1980년대 초, 나는 텔레비전을 많이 시청했다. 매일 몇 시간씩, 학교에서 집으로 돌아올 때 만화를 시작으로, 길리건의 섬이나 브래디 번치 같은 프로그램들이 계속해서 재방송되고, 게임 쇼와 저녁에 무슨 일이 일어나든 계속 방영된다. 그 당시 나는 어떤 것에 대한 욕망이나 추진력이 없었다. 나는 가끔 뒷마당에서 미식축구를 뒤척이거나 집 뒤쪽의 숲을 배회하거나 수영장에서 수영을 하면서 그의 또래인 남동생과 아이들과 주로 어울렸다. 하지만 그럼에도 불구하고 나는 여전히 매일 많은 시간 동안 텔레비전을 보곤 했다.
그 세월을 돌이켜보면 내가 본 것과 몇 시간이나 봤는지 섬뜩하다. 나는 그것에 대해 너무 많은 것을 하지 않으려고 노력한다. 왜냐하면, 이봐, 너는 과거에 대한 후회로 무엇을 할 것인가? 왜냐하면 그들이 현재에 있어서 더 나은 것을 당신에게 안내하도록 하는 것 외에는?
당시 우리는 미국의 3개 방송망(ABC, NBC, CBS)과 WOR(Poughkeepsie 대표!) 같은 몇 개의 현지 채널, 그리고 내가 항상 다이얼에서 맨 마지막에 확인한 하나의 네트워크인 PBS가 있었다. 텔레비전의 다이얼 - 아빠가 키트로 만든 텔레비젼, 즉 위에서 언급한 수영장과 같이 그가 했던 대부분의 프로젝트에 우리가 참여하게 하면서 나나 내 동생의 마지못해 도움을 받아 만든 텔레비젼은 2에서 13까지 진행되었는데, 그 중 몇몇 채널은 정적인 것만을 제공한다.
우리가 선택 측면에서 이용할 수 있는 것이 얼마나 적은지(상대적으로) 생각해 보는 것은 우스운 일이지만, 다이얼의 그 제한적인 범위는 닐슨 등급 시스템과 누가 무엇을 보고 있는지에 대한 통계를 보도한 신문들에는 중요하지 않았다. 물론, 우리는 단지 3개의 주요 네트워크만 가지고 있었지만, 미디어는 여전히 매일 매 시간마다 누가 1위를 차지했는가에 대한 싸움을 할 수 있었다. 그 중 한 가지 면에서 볼 때, 그 쇼는 다른 것들보다 더 좋았다.
이제, "더 좋은" 말은 까다로운 단어인데, 왜냐하면 더 많은 사람들이 다른 쇼 대신에 한 쇼를 보는 것이 첫 번째 쇼가 반드시 개인 시청자 여러분들에게 더 낫다는 것을 의미하지는 않기 때문이다. 매년 슈퍼볼은 텔레비전의 어떤 프로그램보다 시청률이 가장 높지만, 미식축구를 좋아하지 않는다면 아마도 TV에서 다른 것을 보게 될 것이다.(당신도 TV를 끌 수도 있겠지만, 우리가 텔레비전 쇼들 사이의 시청률만을 이야기하는 것이라면, 당신이 그 시스템에서 손을 떼는 것은 당신의 의견이 그렇지 않다는 것을 의미한다. 카운트.)
1986년 FOX 네트워크의 탄생으로 미국 3개 방송국의 시청률 우위가 깨졌다. 아니, FOX는 초창기 방송사 중 어느 것도 이기지 못했지만, 시청률의 일부분은 그 오래된 방송사로부터 새로운 방송사로 옮겨갔다. 그 후 다른 방송국들이 현장에 도착했는데 - WB, UPN, 코트 TV, 트리뷴 방송, 팍스 TV - 그리고 요즘에는 방송 채널의 수가 케이블 회사들의 기꺼이 번호를 지정하려는 의지에 의해서만 제한되는 것 같다.
시청자들이 선택할 수 있는 다양한 범위의 선택으로 인해 우리는 많은 다른 쇼와 채널로 흩어지게 되었고, 이는 이러한 서비스들이 만든 원래의 콘텐츠는 말할 것도 없고, 수십 년간의 영화와 텔레비전 쇼에 빠져들 수 있는 넷플릭스, 훌루, 아마존 프라임, 디즈니+ 같은 스트리밍 서비스도 고려하지 않는다.백 명의 무작위 미국 거주자들에게 그들이 마지막으로 본 것을 물어보면, 당신은 아마 100개의 다른 대답을 받게 될 것이다.
관객들이 이렇게 흩어진 것은 우리가 히트곡이 없다는 것을 의미하지는 않지만, 그 히트곡들은 지난 수십 년의 히트 쇼보다 더 적은 비율의 관객들을 끌어모으고 있다. 사람들은 자신의 취향에 맞는 것을 찾고 그것에 집중하며, 우연히 어떤 것에 대해 읽거나 친구들이 쇼를 추천할 때 새로운 영역으로 모험을 한다.
나는 2000년대 초반에 현대식 보드 게임을 샘플로 만들었지만, 누군가가 내가 마법에서 로스트 시티 게임을 하는 것을 보기 전까지는 게임에 열중하지 않았다. 2003년 '모임 프리릴리즈 대회'는 내가 살고 있는 곳을 알아냈고, 시판 중인 새로운 게임을 더 많이 맛보기 위해 매사추세츠 남동부에 있는 마크 에드워즈에게 연락해 보자고 제안했다.
마크의 벽장에는 내가 전에 들어보지 못한 수백 개의 게임이 있었고, 그래서 그 다음 달 화요일마다 나는 그의 집에서 다른 게이 스터프 게이머들과 합류하여 사람들이 나에게 가르쳐 주기로 결정한 것이 무엇이든 배웠다. 시간이 흐르면서 내가 발견한 것처럼, 마크의 취향은 대체로 내 취향과 일치했다. 혹은 그가 자주 가장 좋아하는 게임 중 하나를 테이블에 올려놓곤 했기 때문에 마크의 취향에 맞게 형성되었을지도 모른다: Ra, Acquire, Kohle, Kie$ & Knete. 이 게임들은 내가 보스인 것과 같은 해에 새로운 판에서 시장에 출시한 것이다!
우리는 보통 한 번에 두 테이블이 가동될 수 있을 만큼 충분한 선수들을 보유하고 있었고, 사람들이 돌아가면서 게임을 제안했기 때문에, 나는 결국 게임을 하게 되었는데, 내가 지금 알고 있는 것을 알았다면, 내가 다른 테이블로 가게 했을지도 모르는 게임을 하게 되었다. 그래도 단체에서 흔히 일어나는 일이지만, 게임이 취향에 맞든 상관없이 주변 사람들과 노는 것을 좋아하기 때문에 제안된 것은 무엇이든 하는 것이 행복하다.
나에게 가장 좋은 예는 판타지 플라이트 게임에서 오리지널 A Game of Thrones 보드 게임을 한 것이다. 2003년 이 경기 데뷔에 이어 3연속 빠른 플레이를 펼쳤는데, 세 경기 모두 승자가 승리할 수 있도록 한 건 나였다. 한 게임에서, 나는 게임에서 내가 무엇을 해야 하는지 도저히 이해할 수 없어 내가 할 수 없는 것들을 선택하면서 처음 세 가지 행동 중 두 가지를 낭비했다. 또 다른 게임에서 나는 북쪽의 여러 가지 행동을 낭비했고, 아무 곳에도 방어를 남기지 않았고, 그래서 마크는 북쪽을 더 멀리 항해하고 내 영토를 남하하여 승리를 거둘 수 있었다.
왕좌의 게임은 내가 가지고 있지 않은 기술, 즉 다른 사람들의 잠재적인 행동을 계산하고 예측하려고 노력하는 동안 지도에서 여러 행동을 순차적으로 계획하는 능력을 강조했고, 끊임없는 염소가 되는 것은 그 기술을 발전시키기 위해 게임을 더 많이 하도록 영감을 주지는 못했다. 푸에르토리코에 대한 일반적인 불평은 신참의 왼쪽에 앉아 있는 선수가 이긴다는 것이지만, 나는 왕좌의 게임에서 내가 진 것과 같은 기브어웨이를 경험해 본 적이 없으며, BGG에서 그 게임에 대한 나의 등급은 나에게 그 게임의 부적절함을 반영한다. 나는 게임을 즐기지 않을 뿐만 아니라, 다른 사람들을 위해 즐겁지 않은 환경을 만들 것이라고 꽤 확신하고 있기 때문에 앞으로 다시 게임을 하는 것을 피해야 한다.
지난 몇 년 동안, 나는 내가 하고 싶은 경기에 대해 꽤 잘 이해하게 되었다 - 비록 내가 여전히 놀랄 수 있다는 것을 알지만 - 그래서 요즘 나는 게임이 발표되자마자 수백 개의 게임을 미리 거부한다. 던전 크롤러, 전쟁 게임, 반지의 제왕 또는 다른 서사시적 판타지 설정과 관련된 모든 것, 안절부절못하는 예외와 수식어가 많은 것, 그리고 90분 이상의 게임과 거의 모든 게임들이 바로 나온다.
하고 싶은 자신 있는 게임도 다 식탁에 올릴 수가 없는데, 왜 그런 카테고리의 게임에 시간을 할애하겠는가? 내가 그렇게 하고 싶은 유일한 이유는 내가 하고 싶은 친구들을 수용하기 위해서지만 이상적으로는 우리 게임 취향의 벤 도표와 겹치는 것을 발견할 수 있다. 오늘날 시장에 새로운 출시들이 확산되어 거의 가능할 것으로 보장되고 있지만, 그 확산은 오늘날 게임의 질을 어떻게 보는가에 이상한 결과를 가져온다.
보드게임기크의 게임평가에 대한 일반적인 비판 중 하나는 평균적으로 새로운 게임들이 오래된 게임들보다 더 높은 평점을 가지고 있다는 것이다. 사람들은 BGG의 상위 10위권(또는 상위 20위권 또는 상위 100위권)에서 엄청난 수의 새로운 게임, 즉 이전 5년 이내에 출판된 게임을 가리키면서 이 사실을 가장 자주 강조한다. 그들은 "침몰해븐"이 최고의 평가를 받을 자격이 없다고 주장하고 있으며, "유행성 유행병 유산"은 다음과 같이 주장한다. 시즌 1은 그 전에는 1위를 할 자격이 없었다; 그 게임들은 단지 새롭고 인기 있기 때문에 사람들은 그들에게 높은 시청률을 주고 있다.
일반적으로, 논쟁은 사람들이 - 다른 사람들, 신경 쓰세요 - 새로운 게임에 지나치게 매료되는 경향이 있다는 것 같다. 그들은 무엇에 돈을 썼는지, 아마도 미니어처 양동이로 떠들썩하게 꾸며진 킥스타터 타이틀을 걸고, 어떻게든 자기들이 해야 할 일보다 게임을 더 좋아한다고 자신들을 납득시켰던 것이다.(두 사람이 서로 다른 사람이라는 점을 감안할 때 나는 왜 다른 사람의 게임 평점이 당신의 평점보다 더 장점이 있을 지 잘 모르겠다.Stes와 경험, 그리고 그들의 등급이 틀렸다고 주장하는 것은 이치에 맞지 않지만, 일단 그 세부적인 것은 간과하자.)
일부 사람들은 오늘날의 게임이 과거의 게임보다 더 낫다고 주장함으로써 시청률 인플레이션에 대한 이러한 주장에 반대한다. 디자이너들은 이전에 온 모든 사람들로부터 배웠고, 더 날카롭고 더 잘 조정된 게임을 만들고 있다. 출판사들은 더 세련된 패키지를 배달하기 위해 더 나은 예술가들과 더 공상적인 제작 기법을 사용하면서 그들의 게임도 향상시켰다. 이 주장은 20세기 중반의 현대주의적 사고를 반영하고 있는데, 오늘날의 창조자들은 모든 예술 분야에서 이전에 온 사람들의 어깨를 짓누르고, 이전에 왔던 것을 암묵적으로 인정하는 작품을 만들기 위해 기법을 합성하는 동시에, 또한 새로운 것, 어쩌면 더 의미 있는 것 또는 공명하는 것을 말하기도 한다.그는 같은 시간이다. 창조자들은 창조적인 과정에 대한 이런 사고방식에 사로잡혀 성장하며, 결국 자신이 다른 사람들에게 추월당할 것이라는 것을 안다.
오늘날 출판된 게임 디자인은 5년, 10년, 20년 전에 만들어진 것보다 더 큰 작업영역을 가지고 있기 때문에 이 주장은 어떤 장점이 있다. 시계를 2011년으로 되돌리면, "미니멀리스트 게임"이라는 용어는 여러분이 러브레터나 그것을 따라온 수십 개의 다른 작은 게임들보다 더 싸구려 게임의 타이틀을 생각하도록 만들었을지도 모른다. 2000년대 중반으로 돌아가면, 덱을 만드는 것은 매직 밖이 아니었다. 수집 가능한 기타 카드 게임 천년이 되기 전에 보드게임을 생각해 보면, 리놀륨이 닳았을 때 부엌에서 했던 타일레이딩과 함께 협동게임을 할 수 있는 방법은 거의 없을 것이다.
이것이 사실일 수도 있지만, 나는 대신 단순히 출판되는 게임 수 때문에 BGG의 100대 목록에 더 많은 새로운 게임들이 올라오는 것을 발견한다고 주장한다. 오늘날의 게임이 몇 년 전의 게임보다 좋든 싫든 간에, 매년 더 많은 새로운 게임들이 시장에 출시되었고, 그 게임들은 점점 더 다양한 경험을 제공한다.
2008년에 갑판 쌓기 게임을 하고 싶은지 물어봤다면, "도미니언 말씀이십니까?"라고 대답했을 것이다. 마을에서 유일한 갑판 쌓기 게임이었으니까 그렇게 하거나 다른 종류의 게임을 한 거야. 오늘날 당신은 협동하거나, 던전 기어다니거나 슈퍼히어로들의 세계를 배경으로 하거나, 슈퍼히어로들의 세계를 배경으로 하거나, 툰이나 반지의 제왕과 같이 선호되고 친숙한 세계를 배경으로 하는 데크 빌더들을 연주할 수 있다. 여러분은 갑판 제작 게임을 선택할 수 있는 100가지 선택권이 있고, 여러분이 도미니언을 8점 만점에 평가 할 만큼 즐겼을 수도 있지만, 여러분은 에일리언의 세계에 자신을 집어 넣을 수 있는 기회에 날아가 버렸고, 그리고 나서 프레데터를 테이블로 데려와야 하는데, 그것은 여러분이 이제 시장에 나오는 모든 공상적인 갑판 제작자들을 무시할 수 있다는 것을 의미했다. 물론, 다른 게임들도 괜찮겠지만, 이 경우, 여러분이 원하는 것과 똑같은 게임을 테이블 상판 위에 올려놓고 인류를 구하기 위해 전력을 다하는 액션 영화들을 볼 수 있는데, 왜 그렇게 괜찮다고 만족하겠는가?
주제와 메커니즘, 연주 시간, 플레이어 수, 예술적 다양성 측면에서 이러한 다양성은 보는 재미는 있지만 또한 압도적이다. 나 같은 사람이면, 현대 게임을 처음 시작했을 때, 어린 시절의 게임들에 비해 너무 혁명적이어서 시도했던 거의 모든 게임을 사고 싶었고, 얼마 지나지 않아 시간보다 더 많은 게임을 가지고 있는 자신을 발견했고, 더 까다로워질 필요가 있다는 것을 깨닫게 되었다. 다 사고 싶다, 다 사고 싶다, 그러면 꼭 다른 걸 얻기 전에 하는 게 아니라 내가 제일 잘하는 게임을 골라 먼저 해보고 싶다.
온라인과 컨벤션에서의 대화를 통해, 나는 수백 명의 다른 게이머들이 이런 행동을 미러링하고 있다는 느낌을 받는다. 우리는 Gen Con과 SPIL을 위한 BGG 컨벤션 프리뷰를 본다. 수백 개의 새로운 릴리즈를 특징으로 하는 프리뷰를 보면, 우리는 단지 게임의 설정이나 플레이어 수, 플레이 시간, 출판사 또는 다른 많은 세부 사항들에 근거하여 타이틀의 90%를 긁어내고 있다. 단지 우리 자신에게 고려할 수 있는 타이틀의 수를 주기 위해서.
우리는 미래에 무언가를 시도해보겠다고 말할지도 모르지만, 현재 우리가 고려하고 있는 것에는 12개의 타이틀이 더 뒤쳐져 있기 때문에, 그 약속은 몇 분 안에 방을 청소하겠다고 말하는 어린이의 약속과 비슷하다. 그런 일은 일어나지 않을 거야 그 결과 (대부분) 내 입맛에 맞지 않아 등급을 못 매길 게임들은 모두 내게서 전혀 등급을 받지 못한다. 예를 들어, Brighthaven은 결코 나의 4등급(또는 그것이 무엇이든)을 얻지 못할 것이다. 왜냐하면 나는 결코 그것을 시도하지 않을 것이고 또한 엄청나게 크고 시나리오에 기반한 판타지 게임에 140달러를 소비할 것이라는 생각에 움츠러드는 수 만 명의 다른 사람들도 마찬가지일 것이기 때문이다. 그러나 그것은 2만 명 이상의 10등급의 시청률을 얻을 것이다. 그러나 그것은 2만 명 이상의 10등급을 받을 것이다. 정확히 그런 종류의 게임을 찾고 있다.
BGG 100위권에는 개정판이나 이전 타이틀의 스핀오프인 수십 개의 "신규" 게임도 포함되어 있다. 상위 10위 안에만 7개의 게임이 있다: 전염병 유산: 시즌 1, 브라스: 버밍햄, 침울해븐: 죠스 오브 더 라이온, 트와일라잇 임페리움: 제4판, 가이아 프로젝트, '시대를 통해: 문명의 새로운 이야기'와 '반지의 전쟁: 제2판'이다.
이러한 모든 타이틀은 객관적으로 볼 때 (가능하다고 가정할 때) 전임 타이틀보다 "더 나은" 타이틀이 될 수 있지만, 이러한 수정과 스핀오프들은 정확히 부정적인 타이틀보다 긍정적인 평가를 얻는 경향이 있다. 왜냐하면, 일부 게이머들이 이 타이틀들을 플레이하는 것을 꺼릴 것이기 때문이다. 결국, 만약 여러분이 이전에 유행병이나 테라 미스티카나 시대를 거쳐서 그들을 싫어했다면, 새로운 버전을 시도할 가능성은 희박하다. 더 매력적일 수 있는 수천 개의 다른 게임들이 있는데 왜 그런 잠재적 트라우마를 겪게 되는가? 그 결과, 이러한 수정본과 스핀오프에 대한 평가를 내리는 선수들은 원제 타이틀의 하드코어 팬이거나, 그들이 마침내 획득할 수 있는 절판된 게임을 시도하고 좋아한 사람들인 경향이 있다.
내가 말한 모든 것에도 불구하고, 나는 BGG 순위가 쓸모없다고 생각하지 않는다. 하지만 적어도 그들이 무엇을 하고 싶은지 전혀 아는 사람에게는 유용하지 않다고 생각한다. BGG 100위권에서는 28개 타이틀, 101~200위권에서는 44개 타이틀을 "단"으로 치렀는데, 내가 "잃어버린" 타이틀은 대부분 플레이하는 데 관심이 없기 때문에 괜찮다.
오피니언티드 게이머의 데일 유(Dale Yu)가 내부 메일링 리스트에 올린 글에서처럼 "연간 1000개의 새로운 게임의 부작용은 게임에 대한 FOMO가 없다는 것이다. 내 댄스카드는 지금 내가 받는 게임들로 완전히 채워져 있어. 그리고 난 그것에 대해 괜찮아." (또한, 그는 새로운 게임의 수를 2천 개 줄였다.) 대부분의 경우, 나는 때때로 추상적인 전략 게임과 미니멀한 유로 디자인에 대한 요구를 하면서 가능한 한 작고 까다로운 카드 게임에 집중한다. 나는 게임을 하면서 그것들을 생각할 필요가 없도록 아주 철저하게 흡수할 수 있는 작은 규칙 집합들을 원한다. 그 규칙들은 내가 다른 사람들과 경쟁하면서 탐색할 수 있는 벽과 터널의 공유된 풍경을 효과적으로 만든다.
그 결과 내 취향에 맞을 것 같은 새로운 게임을 찾기 위해서는 내가 좋아하는 게임을 좋아하는 게이머들을 찾아서 긱버디를 만들고 그들이 평가한 것과 내가 모르는 것에 대해 쓰고 있는 것을 보는 것이 훨씬 더 좋다. 낯선 디자이너에게서 내가 좋아하는 게임을 발견했을 때, 나는 그 디자이너의 출판된 게임 목록을 추적하고 스필의 중고 게임 매점에서 할인된 가격을 찾는데, 이것은 내가 읽은 그들의 어떤 무작위 책에서 금을 친 후에 알랭 롭베 그릴렛이나 데이비드 마크슨과 같은 작가들의 모든 타이틀을 추적하는 것과 비슷하다. 나는 내 취향을 아는 실제 친구들로부터 추천을 받는다.
이 점을 염두에 두고, 단순히 BGG 등급이 다른 게임에 비해 낮은 것 같다고 해서 게임을 취소하거나, 단순히 등급이 높다고 해서 게임을 구매하지 않도록 권하고 싶다. 네트워킹과 자기 주도적인 연구는 항상 "매사"에 의해 순위가 매겨진 목록보다 더 가치가 있을 것이다. 왜냐하면 여러분의 취향은 어차피 그런 것이 존재한다는 것이 아니라 "평균" 게이머와 반드시 일치하지는 않을 것이기 때문이다. 자신의 순위를 직접 배양하고, 다른 어떤 순위보다 높게 평가한 후 BGG에 등급을 게시하여 여러분의 특정한 취향을 중시하는 다른 사람들이 다음에 무엇을 시도할 것인지에 대한 추천서를 찾을 수 있도록 하십시오.
https://boardgamegeek.com/blogpost/124590/choice-and-bias-why-new-games-top-bgg-rankings