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인생의 거의 모든 것과 마찬가지로 Sand 의 이야기는 보드게임 디자인 자체와는 아무런 관련이 없는 일련의 우연하고 우연한 사건의 결과입니다.
우리는 보드게임 팟캐스트에서 만났고, 나중에 한 행사에서 우연히 만났습니다. 우리를 갈라놓는 약 600km는 일반적인 상황이라면 거의 극복할 수 없는 장애물이었을 것입니다... 하지만 2020년 1분기에 세계는 그때까지 완전히 허구적이거나 플레이해 본 적이 있는 우리들만이 겪을 수 있는 고통을 겪었습니다. 어떤 협동 게임에서는 전 세계적인 유행병을 상상할 수 있습니다. 그런 맥락에서 3월의 어느 날 밤, 우리는 온라인으로 만나서 플레이하기로 결정했습니다.
각 게임그룹을 물리적으로 만날 수 없는 상황을 고려하여 Tabletop Simulator를 통해 상황을 완화하려고 노력했습니다. 그 감금 생활은 항상 게임과 대화로 끝났습니다. 그 대화 중 하나에서 Javier는 몇 년 전에 보드 게임의 프로토타입에 대한 아이디어를 가지고 있었지만 아이디어 개발의 어느 시점에서 해결할 수 없는 장애물에 직면하여 디자인을 보류했다고 말했습니다. .
Ariel은 아이디어를 수동적으로 듣기보다는 디자인을 보고 분석하는 것이 더 낫다고 판단했고, 우리 둘 다 Tabletop Simulator에서 작업을 시작했습니다. 그 오래된 아이디어에서 셀 수 없을 만큼 많은 결함을 찾는 데는 많은 노력이 필요하지 않았습니다. 며칠 밤 대화를 나눈 후 우리는 시간이 지나면 모든 기억이 향상되며 실제로 그러한 오래된 생각은 확실히 끔찍하다는 결론을 내렸습니다. 그러나 그것들을 테이블 위에 올려 놓음으로써 우리는 둘 다 즐겼던 연습을 하게 되었고, 조금씩 밤의 게임은 보드 게임 디자인에 대한 브레인스토밍 연습으로 대체되었습니다. Sand
의 초기 스케치는 전체 게임 경험을 위한 만족스러운 개발 엔진을 전제로 하고 가능한 초월적 결정의 수가 가장 많고 내러티브가 디자인 결정을 지원하는 역할을 하는 경제/물류 관리 게임이었습니다. 우리는 게임의 영혼이 움직일 수 있도록 아이디어를 찾기 시작했고, 서로가 좋아하는 메커니즘을 평가했습니다. 그런 다음 우리가 가장 좋아하는 것은 아니지만 전혀 우리를 괴롭히지 않는 것을 분석하고 나중에 필요한 경우 지원할 수 있는 것을 평가했습니다. 마지막으로, 우리는 픽업 및 배송 메커니즘이 제기된 기계적 문제의 일부를 해결했다는 사실을 발견하여 놀랍게도 메인 보드에서 리소스 및 작업의 개인 관리를 캡처하는 방법을 발견할 수 있는 가능성을 평가했습니다. 결국 모래
주사위는 우리가 하고 싶은 행동에 소비한 시간을 나타내는 시간 관리에 관한 게임입니다. 액션 선택과 주사위 사용을 위한 엔진을 강도와 색상으로 정의한 후 의미를 부여할 수 있는 중앙 보드의 존재로 이를 보완하는 것이 남아 있었습니다. 그래서 우리는 다시 결정했습니다. 다른 모든 대안을 평가하십시오. 제안된 나머지 메커니즘과 수정 사항으로는 기대한 결과를 달성하지 못한다는 사실이 분명해졌을 때, 우리는 게임의 핵심이 픽업 앤 딜리버리 방식으로 움직여야 한다고 결정하는 공개적인 순간을 가졌습니다. 특정 조건.
게임 세계는 이 메커니즘을 배타적인 방식으로 움직여서는 안 되며, 개인적인 자원 관리를 중심으로 지점 간 이동을 도구로만 사용해야 합니다. 풀어야 할 퍼즐의 가장 중요한 부분. 우리의 개발과 진화는 궁극적으로 상품을 A 지점에서 B 지점으로 가져간다는 아이디어에 구체적이고 최종적인 의미를 부여하는 것입니다
. 픽업 및 배송은 우리가 개인 업무에서 관리하고 있던 내용을 중앙 대시보드에 포착하는 도구가 되었습니다. 계기반.
이렇게 아이디어가 떠올랐고, 프로토타입을 다른 사람들에게 공개할 때까지 이를 평가하고 테스트했습니다. 그 순간부터 우리는 우리가 보지 못했던 현실을 발견했습니다. 바로잡아야 할 기계적 문제 외에도 게임을 움직이는 일련의 규칙이 엄청나게 복잡했습니다.... 첫 번째 테스터가 모두 하드코어 유로게임이라는 점을 고려하더라도 말이죠. 경험이 많은 선수.
우리는 예외, 작은 규칙 및 전반적인 게임 경험에 소음을 추가하는 모든 규칙 세트를 정리하기 시작했으며, 기계적 세부 사항을 다듬는 동시에 일부 프로세스를 단순화하고 게임의 난이도를 점차 낮추기 시작했습니다. 몇 달에 걸쳐 우리는 기계적이고 역동적인 수준에서 편안함을 느낄 수 있는 게임을 만들었습니다.
그런 다음 우리는 각 플레이어의 포인트 소스를 철저히 기록하는 말 그대로 수백 개의 게임을 분석하는 밸런스 작업을 시작하기로 결정했습니다. 이 개념은 접근 방식은 단순했지만 이를 수행하기에는 작업 수준에서 매우 파괴적이었습니다. 모든 전략은 경쟁력이 있어야 하며, 잘 실행된다면 플레이어가 승리할 기회를 얻을 수 있어야 했습니다.
작업 시간이 많았습니다. Ariel은 하루에 10~12시간씩 작업하면서 밤에 테스트할 수 있도록 매일 수정한 모든 내용을 TTS와 Photoshop에 캡처했습니다.
이 과정에서 테스터들의 도움은 매우 귀중했습니다. 규칙서에 반영된 것처럼, 그들이 없었다면 이 게임은 아마도 빛을 보지 못했을 것입니다. 많은 게임이 있었고, 많은 사람들이 있었고, 플레이어로서의 경험을 제공하는 것 외에도 완전히 우리를 넘어서는 관점, 즉 프로젝트의 편집 관점과 그 실행 가능성을 제공한 테스터가 있었습니다. 그 테스터는 Devir Argentina Staff 의 일원인 J로 더 잘 알려진 Juan Del Compare입니다 . 이 시점에서 출판이 수천 가지 다른 방법으로 일어날 수 있다는 것은 의심의 여지가 없지만 그럼에도 불구하고 이것이 일어난 방법입니다.
게임이 최소한 기계적으로 완성되었다고 결정했을 때 처음으로 퍼블리셔에게 공개적으로 공개하는 것을 고려했습니다. 네, 이상하게도 저희는 게임을 디자인할 때 그런 점을 한 번도 생각해 본 적이 없습니다! 그리하여 퍼블리셔와의 첫 만남이 이루어졌고 Devir의 David Esbrí는 그의 비전 덕분에 오늘 Sand 가 무엇인지 테스트하기 위해 자리에 앉았습니다 . 왜냐하면 그가 처음 시도할 수 있었던 게임에서 Kemushi 의 내러티브로 게임을 가져갔기 때문입니다. Saga는 마술 행위에 불과합니다.
이제부터 여행은 점점 더 빨라지는 일련의 곡선으로 이어지며 결국 술에 지쳐도 감히 꿈도 꾸지 못할 꿈의 문에 이르게 됩니다.
백만 가지 다른 방법이 있을 수 없었다면 말해줄 수 있나요 ? 그러나 여기 Sand 가 있고 , 그렇게 되었습니다.
하비에르 펠리자리 와 아리엘 디 코스탄조
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 모래
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2024.05.13 (13:30:21)
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