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[MM] Tiny Epic Tactics 게임 리뷰



Tiny Epic Tactics 게임 리뷰

상자 위에 상자 안의 상자


쌓을 수 있는 상자로 만든 3D 지도입니다. 그것은 Tiny Epic Tactics 에서 저에게 판매 포인트였습니다 . 작은 비율의 고정된 상자로 얼마나 많은 것을 달성할 수 있는지 알아내려고 할 때 누가 게임 상자 안에 중첩된 지형 상자 레이어를 포함한다고 생각합니까 ? 양면 지형 상자? Scott Almes , 그 사람입니다. Gamelyn Games 팀은 다음 Tiny Epic 타이틀을 열 때 "Huh, I'll be... " 라고 말할 수 있는 방법을 반복해서 찾고 있습니다 . 전술도 다르지 않다. 



Tiny Epic Tactics ( 이하 Tactics )는 1~4명의 플레이어가 스틱을 흔들 수 있는 것보다 더 많은 모드가 있는 스커미시 게임입니다. 기본 경쟁 모드에 대한 가장 자세한 정보를 제공하지만 다른 모드도 다루겠습니다. 




기본 교육


중첩된 상자는 꿰매어진 천 지도 기반 위에 배열되어 플레이어가 대부분 혈통과 지역 다수를 놓고 전투를 벌이는 3D 영역을 형성합니다. 그런 다음 지형에는 고지대와 저지대, 물과 다리, 숲과 봉우리, 마을과 포털이 포함됩니다. 아, 그리고 그 여분의 화려함을 위한 발리스타 한 명. 


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플레이어는 전투에 참여하기 위해 4명의 캐릭터(게임 용어로 유닛)로 구성된 팀을 구성합니다. 각 캐릭터는 미플과 식별 카드로 표시되는 Wizard, Beast, Rogue 및 Fighter입니다. 턴당 세 가지 행동으로 플레이어는 이동하고, 싸우고(근접 및 원거리) 주문을 시전합니다. 여기서 핵심 기능은 약점입니다. 유닛이 둘 이상의 행동을 취하면(동일한 행동을 두 번은 하지 않음) 플레이어가 두 번의 피해를 원하지 않는 한 다음 턴까지 약화 상태를 유지합니다. 이 작은 성가심은 약간의 사전 고려와 사용 가능한 모든 유닛을 포함하는 전략을 강요합니다. 


이동은 유닛 카드의 숫자에 해당하며 잠재적으로 지형에 의해 변경됩니다. 오르기, 물에 들어가기, 그런 종류의 추가 동작. 지도 전체에 다른 포털로 즉시 이동할 수 있는 포털이 있어 지속적인 조치의 가능성을 유지합니다. 마을을 통과하면 체력이 4 증가하고 원거리 공격자를 위해 마나와 화살통을 다시 채웁니다. 



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근접 공격은 즉각적인 피해를 입히고 상대방을 날려 보내는 넉백을 결정하기 위해 주사위 굴림이 이어집니다. 타이밍을 잘 잡고 위치를 잡은 공격을 통해 이러한 추가 핥기는 바위 표면이나 지도 가장자리에서 밀어내어 피해를 더할 수 있습니다. 


범위 공격도 주사위 굴림을 특징으로 하지만 효율성을 결정합니다. 하나의 투사체 포인트를 사용한 후, 롤은 각각 포인트가 소모되는 다수의 미스를 드러낼 수 있습니다. 플레이어가 잘못된 조준을 감당할 수 있는 점수를 가지고 있으면 공격이 계산되고 피해가 적용됩니다. 주문의 효과는 캐릭터에 따라 다르지만 동일한 규칙이 마법사에도 적용됩니다. 


Tactics를 플레이할 때 가장 자주 잊는 것은 Counter-attack입니다. 게임 중에 반격에 대한 인쇄된 언급은 거의 없지만 캐릭터가 공격을 받을 때마다 범위 내에 있으면 반격할 수 있습니다. 이러한 카운터는 필수적이지만 시스템에 익숙해질 때까지 기억하기 어렵습니다. 당신은 경고를 받았습니다. 


각 턴은 전술 카드를 뽑는 것으로 끝납니다. 이러한 카드는 조건이 맞을 경우 혜택을 제공할 수 있는 if-then 문의 순환 스톡을 형성합니다. 




경쟁 게임에는 두 가지 주요 목표가 있으며 각각은 점수와 최종 게임 트리거에 연결되어 있습니다. 먼저, 플레이어의 팀이 완전히 전멸되면 마지막 라운드로 마무리할 때입니다. 


두 번째 목표는 적절한 순간에 지역의 통제권을 확보함으로써 얻은 일련의 깃발 토큰과 관련이 있습니다. 지도에는 깃발 아이콘으로 표시된 세 개의 영역이 있으며 각 영역에는 더 큰 아이콘인 활성화 공간이 있습니다. 플레이어의 차례가 영역 중 하나를 제어하면서 시작되면(이전에 활성화 공간을 점유한 적이 있는 경우) 깃발 토큰이 트랙을 따라 위로 이동합니다. 깃발이 세 번째 공간에 도달하면 제어하는 플레이어는 토큰을 유지하며 이는 끝에 상당한 점수의 가치가 있습니다. 플레이어 수에 따라 여러 플래그를 확보하면 종료됩니다.

 

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점수 산정에는 생존자, 포획된 적, 확보된 깃발, 점령된 마을 추가가 포함됩니다. 상대방을 가장 잘 짓밟은 플레이어가 승자입니다. 



게임 모드! 게임 모드를 받으세요! 


당신은 팀 플레이어에 가깝습니까? Tactics는 2대2 교전에 필요한 조정을 다뤘습니다. 사용자 지정 맵 구축, 치열한 폭력, 사람들이 근접 공격에서 밀려날 때까지 전달하는 하나의 깃발 유물을 포함하는 모두를 위한 자유 게임을 하시겠습니까? 그럼 배틀 모드를 확인하십시오. 이 무료 게임의 소리를 파헤치지만 여전히 팀 플레이어입니까? 그들이 당신을 잡았습니다. 


당신은 솔로 플레이어입니까? 그러면 Tactics는 완전히 다른 게임이 됩니다. 이전 목표를 버리고 AI 상대를 상대로 6개의 던전 크리스탈을 쫓으세요. 하지만 변경되는 것은 목표만이 아닙니다. 중첩된 미니 상자에는 모두 내부에 그리드와 아이콘이 포함되어 있습니다. 보석 을 사냥할 수 있는 던전입니다. 유닛이 포털에 들어가면 다른 공간으로 이동하거나 터널 어딘가에 왼쪽으로 매달려 상자를 뒤집고 무작위 몬스터, 함몰, 함정, 매직 배리어 및 일반 던전 기능이 있는 어둠 속으로 들어갈 수 있습니다. 기다리다.


디럭스 에디션 에는 부업을 추가하려는 사람들을 위한 Lanterns 확장 도 함께 제공됩니다 . 플레이어는 포털을 통과할 때 횃불을 획득한 다음 랜턴 토큰을 청구하기 위해 마을로 배달할 수 있습니다. 



스윙 과 미스


Kickstarter는 Tactics 영역을 뒤흔들기 위해 일련의 확장 맵에 자금을 지원했습니다 . 황무지 와 겨울 고원은 새로운 스티치 맵 베이스(좋음)와 슬립온 박스 커버 세트(좋지 않음)로 시작합니다. 


결론은 이것이다: 상자 덮개가 잘 작동하려면 완벽하게 꼭 맞아야 합니다. 그렇지 않습니다. 골판지가 튀어나와 아래의 일부 공간이 부분적으로 덮일 정도로 느슨합니다. 또한 그것들이 절대적으로 완벽하지 않기 때문에 지도에 두 개의 미니 상자가 나란히 포함된다면 그럴 수 없습니다. 그들은 단지 안정적으로 유지하기에 충분히 무겁지 않습니다. 


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대신 보고 싶은 것은 기본 상자 내부에 중첩된 상자의 또 다른 레이어입니다. 설계한 대로 상자 깊이에 거의 공간이 있으며 작동했을 것이라고 생각합니다. 나는 기존(주로 녹색) 설정에 다양성을 추가하는 것만큼 지형의 다른 색상(흰색과 황갈색)에 관심이 없습니다. 그러나 그러한 일을 하려면 상자를 구성 요소를 담을 수 있는 적절한 크기로 만들어야 하지만 현재로서는 그렇지 않습니다. 나는 그것이 작동할 수 있었고 잘 작동하여 창의적인 지도 작성 유형의 가장 깊은 가려움증을 긁어낼 수 있다고 생각합니다. 



울타리 오르기


Tactics 는 재미있는 작은 게임이지만 확실히 약점이 있습니다. 3D 지도는 매우 멋진 아이디어이지만 계곡을 보려면 때때로 서 있어야 합니다. 이것은 게임에 약간의 흥분을 더할 수도 있지만, 매번 서 있어야 하는 지역에서 시간을 보내기로 선택했을 때 약간 성가실 수도 있습니다 . 

포인트 관점에서 승리를 향한 여러 경로가 있다는 사실이 정말 좋습니다. 플레이어는 플래그를 획득하고 다른 플레이어의 플래그 추적을 방해하는 데 집중할 수 있습니다. 그들은 내가 보드 게임을 수집하는 것처럼 간단히 싸우고 적 유닛을 수집할 수 있습니다. 랜턴을 사용하면 횃불을 들고 마을을 도우며 지도를 돌아다닐 수 있습니다. 확실히 할 일이 있습니다. 



역학은 목표를 달성하고 스토리에 기여합니다. 근접 밀치기는 지역 다수를 차지하기 위한 싸움에서 원투 펀치를 제공합니다. 도적이 무한 범위를 제공하는 봉우리 공간을 장악할 수 있다면 사람들이 아늑한 구석에 정착하려고 할 때 맵 전체에 피해를 줄 수 있습니다. 피해가 심각해 보이지 않을 수도 있지만 결국 해당 부대는 마을을 방문하기 위해 물러나야 합니다. 그것을 해내기 위한 추가 움직임은 때때로 특정 노력을 극적으로 바꿀 수 있는 약화된 토큰을 얻습니다. 



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어려움이 있다면 Tactics가 있어야 할 것처럼 보이는 것에 비해 너무 복잡하다는 것입니다. 놀라울 정도로 강력한 경험을 추구하는 것에 박수를 보냅니다. 그것이 Tiny Epic 라인 의 목표라는 것을 알고 있지만 , 때때로 외관과 경험이 예상되는 직관 및 용이성과 상충할 때가 있습니다.



예를 들어, 상자에 피크 공간이 인쇄되어 무한한 범위를 부여합니다. 하지만 하나의 유닛이 봉우리 옆 사각형에 서 있으면 범위 목적에서는 같은 수준에 있고 근접 목적에서는 인접한 것으로 간주됩니까? 산입니다. 3D 비트가 있는 게임에서는 이상하게 보입니다. 나는 이미 모든 사람들이 자신이 반격할 수 있다는 사실을 얼마나 자주 잊었는지 언급했습니다. 플레이어의 도움이 도움이 되었을 수도 있습니다. 사실, 플레이어 지원은 약해진 토큰의 유지를 포함하여 전체 게임 진행에 도움이 되었을 것입니다. 작은 상자에 기억해야 할 것이 많습니다. 



저는 Masters of the Universe: Clash for Eternia 를 검토하는 동시에 Tactics를 플레이하고 있었습니다 두 게임은 서로 다른 차원(규모는 물론)을 차지함에도 불구하고 실제로 유사한 가려움증을 긁습니다. 팀을 싸움, 픽업 및 전달, 전술적 제어의 시나리오로 데려가는 것입니다. 


MotU 는 6접이식 보드, 풍부한 미니어처, 추가 세트 피스, 부피가 큰 장점이 도처에 있는 탁자 위의 거대한 야수입니다. 전술 은 음, Tiny입니다.


 두 가지를 동시에 보면 작은 사람이 실제로 더 복잡한 시스템임을 알 수 있습니다. 모투,모든 캐릭터 다양성의 엣지 케이스로 가득 차 있지만 상자에서 꺼내는 즉시 거의 즉시 의미가 있는 부드럽고 매끄러운 핵심 시스템입니다. Tactics 의 룰북에서 기본 사항만 파악하는 데 더 많은 시간을 할애했다고 생각합니다. 아직 고려해야 할 극단적인 경우가 있습니다. 초기 플레이는 이미 모호한 30-60분 추정치를 넘어 확장되었습니다.


전 당신이 스커미시 게임에 관심이 있다면 Tactics 가 흥미로운 탐구라고 생각합니다. 다양한 모드에서 축하할 일이 많습니다. 특히 소매점(및 진열대) 부풀림을 조장하는 게임을 위한 공간이 없는 경우 더욱 그렇습니다. 내가 가장 좋아하는 전투 게임은 아니지만 더 독특한 특성을 얻을 수 있으며, 특히 플레이의 변형을 사냥하는 그룹이 있는 경우 아주 작은 것으로 가능한 것을 보는 것을 즐길 수 있다고 생각합니다.



영역 제어 설정을 구성할 수 있는 방법이 제한되어 있음을 의미하더라도 지도 확장에 신경쓰지 않을 것입니다. 품질은 내 생각에 거기에 없습니다. 반면  랜턴은 멋진 추가 터치이며 꼭 시도해야 할 항목에 가깝습니다.


첫 플레이부터 울타리를 오르는 느낌이 들었다. 정상에서 볼 것이 많지만 한쪽 또는 다른 쪽에서 실제로 내려갈 인센티브는 거의 없습니다.




Tiny Epic Tactics 세부 정보



https://www.meeplemountain.com/reviews/tiny-epic-tactics/

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