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[보드엠] 테케누 확장 이야기


동유럽 게이머스 시장에서 2018년 있었던 두 제작사인  NKSN 게임즈와 보드&다이스의 합병은 꽤나 큰 뉴스였습니다. 두 회사는 각각의 특색을 갖고 있는 곳이었습니다.

  

NSKN 게임즈는 2011년 NSKN 레전더리라는 이름으로 자국내에서 큰 힛트를 거뒀던 [엑소더스:프록시마 센타우리]를 냈었고 이후 단계적으로 빅박스의 중급 유로 게임들을 계속 시도해왔습니다. 반면 2013년에 설립된 보드&다이스는 유통에서 더 활력 요소를 갖고 있는 곳이었습니다.  

  

2010년대 NSKN은 [프리터]를 시작으로 [베르사유], [오딘의 이름으로], [미스트폴], [프로그레스] 등의 중급 유로 게임들을 만들었고, 게임을 낼 때마다 점점 발전된 아트워크와 디자인을 선보이며 에센 행사장의 고정된 자리에서 늘 바이어들의 주목을 끌었습니다. 

 

 

NSKN의 게임들. 중간에 [프리터:로마 집정관]은 무려 보드엠 팩토리의 첫 빅박스 게임이었습니다.

 

 하지만 정작 게임의 성과는 해를 거듭할수록 점점 상황이 좋아지지 않았습니다. 일단 출시되는 게임이 스케일이 비교적 크고 복잡한 RPG 게임의 형태로 나오는 경우가 많았는데, 이 시기부터 피규어가 동반된 미국식 테마 게임들이 자리를 잡기 시작하면서 경쟁력이 없었습니다. 반면 많지 않은 유로 게임은 오히려 난이도가 쉽고, 게임의 줄기를 잡아줄 코디네이터의 부재로 인해 전반적으로 플레이 타임이 긴 게임들이 많은 편이었습니다. 

 

 아트워크 등에서는 분명 관심을 끌었던 게임들의 성과가 떨어지면서 NSKN은 위기에 봉착했는데, 이때 유통 전문이었던 보드&다이스와의 합병의 길이 열리면서 2018년은 두 회사에게 큰 의미가 있는 해였습니다. 그 첫 번째 성과는 데이빗 투르찌와 함께 만든 [다이스 세틀러]였습니다. 사실 국내에서는 많이 알려진 편이 아니지만, [다이스 세틀러]는 비교적 자국내에서나 해외에서 큰 성과를 거둔 게임이었습니다. 

 

 

보드& 다이스와의 합병 이후 나온 성공작들



이 시기에 보드&다이스(합병 후 이 이름으로 합쳐졌습니다)는 외부 디자이너와의 협업의 중요성을 느끼고 비슷한 시기에 회사의 기사회생 기회를 만든 [테오티우아칸]을 출시했습니다. 이 게임의 성공은 회사 자체를 몇 해동안 유로 게임의 출시 위주로 방향성을 바꾸게 했고 고대 문명을 테마로 한 게임 출시의 분위기를 이어갔습니다. 이후 나온 [트리스메지스투스] 역시 좋은 성과를 거뒀습니다. 

 

2020년 출시작인 테케누:태양의 오벨리스크는 [트리스메지스투스]에서 함께한 이탈리아 출신의 디자이너인 다니엘 타스키니, 그리고 데이빗 투르찌의 협업작이었습니다. 이미 [촐킨]과 [마르코폴로]로 유명세를 떨친 디자이너였기에 기대감이 컸고, 보드&다이스 게임들의 고대 문명 라인업 피로감이 오기 전 [테오티우아칸]의 좋은 계승작으로 인정을 받았습니다. 

 

 

 

 

 그 덕에 보드엠에서도 해외판과 영문판이 동시에 출시될 수 있었고, 출시후 거의 1년 남짓이 지난 지금도 많은 사랑을 받고 있습니다.

 

 

아무래도 퍼블리셔로서는 좋은 성적을 거둔 게임일수록 뭔가 더 뒷심을 발휘할 수 있는 추진력을 만들고 싶게 마련입니다. 그리고 그 뒷심은 대체로 확장팩으로 발휘(?)되는 편입니다.

 

보드&다이스가 하드 유로 게임 라인으로 방향을 정한 뒤로 첫 번째로 낸 확장팩이 [테오티우아칸]의 확장이라는 점은 이를 잘 뒷받침합니다. 그런고로 테케누: 태양의 오벨리스크의 확장도 어느 정도 예정된 수순이었습니다.

  

 

테케누: 세트의 시간은 제목부터 알 수 있듯이 새로운 신인 세트가 더해지면서 행동 선택의 폭을 넓혔습니다. 아무래도 확장에 딸려온(?) 신이다 보니 세트의 선택은 비교적 복잡 다단해졌습니다. 필연적으로 건축물의 건축을 전제로 하게 되었고, 이를 통해 새로운 요소인 병사와 사제의 사용이 늘어납니다. 한편으로는 초록색 주사위가 생겨서 자원 획득이 아닌 온전하게 신의 행동을 선택할 수 있는 요소를 늘렸습니다. 

 

출시 이후 많은 플레이와 함께 좀 더 상세한 이야기들이 오고 가겠지만, 전반적으로는 건축의 중요성이 좀 더 부각되었고, 이전에는 약간 경시되었던 '신의 행동을 부분적으로 사용하는 것'에 대해서 한 번의 행동이 좀 더 강한 효과를 지니게 되었습니다.

 

 

 

 아울러 데이빗 투르찌는 게임의 시작에 좀 더 비대칭 요소가 더해지길 바랐었고, 그 결과 운명 카드에 대응되는 유물 카드, 그리고 숭배자 카드가 추가 되었습니다. 이 카드들 덕분에 어떤 플레이어가 다른 플레이어들보다 상대적으로 더 강한 요소들을 갖게 되고, 특정 플레이어가 그 혜택을 얻을 때, 나머지들도 부분적으로 모종의 혜택을 얻게 되면서 상대방의 행보도 눈여겨 보게 되었습니다. 상호작용이 비교적 강한 게임이었지만, 단순히 공격/방어의 취지가 아닌 상대의 선택이 나의 플레이에 우회적인 혜택이 되는 경우도 생긴 셈입니다.

  

 

 

한편 2인 게임의 강화 규칙인 '고관의 시련'은 생각보다 간단한 추가 규칙입니다. 상대방이 다음 차례에 선택할 법한 행동을 미리 예측해서 그 선택을 할 때 2점을 받을 수 있는 규칙으로, 규칙의 변동폭은 크지 않지만 안그래도 '선택의 연속'인 이 게임에서 그나마 할 수 있는 선택을 정하는 것이 참으로 껄끄러운(?) 일이 되도록 했습니다.

 

테케누는 보드엠으로서도 회사 내의 많은 변화가 있던 시기에 비교적 큰 타이틀로 출시된 게임이었습니다. 작년부터 올해까지 보드엠 라인업에 유달리 이집트 문명 게임 (퍼스트 콘택트, 앙크, 테케누)가 많아서 좀 기분이 묘하긴 합니다.

 

규칙에 대한 적응이 되었다면 테케누: 태양의 오벨리스크는 적당한 브레인 버닝에 좋은 유로게임으로 아직도 보드엠 샵에서 많은 인기를 얻고 있는 작품입니다. 테케누: 세트의 시간은 본판을 여러차례 즐긴 분들에게는 (게임 소개에서도 본판을 몇 판 이상 즐겨 충분히 익숙한 경우에 함께 플레이 할 것을 권하고 있습니다) 좋은 선물이 될 것입니다.

  

 

 



  

테케누: 세트의 시간은 11월 20일 보드게임 콘 현장에서 런칭하며, 그 다음주 월~화요일 경에 온라인으로도 런칭합니다.

 

 



  

콘에서 게임을 처음 보실 분들을 위해 제품 페이지를 미리 소개합니다. 

 



 https://boardm.co.kr/front/board/board_view.php?loadfile=board_paginglist&tid=notice&search_exec=y&page=1&listfrm_sortstatand_hw=DESC&listfrm_prtnum=10&tid=notice&seq=68

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