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[BGG] 디자이너 다이어리 : 다바 왈라

보드 게임: 다바 왈라
2022년 8월의 화창한 일요일 아침이었고 Gen Con이 진행 중이었습니다. 우리가 그곳에 있었던 것은 아닙니다.

전혀 그렇지 않습니다. 우리는 독일 중서부의 작은 마을인 Werl에 있는 작은 부엌에서 아침 식사를 하고 있었습니다. 일요일이면 우리는 무슬리를 마친 후에도 오랜 시간이 지나도 거기 앉아 이야기를 나누며 이웃 정원을 돌아다니는 다람쥐를 엿볼 수 있기를 바랍니다.

이제 이것이 Gen Con과 어떤 관련이 있는지 스스로에게 당연히 질문하게 될 것입니다. Felix는 휴대폰으로 쇼에 대한 보고서를 읽고 당시 우리 보드 게임 팀이 매우 기대하고 있던 Twilight Inscription이 하루에 박람회에서 매우 제한된 양만 제공되었다고 외쳤습니다. 그는 "왜 이렇게 적은 양만 팔았을까? 잔뜩 팔았을지도 몰라!"라고 외쳤다. 그리고 나는 대답했다. "그들은 아마도 항공 화물을 통해 아주 적은 양만 받았을 겁니다. 나머지는 여전히 어떤 배의 컨테이너에 있을 겁니다." 2021년에는 화물선 에버 기븐( Ever Gived) 이 수에즈 운하에 갇혀 엄청난 지연을 일으켰기 때문에 이 사진들이 떠올랐습니다. 물론 이 게임들이 같은 경로를 여행하지는 않겠지만 말입니다. 펠릭스는 "하지만 배가 어디에 있는지 알고 헬리콥터가 있다면 배에 착륙시켜서 게임 상자를 더 내릴 수는 없나요?"라고 말했습니다. 그리고 나는 대답했습니다. "그렇지 않을 것 같아요. 컨테이너가 바닥 어딘가에 있다면 먼저 컨테이너 위에 있는 모든 것을 내려야 컨테이너에 접근할 수 있죠, 그렇죠?" 우리는 단지 장난을 치고 있었을 뿐입니다. 나중에 선박 화물 회사에서 일하는 친구의 친구를 만났을 때 알게 된 것처럼 우리도 틀렸습니다. 화재, 잠재적으로 위험한 물질 등과 같은 긴급 상황이 발생할 경우 접근이 가능하도록 컨테이너가 줄 사이에 약간의 공간을 두고 쌓여 있는 것 같습니다. 생각해 보면 많은 의미가 있습니다. 어쨌든, 그날은 일요일 아침이었고, 화물에 대한 생각은 그런 것이 아니었고, 내 정신적 이미지는 비록 잘못되었지만 다음 생각으로 이어졌습니다. "야, 그걸로 게임을 만들 수는 없을까?" 그 후 30분 동안 우리는 잠옷 차림으로 아침 식탁에 앉아 그것에 대해 생각하고 이야기를 나눴습니다. 그때쯤 우리 머리 속에는 그 게임이 어떻게 작동할지에 대한 놀랍도록 분명한 아이디어가 떠올랐습니다. 테이블을 치우고 드디어 하루를 시작할 준비를 마친 후 바로 PC로 가서 첫 번째 프로토타입을 위한 프린팅 파일을 만들었습니다. 같은 날 저녁에는 보드 게임 팀 과 함께하는 게임의 밤이 예정되어 있었기 때문에 그때 첫 번째 테스트를 할 수 있어서 기뻤습니다. 다음은 첫 번째 프로토타입의 사진입니다(나중에 폴리오미노에 대한 일부 변경 포함).

 
Miss Palima 갤러리에서

해당 이미지를 보면 알 수 없지만 작업 제목은 "Space Cargo"(또는 단어 순서를 바꿀 수 있음을 나타 내기 위해 위와 아래에 화살표를 바꿔서 제목을 썼기 때문에 "Cargo Space")였습니다. 우리는 컨테이너 우주선이 표준 화물선보다 다소 시원하다고 생각했습니다. 결국 약간의 Twilight Inscription이

우리에게 도달했을 수도 있습니다... 이 첫 번째 구성 요소를 디자인하고, 인쇄하고, 절단할 때, 저는 이 아이디어가 결국 우리가 즐기는 게임으로 이어질 수도 있다는 것을 알고 있었기 때문에 외관에 신경 쓰지 않았습니다. 아마도 이 첫 번째 버전의 어떤 것도 최종 게임에 적용되지 않을 것입니다. 이 디자인이 우리의 첫 번째 퍼블리싱 게임이 되었지만, 우리가 디자인한 첫 번째 게임과는 거리가 멀습니다. 일반적으로 개발 과정에서 꽤 많은 변화가 일어나며, 이 과정은 몇 달 또는 몇 년이 걸립니다. 플레이 테스트 중에 우리의 첫 번째 아이디어 중 많은 부분이 상상한 대로 작동하지 않았고 이를 재미있는 것으로 바꾸려면 조정이 필요했습니다. 따라서 우리가 아주 짧은 시간에 완성한 게임이 제대로 작동했을 때 우리보다 더 놀란 사람은 없었습니다! 빠르고 재미있었으며, 게임이 끝난 후 점수를 부여하는 단순한 부가물이 아닌 실제 게임의 일부로 점수 를 매기는 점수 시스템을 갖춘 대화형 폴리오미노 타일 놓기 게임이었습니다. 우리는 다른 게임에서는 본 적이 없었습니다.

결국, 이 첫 번째 버전부터 최종 게임까지 꽤 많은 것들이 만들어졌습니다. 작동 방식은 다음과 같습니다.

게임은 두 단계로 구성됩니다. 첫 번째 단계에서는 자신의 차례에 먼저 카드 한 장을 손에 넣은 다음 세 장의 손 카드 중 하나를 사용하고 표시된 타일을 가져와 플레이어 보드에 놓습니다. 모두가 총 16턴을 플레이한 후 첫 번째 단계가 종료됩니다.

두 번째 단계에서는 플레이어가 달성한 가장 높은 레벨부터 시작하여 레벨별로 타일의 점수가 매겨집니다. 이 레벨에 타일을 배치한 모든 플레이어는 첫 번째 단계에서 수집한 카드 중 하나를 동시에 플레이하게 되며, 이제 네 가지 타일 색상에 1 또는 2의 값을 나타내는 카드의 아래쪽 절반만 사용하게 됩니다. 현재 점수가 매겨진 레벨의 모든 타일에 있는 각 색상의 모든 사각형이 얼마인지 결정하기 위해 사용된 모든 카드의 값이 추가되었습니다. 점수 트랙에서 그에 따라 점수를 추적한 후 해당 레벨의 타일을 공급처에 반환하고 다음 낮은 레벨의 점수를 얻습니다.

이 중 대부분은 최종 게임에 있습니다!

보드 게임: 작은 세상
주요 차이점은 카드 배포 메커니즘입니다. 초기 버전에서는 드로우 덱 옆에 4장의 카드가 공개됩니다. 덱에서 가장 멀리 있는 카드를 가져가는 것은 무료였습니다. 다른 카드를 가져오려면 건너뛴 각 카드에 무료 카드부터 계산하여 하나의 토큰을 놓아야 했습니다. 카드를 가져온 후 나머지 카드를 "무료" 쪽으로 밀어 넣은 다음 새 카드를 공개합니다. 가장 오래된 카드는 카드 비용을 지불하거나 게임 종료 시 점수를 얻는 데 사용할 수 있는 토큰을 수집하며 최신 카드의 비용은 항상 가장 높습니다. 우리는 이 게임을 처음 접한 게임이기 때문에 이를 " Small World 원칙"이라고 불렀습니다. 하지만 다른 공식 이름이 있으면 알려 주시기 바랍니다.

며칠 후 우리는 더 자세한 내용을 다듬었습니다

. 설정하는 동안 올바른 수의 카드를 상자에 반환했다면 라운드 추적기가 필요하지 않습니다.

• 우리는 플레이어가 단지 재미를 위해 자신의 포인트를 더미로 모을 수 있기를 원했기 때문에 포인트 트랙을 포인트 마커로 대체했습니다.

• 다섯 번째 필수품인 광석 타일에 빨간색 반원을 추가했습니다. 이 반원을 연결하여 플레이어 보드에 완전한 원을 만들어 게임 종료 시 추가 포인트를 얻을 수 있습니다.

W Eric Martin 갤러리에서
우리는 도르트문트에서 열린 게임의 밤을 방문했습니다. 매주 금요일과 한 달에 한 번씩 토요일을 주최해 준 SpieleUnion Dortmund 에게 감사드립니다! — 게임에 대한 첫 번째 아이디어가 떠오르기 직전, 독일 보드 게임 디자인 콘테스트(또는 독일 보드 게임 디자인 콘테스트)인 Hippodice Competition을 조직하는 클럽인 Bochum의 게임 클럽 Hippodice 회원을 만났습니다. 1989년부터 코로나 공백기를 두고 매년 운영되고 있다. 그들은 우리의 또 다른 게임 아이디어를 우리와 함께 플레이 테스트한 후(우리가 누구인지 알지 못한 채) 다음 대회에 참가하도록 격려했습니다. "Space Cargo"는 테스트한 모든 사람들이 즉시 좋아했기 때문에 우리는 이것이 2023년 대회에 참가할 게임이 되어야 한다고 결정했습니다. 이를 위해서는 그래픽과 프로토타입 제작에 많은 작업이 필요했지만 게임플레이와 관련된 변경은 거의 없었습니다. 제출 후, 우리는 코로나 공백 이후 처음으로 열리는 이번 대회가 전년도보다 더 많은 출품작을 볼 수 있을 것이라고 생각하면서 손가락질을 계속했습니다. 실제로 사람들이 플레이할 때 본선에 진출하면 기회가 올 수도 있겠다는 생각이 들었지만, 짧은 설명과 사진만으로 본선에 진출하는 것이 큰 장애물처럼 느껴졌습니다. 이것이 바로 우리가 평소 프로토타입에 투자했던 것보다 게임의 외관에 더 많은 시간을 투자한 이유입니다. 우리가 제출한 버전의 사진은 다음과 같습니다.





Miss Palima 갤러리에서

SPIEL '22 직후에 좋은 소식이 전해졌습니다. "Space Cargo"가 메인 라운드에 초대되었으며 곧 우리의 친구나 가족이 아닌 사람들에 의해 테스트될 것이며 플레이할 때 저자와 같은 방에 있지도 않을 것입니다. 따라서 그들이 게임을 편견 없이, 자유롭게 판단할 수 있게 됩니다. 모든 주요 단계 출품작 작성자는 플레이 테스터가 부여한 점수와 대회 종료 시 평가 양식에 작성한 의견을 바탕으로 한 보고서를 받게 되므로 피드백을 기대하고 있었습니다. 우리는 즉시 보훔으로 가는 프로토타입 하나를 보냈고 그 후 기다려야 했습니다.

2023년 3월 초에 우리는 Hippodice로부터 또 다른 이메일을 받았습니다: 게임이 결승전 후보로 올랐습니다! 메인 라운드에서는 Hippodice Club 회원들이 게임을 테스트하고 평가하는 반면, 최종 후보는 다양한 독일 출판사의 편집자로 구성된 심사위원단이 플레이하게 됩니다. 그들은 한 명 이상의 퍼블리셔가 게임을 추가로 테스트하는 데 관심이 있을 경우를 대비해 결승전이 열린 저녁에 휴대전화를 통해 연락할 수 있도록 제안했습니다. 말할 필요도 없이, 우리는 그 저녁에 매우 흥분했습니다. 나중에 갈수록 아무도 관심이 없다는 것이 확실해졌습니다. 그래서 결국 전화벨이 울리자 저는 거의 벌떡 일어날 뻔했습니다!

"Space Cargo"가 2위를 차지했다는 소식을 들었고 세 출판사에서 관심을 보였습니다! 이것은 우리의 모든 기대를 뛰어넘었습니다. 우리는 그것을 거의 믿을 수 없었습니다! (또한 2023년 Hippodice 우승자 의 제목은 "Second's Best"입니다. 이는 우리가 징조를 믿지 않더라도 추가적인 좋은 징조처럼 보였습니다.)

보드 게임 제작사: Queen Games
수많은 플레이 테스트가 이어졌습니다. 결국 Queen Games는 게임 퍼블리싱을 결정했습니다. 우리는 – 지금도 그렇습니다! – 정말 기쁘고 이 기회를 통해 마침내 우리 게임 중 하나를 더 많은 청중과 공유할 수 있는 좋은 기회를 주셔서 감사하다는 말씀을 전하고 싶습니다!

Queen Games 개발이 시작되자 게임의 일부 측면이 바뀌었는데, 그 중 가장 눈에 띄는 것은 설정입니다. 우주 테마는 다소 추상적인 매력을 갖고 있어 가족 게임에는 부적합하다고 생각되었습니다. 또한 지난 몇 년 동안 우주를 주제로 한 많은 게임이 시장에 넘쳐나면서 새로운 설정을 찾기 시작했습니다. 한 가지 아이디어는 제한된 공간에서 과일과 채소를 재배하는 수직 정원 가꾸기였으며, 이는 플레이어가 지역 시장의 공급자가 되어 농장에 과일 상자를 쌓은 다음 시장에 판매하는 아이디어로 이어졌습니다.

음식을 배달한다는 이 아이디어는 Queen Games의 CEO에게 뭄바이의 다바 왈라(dabba walla) 를 떠올리게 했습니다 . 그는 어렸을 때 이모와 함께 그곳에 머물면서 처음 만났습니다. 저자인 우리는 이전에 다바 왈라에 대해 들어본 적이 없었지만 즉시 흥미를 느꼈고 이 테마의 특별하고 신선한 매력을 좋아했습니다(보드 게임의 맥락에서, 즉 다바 벽 자체는 전통적인 고정물이기 때문입니다). 1890년에 설립된 뭄바이). 이제 많은 사랑과 노력 덕분에 테마는 우리에게 게임과 불가분의 관계로 느껴집니다. 규칙서에는 CEO가 직접 작성한 인도 요리법에 대한 링크도 포함되어 있습니다!

게임플레이와 관련하여 두 가지 큰 변화도 있었습니다.

첫 번째는 타일 자체에 빨간색 반원을 통합하는 것이었습니다. 사람들은 타일 맞추기를 좋아했기 때문에 기본 게임의 일부가 되었습니다. 수집하고 점수를 매기기 위해 다섯 번째 색상을 나타내는 대신 완전한 원을 만들면 이제 매우 유용할 수 있는 일회성 게임 내 보너스가 제공됩니다. 우리는 이 개념이 게임의 두 단계를 모두 강화한다고 생각합니다. 훌륭한 아이디어를 생각해낸 Frank에게 감사드립니다!

두 번째는 카드 배포였습니다. 원래 테마와 마찬가지로 카드 드래프트에 대한 " Small World 원칙"은 다소 추상적으로 느껴졌지만 더 큰 문제는 카드 처리가 상당히 많이 발생한다는 것입니다. 디스플레이에 있는 카드를 끊임없이 움직여야 했을 뿐만 아니라 카드 위에 있는 토큰도 조심하지 않으면 미끄러지는 경우가 많았습니다.

시간이 걸리는 턴제 게임이라면 문제가 되지 않을지 모르지만, 이 게임은 너무 빨라서 카드 표시를 보충하는 데 턴을 플레이하는 것과 거의 같은 시간이 걸렸습니다! 이 문제를 해결하기 위해 우리는 다양한 방법을 시도했습니다. 그들 중 다수는 효과가 있었지만 그게 전부였습니다. " Small World 원칙"은 여전히 최고의 솔루션으로 보였지만 누구도 이에 만족하지 않았습니다.

이 시점부터 우리는 좌절하기 시작했습니다. 그러다가 12월 중순의 어느 날 밤, 잠자리에 들 준비를 하고 양치질을 하고 있을 때 마침내 영감이 떠올랐습니다. (좋은 아이디어를 얻으려면 잠옷이 필요할까요?) 카드를 옮기지 않고 폰을 카드를 따라 움직인다면 어떨까요? 그리고 우리가 이 아이디어의 많은 변형을 다시 테스트했지만 이것이 획기적인 것이라는 것이 즉시 분명해졌습니다. 구성 요소 처리가 크게 줄어들었고 큰 보너스로 테마에도 적합합니다. dabba walla 폰이 집집마다 이동하여 dabbas를 수집하고 다른 dabba walla의 자전거 트레일러, 즉 플레이어 보드에 싣습니다.

보드 게임: 다바 왈라

게임 전반에 걸쳐 핸들링을 더욱 줄이는 방법도 고민했습니다. 우리는 VP 트랙 사용, VP 칩 나눠주기, 종이에 포인트 적기 사이를 전환했습니다. 결국 트랙은 핸들링이 가장 적은 것처럼 보였습니다.

설정 시간도 길게 논의되었습니다. 룰북에 "모든 타일을 색상과 모양별로 정렬하여 모든 플레이어가 쉽게 접근할 수 있는 위치에 배치"라고 빠르게 작성할 수 있지만 실제로는 시간이 꽤 걸립니다! 게다가 우리 모두는 플라스틱을 사용하지 않고도 타일을 질서정연하게 보관하고 전시할 수 있는 방법을 원했습니다.

나는 판지를 많이 손보고 접이식 상자를 생각해 냈는데, 상자가 나머지 구성 요소와 함께 100x70cm 판지 한 장에 있는 동안 조립 전과 조립 후에 상자에 들어가야 했기 때문에 쉽지 않았습니다. 우리는 또한 이 상자에 뚜껑이 있어서 타일이 해당 칸에 머물도록 하고 싶었습니다. 게임 보드의 일부를 이를 위해 사용한다는 아이디어는 꽤 멋지다고 생각합니다.

보드 게임: 다바 왈라

그 후, 게임이 준비되었고 저는 "단지" 구성 요소를 시각적으로 디자인하고 설명하기만 하면 되었습니다. 그 과정은 그 자체로 일기장을 채울 만큼의 과정이었고, 이것은 지금까지 정말 충분히 깁니다. 어쨌든 읽는 것이 즐거웠기를 바랍니다. 게임을 디자인하는 것은 확실히 그랬습니다! SPIEL DOCH

게임에 대한 관객들의 첫 반응 ! 도르트문트에서 열린 대회는 매우 고무적이었습니다! 여러분의 열정과 친절한 말씀에 감사드립니다. 우리의 아이디어 중 하나가 마침내 출판되는 것을 보기 위해 오랫동안 노력한 결과, 이는 우리에게 큰 의미가 있습니다! 그리고 이 일기의 독자 여러분이 Dabba Walla를 플레이하게 된다면 , 재미있게 즐기시기 바랍니다!

패트리샤 림베르거 와 펠릭스 레저

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