는 신진 스트리머의 역할을 맡게 됩니다.초반에 "2,000만 구독자를 향한 경쟁"이라는 문구가 팀(과 무작위로 선정된 친구들)에게 공감을 얻었고, 그것이 저의 북극성이 되었습니다.DrLupo는
이 아이디어에 찬성했고, 그것이 우리(그리고 플레이어)가 업계를 조롱할 수 있게 하면서도 결코 못된 짓이나 무례한 태도가 되지 않는 가벼운 방식으로 하는 것을 좋아했습니다.우리는 게임이 전략적이면서도 플레이어 상호 작용이 있는 사회적인 느낌을 주어야 한다고 결정했습니다. 또한 게임이 라이브 스트리밍에서 잘 작동해야 했기 때문에(분명한 마케팅 이유 때문에), 플레이하는 것만큼 보는 것도 재밌어야 했습니다.
Scrappy하기
디자이너로서 제 프로세스는 항상 많은 스크랩 종이로 시작하여 가능한 한 빨리 프로토타입을 만들고 플레이 테스트를 합니다. "머릿속에서 완벽해 보이는 아이디어"에서 "배울 수 있는 치명적인 결함이 있는 아이디어"로 가는 가장 빠른 방법이고, 실제 플레이어와 함께 "움직이는" 것을 보기 전까지는 어떤 한 가지 개념에 너무 많은 시간을 할애하지 않도록 해줍니다.
몇 달 동안 저는 약 12개의 서로 다른 간단한 프로토타입을 만들고, 테스트하고, 배우고, 반복했습니다. 각각은 잠재적으로 전체 디자인의 기초가 될 수 있는 핵심 메커니즘에 초점을 맞췄습니다. 일부 프로토타입은 채널 업그레이드에 초점을 맞추었고, 일부는 트렌드 주제를 예측하는 데 초점을 맞추었고, 일부는 스트리밍 사업에 초점을 맞추었고, 일부는 스트리밍 페르소나의 스토리 아크에 초점을 맞췄습니다. 이러한 간단한 프로토타입과 반복을 통해 저는 특히 유망하다고 생각되는 두 가지로 범위를 좁혔습니다.
프로토타입 1 : 첫 번째 프로토타입은 트렌드 주제의 움직이는 타임라인을 예측하는 데 초점을 맞췄습니다. 플레이어는 동시에 자신의 움직임을 공개하고 위치를 놓고 경쟁하여 주제가 바이럴이 될 때 채널이 가장 인기 있는지 확인했습니다(구독자에게 큰 수익을 내기 위해). 이 게임은 많은 전략과 재미있는 순간이 있었습니다(다음 인기 트렌드가 나타나기 직전에 놀라운 변화가 발생함). 하지만 전반적으로 플레이 시간이 더 길면서 배우고 플레이하기가 더 복잡하다는 대가를 치렀습니다. 또한, "조키잉" 메커니즘은 4명 이상의 플레이어에게만 실제로 빛을 발했고, 우리는 최소 2명에게 잘 통하는 무언가를 원한다는 것을 알았습니다.
프로토타입 2 : 다른 프로토타입은 스트리밍 세계의 유머와 허구에 더 직접적으로 초점을 맞췄습니다.플레이어는 테이블 중앙에서 몇 가지 우스꽝스러운 트렌드를 보고 손에 든 카드를 조합하여 트렌드 중 하나와 일치하는 재미있는 " Mad Libs 스타일" 비디오 타이틀을 만들어서 주장하고 구독자를 확보했습니다.게임 플레이는 설명하고 이해하기가 훨씬 간단했고, 훨씬 빠르게 진행되었으며, 플레이어는 바로 뛰어들어서 재미있게 놀 수 있었습니다.(또한, 플레이어들이 생각해 낸 미친 트렌드와 비디오 타이틀에 대해 농담을 하면서 많은 테이블 토크가 발생했습니다.)
저는 두 프로토타입을 모두 DrLupo와 Maestro Media 팀, 그리고 Maestro Media 개발자 중 한 명인 Bobby West에게 제시했고, 그는 공동 디자이너로 합류했습니다.모두가 두 번째 프로토타입이 우리의 청중과 DrLupo의 브랜드에 더 잘 맞는다는 데 동의했고, 라이브 스트리밍에서 더 잘 플레이될 것이라는 것을 알았습니다.
테스트하기
팀이 기본 구조와 느낌에 동의한 후, Bobby와 저는 훨씬 더 집중적인 플레이 테스트와 반복 작업을 시작했습니다. 다양한 게임 그룹과 함께 테스트를 진행했고, 플레이어들이 게임의 테마와 유머를 좋아했으며, 구독자를 늘리기 위해 카드를 결합하여 사용 가능한 트렌드와 일치하는 비디오를 만드는 핵심 메커니즘을 즉시 이해했습니다.
많은 부분이 효과가 있었지만 게임의 아크는 여전히 약간 평평하게 느껴졌습니다. 큰 "와우" 순간, 시간이 지남에 따라 채널을 구축하는 느낌, 그리고 가장 중요한 플레이어 상호 작용이 부족했습니다.
우리는 Prototype 1에서 이러한 것들을 몇 가지 보았다는 것을 알았기 때문에, 쓰레기통에서 꺼내 메커니즘을 조사하여 무엇을 구출하는 것이 합리적인지 확인했습니다. 그 프로토타입은 너무 복잡했을 수 있지만 훌륭한 예비 부품이 몇 가지 있었습니다.
초기 프로토타입, 배경에 플레이 테스트 연료가 있음
궤도 유지
우리가 가져온 첫 번째 아이디어는 "트렌드 트랙"이었습니다. 새로 공개된 트렌드는 트랙의 왼쪽에서 그다지 인기가 없고(그리고 구독자가 몇 명뿐인) 시작하지만, 오른쪽으로 이동하면서 점차 인기가 높아지다가 사람들이 "지나치게" 되면 가치가 떨어집니다.
이를 통해 게임에 타이밍과 긴박감이 다시 도입되었습니다. 플레이어는 최대 수익을 위해 비디오 릴리스 타이밍을 맞춰야 했지만, 너무 오래 기다리면 다른 플레이어가 먼저 트렌드를 낚아챌 수도 있었습니다. 아니면 인터넷에서 더 이상 멋지지 않다고 판단할 수도 있었습니다.
이 변경으로 구성 요소도 간소화되었습니다. 각 트렌드는 더 이상 구독자 수를 지정할 필요가 없었습니다. 이는 트랙에서의 위치에 따라 결정되었습니다. 게다가 테스터는 트렌드가 "인기"를 얻고는 금세 사라지는 내러티브를 통해 많은 재미를 보았습니다("미안, 허리 가방, 시간은 있었지만, 우리는 다음 큰 일에 착수할 거야.")
채널 변경
다른 프로토타입에서 "채널 개발" 메커니즘도 도입했습니다. 플레이어가 주어진 주제의 트렌드를 포착하면 해당 채널은 해당 유형의 콘텐츠로 알려지게 되어 유사한 미래 트렌드를 더 빠르고 쉽게 포착할 수 있습니다.
따라서 처음부터 끝까지 평평한 속도를 유지하는 대신 점수가 가속화되고 게임이 진행됨에 따라 플레이어가 더 강력하다고 느꼈습니다. 하지만 채널이 특화되고 다른 트렌드에서 제외되면서 새로운 장애물에 부딪히기도 했습니다!
추가로 "콜라보"라는 개념을 추가할 수 있는 기회가 생겼습니다. 다른 콘텐츠 제작자와 협업하는 것은 실제 스트리머가 청중을 늘리는 데 큰 역할을 하므로 게임에서 자연스럽게 자리를 잡을 수 있어서 기뻤습니다. 플레이어의 채널이 적절한 주제에서 충분한 신뢰를 얻으면 제한된 "콜라보 기회" 중 하나를 잡을 수 있어 새로운 구독자를 엄청나게 얻을 수 있었고, 이는 종종 결승선까지 도달할 수 있었습니다.
친절하게 플레이하기
마지막으로, 플레이어 상호 작용을 해결해야 했습니다. 우리는 게임에 플레이어들이 서로 어울릴 수 있는 재밌는 방법이 필요하다는 것을 알았습니다. 경쟁적인 멀티플레이어 게임과 상냥한 쓰레기 이야기는 DrLupo 브랜드의 큰 부분입니다. 초기 회의에서 그가 친구 및 가족과 함께 플레이하는 것을 좋아하는 테이블탑 게임에 대해 이야기할 때마다 항상 PvP 요소가 있었습니다.
많은 카드 게임은 직접적인 플레이어 공격에 초점을 맞추고 있으며, 이는 매우 재미있을 수 있지만 종종 한 플레이어가 다른 플레이어의 승리를 결정하는 "킹메이커" 시나리오로 전락하여 게임이 약간 무작위적이고 만족스럽지 않게 느껴질 수 있습니다. 우리는 게임이 전략적이면서도 사회적이기를 원했기 때문에 재미있고 전반적인 테마를 지원하면서도 덜 직접적이지만 플레이어 상호 작용의 형태를 선택했습니다.
우리는 더 복잡한 프로토타입에서 기수 경쟁과 허세 요소가 마음에 들었기 때문에 이러한 메커니즘 중 일부를 영향력 토큰 시스템으로 결합했습니다. 한 토큰은 플레이어가 트랙에서 트렌드의 위치를 바꿀 수 있게 하고, 다른 토큰은 다른 사람의 손을 보고 카드를 훔칠 수 있게 합니다. DrLupo와의 회의 중 하나에서 그는 DMCA 삭제(온라인에서 저작권이 있는 자료를 대상으로 하는 디지털 밀레니엄 저작권법 )로 비디오를 때리는 것에 대한 농담을 했습니다. 그래서 우리는 그것을 토큰으로 바꾸어 다른 플레이어의 비디오에 플레이하여 릴리스를 한 턴 늦출 수 있게 했습니다.
모든 영향력 토큰은 플레이될 때까지 비밀로 유지되므로 다른 플레이어가 정확히 무엇을 계획하고 있는지 알 수 없습니다. 일부 토큰은 뒤집어서 플레이되고 트렌드가 점수 매겨질 때까지 공개되지 않아 플레이어가 다른 플레이어에게 속임수를 써서 그렇지 않으면 주장하려고 할 트렌드를 피할 수 있습니다.
이 모든 요소가 제자리에 놓인 후, Bobby와 저는 마침내 우리가 목표로 했던 역동적인 게임 플레이 아크와 즐거운 사회적 순간을 얻었습니다.
Gen Con 2023에서의 플레이 테스팅
영어: Ben과 함께 일하기
누군가가 수백만 명의 팔로워를 가지고 있을 때 함께 일하기 어려울 가능성이 있다는 것은 비밀이 아닙니다. 원래 이 프로젝트를 맡기로 동의하기 전에 저는 Ben Lupo(채널 뒤에 있는 사람)와 직접 이야기하여 제가 무엇을 하게 될지 알아봐야 한다는 것을 알았습니다.
첫 만남부터 저는 확신했습니다. Ben은 상쾌할 정도로 성실하고 현실적인 사람이고, 프로세스 내내 함께 일하기에 환상적이었습니다. 그는 보드 게임과 카드 게임에 대한 자신의 사랑에 대한 이야기를 들려주었고, 우리는 어렸을 때 형들과 게임을 하면서(종종 졌지만) 친해졌습니다. Ben은 처음부터 참여하게 되어 진심으로 기뻤고, 많은 훌륭한 피드백과 아이디어를 제공하면서 동시에 디자인 및 퍼블리싱 팀을 신뢰했습니다.
우리는 그의 내부 정보를 활용하여 그의 청중(및 스트리밍 세계)이 재미있고 진짜라고 생각할 것에 대한 참고 자료, 내부 농담 및 직감적 확인을 할 수 있었습니다. 우리는 그의 팬들이 그것을 좋아하게 하기를 원했지만, 더 큰 일반 대중 시장에 어필할 수 있도록 하고 싶었습니다. 벤은 2024년 3월 자신의 생일 라이브 스트리밍에서 공식적으로 Streamer Standoff
출시를 발표했고 , 친구 3명과 함께 게임의 디지털 버전을 플레이했습니다. 관객들은 그것을 열광적으로 좋아했고, 재밌는 테이블 토크를 좋아했으며, 이것이 그의 이름을 붙여 돈을 챙기려는 것이 아니라 많은 전략이 있는 "진짜 게임"이라는 것을 감사하게 여겼습니다. 어느 순간, 채팅은 실시간으로 카운트다운을 시작했고, 우리는 사용 가능한 사전 사본 500장을 빠르게 매진했습니다.
스트림에서 생활하기
라이선스 게임을 만드는 것은 항상 어려운 일이지만, 그 "라이선스"가 사람일 때는 더욱 그렇습니다. 우리는 경쟁 게임 및 라이프스타일 스트리머로서 DrLupo의 브랜드의 본질을 포착하고 싶었지만, 재미있고 접근 가능한 보드 게임에 대한 그의 사랑, 팬과의 관계, 업계와 인터넷 문화에 대한 그의 유머 감각도 포착하고 싶었습니다.
많은 실험과 프로토타입 제작 및 테스트가 필요했고, 처음부터 끝까지 팀워크가 필요했지만, 저는 우리가 만든 게임이 정말 자랑스럽습니다. 팬들을 위한 농담과 참조가 있지만, 누구나 공감할 수 있는 유머가 가득합니다. 게임 플레이는 몇 분 안에 배우고 플레이를 시작하기에 충분히 간단하지만, 경쟁적인 플레이어가 발견할 수 있는 전략과 깊이가 있습니다.
스트리머 스타덤에 도전할 준비가 되었다고 생각한다면 DrLupo Presents: Streamer Standoff 의 나머지 사본 은 2024년 7월에 출시됩니다.
Jeb Havens
궁지에 몰린 디자이너: Bobby West(좌)와 Jeb Havens
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 스트리머 스탠드오프
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2024.07.20 (05:27:44)
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