갈자르의땅 후속작인거 같네요..
상인들의 계곡도 아직 발매 안한 상태라서 뭐.. 노답입니다만.
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Peacemakers: Horrors of War 프리뷰
Toblerone 로고의 곰. 우리 모두 곰을 본 적 있죠? (초콜릿 이름에 숨겨진 고향인 베른의 글자는 말할 것도 없고) 또는 FedEx 로고의 화살표 — 화살표를 먼저 보지 않고는 FedEx 트럭을 볼 수 없습니다. 지난 40년 동안 자주 들렀던 피츠버그 동물원(아마도 당신에게는 나만큼 많지 않을 것입니다)은 주목할만한 나무 로고의 공백에 고릴라, 암사자 및 여러 마리의 돌고래를 "숨기는" 유사한 효과를 사용했습니다. .
예술적인 수단에 관한 한, 로고는 네거티브 공간의 사용을 보여주는 간단한 방법입니다. 단순히 여백을 활용하는 것 이상으로, 네거티브 공간은 존재하지 않음으로 인해 존재하는 창조물의 일부입니다. 이는 닦지 않은 채로 남겨진 페인트나 잘려진 돌에서 발견됩니다. 브랜딩 자료의 경우 로고는 본질적으로 가장 작은 공간 내에서 큰 메시지를 전달해야 하는 마크의 영향을 최대화하기 위해 네거티브 공간을 사용하는 경우가 많습니다. 그러므로 산 하나를 담을 공간만 있으면 그 산 안에 곰을 집어넣는 것입니다. 은밀하게.
최근에 저는 Sami Laasko와 Snowdale 디자인의 개선된 시나리오 기반 협동 게임인 Peacemakers: Horrors of War 의 최신 프로토타입을 탐색해 왔습니다 . 전작인 Dawn of Peacemakers (저는 플레이해 본 적이 없습니다) 와 마찬가지로 Peacemakers: Horrors of War 는 플레이어가 분쟁의 어느 한 쪽이 해결되기 전에 둘 이상의 측면을 평화로운 해결 방법으로 가져오려고 시도하는 전장 협상 게임입니다. 항복. 기본적으로는 여러 플레이어의 전략적 대화를 지원할 수 있는 솔로 게임이지만, 멀티 플레이어 노력에도 장점이 있습니다.
Horrors of War는 전투 게임의 부정적인 공간에서 진행되는 게임이라고 생각합니다.
페인트
두 권의 나란히 놓인 지도책(각각 장면의 절반을 구성)이 Horrors of War의 전장을 만듭니다. 아름답고 두툼하며 스크린 인쇄된 미플로 대표되는 동물 세력은 각 모양에 따라 특정 그룹을 할당하는 고무 베이스를 받은 후 지도에 자리를 잡습니다. 모험가들, 즉 플레이어들은 미플을 중앙에 놓습니다. 다양한 세력 동물에 대한 약간의 정보는 육각형 격자 바로 아래에 있습니다.
Horrors of War 의 주요 관심은 동기 부여입니다. 세력들은 싸우기를 원합니다. 그들은 서로 전진하며 가능한 한 공격합니다. 평화 중재자로서 당신의 임무는 양측의 동기 부여 감소에 영향을 미치는 것입니다. 다양한 동기 부여 트랙의 유리 구슬이 녹색 영역에 떨어지면 협상할 준비가 된 것이며 플레이어가 승리합니다. 하지만 양측의 추적기가 조기에 0에 도달하면 항복이 발생하고 임무는 실패합니다.
이러한 변경 사항에 영향을 미치기 위해 플레이어는 자신의 카드를 사용합니다. 카드에는 네 가지 기본 행동과 하나의 더 큰 계획이 있습니다. 조사 행동에는 근처 군대의 명령 덱에서 카드 한 장을 뒤집어서 앞으로 있을 행동의 한 부분을 공개하는 것이 포함됩니다 . 플레이어의 차례에 따라 군대는 이러한 명령 덱에 따라 행동하므로 한발 앞서 생각하려면 군대의 의도를 아는 것이 중요합니다.
이동 작업 은 육각형 그리드를 따라 이동하는 작업입니다. Fortify에는 지도의 공간을 보호하기 위해 요새 큐브를 배치하는 작업이 포함됩니다(동물 자체는 아니지만 공간이 보호되면 보호됩니다). 모든 카드에 사용 가능하므로 아이콘으로는 어디에나 존재하고 불필요하지만 위임 작업은 모든 카드를 플레이어에서 플레이어로 전달할 수 있음을 의미 합니다 . 일부 카드는 특정 모험가의 손에 있을 때 더 강력하기 때문에(좋은 비대칭 터치) 카드 교환을 통해 올바른 모험가가 플레이 중일 때 파워 플레이가 가능합니다.
각 카드에는 추가 보호, 단일 상처, 약간의 치유를 제공하거나 명령 덱을 조작하여 군대를 조작하도록 설계된 단일 동작인 계획( Scheme) 도 포함되어 있습니다. 이러한 수정 작업에는 주문 카드가 결실을 맺기 전에 재정렬, 폐기 또는 우선순위 재설정이 포함될 수 있습니다. 플레이어가 선택의 여지가 없거나 카드 플레이에 만족하면 게임을 멈추고 군대가 중심이 됩니다.
그런 다음 각 군대는 나열된 속도 값에 따라 순서대로 각 주문 덱의 최상위 카드를 공개하고 실행합니다. 대부분의 카드는 쌍으로 작동합니다. 왼쪽 카드는 속도, 주사위 굴림 또는 오른쪽 동작과 관련된 일종의 조건부 효과를 제공합니다. 올바른 카드는 약간의 행동을 유발합니다. 행동은 종종 특정 그룹으로 제한되며(고무 기지를 기억하시나요?) 전진, 요새화, 공격 등이 포함될 수 있습니다. 누가 누구를 공격하는지, 누가 어디로 이동할 수 있는지, 다양한 행동이 어떻게 흔들리는지는 규칙에 규정되어 있다. 맵 주변의 캐릭터를 따라가는 디스크로 피해를 추적합니다.
어느 시점에서든 동물이 죽으면 공포 카드가 자원 덱의 맨 위에 추가됩니다. 자원 덱은 플레이어의 행동이 시작되는 덱입니다. 이 공포 카드는 때로는 일회성 페널티로, 때로는 지속적인 효과로 나쁜 일이 일어나도록 소환합니다. 어느 쪽이든 결국 자원 폐기 항목에 추가되므로 나중에 다시 돌아올 수 있습니다. 공포를 피하는 것은 직관적으로 좋은 생각입니다. 각각의 생물 손실은 또한 군대에 대한 의욕 감소를 의미하기도 합니다. 이는 듣기에는 좋지만, 그것이 정말로 평화를 이루고 싶은 방식입니까? (답변: 가끔)
군대 행동 후에 플레이어는 자원 덱의 맨 위 카드 4장을 받아 다시 시작할 수 있습니다(필요한 경우 공포를 소개합니다). 시나리오별 세부 사항을 주고받는 것은 한쪽이 항복하거나 모험가가 양쪽을 협상 테이블로 가져올 때까지의 게임 패턴입니다.
그 효과
최신 프로토타입임에도 불구하고 Horrors of War 는 화려합니다. Snowdale의 모든 작품은 정말 매력적입니다. 나는 Dawn of Peacemakers 의 플라스틱 미니에서 튼튼한 나무 친구들로의 전환을 좋아합니다. 고무 베이스는 결코 떨어지지 않으며 쉽게 미끄러지고 탈착됩니다. 상자에 들어 있는 모든 것은 이미 완성된 품질을 자랑합니다. 나는 크라우드 펀딩 캠페인이 업그레이드를 제공할 것이라고 상상하지만, 사전 제작 사본의 테이블 존재에 관해서는 칭찬만 남습니다. 게임의 모습에 실망하지 않을 것입니다.
상자 삽입물은 임무 전체를 수행할 수 있는 적절한 공간과 함께 훌륭하게 디자인되었습니다. 시나리오 카드의 라벨로 상자 바닥 내부에 인쇄된 탭과 미플의 각 큐비 앞 상자 외부에 인쇄 된 세력 배너 와 같은 멋진 그래픽 디자인 세부 사항이 포함되어 있습니다 . 나는 게임이 깔끔할 때를 좋아한다.
(서서) 틈
당신이 플레이하는 대부분의 테이블탑 게임을 상상해 보십시오. 이동하고, 자원을 수집하고, 해당 자원을 사용합니다. 아니면 보드 상태를 본 다음 카드를 사용하여 일이 일어나도록 할 수도 있습니다. Horrors of War는 가장 이상한 방식으로 이러한 일을 수행하지 않습니다. 그런 종류의 행동 사이에서 발생합니다 . 앞서 말했듯이 부정적인 공간에 산다.
군대가 움직이고 있습니다. 군대가 공격하고 있습니다. 전사로서 그들은 실행할 원거리 공격, 발행할 피해, 추적할 체력을 가지고 있습니다. 전쟁으로 파괴된 턴에는 보드의 공간을 확인하여 보호 또는 스텔스와 같은 추가 혜택을 제공하는지 확인하는 작업이 포함됩니다. 그들의 주문 덱은 보드 상태를 지속적으로 변경하여 시간에 맞춰 각 조각을 움직이고 베게 됩니다.
하지만 플레이어로서 여러분은 그런 일을 하지 않습니다. 당신의 행동에 대해 생각해보십시오. 앞으로 나올 내용을 엿볼 수는 있지만 모든 것을 볼 수 있을 만큼 충분한 설문 조사 작업이 없을 것입니다. 이동할 수 있습니다. 이는 영향을 미치려는 동물과 함께 서 있어야 하지만 모든 사람에게 다가갈 수는 없기 때문에 중요합니다. 약간의 강화가 가능하지만 큐브 몇 개만 있으면 됩니다(그리고 누가 가장 도움이 필요한가요 ?). 종종 계획을 사용하면 덱과 다가오는 이벤트를 변경할 수 있지만 실제로는 확인해야 합니다 .무엇을 바꿔야 할지 알 수 있는 덱. 실제로 이러한 모든 작업에 해당됩니다. 그리고 앞서 언급했듯이 플레이어 수에 관계없이 라운드당 4장의 카드만 얻을 수 있습니다. 효율성(또는 당신이 하고 있는 일과 유사한 것)은 고통스러운 프리미엄을 수반합니다.
Horrors of War 는 군대의 성격을 배우고 평화를 이루려는 동기를 낮추는 최선의 방법을 배우는 것입니다. 처음 플레이어의 경우 두 가지 방법 중 하나로 진행됩니다. 첫째, 제가 첫 번째 게임에서 했던 것처럼, 덱을 관찰하고 주변 전투에서 도대체 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내려고 노력했습니다. 나는 그 옵션을 얼마나 싫어했는지 표현할 수 없습니다 . 나는 길을 잃었다는 느낌이 들었습니다. 무력했습니다. 첫 번째 게임에서는 평화를 이루는 가장 좋은 방법은 군대를 죽게 내버려 두는 것인 것처럼 보였지만, 그래도 소용이 없습니다! 하지만 어떤 사람들은 이런 종류의 탐험을 좋아한다는 것을 알고 있으므로 그것이 당신을 부르는 것일 수도 있습니다.
두 번째 방법은 지도에 있는 군대의 성격을 알아보기 위해 사전에 카드를 조사하는 것입니다. 어떤 종류의 조건이 동기를 저하시키는가? 대부분의 경우 2개의 덱이 순서를 결정하므로 어떤 다양한 조합이 귀하에게 유리할 수 있습니까? 나는 의심이나 망설임 없이 이 옵션을 선호했습니다. 카드는 여전히 섞여 있고 올바른 조합이 자연스럽게 보일 것이라는 보장은 없지만 시작할 때 전략적 사고를 한두 가지 갖는 것이 좋았습니다.
이 게임 시스템의 첫 번째 반복인 Dawn of Peacemakers에서는 플레이어가 플레이하기 전에 각 진영의 덱을 만드는 것이 포함되었습니다. 그들은 규칙의 차트에 따라 그렇게 했지만, 그 설정은 적어도 대기 중인 카드 유형에 대한 느슨한 개념을 도입했습니다. 비슷한 방식으로 익숙해 지라고합니다. 망치는 것이라고 생각하지 말고 관계 구축이라고 생각하십시오.
Horrors of War는 인내심 의 게임이기 때문에 제가 이것을 언급한 것입니다 . 승리에 지름길은 없습니다. 나는 첫 번째 시나리오에서 양측을 평화롭게 만들 수 있었지만 첫 번째 시도에서는 그렇지 않았습니다. 실제 제3자 협상가가 관련 당사자에 대한 사전 지식 없이 테이블에 오는 것을 상상할 수 없습니다. 어떻게 해야 할지 알아낼 때쯤이면 누군가 의식을 잃거나 사망하게 되어 원인을 잃게 됩니다.
또한 Horrors of War 가 어색 하다고 덧붙일 것입니다 . 경기 중에 그렇게 불편함을 느낀 기억이 없습니다. 규칙에 대한 이해가 그리 멀지는 않았지만(몇 가지 뉘앙스와 플레이 중 초기 실수에 대해 Sami와 이야기를 나눴습니다), 게임을 처음 접했을 때 너무 무기력한 느낌이 들었 습니다 . 전쟁이 일어나는 것을 지켜보고 있는 것 같았지만 변화를 만들 수는 없었습니다. 미래를 조사했는데, 그러다 보니 잃을 부분으로 건너뛰는 것 같은 느낌이 들었습니다. 잠시 동안 나는 그것이 요점이라고 생각했고 정신이 나갔지만 계속했습니다.
나는 이제 모든 것을 알지 못한 채 무언가를 알려고 노력하는 것의 균형을 알게 되었습니다 . 그리고 물론 그 조각을 사용하여 전쟁 상황을 바꾸는 데 가장 큰 이점을 얻었습니다. 인정합니다. 플레이할 때 여전히 무력감을 느낍니다. 하지만 변화를 향해 작은 진전을 이룰 수 있다고 느낍니다. 시스템에는 배우고 성장할 여지가 있습니다.
각 플레이의 예상 시간은 90분부터 시작됩니다 . 특히 혼자 플레이하는 경우에는 물 위를 걷는 데 오랜 시간이 걸립니다 . 그러나 그것은 또한 당신이 그것을 좋아한다면 이 유쾌한 그림 상자에서 경험할 것이 많다는 것을 의미합니다.
밟는 동안 머리 위로 벽돌 몇 개를 던지는 데 관심이 있는 사람들을 위해 시나리오 책에는 불가능에 추가 할 수 있는 불가능의 레이어도 있습니다 . 동기가 믿을 수 없을 정도로 엉망이거나 단 한 번도 죽지 않았을 때 그것을 해내시겠습니까? 으악! 기본 시나리오에서 탈출구를 찾을 수 있어서 다행이지만, 후속작에서 흠집만 내고 있을 때 과연 그 도전을 견딜 수 있을지 모르겠습니다.
모르신다면 저는 Horrors of War 에 참여했습니다.솔로 플레이로. 규칙을 약간 위반하여 여러 명의 모험가와도 플레이를 시도했지만 추가 인간 플레이어와는 플레이하지 않았습니다. 나는 모든 문제를 해결하기 위한 대화를 환영할 것이라고 믿지만, 실제로 한 명 이상의 파트너가 플레이하기를 원하는지는 잘 모르겠습니다. 대부분의 카드를 공유할 수 있다는 생각은 올바른 모험가가 올바른 행동을 수행할 때까지 카드를 섞는다는 의미입니다. 이론적으로는 모두가 볼 때까지 테이블 주위에 카드를 돌린 다음 카드를 사용하는 가장 좋은 방법에 대해 이야기할 수 있습니다. 어쨌든 여러분 모두가 하나의 집단적인 솔로 마인드를 제공하는 것처럼 느껴지므로 공개적으로 대화하고 이야기하십시오. 유일한 질문은 작업을 위해 얼마나 많은 비대칭 능력을 활성화하고 싶은가입니다. 하지만 솔로 플레이를 위한 약간의 파워업을 찾고 있다면,
전투에 어떻게 접근하든, Horrors of War 는 전형적인 탁상에서의 기대를 많이 뒤집는 독특한 퍼즐입니다. 나는 그런 것을 본 적이 없습니다. 하지만 이 퍼즐이 당신을 위한 것인가요? 당신이 자원 수집, 자원 지출, 승점 추적, 효율성 중심의 유로 게이머라면 그렇지 않을 수도 있습니다. 진흙 속을 하이킹한다는 생각이 특별히 흥미롭지 않다면 아마도 그렇지 않을 것입니다. 그러나 폭행당한 잉꼬 족장의 정신을 파헤쳐 전통적인 게임 리소스가 보이지 않는 상태에서 그가 팔(또는 날개)을 내려 놓고 라이벌 오셀롯과 평화를 이루게 만드는 방법을 알아내는 것을 좋아한다면 Horrors of War당신의 이름을 부르고 있을지도 모릅니다. 탐험할 7개의 세력, 풀어야 할 6개의 시나리오, 그리고 땀 웅덩이가 남을 것입니다. 도전에 흥미를 느낀다면 즐길 수 있는 깊이가 있다는 것은 의심할 여지가 없습니다.
결국 Horrors of War는 나에게 게임이 아니지만 Sami가 평화를 사랑하는 퍼즐 기수에게 매우 특이한 가려움증을 긁기 위해 배양한 (부정적인) 공간에 깊은 인상을 받았습니다.
Peacemakers: Horrors of War 세부 정보
- 디자이너: Sami Laakso , Ville Reinikainen
- 아티스트: 헤수스 델가도(Jesús Delgado) , 사미 라크소(Sami Laakso)
- 출판사: 스노우데일 디자인
- 출시일: 2024
- 플레이어 수: 1 - 4
- 연령대 : 14세 이상
- 시간 범위 : 60 - 120분
- 메커니즘: 협동 게임 , 그리드 이동 , 손 관리 , 가변 플레이어 권한
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