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[BGG] 디자이너 다이어리 : 위치 크래프트!

보드 게임: 마법!
(참고: David Thompson이 게시했지만 이 디자이너 일기는 공동 디자이너 Roger Tankersley가 썼습니다.)

마법! Resist 의 독립형 후속작이자 재구현작입니다 !

요술 에서 , 당신은 카드 한 벌로 대표되는 여성 가족의 마녀 집회를 소집합니다. 한 가족에서 여러 마녀를 선택하면 그 가족이 더욱 강력해집니다. 각 가족은 게임에서 다양한 임무에 집중합니다. 즉, 도전 과제 공개, 공격력 증가, 배심원의 유죄 판결 밝혀내기, 전투에 도움이 될 사역마 포획 등이 있습니다. 싸움은 실제이며, 8명의 배심원들은 각각 다른 악당과 마주합니다. 머리 없는 기병, 바바 야가, 허수아비, 아니면 다른 악마인가요?

설정하는 동안 세 명의 배심원과 그들의 임무, 고유한 도전 과제를 선택하여 직면하게 될 도전 과제와 몬스터 유형이 매우 다양한 56가지 가능한 조합을 제공합니다. 두 개의 임무에 실패하거나 주민 5명을 잃으면 게임에서 패배합니다. 미션에서 패배하더라도 여전히 재판에 직면하게 되며, 배심원들의 유죄 판결을 공개하고 그들을 설득할 만큼 충분한 노력을 했는지 확인해야만 운명을 확신할 수 있습니다.

이것은 마법의 방법에 대한 이야기입니다 이렇게 되었다...

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보드 게임: 저항하세요!
Salt & Pepper Games 의 Gonzalo Maldonado 가 Resist! 디자인 팀( Trevor Benjamin , David Thompson , 그리고 나)은 후속 작업을 하고 싶은지 먼저 " Albert Monteys가 어떤 주제를 설명하고 싶은지?!"라고 생각했습니다. 우리는 또한 Resist의 핵심 게임플레이를 공유하고 싶었습니다 전쟁을 주제로 한 게임을 꼭 플레이할 필요는 없는 더 많은 청중을 대상으로 합니다. 그리고 우리는 Resist와 비슷한 느낌의 게임플레이를 제공해야 한다는 것을 알고 있었습니다 단순한 테마 변경 이상의 기능을 원하는 복귀 플레이어를 위한 것입니다.

우리는 몇 가지 주제에 대한 아이디어를 갖고 있었지만(지금은 비밀로 유지하겠습니다) 곧 "공포"를 일반적인 주제로 정했습니다. 우리 모두는 "The Headless Horseman"과 같은 19세기 민속 공포물을 정말 좋아합니다. 그러다가 핵심 게임플레이 변경 사항 중 하나를 선택했습니다. 즉, 무한정 승리를 측정하기보다는 최종 게임 재판을 시도한 것입니다. 이로 인해 우리는 마녀 집회로 이어졌습니다. . 마녀들이 재판에 회부될 마을을 대신하여 악과 싸우는 것을 종합했을 때 우리는 핵심 저항을 위한 좋은 프레임워크를 갖게 되었습니다! 숨겨져 있거나 드러나는 게임플레이: "정상적"이거나 "마법적"인 행동을 취하는 마녀.

그리고 Albert는 "공포 게임을 설명하고 싶습니다!"라고 말했습니다.

Skirmish_Tactics 갤러리에서

개발 초기에 우리는 마녀 재판이라는 주제를 잠시 고려했습니다. 우리는 이 주제를 조심스럽게 다뤄보고 싶었고, 실제 장소나 사람을 대변하지 않을 것이며, 마녀는 모두 여자일 것이며, 마녀는 억울하게 누명을 쓴 선량한 사람들이 될 것이라고 바로 결정했습니다. 우리는 규칙서에 역사적 참고 사항을 포함시켰습니다:
인용하다:
우리의 게임 세계에서는 마녀를 진정한 마법을 휘두르는 선의 세력으로 제시합니다. 실제로 유럽과 북미를 휩쓸었던 마녀 재판은 악의와 무지에 의해 동기가 부여되어 수만 명의 사람들이 처형되었으며 그 중 대다수는 여성이었습니다. 자신의 마을을 보호하기 위해 노력하는 강력한 여성을 선보임으로써 게임 디자이너로서 우리는 박해받은 사람들의 기억을 기리고자 합니다. 우리는 근대 초기 유럽과 북미 역사에서 마녀사냥으로 인한 엄청난 고통과 고난을 사소화하거나 합리화할 의도가 없습니다.
Skirmish_Tactics 갤러리에서

우리는 가까운 친구들, 파트너들과 이에 대해 논의했고, 그 지침에 따라 마녀 재판 주제를 진행할 수 있다고 결정했습니다. 실제 괴물과 마법은 우리에게 많은 창의적인 공간을 제공했고, 우리는 이 세계가 우리 세계의 역사적인 버전처럼 느껴지기를 원했기 때문에 17~18세기에 고립된 마을에 대한 두려움을 중심으로 괴물, 설정, 캐릭터를 구축했습니다. 세기 유럽 또는 북미. 우리는 다양한 문화의 괴물을 포함할 수 있도록 위치를 모호하게 남겨두고 핵심 두려움을 식별했습니다.

1) "외부"에서 오는 생물과 영혼과 함께 미지의 것에 대한 두려움, 특히 황야에서. 숲은 뚫을 수 없었고, 짐승은 실제 존재했으며(종종 수십 마리를 죽였습니다), 설명할 수 없는 사건은 흔했고 악마의 소행으로 여겨졌습니다.

2) 궁핍에 대한 두려움. 농작물 실패, 식량 부패, 더러운 물, 사냥감 부족, 혹독한 겨울, 화재로 인한 주택 파괴. 다시 말하지만, 이는 종종 악의적인 세력으로 설명됩니다.

3) 질병에 대한 두려움. 사람들은 자신이 왜 아픈지 거의 알지 못했습니다. 전염병은 실제적이고 반복적이었습니다. 특히 아이들은 병에 걸리고 종종 사망했습니다.


이제 설정과 톤이 잘 설정되었으므로 게임플레이에 집중할 차례였습니다. Resist! 의 독립형 후속작 게임을 어떻게 만들까요 복귀 플레이어와 신규 플레이어 모두에게 어필할 만큼 충분히 다른가요? 우리는 몇 가지 작은 변경 사항을 적용했지만 두 가지 큰 변경 사항을 적용했습니다.

David는 즉시 마을에 살아있는 느낌을 줄 수 있는 완벽한 방법을 생각해 냈습니다. 마녀는 가족 그룹의 구성원이었고 가족이 함께 놀 때 그들의 힘이 결합되어 서로를 확대했습니다. 기계적으로, 계열은 다양한 방식으로 게임플레이에 영향을 미칩니다. 일부는 전투력을 추가하고, 일부는 저주를 제거하고, 일부는 도전 덱에 영향을 미치고, 다른 일부는 시험에 영향을 미칠 수 있는 정도에 영향을 줍니다. 이 디자인 선택은 가족 구성원을 모으려고 할 때 초안 작성 단계(게임 시작 시 초안을 사용하여 마녀 집회를 선택함)를 정말 흥미롭게 만들었습니다.

Skirmish_Tactics 갤러리에서
강력한 마녀 가족 중 두 명

우리는 게임이 배심원 재판으로 끝날 것이라는 것을 알고 있었기 때문에 배심원을 어떻게 대표하는지가 정말 중요했습니다. 저항 하다 임무 성공을 위해 포인트를 축적하고, 해당 포인트의 총합에 따라 저항의 성공 여부가 결정됩니다.

요술을 위해 우리는 포인트를 배심원에 대한 "영향력"으로 사용했습니다. 이는 마녀가 마을에 자신이 결백하다는 것을 확신시키고 마을 사람들을 보호하기 위해 마법을 사용하는 데 얼마나 성공적인지 측정하는 것입니다. 우리는 개별 배심원의 "확신" 가치를 설정하는 몇 가지 다른 방법을 시도했지만 각 배심원에게 두 장의 카드를 나누어 알 수 없는 유죄 판결을 할당하는 작은 카드 덱에 정착했습니다. 플레이어는 게임 중에 이러한 카드 중 일부를 발견할 수 있는 방법이 있지만 모든 카드를 아는 경우는 거의 없습니다. 두 게임이 동일하지 않기 때문에 게임 플레이에 다양성이 추가됩니다. 한 게임에서는 농부가 당신에게 강하게 반대하지만 다음 게임에서는 더 동정적입니다.

Skirmish_Tactics 갤러리에서
당신은 6개의 설득력을 가지고 있고 배심원은 적어도 4개의 유죄판결을 가지고 있다는 것을 알고 있습니다. 그것으로 충분할까요!?

배심원은 마을 사람들이며, 게임은 그들이 악의적인지, 마법을 두려워하는지, 아니면 마을에 불행을 일으키는 원인이 무엇인지 확신하지 못하는지 모호합니다. Trevor는 다음 주요 게임플레이 요소를 제안했습니다. 즉, 미션, 일부 도전 과제, "크고 나쁜" 몬스터가 모두 주제별로 배심원들과 연결되어 있다는 것입니다. 게임을 설정하기 위해 8명 중 3명의 배심원을 선택하여 56가지 가능한 조합을 만들 수 있기 때문에 엄청난 재생 가능성이 추가됩니다! 배심원들은 모두 다음과 같은 다양한 두려움에 관심을 갖고 두려워합니다.

• 귀하가 농작물을 저장했기 때문에 농부가 승리했습니다.
• 제사장은 방황하는 영혼이 안식을 취하는 것을 본다.
• 시장은 이제 도시의 가장자리가 더 안전하다고 느낍니다.
• 한 어머니가 자녀가 기적적으로 회복되는 것을 본다.
• 나무꾼은 숲으로 돌아갈 수 있습니다.

임무는 마을에서의 만남에서부터 마을의 가장자리와 황무지까지, 크고 나쁜 괴물과 맞서는 것까지 진행되며, 각 배심원은 서로 다른 궁극적인 악에 맞서게 됩니다. 우리는 유럽과 북미 전역에서 괴물을 선택했으며 각 세트는 주제별로 함께 작동합니다. 초기에 우리는 챌린지 덱에 "이벤트"를 도입할 생각을 했습니다. 싸울 몬스터와 하수인뿐 아니라 오염된 물, 망가진 농작물, 마녀가 영향을 미칠 수 있는 아픈 아이들과 같은 나쁜 것들까지 말이죠. 하지만 이로 인해 챌린지 덱이 까다로워졌습니다. 게임플레이가 불필요하게 복잡해져서 결국 우리는 각 카드가 사람이나 생물인 도전 덱으로 돌아갔습니다.

우리가 챌린지 덱에 적용한 한 가지 변경 사항은 사역마를 추가하는 것이었습니다. 즉, 마녀가 전투에 도움이 되도록 매력을 줄 수 있는 친근한 생물입니다. 플레이어가 때때로 도움을 받기 때문에 이것은 챌린지 덱에 많은 흥미를 더해 주었지만 친숙한 것들을 게임 플레이에 적용하는 것은 정말 어려운 일이었습니다! 우리는 영향력을 가지면서도 게임을 너무 쉽게 만드는 방식으로 마녀 덱의 파워 밸런스를 깨뜨리지 않아야 했습니다. David가 무대 뒤에서 대부분의 수학을 수행하면서 다양한 효과와 효과의 강도에 대해 많은 시행착오가 있었습니다. 해당 문제의 도전 과제를 생각해 보십시오. 미션과 도전 과제를 혼합하고 패밀리어가 제공하는 보너스 권한을 사용하여 배심원의 56가지 가능한 조합을 고려합니다. 궁극적으로 패밀리어는 중요하고 강력하다고 느끼지만 게임을 중단하지는 않습니다.

Skirmish_Tactics 갤러리에서

Resist 에서 시나리오북의 인기에 놀랐습니다 그리고 우리가 마법에 관한 비슷한 책을 원한다는 것을 알았습니다 — 그리고 우리는 악의 세력이 마을을 파괴하기 위해 점점 더 노력하는 "와일데그렌스의 이야기"를 각 시나리오에서 알려주는 독특한 이야기를 전달하기를 원했습니다. 스토리를 더욱 하나로 묶고 독특한 게임플레이를 추가하기 위해 마을을 방문하는 "몬스터 헌터" 그룹, 즉 특정 도전에 맞서는 힘을 가진 추가 마녀를 소개했습니다. 다시 한번 우리는 게임 밸런스를 테스트해야 했습니다! 우리는 괴물 사냥꾼이 플레이어를 너무 강력하게 만들지 않도록 해야 했기 때문에 David의 수학 판으로 돌아갔습니다. Tales 책은 잘 어울렸고, 우리는 이 책이 게임플레이에 소개하는 내러티브 요소에 정말 만족합니다.

Skirmish_Tactics 갤러리에서

플레이 테스트에 관해서는 플레이 스루를 추적하고 (우리 생각에는) 배심원의 가능한 모든 조합과 대부분의 가족 조합을 적중했습니다. 하지만 우리는 게임을 플레이하는 사람들이 우리가 시도하지 않은 조합을 발견할 것이라고 확신하며, 여러분이 무엇을 발견하는지 보고 싶습니다!

그런 다음 우리는 모든 게임 요소를 Albert Monteys에게 맡겼습니다. 그의 일러스트레이션은 게임에 생기를 불어넣었고 우리가 기대했던 톤에 정확히 맞았습니다. 우리는 각 카드가 무엇을 묘사해야 하는지에 대한 기본 지침을 제공했고 Albert는 우리의 비전을 훌륭하게 해석했습니다. 캐릭터, 설정 및 괴물은 모두 같은 세계의 일부인 느낌을 주며, 마녀에 대한 그의 일러스트레이션은 실제 마법을 사용하는 모습을 공개하여 주제에 완벽하게 들어맞습니다.

Skirmish_Tactics 갤러리에서

Skirmish_Tactics 갤러리에서

(David Thompson의 편집자 주: Roger는 게임의 테마를 100% 수행했으며 정말 놀라운 작업을 수행했습니다. Albert에 대한 그의 테마와 아트 디렉션은 딱 맞았고, 그 결과 게임의 멋진 분위기가 탄생했다고 생각합니다.)

견고하고 중독성 있는 게임 플레이, 솔로 게임에 적합한 중요한 도전, 응집력 있고 주제가 있는 플레이 세계가 모두 Albert의 예술로 결합되어 있어 우리는 Witchcraft에 정말 만족합니다! Resist 가 돌아오길 바랍니다 플레이어는 게임을 흥미롭게 만들기에 충분한 차이를 발견하며, 새로운 플레이어가 Wildegrens를 위협하는 악에 저항하기 위해 마녀 모임을 이끌면서 테마와 설정을 즐기기를 바랍니다.

로저 탱커슬리



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