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[MM] 대피 Evacuation 리뷰


대피 Evacuation 리뷰


Justin은 Delicious Games의 Vladimir Suchy: Evacuation의 최신 게임을 리뷰합니다!

내가 대피(2023, 맛있는 게임) 사본을 집어 들었을 때< a i=4>) SPIEL 2023에서 저는 그 물건이 그다지 특별해 보이지 않았다는 점을 인정해야 했습니다.


그러나 저는 표지에 큰 우주선이 있는 것은 무엇이든 푹 빠져서 그 일이 가능했습니다. 그리고 디자이너 Vladimír Suchý는 다음을 포함하여 제가 좋아하는 몇 가지 게임을 만들었습니다. 로 그것을 박살냈기 때문에 이 사람이 복잡한 우주 게임을 좋아하는 것 같죠?Pulsar 2849. Suchý는 Pulsar 2849 그리고 아주 좋은 Underwater Cities


ThinkerThemer 친구들의 리뷰에 힘입어 대피 안내서 사본을 받았습니다. 최근 몇 주 동안 테이블에 추가되었습니다. 오래된 게임의 태그라인과 매우 흡사합니다 Mastermind—"배우기는 쉽고 마스터하기는 어렵습니다"—대피은 약 20분 안에 가르칠 수 있는 간단한 게임입니다.

그러나 게임의 빡빡한 플레이 시간 동안 행동의 결과는 무엇일까요? 이것은 내가 플레이한 수치 디자인 중 가장 무거운 것입니다. (BGG도 동의하는 것 같습니다.)


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세상은 불타고 있다(다시)


대피의 접근 방식은 간단합니다. 우리 행성은 기온 상승으로 인해 폐허가 되었습니다. 따라서 모든 사람을 이 바위에서 벗어나 더 거주 가능한 행성으로 옮겨야 합니다. (룰북의 이벤트 버전은 그보다 훨씬 낫고 때로는 재미있기까지 합니다. 그럼에도 불구하고 이 테마는 그다지 독창적인 느낌이 들지 않습니다.)


플레이어는 자신의 사람들을 지구에서 쫓아내기 위해 여러 세력 경주에 참여합니다. 최대 4년(라운드) 동안 사람들을 우주선으로 몰아넣고, 구세계와 신세계 모두에서 사용할 수 있는 기술을 개발하고, 경기장을 건설하는 조치를 취해야 합니다.

예, 대피사람들의 필요 사항을 단 세 가지 자원(식량, 에너지, 철강)과 지역 사회에 관한 하나의 측정 기준으로 단순화합니다. 만족: 행복한 얼굴. 그래요, 행복한 얼굴들이에요. 행복한 얼굴은 경기장, 구세계에서는 바삭바삭하게 타지 않도록 노력하면서 사람들에게 엔터테인먼트를 제공하는 경기장, 새로운 세계에서는 얼어붙은 툰드라에서 살아남는 경기장의 형태로 전달됩니다.


행복한 얼굴을 보면 Through the Ages: A New Story of Civilization이 생각납니다. a> 클래식. 행복을 유지하면 사람들을 위해 위대한 일을 할 수 있습니다. 그리고 가장 행복한 사람들이 있으면 순서대로 먼저 갈 수 있습니다. 또 다른 점은 구세계의 인구와 생산 공장과 함께 경기장을 우주선에 실을 수 있다는 것입니다.체코 게임 에디션



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나는 이 미래를 손에 넣어야 해요!! 나는 누군가가 양키 스타디움을 거대한 우주선 적재 공간으로 트럭으로 운반하는 시나리오를 계속 상상합니다.



어쨌든 대피액션 포인트 시스템을 사용하여 각 라운드를 탐색합니다. 게임의 기본 모드(디자이너와 리뷰어 모두가 권장하는 플레이 유형인 레이스 모드)에서 플레이어는 자신의 차례에 단일 작업을 수행합니다. 그들은 행동을 더 좋게 만들거나 일회성 보너스를 제공하는 매우 멋진 업그레이드의 3×3 그리드에서 기술을 개발할 수 있습니다. 그들은 세 가지 자원에 걸쳐 생산을 업그레이드하는 방법을 제공하여 새로운 세계의 시민을 복제할 수 있습니다. 플레이어가 각 카드의 요구 사항을 충족하는 새로운 세계에 육각형 타일을 정착시킨다면 인프라 카드를 획득한 후 플레이하여 생산량을 늘릴 수도 있습니다.


사람들을 구세계에서 벗어나게 하는 것이 적절하다고 느껴집니다. 액션 포인트 시스템은 특히 두 번째 액션 이후의 모든 액션에 대해 점점 더 많은 에너지를 지불해야 하는 다른 시스템과 결합할 때 좋은 제한을 제공합니다. 각 플레이(2인 1인 게임, 1인 3인 게임, 1인 4인 게임)에서 나는 좋은 의미에서 이 액션 포인트 시스템에 목이 졸리는 것을 발견했습니다. 다섯 번째 행동을 취하고 싶지만 다른 일을 하기 위해 에너지 세 개를 지불할 여유가 정말 있을까요?


하지만 대피를 노래하게 만드는 것은 자원 관리와 진행 상황 추적이라는 두 가지 요소 때문이라고 생각합니다.


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진화


게임을 시작하려면 플레이어의 모든 생산물이 구 세계 지도의 지역(당신이 대피하려는 지역)에서 나옵니다. 플레이가 시작되면 각 리소스는 정확히 7개입니다.


그러면 사람들을 먹여살려야 합니다. 첫 번째 라운드에서 음식 큐브 7개 중 5개를 먹습니다. 매년 이 상황은 약간씩 변합니다. 2년차에는 신세계의 인구를 위한 식량이 필요하지 않지만(음식이 있더라도 그렇지 않을 가능성이 높음), 구세계 사람들은 여전히 그 중 네 가지를 원합니다. 귀중한 음식 큐브. 3년차에는 구세계와 신세계 모두에서 두 가지 음식이 필요하고, 4년차에는 신세계에 네 가지 음식이 필요하고 구세계에는 한 가지 음식이 필요합니다.

또한 구세계에서 선박을 건조하고 신세계에서 시민을 복제하는 등의 작업도 수행해야 합니다. 새로운 세계에서는 경기장이 필요하지만(양키 스타디움을 가지고 갈 수 있다는 점을 기억하세요), 그러한 경기장은 이전 세계에서도 지을 수 있습니다. "조립식" 공장은 신세계에 건설할 수 있지만, 구세계 부지에서 공장을 대피시킨 다음 나중에 구세계 지역에 정착시킬 수도 있습니다.


여기서 대피의 복잡성이 실제로 빛을 발합니다. 플레이어 보드의 왼쪽과 오른쪽으로 표시되는 두 세계에서 물건을 관리하는 것은 정말 어려운 일입니다. 그런 다음 Suchý는 제가 아직 언급하지 않은 진행 트랙 때문에 조금 더 어렵게 만들었습니다. 상황을 더욱 흥미롭게 만들려면 두 개의 위성이 있는 보드 중앙을 가로지르는 트랙을 따라 전진해야 합니다. 이 위성은 앞으로 이동하여 플레이어가 새로운 세계의 더 나은 지역에 정착할 수 있는 능력을 부여하는 전환 공간을 통과합니다.


하지만! 이러한 위성은 또한 다른 것을 지시합니다. 즉, 플레이어 보드의 어디에서 행동을 취하기 위해 에너지를 소비할 수 있는지를 지시합니다. 두 위성이 모두 진행 트랙의 전반부에 있을 때 라운드에서 3개 이상의 행동을 취하려면 이전 세계의 에너지를 소비해야 합니다. 위성 중 하나가 진행 트랙의 중간을 통과하면 어디에서나 에너지를 소비하여 조치를 취할 수 있습니다. 둘 다 트랙의 후반부에 있을 때는 새로운 세계에서만 지출해야 합니다.

이러한 변화를 계획하고 있지 않으신가요? 잔인하다. 새로운 세계에서 생산을 시작하지 못하시나요? 또한 잔인합니다. 이는 기존 세계에서 생산물을 철수하고 새로운 세계에 다시 설정하지 않고 질질 끌 때 발생할 수 있는 또 다른 고려 사항입니다. 기술 트리를 활용하지 못하셨나요? 그것은 여러 가지 좌절로 이어질 수도 있습니다!


하지만 네 번의 연극을 거치면서 매번 조금씩 더 부드러워졌습니다. 그리고 이 퍼즐을 포인트 챌린지가 아닌 경주로 공격하는 것은 나에게 훨씬 더 흥미로운 일이 되었습니다. 나는 이 모든 영혼을 새로운 세계로 데려가는 방법을 알아내면서 거기에서 내 생산 엔진을 8개 이상의 리소스로 끌어올려야 합니다. 다른 플레이어가 나를 이길 수 있기 전에 최종 게임을 시작하기 위해 플레이 중인 세 가지 리소스를 각각 사용합니다. 어떻게?



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탄력있는


대피의 집중력은 정말 빡빡합니다. 레이스 모드에서는 승리하는 데 다섯 가지 방법이 없습니다. 모든 곳에서 생산량을 늘려야 하며 이상적으로는 모든 사람을 기존 세계에서 벗어나게 해야 합니다. (게임은 호출대피입니다.)


저는 이 초점을 상당히 좋아하며 확실히 Pulsar 2849의 포인트 샐러드 접근 방식보다 더 좋습니다. (맛있는 샐러드이지만 그럼에도 불구하고 샐러드입니다. 플레이어가 정기적으로 170점을 획득하고 타이브레이커가 없다면 샐러드라는 것을 알 수 있습니다.) 더 좋은 점은 레이스 모드에서 게임이 아마도 4년차가 끝나기 전에 종료될 것이라는 것입니다. 최고의 선수가 승리할 것입니다. 숨겨진 이정표가 없습니다. 다가오는 모든 것을 볼 수 있습니다. 그리고 일반적으로 약 2시간, 어쩌면 그보다 조금 더 짧은 시간 안에 끝날 것입니다.


이제 Euro-y 요소 중 일부를 사용하여 유로처럼 대피 플레이하고 싶다면 확실히 할 수 있습니다! 사실, 저는 여기 기본 게임을 좋아하는 만큼, 상자에 6개의 미니 확장팩이 포함되어 있다는 점도 좋아합니다. 포인트 모드에서 게임을 플레이할 수 있습니다. 솔로 플레이는 오직 포인트 모드로 사용할 수 있습니다.



공개 이정표, 비공개 목표, 고급 동작 변형을 추가하여 턴-투-턴 동작을 더욱 돋보이게 할 수 있습니다. 젠장, 이 게임은 액션 포인트를 정렬하는 목표를 놓친 플레이어가 노력에 대한 대가를 얻을 수 있도록 허용하여 라운드 종료 보너스 구조를 목표 지정 또는 관대하도록 변경하기도 합니다. 테이블에 앉아.



대피매우 무거워질 수 있습니다. 중간 체중의 화려한 쇼를 좋아하는 친구에게 맞게 조정할 수 있습니다. 그리고 실제로 작동하는 프로덕션을 갖춘 매우 견고한 기본 게임을 고수할 수 있습니다. 보드는 멋져 보이고 복잡하지 않으며, 진행 트랙은 특별한 것을 추가하고, 기술 트리는 훌륭합니다(제한적이지만 무작위로 배포되는 4개 세트만 있음). 설정 중).



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단점은 무엇입니까? 주된 문제는 "쿠트나 호라 문제"라고 부르는 것입니다. 내 생각에는 대피 4명의 플레이어가 하는 것이 가장 좋습니다. 아마도 저에게 대피 <라고 말하게 만들 수도 있을 것입니다. a i=6>플레이어 수에 따라 조절되는 양면 보드가 없기 때문에 4명이서만 즐길 수 있는 게임입니다.



또한 대피는 너무 집중되어 있어서 5~6번째 플레이 이후에는 그룹을 흥분시키지 못할 수도 있습니다. 괜찮아; 일부 게임은 단순히 3~5회 플레이에 걸쳐 탁월한 성능을 발휘하도록 구축된 후 정기적으로 승리할 만큼 충분히 효과적인 게임이 무엇인지 파악하여 성능이 저하됩니다.


기술 트리에 더 다양한 다양성이 있었으면 좋겠지만 이 트리가 마음에 들고 최상위 보너스 중 일부가 깨진 것 같습니다. 그건 좋은 일이다. 당신은 플레이어가 게임을 다른 사람의 호의로 바꾸는 미친 일회성 보너스를 받기 전에 "정말 망했어"와 같은 말을 하기를 원합니다.


새로운 세계 지도는 플레이어 수에 관계없이 동일합니다. 즉, 2명의 플레이어가 함께라면 원하는 거의 모든 곳을 건설할 수 있는 새로운 세계의 공간이 엄청납니다. 4명의 플레이어가 있으면 상황이 매우 급박해지며, 특히 플레이어가 새로운 세계의 더 나은 부분(사막, 숲, 물 지역)에 접근할 수 있을 때 더욱 그렇습니다. 이러한 차이로 인해 Evacuation 최대 플레이어 수를 플레이하려는 관심이 크게 높아졌습니다.


대피는 정말 놀라운 일입니다. 알고 보니 이 게임은 제가 SPIEL에서 구입한 유일한 게임이었으며, 올해 제가 플레이한 유로 중 가장 좋은 게임 중 하나였습니다. 확장팩 콘텐츠가 벌써부터 기대됩니다…대피는 이제 Suchý 디자인 중 제가 가장 좋아하는 디자인입니다.



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대피 내용



https://www.meeplemountain.com/reviews/evacuation/

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