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[BGG] 디자이너 다이어리 - 프리랜서: 교차로 게임

보드 게임: Freelancers: 교차로 게임
안녕하세요. 저는 Plaid Hat Games 의 Freelancers: A Crossroads Game 디자이너 Donald Shults 입니다 . 이와 같은 대규모 내러티브 게임을 디자인할 때, 특히 전체 장르(판타지 RPG)의 분위기를 포착하기 위한 게임을 디자인할 때 아이디어가 많이 떠오르고, 시도한 다음, 다른 접근 방식을 생각하기 전에 거부해야 합니다. 저는 디자인과 개발 프로세스가 어떻게 작동하는지를 공유하는 것이 흥미로울 것이라고 생각했습니다. 주로 Reiner Knizia가 나에게 팁을 요청하기 위해 계속 문자를 보냈을 뿐만 아니라 우리 개발자들이 기여한 몇 가지 기여를 강조하려는 노력의 일환이기도 했습니다. 사이드 퀘스트 이 게임은 두 페이지로 구성된 각각의 페이지가 왼쪽 페이지에 설정이나 이벤트를 묘사하고 오른쪽에 7개의 행동 공간을 묘사하는 위치 책을 사용합니다. 프로젝트 시작부터 나는 각 오른쪽 페이지에 8번째 공간, 즉 최대 3명의 플레이어를 수용할 수 있는 새로운 공간 유형을 가질 수 있다는 생각을 가지고 있었습니다. 이 공간은 "사이드 퀘스트(Sidequests)"라고 불리며 플레이어 스탠드를 위한 세 개의 공간이 있었지만 더 중요한 것은 오른쪽에 카드를 위한 공간이 있다는 것입니다. 카드는 페이지의 그래픽 디자인에 중첩됩니다. 이렇게 하면 이론적으로 플레이할 때마다 달라지는 상황에 맞는 퀘스트가 생성됩니다. 이 특별한 공간에서 그곳에 간 플레이어는 사이드 퀘스트를 수행할 다른 두 명의 플레이어를 모집할 기회를 갖게 됩니다. 그러나 플레이어들은 라운드가 끝날 때까지 스스로 그 공간으로 자유롭게 이동할 수 있었습니다. 카드의 수와 페이지가 카드를 어떻게 변경했는지, 어떤 요소가 강력한지 살펴보는 것은 플레이어가 누가 가장 도움을 줄 것인지에 대해 재미있고 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있도록 하기 위한 것이지만, 누구나 보상을 받을 기회를 얻기 위해 노력할 수 있습니다.











W Eric Martin 갤러리에서

기본적으로 특정 기술을 가진 플레이어가 그 기술을 인정받고 이를 사용할 때 빛을 발할 기회를 얻을 때 RPG에서 느낌을 만드는 것이 아이디어였습니다. 저는 여러분이 "이 룬을 번역할 수 있는 사람이 필요해요! 수잔, 당신 캐릭터는 똑똑해요. 그렇게 하시겠습니까?"라고 물어보는 순간을 원했습니다.

이 가능성은 제가 포착하려고 했던 TTRPG 분위기에 필수적이라고 느꼈고, 던전 크롤러들이 종종 제외하는 것 중 하나였습니다.

나는 몇 가지 사이드 퀘스트를 준비했는데, 초기 플레이 테스트에서는 정말 호평을 받았지만 전반적인 실행이 혼란스러웠습니다. 플레이어는 게임의 다른 메커니즘보다 사이드 퀘스트와 작동 방식에 대해 더 많은 질문을 했습니다.

플레이어들은 다단계 내러티브 공간을 좋아했지만 액션을 선택하는 방법과 현명한 플레이가 언제인지 결정하는 것은 혼란스럽고 복잡했습니다. 나는 작은 세부 사항을 계속해서 수정하고 다시 생각하면서 아이디어를 위해 너무 오랫동안 싸웠습니다. 각 반복은 내가 원래 달성하려고 했던 것보다 더 발전했습니다.

하지만 결국 저는 개발자 Joseph Arthur Ellis 와 이를 수행하는 다른 방법에 관해 긴 대화를 나눴습니다. 즉각적인 해결책은 플레이어가 사이드 퀘스트 옵션을 선택할 때 이동할 다단계 카드를 갖는 것이었습니다. 이는 플레이어에게 모험을 통해 조금씩이라도 깨뜨릴 수 있는 매우 중요한 사이드 퀘스트를 제공할 것입니다. 그러나 게임이 이미 거대했고 이는 엄청난 양의 글쓰기 또는 많은 바닐라 기술 점검을 의미한다는 점에서 현실이 설정되기 시작했습니다. 의미 있는 결정도 없이.

이 무렵에는 게임에 던전 크롤링이 더 많이 필요한지 걱정되기 시작했습니다. 각 모험이 완전한 캠페인처럼 느껴지려면 플롯 추진력에 덜 영향을 미치고 탐험과 던전 크롤링에 더 많은 영역이 필요했습니다.

이로 인해 지도에 "던전"을 추가하고 Joseph이 사이드 퀘스트에 대해 제안한 것과 정확히 동일한 메커니즘을 사용하는 매우 명백한 유레카 순간이 발생했습니다. 이러한 던전은 여러 플레이어가 함께 보상을 얻을 수 있는 기회가 전혀 없는 경우가 많습니다. 또한 참여 기회가 많지 않은 플레이어를 모든 사람이 스스로 선택할 수 있는 기회를 제공하고 영향력 시스템을 약간 우회합니다.

전반적으로 현재 시스템은 제가 게임에서 가장 좋아하는 디자인 공간 중 하나이자 매우 자랑스럽습니다. 하지만 제가 게임에 대해 가졌던 초기 핵심 아이디어를 재고하지 않았다면 거기까지 도달하지 못했을 것입니다.

부담 Freelancers

의 주요 디자인 목표 중 하나는 Forgotten Waters 와 Dead of Winter 에서 교차로가 작동하는 방식 사이의 중간 지점을 찾는 것이었습니다 . 처음부터 지도에는 교차로 공간이 있었고, 그 공간으로 가면 교차로 순간이 이어졌습니다. 그 아이디어는 진화하고 개발을 통해 더 좋아졌고 결국 앱을 사용하여 그 잠재력을 발휘했습니다.

하지만 나에게는 충분하지 않았습니다. 프리랜서들이 함께 모이는 동안 저는 여전히 흥미롭고 경험에 추가되는 느낌을 주는 물리적 교차 카드에서 작업할 수 있는 방법을 찾고 있었습니다. 나는 정말로 이 아이디어에 푹 빠져 있었고 – 물론 지금도 그렇습니다 – 그러나 제가 제안한 솔루션인 Burdens는 제대로 작동하지 않았습니다.

부담은 다른 플레이어가 도움을 줄 때까지 특정 기술의 진행을 중단시키는 부정적인 효과로 받을 수 있는 카드였습니다. 이 컨셉은 여러 가지 수정을 거쳤으며, 제 친구인 Jerry Hawthorne은 이를 위해 임시 서술 텍스트를 작성하고 보기 좋게 만들기까지 했습니다.

Jerry는 나보다 작업 속도가 훨씬 빠르며 훨씬 보기에도 좋고 기능도 더 뛰어난 프로토타입을 만듭니다. 그는 접근할 수 있는 훌륭한 자산이었습니다.

Staccat0 갤러리에서

카드의 한 면에는 더 이상 얻을 수 없는 스킬과 왼쪽에 있는 플레이어가 해당 카드를 발동하고 제거할 수 있는 방법에 대한 알림 텍스트가 명시되어 있습니다. 카드가 발동되면 카드를 뒤집어 해당 플레이어에 대한 교차로 이벤트를 읽습니다.

플레이 테스트를 통해 이렇게 짧은 게임에서 진행을 제한하는 것은 너무 힘든 일이며, 왼쪽에 있는 플레이어는 부담을 없애는 선택을 흥미롭게 만들 만큼 충분한 시간이나 정보가 없는 경우가 많다는 사실이 밝혀졌습니다. Burdens는 방금 장부를 작성하고 게임에 더 많은 카드를 추가했습니다. 게임에는 이미 성가신 카드가 많이 있었습니다. 프리랜서

의 부담을 줄여서 슬펐고 많은 시간을 잡아먹었다는 점에 실망했지만 민첩성과 유연성을 유지하는 디자인이 나에게는 중요했습니다. 과거에는 너무 많은 창의적인 아이디어를 너무 빨리 "고정"했기 때문에 창의적인 프로젝트가 어려움을 겪었습니다. 핵심 아이디어는 여전히 흥미롭기 때문에 향후 게임에서 이 아이디어를 다시 시도해 볼 것입니다. 이번 건에서는 말이 안 됐어요. 초점 Freelancers 의 초기 버전에서는 추종자들이 테이블 중앙에 있는 "Camp/Influence" 보드로 이동했습니다. 캐릭터가 옵션을 선택할 때마다 추종자에게 집중 토큰을 놓고 능력을 얻을 수도 있지만 영향력 트랙에서 자신보다 낮은 추종자에게만 집중할 수 있습니다.







W Eric Martin 갤러리에서

플레이어는 위치 페이지의 옵션이 마음에 들지 않으면 언제든지 "휴식" 옵션을 선택하고 캠프 액션을 취할 수 있습니다. 이렇게 하면 추종자가 섞이고 모든 사람의 초점이 재설정됩니다.

이 모든 것은 각각 자체적으로는 좋다고 느꼈지만 결합하면 게임의 너무 많은 부분을 사이드 시스템으로 이동시키는 많은 "영리한" 아이디어였습니다. 플레이어는 그것이 존재한다는 사실을 지속적으로 잊어버릴 것이며 추종자와 집중을 활용하려면 엄청난 사전 고려가 필요했습니다. 이로 인해 프리랜서들은 타이머를 잃어야 했고 이로 인해 Forgotten Waters 의 파티 게임 느낌을 받았기 때문에 느리게 느껴졌습니다 . 나는 그것에 관심이 없었기 때문에 뭔가 변화가 필요했습니다.

Staccat0 갤러리에서

내 친구 Sean McCoy 와의 긴 브레인스토밍 세션은 이와 같은 어리석은 게임에서 RPG 추종자들로부터 내가 원하는 것을 좁히는 데 도움이 되었습니다. 많은 아이디어가 제안되고 옮겨졌고 결국 캠핑을 지도(던전처럼)로 옮기고 추종자들이 보물 카드처럼 행동하도록 만드는 작업에 착수했습니다. 그들의 기능은 친구를 돕고 서로 상호 작용하는 데 더 구체적이었습니다.

시간

디자인 과정이 꽤 늦은 시점에 Joseph Ellis와 저는 게임을 이끄는 다양한 시스템에 대해 꽤 좋은 느낌을 받았습니다. 두 개의 트랙은 방문한 공간 유형에 따라 천천히 증가하며 다른 방법으로는 이를 낮출 수 있습니다.

Staccat0 갤러리에서

그러나 우리의 카드 게임이 형편없는 것을 막는 Plaid Hat의 천재 개발자인 Nick Conley 와의 플레이 테스트에서 그는 맵을 돌아다니는 것이 짜증나고 지루하다고 매우 정중하게 말했습니다.

분명히 듣기 힘든 말이었지만 나에게는 그것이 사실이라는 생각도 들었습니다. 나는 깊이 동의했습니다. 피드백을 주셔서 정말 감사했습니다! 플레이 테스트에서 사람들이 게임에 정직하게 참여하도록 유도하는 것은 매우 매우 어렵습니다.

정신없이 쟁탈전을 벌이는 가운데, 조와 나는 아이디어를 주고받으며 브레인스토밍을 하고 타임백에 도달했습니다. 가방에 토큰을 넣어 간단한 행운 누르기 측면을 만들고(우리 아이들과 함께 했던 Quacks and Co. 게임에서 영감을 받아 ) 이동하는 데 필요한 수학을 단순화합니다.

저는 그 아이디어를 집으로 가져가서 게임의 핵심 메커니즘을 완전히 재작업했습니다. 곧 추종자, 보급품, 심지어 부상자까지 시간 가방에 들어갔습니다. 내러티브 관점에서 시간이 걸릴 것과 그렇지 않을 것이 훨씬 더 명확했기 때문에 결정을 내리는 것이 더 쉬웠습니다. 가방에 들어가는 추종자들은 그래픽 디자이너인 Kendall Elmen 과 Joseph Ellis와 함께 앱이 어떻게 작동할지에 대해

많은 재고를 필요로 했습니다 . 또한 우리 직원 작가인 Mr Bistro 의 추가 글을 많이 작성해야 했습니다 . 이제 각 팔로워는 상황에 맞는 여러 번의 만남을 갖게 되었기 때문입니다. 게임의 나머지 부분과 마찬가지로 팀 노력이었으며 결과적으로는 결과적으로 매우 만족했습니다. 여느 때와 마찬가지로 프리랜서 라면 항상 저를 괴롭히는 측면이 있을 것이고 , 저는 그것을 향후 프로젝트의 영감으로 삼을 계획입니다. 훔칠 수 있는 똑똑한 친구와 동료가 있는 한, 나는 그 아이디어를 금으로 만들어 보드 게임에서 누구나 아는 이름이 될 수 있다고 확신합니다. 라이너에게 도움이 되길 바랍니다. 문자 보내지 마세요. PS 농담은 제쳐두고, 저는 2023년에 Ra를 플레이하기 시작했습니다 . 정말 좋아요. 최고의 게임. 나의 새 아빠가 되어주세요.


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