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[MM] 타이쿤 : 인도 1981 프리뷰



Tycoon: India 1981 게임 미리보기

난 그냥 '거물'이라는 단어를 좋아해요 


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[면책조항: 저는 이 미리보기를 위해 이 게임을 한 번 플레이했습니다. (보통 이런 게임에 대한 생각을 올리기 전에 최소 3번의 플레이를 완료하는데, 저희 프로토타입 버전에는 1인용 게임과 2인용 게임에 필요한 구성요소가 포함되어 있지 않았습니다. 제가 플레이한 플레이는 프로토타입 구성요소를 사용하여 3인용으로 진행되었습니다. 첫인상이므로 이 캠페인 후원을 고려할 때 이 점을 고려하시기 바랍니다.]


Tycoon: India 1981 (Zenwood Games, 8월 29일 Kickstarter 출시)이 인도 출신 팀에 의해 디자인, 개발, 제작 및 배포되었다는 사실에만 근거하면 이 게임은 놀라운 성과입니다.


인도계 사람이 디자인한 미플마운틴에 합류한 이후 단 한 번도 게임을 해본 적이 없는 것 같아요. 그 자체만으로도 엄청난 인구 규모를 고려하면 그 사실이 믿기지 않을 정도입니다. 하지만 이는 곧 기회라는 뜻이기도 하다.


그래서 제가 압수하겠습니다. Tycoon: India 1981을 지원할지 여부에 대해 고민 중이지만 소수 소유의 퍼블리셔를 지원하고 싶고 올해 그렇게 할 수 있는 옵션이 거의 없다면 이 게임을 한 번 살펴보시기 바랍니다. 이 게임에는 실제 결함이 있으며 이번 미리 보기에서 그 결함을 지적하겠습니다. 내가 다루는 대부분의 프로토타입이 개발 단계, 크라우드 펀딩 및 최종 생산 사이에 약간 변경된다는 점을 알고 있는 Tycoon: India 1981은 시간이 지나면서 거친 부분을 다듬어 평범한 게임을 훨씬 더 흥미로운 것으로 만들 수 있습니다.

뼈는 여기에 있습니다. 시민, 산업 및 경제를 위해 진정한 투쟁이었던 것처럼 들리는 인도의 기간에 대한 카드의 풍미 텍스트를 읽는 것은 좋았습니다. Tycoon: India 1981은 게임 플레이 측면에서 내가 독특하다고 부르는 어떤 작업도 수행하지 않지만, 유로 게임 요소의 조합으로 인해 또 다른 모습이 보장될 수 있습니다.


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호의 토큰


이 게임은 대출, 산업 토큰, 건물 활동, 두 시대에 걸쳐 카드가 있는 트랙을 특징으로 하는 외국 땅의 역사적 기간에 대한 경제 시뮬레이션입니다.

아뇨… 브래스 가 아닙니다 . 대신, 저는 20세기 후반을 배경으로 한 1-4인 경제 시뮬레이션인 Tycoon: India 1981에 대해 설명하겠습니다. 이 게임에는 트랙(철도 트랙이 아닌 섹터 트랙으로 이동), 대출(그리고 우리  대출 조치에 대해서는 나중에 이야기하겠습니다.) 및 산업 토큰(지도에 지을 수 있는 주택 형태).


그러나 Tycoon: India 1981 의 싱글 플레이 중에 Brass가 얼마나 자주 등장했는지 놀라실 것입니다 . 이는 게임이 Brass 게임 의 핵심 게임플레이 요소를 직접적으로 모방하기 때문이 아닙니다 . 황동은 치열한 산업 경제 플레이의 표준 중 하나이기 때문입니다 . Brass가 존재하는 세계에서 우리 플레이 그룹은 일반적으로 가끔 18XX 게임인 Brass를 선호합니다 . 심지어 올해 가장 놀라운 게임으로 제가 선택한 게임인 East India Companies는 2시간 투자 유로에서 여러 요소의 조합이 플레이되는 게임입니다.



따라서 Tycoon: India 1981은 여러 면에서 힘든 상황을 겪고 있습니다. 그 요소 중 상당수는 먼 과거, 심지어 최근의 다른 경제 게임에서 훨씬 더 잘 수행된 것처럼 느껴집니다. 1940년대 후반에 시작하여 1980년대와 90년대에 이르는 게임 기간 동안 플레이어는 식민지 시대 이후 인도를 확장하려는 산업 재벌의 역할을 맡습니다.


그리고 그들은 인도를 처음부터 다시 재건함으로써 그렇게 할 것입니다. Tycoon: India 1981 의 핵심 요소는 Tycoon의 힘입니다. 대부분의 라운드에서 이 권한은 이전 라운드에서 세 가지 산업 옵션이 앞면에 표시되어 있는 산업 카드를 선택할 수 있는 권리에 대해 가장 높은 금액의 현금을 입찰한 플레이어에게 부여됩니다.


하지만 게임의 첫 번째 라운드에서는 설정 중에 누군가에게 타이쿤 권한이 부여됩니다. 무작위로 .


지금 농담하는 거야? 내가 처음 규칙을 읽었을 때 내 전략 두뇌가 말했다. 액션이 매우 제한된 게임에서 한 명의 플레이어가 Chwazi에서 승리하면 추가 액션을 얻을 수 있습니다???


이 규칙은 단순히 작동하지 않습니다. 이 디자인 선택은 플레이 테스트 중에 논의되었다고 가정합니다. 디자이너 Sidhant Chand는 프로토타입에서 이 선택을 유지했지만(규칙은 BGG 에서 8월 초에 업데이트됨 ) 최종 게임에서 끝날지 궁금합니다. Tycoon: India 1981 에서 플레이어는 라운드당 두 번의 액션만 수행하며 Tycoon 플레이어는 세 번째 액션을 수행합니다.


나의 두 상대는 우리의 첫 번째 라운드 플레이를 지켜보며 울부짖었습니다. 7라운드 게임 중 첫 번째에서 내가 추가 액션을 받은 것을 보고 말이죠. 여러 면에서 저는 제가 이기지 못한 것에 감사합니다 . 1라운드가 다소 흥미로웠고 약간의 죄책감을 느꼈기 때문입니다.


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어떻게 재생되나요?


그 라운드에 대해 이야기 해 봅시다. 각각은 동일한 형식을 따릅니다. 먼저 Tycoon은 라운드의 활성 지역(인도의 북쪽 사분면, 서쪽, 동쪽 또는 남쪽)을 선택합니다. 해당 선택은 산업 건물이 있는 각 플레이어에게 작은 보너스를 부여합니다. 그래서 1라운드에서는 별로 할 말이 없습니다. 그런 다음 2단계에서는 소득(산업 카드가 있는 경우)과 주주에 대한 배당금 지급이라는 특별 이벤트가 발생합니다. 그런 다음 Tinners' Trail 의 각 라운드가 끝날 때와 마찬가지로 플레이어는 상당한 양의 현금을 사용하여 포인트를 구매하고 인도 정부에 호의를 베풀 수 있습니다.

다른 특별 이벤트: 정책 카드. 설정 중에 각 플레이어가 무료로 선택하는 이 카드는 소유자에게 지속적인 보너스, 게임 종료 시 또는 일회성 보너스를 제공합니다. 플레이어는 로비스트, 직원, 열정적인 추종자, 소셜 미디어(만약 이 게임이 세계에서 일어난 게임이라면) 등 현실 세계에서 일을 수행하는 다양한 사람들을 가리키는 게임 용어인 프로모터를 지출하여 이러한 정책 카드에 입찰합니다. 현재의).


3단계는 게임에서 가장 중요한 단계인 업계 입찰입니다. Tycoon으로 시작하는 두 번의 입찰 라운드 동안 플레이어는 디스플레이에 있는 3개의 활성 산업 카드에 입찰할 수 있습니다. 상위 2명의 입찰자는 이 3개의 카드 중에서 하나를 선택할 수 있으며, 가장 높은 입찰자가 다음 라운드에서 거물이 됩니다(즉시 아님).


나는 이 세 번째 단계를 아주 좋아한다. 플레이어는 플레이어 화면 뒤에 비밀리에 자금을 입찰합니다. 상위 2명의 플레이어는 해당 라운드 또는 향후 라운드의 액션 단계 후반에 구축할 카드를 가져갈 수 있는 기회를 얻습니다. 항상 무언가를 구축해야 하며, 입찰 과정에서 패한 사람은 나중에 전략 작업, 승점(영향력)을 포함하는 작업, 섹터 트랙 위로 이동, 추가 작업 토큰 가져오기 등을 위해 발기인을 사용할 수 있습니다.

산업은 Tycoon: India 1981 의 승리 조건 (플레이어의 총 자산 가치) 의 절반에 매우 중요합니다 . 산업 카드를 획득한 후 게임 보드(인도의 32개 도시 지도)에 해당 산업을 구축하면 플레이어에게 영구 포인트와 함께 트랙 업, 돈, 추가 액션 토큰 및 영향력 포인트와 같은 일부 추가 항목을 제공하는 자산 가치가 제공됩니다. 영향력은 게임의 승리 조건 중 나머지 절반입니다. 바로 포인트야, 자기야.


Tycoon: India 1981 의 액션은 표준 요금처럼 느껴집니다. 전략 활동에 소비하기 위해 프로모터 자원을 풀에 추가하는 것이 가장 흥미로운 일이었지만 정책 카드의 사소한 보너스를 사용하여 정치 활동을 수행함으로써 여기저기서 스크랩을 수집할 수도 있습니다. 다른 회사의 주식을 구입할 수도 있지만 점수 트랙 내부에 자산 가치 트랙을 추가하면 해결할 수 있는 몇 가지 문제가 있습니다. 게임은 두 개의 별도 마커로 포인트와 수입을 추적합니다.


공유 활동에는 여전히 내 입장에서 중심을 잡을 수 없는 또 다른 문제가 있었습니다. 주식은 30~70억 달러(게임 화폐 단위, 대략 1천만 루피 상당)에 구입할 수 있습니다. 그러나 그 주식은 또한 소유주들에게 10억 배당금으로 제한됩니다. 자신의 회사의 주식을 구입할 수 없습니다(다른 게임에서 자신의 행운을 비축할 수 없도록 공유하는 사소한 문제).


하지만 내 주요 문제는 게임이 끝날 때 발생합니다. 최고의 기업에 투자하고 싶지만… 기본적으로 게임 내내 플레이어에게 현재 자산 가치가 얼마인지 물어봐야 합니다. 그 이유는 자산 가치가 가장 높은 회사의 주식이 게임이 끝날 때 가장 많은 포인트의 가치가 있기 때문입니다. 자산 가치가 가장 높은 회사의 경우 60억, 그 다음에는 40, 20, 0 순입니다. 한 선수가 자산가치에서 큰 우위를 점하고 있으면 그 사람의 주식만 사는 것인데, 주식시장이나 점수 추적기 없이 누가 최고의 회사를 운영하고 있는지는 기본적으로 비밀이다.


게임에서 가장 복잡한 작업은 빌드 작업입니다. 내가 원하는 것보다 수학적으로 좀 더 복잡하지만 너무 복잡하지는 않습니다. 사실 이것은 제가 정말 즐겼던 Tycoon: India 1981 의 또 다른 영역입니다. 건설 비용은 산업 카드에 나열된 트랙의 현재 리더에게 지급됩니다. 따라서 가장 많은 비용(광물, 농산물, 연료)을 얻을 수 있는 트랙을 따라 운전하는 것이 게임 플레이어에게 재미있는 일이 되었습니다. 나는 다른 사람들이 건설을 위해 나에게 현금을 지불하기를 원합니다. 따라서 적어도 귀하가 업계를 구축하는 동안 나는 약간의 감미료를 얻을 것입니다. 그리고 내가 현재 리더인 부문 트랙이 있는 산업을 구축한다면? 나는 아무것도 지불할 필요가 없습니다.


알았어, 지금!


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그렇다면 무엇이 효과가 있었나요?


그 빌드 작업 시퀀스는 결국 우리 그룹에게 재미있는 일이 되었습니다. 앞서 언급한 것처럼 업계 입찰 과정도 마음에 들었습니다.


플레이 시간이 예상보다 짧았습니다. 이것은 세 명의 플레이어가 오른손에 참여하는 2시간짜리 게임입니다. (내 그룹의 플레이어는 분석 마비로 고통받는 경우가 거의 없기 때문에 그 손은 내 것입니다.) 이 정도 무게의 게임에는 좋은 플레이 시간입니다.


Tycoon: India 1981에는 저와 같은 유로게이머가 밤에 따뜻하게 지낼 수 있는 요소가 많이 있습니다. 트랙 외에도(유로를 좋아하는 사람은 모두 트랙을 좋아하기 때문에) 트랙에는 다양한 보너스가 있습니다. 돈 보너스, 자산 가치 보너스, 추가 액션 토큰… 트랙이 재미있습니다. 또한 공개 마일스톤(계획 위원회), 비공개 마일스톤(기업 일정), 심지어 이전 라운드에서 드래프트되지 않은 카드에 추가된 약간의 보너스도 있어 팟을 더 좋게 만들 수 있습니다. 이는 푸에르토리코 의 동전 떨어뜨리기 요구 사항과 약간 비슷합니다. 이전 라운드에서 수행되지 않은 역할.


여기 플레이어 보조 장치는 꽤 좋습니다. 완벽하지는 않습니다. 왜냐하면 4단계의 모든 작업이 수행할 수 있는 작업을 완전히 포함하지 않고 두 개의 큰 카드의 앞면과 뒷면에 분산되어 있기 때문입니다. 하지만 이와 같은 게임에는 플레이어 지원이 필요하며 프로토타입 단계에서도 이러한 기능이 포함되어 있다는 점이 마음에 듭니다.



무엇이 작동하지 않았나요?


대출. 대출을 받기 위한 조치를 취하는 것은 기분이 좋지 않습니다. 특히 조치가 거의 없는 게임에서는 더욱 그렇습니다. 또한, 게임 형식은 한 플레이어가 단일 행동을 하고, 다른 플레이어가 단일 행동을 하는 식입니다. 대출이 있는 게임에서는 대출을 행동으로 취하고, 다음 플레이어가 대출을 받아 턴을 설정하는 것이 좋을 것입니다. 연속되는 주요 행동.


나는 약속을 했고 또 그것을 어기고 있다는 것을 알고 있지만 Age of Industry 및 Railways of the World 와 같은 다른 Martin Wallace 디자인은 플레이어가 행동을 취하지 않고 게임 내내 대출을 받도록 강요합니다. 턴이 많은 게임에서는 대출을 받기 위해 액션을 사용하는 것이 좋습니다. Tycoon: India 1981은 기본적으로 14개의 액션으로 구성된 게임입니다. 대출을 받기 위해 이러한 조치 중 서너 가지를 수행하고 싶습니까??

하지만 우리 그룹에 정말 충격적인 점은 대출이 충분히 처벌되지 않는다는 것입니다. 이는 부분적으로 게임이 종료되는 방식 때문입니다. 모든 플레이어는 게임 종료 전에 최종 한 라운드의 수입을 얻습니다. 이 마지막 소득 단계에서는 모든 사람이 대출금을 모두 갚지만, 게임이 끝나면 소득이 상당히 좋아질 것입니다.


돌이켜보면 다른 선수들이 너무 쉽게 갚을 수 있었기 때문에 3~4번의 대출을 받았어야 했다. 그렇다면 왜 우리는 플레이어에게 대출을 받기 위한 조치를 취하도록 강요합니까? 나는 20년 넘게 게임을 하면서 다른 사람이 게임에서 대출을 받는 것을 좋아한다고 말하는 것을 단 한 번도 들어본 적이 없습니다. “아, 이 게임에서 대출이 작동하는 방식이요? 마법." 아무도 그런 말을 한 적이 없습니다. 대출은 게임에서도 재미가 없고, 현실에서도 재미가 없습니다. 때로는 게임을 더 흥미롭게 만들기도 하지만 일반적으로 대출은 즐거운 시간을 방해합니다.


(대출을 잘 처리한 게임 중 하나 – 작년의 아우토반 . 시대당 한 번만 하면 큰 현금 부스트를 얻을 수 있습니다. 행동 비용이 들기 때문에 게임은 더 효율적이어야 한다고 말합니다. 하지만 그렇지 않습니다. 갚아야 하고 액션이 많은 게임에서 최대 3번까지 할 수 있습니다. 다 좋아요!)

또 다른 특이한 대출: "긴급" 대출은 언제든지 받을 수 있지만 이러한 대출은 주요 대출 조치를 취할 때 30-6000만 달러가 아닌 2500만 달러에 불과합니다. 받은 대출 금액에 관계없이 플레이어는 항상 상환율이 5천만 달러인 약속어음을 받습니다.


예, 이는 Tycoon: India 1981 에서 55억 달러의 대출을 받고 나중에 5억 달러만 빚을 갚을 수 있음을 의미합니다. 대출 금리가 회수율보다 높은 게임은 단 한 번도 생각할 수 없습니다.


개선할 수 있는 다른 점은 무엇입니까? 게임 지도입니다. 응, 인도야. 하지만 게임은 내가 기대했던 것만큼 인도적인 느낌이 들지 않았습니다. 저는 인도에 두 번 가봤고 인도인이 대다수인 컨설팅 회사에서 12년 동안 일했습니다. 나는 외국인으로서 인도를 꽤 잘 안다고 말하니 마음이 편하다. 게임이 시작되자 인도를 재건하고 있다는 느낌이 전혀 들지 않았습니다.


나는 특정 실체에 대한 더 많은 역사적 맥락을 원했습니다. 예를 들어, 4개의 플레이어 기업은 1940년대의 인도 대기업이 아닌 것으로 보입니다. 색상 팔레트는 내가 기대했던 것만큼 밝지 않고 레이아웃이 좀 더 칙칙합니다. 게임은 I 시대에서 II 시대로 실제로 변경되지 않습니다(사실 게임 플레이에 실제로 영향을 미치지 않기 때문에 이것이 제가 처음 언급한 것입니다). 산업 및 정책 시장에서 더 나은 카드를 제외하면 말이죠.

이제 카드의 플레이버 텍스트는 인도의 이 기간 동안의 변화에 대한 세부 사항을 설명하는 데 큰 역할을 합니다. 하지만 실제로 모든 내용을 파악하려면 해당 텍스트에 집중해야 합니다.


6가지 액션 선택이 있지만 플레이어는 항상 자신의 차례에 동일한 2~3 액션을 취하는 것처럼 느껴졌습니다. 그러한 행동 중 하나는 건설되지 않은 산업 카드가 있는 경우 항상 건설하는 것입니다. 플레이어가 지을 것이 없다면 자신의 차례가 왔을 때 현금 상태에 따라 동일한 두 가지 행동을 취하는 것처럼 느껴질 것입니다.


대본 자체는 아니지만 상황이 약간 건조하다고 느꼈습니다. 예를 들어, 나는 앞으로의 연극에서 건물을 얻지 못할 때마다 대출을 받습니다. 내가 돈을 벌었는데 돈이나 발기인이 남아 있지 않다면 정치를 선택하게 될 것입니다.


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바로 라인에


Tycoon: India 1981은 틀린 것보다 옳은 것이 더 많지만, 적어도 아직은 추천할 수 없는 게임입니다.


무작위 첫 번째 플레이어 할당 규칙은 나에게 용서할 수 없으며 최종 상태에서 변경되면 나에게 가장 충격을 줄 것입니다. Tycoon: India 1981 에서는 액션이 매우 중요하며 , 첫 번째 플레이어에게 주사위를 굴릴 만큼의 액션을 주는 것은 바로잡아야 합니다.


게임의 최종 제작물이 어떻게 보일지는 말할 수 없지만 프로토타입으로는 Tycoon: India 1981이 최근 몇 년 동안 플레이했던 일부 프로토타입보다 낫다고 생각합니다. 식물을 위한 더 나은 건물, 더 무거운 액션 토큰, 발기인 및 선호 타일에 대한 다양한 색상 선택 모두 높이 평가될 것입니다. 더 높고 더 넓은 플레이어 화면도 도움이 될 것입니다. 그대로 포함된 판지 전표 대신 포커 칩을 사용하면 테이블 건너편에서 플레이어 자산의 상단을 보기가 너무 쉬워졌습니다. (또한 저는 손이 커서 숨겨진 리소스를 비밀로 유지하려고 할 때 이러한 화면을 탐색하기가 어려웠습니다.


주식시장이나 표준적인 보드게임 경제 시뮬레이션 요소가 없다는 점도 나에게는 아쉬운 점이다. 다른 플레이어의 자산 가치를 추적하는 것은 점수 추적과 동일한 방식으로 수행되어야 하며 더 나은 결과로 이어질 것입니다.


이 모든 것에도 불구하고 Tycoon: India 1981 에는 가능성이 있습니다. 내 문제는 캠페인이 끝나기 전에 해결되지 않지만 게임은 종종 크라우드 펀딩 캠페인 이후에 발전하므로 여기서 그런 일이 발생하더라도 놀라지 않을 것입니다. 나는 이 게임이 세상에 있다는 것을 좋아합니다. 왜냐하면 우리는 자신의 아이디어를 테이블에 가져오는 취미에 더 많은 얼굴이 필요하기 때문입니다.


Tycoon: India 1981은 나에게 아직 '존재'하지 않지만 계속해서 이 작품을 면밀히 추적할 것입니다. 몇 가지 변화가 결승선을 통과하는 데 도움이 되기를 바라고 있습니다.



타이쿤: 인디아 1981 세부정보


공개: Meeple Mountain은 정직하고 편견 없는 리뷰를 대가로 이 제품의 무료 사본을 받았습니다. 이 리뷰는 보증하려는 의도가 없습니다.

공개: Meeple Mountain은 게임의 사전 제작 사본을 제공받았습니다. 이 리뷰의 기반이 되는 것은 바로 이 게임 사본입니다. 따라서 이 리뷰가 반드시 최종 제품을 대표하는 것은 아닙니다. 여기에 설명된 모든 사진, 구성 요소 및 규칙은 변경될 수 있습니다.





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