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여러분, 안녕하세요! 제 이름은 바실리스 파트룰리아스 입니다 . 저는 그리스 출신이고 아크로폴리스와 수호 여신 아테나의 신전인 파르테논 신전이 있는 도시인 아테네에 살고 있습니다. 아마도 이러한 근접성은 신들의 세계와 그들의 풍부한 신화와 전설에 대한 나의 깊은 관심을 불러일으키는 원동력일 것입니다. Altar: Realms of the Gods 게임에 대한 아이디어가 플래시처럼 떠올랐습니다. 단 몇 분 만에 이 게임의 개념이 내 마음 속에 구체화되었고, 시간이 지나면서 나는 이 게임을 The Red Joker 에서 출판하기로 결정했고 매우 만족했습니다 .
게임의 스토리는 다음과 같습니다. "Covid 시대" 오래 전에 저는 이미 엔터테인먼트 지하 세계 내의 미래 사이버 세계에서 팀을 관리하는 기반으로 게임의 프로토타입을 만들었습니다. 이는 나에게 많은 성공과 칭찬을 가져다 주었는데, 특히 내가 속해 있는 선수 그룹 내에서는 더욱 그랬다. 하지만 고향을 떠나 아테네로 이사해야 했기 때문에 예전 게임 동료들에게 프로토타입을 맡겨 그들이 원하는 대로 할 수 있도록 했습니다.
하지만 디자이너의 영감은 내 안에 확고히 뿌리내렸고, 나는 계속해서 게임을 점차적으로 개선해 나갔습니다. 모두가 변화를 환영했으며 가능한 한 빨리 새로운 프로토타입이 완성되기를 간절히 기대했습니다. 이것은 내 고향에서 열리는 친구의 결혼식에서 열릴 예정이었고, 거기서 나는 내 플레이어 그룹과 재회할 예정이었습니다. 그래서 나는 여행을 열심히 준비했고 모두가 우리의 자유 시간 동안 마침내 이 새로운 프로토타입을 플레이할 기회를 초조하게 기다리고 있었습니다. 그러나 운이 좋았습니다. 하고 싶었는데, 다가오는 결혼식을 위해 고향을 향해 운전을 시작한 후에 나는 게임을 가져오는 것을 잊어버렸다는 것을 깨달았습니다.
돌이킬 수 없는 상황에 갑자기 게임이 없는 것에 대해 그럴듯한 핑계를 대거나, 즉흥적으로 새로운 게임을 만들어야 하는 상황에 놓이게 되었습니다.
도전은 나를 위협하지 않습니다. 즉시 나는 카드 게임을 해결책으로 생각했습니다. 카드 게임이 제공하는 다양성과 전략이 포함된 게임을 모든 사람이 즐길 수 있다는 점을 고려하면 이상적으로 보였습니다. 게임의 주제를 정해야 했고, 그리스 신화를 좋아하는 사람으로서 자연스럽게 고대 신들을 생각하고 다양한 신들 사이의 비대칭성을 통합하려고 노력했습니다. 30분 동안 운전하는 동안 아테나는 나를 인도했고, 아폴로는 나를 흥미롭게 했으며, 전쟁의 신 아레스가 나를 덮쳤다. 내 마음 속에서 나는 이미 신과 인간이 혼합된 우주를 만들었지만...아직 게임의 목적을 결정하지 못했습니다.
자동차 라디오에서 제가 가장 좋아하는 노래 중 하나인 Rainbow의 " The Temple of the King "이 재생되기 시작하면서 영감이 떠올랐습니다. 나는 갈등이나 대결 중심의 게임이 아닌, 플레이어가 제단을 쌓고 자신이 선택한 신에게 경의를 표하며 자신의 신을 가장 존경하고 사랑받는 신으로 만들기 위해 노력하는 카드 게임을 만드는 것을 상상했습니다.
목적지에 도착하자마자 내 마음은 질문으로 가득 찼습니다. 각 신의 추종자를 구현하는 데 적합한 캐릭터는 누구일까요? 그들 사이에는 어떤 상호 작용과 잠재적인 조합이 발생할 수 있습니까? 마지막으로, 내 작업을 완료하려면 초보자에게 적합한 간단하면서도 매력적인 메커니즘을 고안하여 초보자가 복잡한 규칙에 압도당하지 않도록 해야 했습니다.
마침내 부모님 집에 도착했을 때 90분이 지났습니다. 주제와 목표, 캐릭터가 준비됐어요. 누락된 것은 최종 프로토타입과 카드 텍스트뿐이었습니다.
제 생각에는 디자이너의 가장 중요한 자질 중 하나는 아이디어를 현실로 바꾸는 능력입니다. 즉, 즉각적으로 사용 가능한 수단과 재료를 사용하여 프로토타입을 만드는 능력뿐만 아니라 생각을 표현하는 속도도 입증한다는 의미입니다.
친구들이 만나자마자 가장 먼저 물어본 것은 마침내 플레이할 수 있도록 프로토타입을 가져왔는지 여부였습니다. 떨리는 목소리와 큰 불확실성으로 나는 "물론 게임을 가져왔습니다"라고 대답했습니다. 그러나 그것이 어떤 게임인지는 알려주지 않았습니다.
불행하게도 내가 불과 몇 시간 전에 만든 대체 게임을 그들에게 제시했을 때 결과는 내 기대에 미치지 못했습니다. 나의 이전 동료들은 그들이 간절히 기대했던 게임을 빼앗긴 것에 대한 실망감이 너무 커서 내가 그들에게 보여주려고 했던 것에 주의를 기울이지 않았습니다. 게다가 평범한 종이와 지저분한 필기체도 상황을 개선하는 데 도움이 되지 않았습니다.
그날 밤 나는 결혼식장에서 술과 맛있는 음식을 즐기며 슬픔을 달랬다. 잠시 후 모든 것이 잊혀졌지만 내 안의 무언가가 포기하지 말라고 말했지만 ...
그 후 코로나 기간 동안 "강렬한 비활성"상태에서 우리 중 많은 사람들이 일을 중단하고 무기한 집에 머물도록 선고 받았습니다. 긍정적인 측면으로 보면, 이러한 상황은 또한 모든 사람이 자신이 좋아하는 취미에 탐닉함으로써 부과된 비활동성을 최대한 활용할 수 있도록 창의성에 대한 필요성을 촉발시켰습니다. 나로서는 일을 꼼짝 못하게 놔둘 수 없어 다시 한 번 제단 에 집중하기로 결심했다 ! 내 형제 Panos와 내 아내 Eleana의 도움으로
우리는 풍부한 세계관을 만들고, 캐릭터의 특성을 개발하고, 신의 본성을 구체화함으로써 게임의 광대한 잠재력을 완전히 탐구할 수 있었습니다.
메커니즘은 더욱 세련되고 구체화되면서도 여전히 이해하기 쉽습니다. 프로토타입 재료의 품질이 향상되어 일련의 테스트가 용이해졌습니다. 시간이 지남에 따라 검역 건강 조치가 더욱 유연해지면서 다양한 관점을 가진 다양한 사람들이 게임을 테스트할 수 있게 되었습니다. 그들의 피드백 덕분에 Altar는 초보자, 노련한 플레이어, 여성, 남성, 어린이, 소규모 또는 대규모 플레이어 그룹이 즐길 수 있는 게임으로 발전했으며, 많은 분들이 퍼블리셔를 찾도록 격려해 주셨습니다.
디자이너가 되어 게임을 퍼블리싱하는 것은 이전에는 생각지도 못했던 일이라 퍼블리셔를 찾느라 그래픽을 직접 하려고 했으나, 시간을 많이 낭비하다 보니 큰 실수가 되었습니다. 결과는 만족스럽지 않았습니다. 그때 저는 디자이너로서의 제 일이 실제로 끝났다는 것을 깨달았습니다. 나는 좋은 피드백과 매우 좋은 테마를 갖춘 완벽하고 버그 없는 게임을 갖고 있었습니다. 그래픽은 편집자가 디자인을 다음 단계로 끌어올리기 위해 처리할 수 있는 일이었기 때문에 그래픽에 대해 걱정하지 말았어야 했습니다.
어느 날 Altar 와 비슷한 포트폴리오를 가진 회사를 찾던 중 내 눈에 들어온 게임이 바로 The Red Joker에서 퍼블리싱한 Okko: Legendary Journey 였습니다. 게임 박스, 일러스트, 카드 품질, 전체적인 외관에 깊은 인상을 받았습니다. 나는 즉시 비슷한 상자에 담긴 Altar를 상상했고 , 이것이 협력할 회사라는 것을 알았습니다.
이제 The Red Joker의 Frédérick Condette 씨가 나머지 이야기를 들려드릴 것입니다. 그가 해낸 훌륭한 일에 감사드립니다. 이제 우리 게임을 즐겨보시길 바랍니다.
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여러분, 안녕하세요! Vasilis가 중단한 이야기를 시작하겠습니다. 먼저 약간의 소개가 필요합니다. The Red Joker는 주로 Kickstarter에서 크라우드 펀딩을 통해 운영되는 프랑스 출판사로, 2023년에 창립 10주년을 맞이했습니다. 이 회사는 두 가지 범위로 나누어진 10개 이상의 게임을 출시했습니다.
• The Chronicles 범위 및
• The Versus 범위.
2022년 중반, Boardgame Stories YouTube 채널의 오랜 협력자이자 제작자인 Thanos Potosis는 그의 지인 중 한 명이 "고대 신들의 관리"를 기반으로 한 오리지널 게임의 퍼블리셔를 찾고 있다고 알려왔습니다. Vasilis(예, 바로 그 사람이었습니다)와 그의 형제가 Altar 게임을 발표하기로 즉시 약속이 잡혔습니다 .
그 순간부터 모든 것이 단순하고 자연스럽게 자리를 잡았습니다. 한편으로, 이 게임은 테이블 주위에 있는 더 넓은 범위의 플레이어들에게 어필하기 위한 Versus 라인의 갱신에 기여하는 동시에 완벽해 보였고, 다른 한편으로는 공격을 묘사하는 서사적인 그래픽 스타일을 개발할 가능성도 있었습니다. 고대 신들의 이야기는 매우 고무적이었습니다.
또한, 금상첨화로 현재 인플레이션 기간에도 불구하고 다양한 공장에서 제공한 생산량 추정치는 상당히 합리적으로 보였습니다. 남은 것은 새로운 Kickstarter 캠페인을 시작하기 위한 견고한 커뮤니케이션 계획을 개발하는 것뿐이었습니다 . 게임의 보드와 카드에 대한 일러스트레이션을 만들기 위해 우리는 Nicolas Jamme 과 Alena Ignatkovitch를 불렀는데, 그들은 예상외로 좋은 일을 해냈습니다! 신들이 우리와 함께 있었다!
우리는 미리보기 비디오를 위해 다양한 콘텐츠 제작자에게 전송된 프로토타입 제작을 진행했습니다. 또한 사람들에게 Altar 플레이의 즐거움을 맛볼 수 있도록 가상 버전의 게임이 Tableopia에서 제공되었습니다 . 결론적으로, 제단 프로젝트는 우연과 예상치 못한 상황에서 탄생했지만, 협업할 준비가 되어 있는 대담하고 열정적인 주인공들을 하나로 모으는 데에는 운명이 결정적인 역할을 했다고
말할 수 있습니다 . 우리는 이 협력이 최고의 결과로 이어질 것이라고 확신하며, Altar 게임이 의심할 여지 없이 많은 사용자를 확보할 것이라고 믿습니다! Altar 에 대한 초기 피드백과 반응은 그야말로 예외적이었습니다. 전 세계 사람들이 이 제품을 받아들였으며, 수많은 국가의 수많은 가정의 필수품이 되었습니다. 우리는 이러한 압도적인 긍정적인 반응에 매우 기쁩니다. 우리는 2024년 말까지 Altar가 헌신적인 팬층과 약속으로 가득한 미래를 바탕으로 널리 인정받는 게임으로 자리매김할 것이라고 확신합니다. 레드 조커
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[BGG] 디자이너 다이어리 - 제단: 신들의 영역
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2024.03.25 (10:14:02)
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