Trick or Treat Studios에서 퍼블리싱한 준협동 던전 크롤러인 Shadowgate: The Living Castle을 리뷰합니다. 같은 이름의 비디오 게임을 기반으로 하는 Shadowgate는 플레이어가 협력하여 최종 보스를 쓰러뜨리려고 합니다.
던전 크롤러는 훌륭합니다. 모두가 던전 크롤러를 좋아하죠? 오른쪽? 좋아, 과장된 것일 수도 있지만 인기있는 장르입니다. HeroQuest, Descent, Gloomhaven 등 수년 동안 인기를 끌었거나 계속해서 인기를 끌고 있는 많은 예가 있습니다. 사람들이 이러한 종류의 게임을 선택하는 것을 주저하게 만드는 한 가지가 있다면, 그것은 잠재적인 설정의 복잡성과 긴 게임 시간입니다. 카드 기반 던전 크롤링을 통해 이러한 문제를 해결할 수 있다면 어떨까요? 그것이 Shadowgate: The Living Castle이 대답하려고 하는 것입니다.
1990년대 이후의 Shadowgate 비디오 게임과 소설을 기반으로 한 이 게임은 2~4인용 준협동 게임으로 플레이하는 데 45분에서 1시간이 소요됩니다. 최고의 경험은 3인 플레이입니다.
게임플레이 개요:
언급했듯이 Shadowgate는 던전 크롤러 장르에 대한 테이크이지만 전적으로 카드로 플레이합니다. 게임을 진행하는 동안 아이템을 획득하고 장비하여 자신을 강화하고 더 많은 마법을 얻고 만남과 퀘스트를 완료하게 됩니다. 그러는 동안 파티는 던전을 더 깊이 파고들어 더 큰 도전과 궁극적으로 최종 보스를 발견합니다. 이것은 협력적인 노력이어야 하는 것처럼 보이지만 실제로는 게임이 끝날 때 더 높은 점수를 얻기 위해 궁극적으로 경쟁하기 때문에 반협조적일 뿐입니다.
던전에서 예상할 수 있듯이 최종 보스와 바로 대결할 수는 없습니다. 당신은 그것에 당신의 방법을 작동해야합니다. "첫 번째 레벨"에서 퀘스트를 완료하면 결국 더 도전적인 두 번째 퀘스트 세트가 잠금 해제됩니다. 이 두 번째 세트에는 세 번째 세트를 잠금 해제하는 방법이 포함되어 있으며 세 번째 세트는 최종 보스 자체를 엽니다. 또한 매 라운드마다 파티의 횃불이 타오르고 다 타면 더 이상 던전의 위험이 사라지기 때문에 시간과의 싸움이기도 합니다. 그리고 당신은 죽습니다. 다행스럽게도 죽음은 사소한 차질에 불과합니다. 게임 내내 당신은 죽을 것입니다. 당신은 많이 죽을 것입니다.
각 턴은 일련의 단계이지만 대부분은 매우 간단하고 빠르게 실행할 수 있습니다(종종 많은 단계를 건너뜁니다). 차례가 시작될 때 인벤토리와 장착한 아이템 슬롯 사이에서 카드를 이동할 수 있으며, 이를 통해 통계를 변경하고 퀘스트를 수행하기 전에 특별한 능력을 부여할 수 있습니다. 그런 다음 퀘스트를 수행하기 전에 아이템과 캐릭터에 다양한 작업/능력을 사용할 수 있습니다. 이 처음 두 단계는 모두 각 턴의 주요 부분을 나타내는 퀘스트를 위한 준비입니다. 퀘스트를 시도하고 완료하는 것은 턴에서 가장 중요한 부분이며 적어도 게임 후반에는 가장 복잡한 경우가 많습니다. 퀘스트를 완료할 수 있는 능력은 통계와 부족한 경우 주사위 굴림에 따라 결정됩니다. 다른 카드를 획득하여 시도를 수정할 수도 있습니다. 퀘스트를 시도한 후 턴이 끝나기 전에 행동과 능력을 사용할 수 있는 마지막 기회가 있습니다. 실제로는 거의 다입니다. 복잡성은 상당히 낮습니다.
게임 경험:
내가 말했듯이, 턴의 일부를 자주 건너뛰며 이는 종종 턴 시작 시 장착 단계에 적용됩니다. 좋은 아이템을 얻으면 퀘스트를 위해 인벤토리와 약간 다른 것이 필요하다는 것을 확실히 알지 않는 한 동일한 아이템을 장착하는 경향이 있습니다. 마찬가지로 퀘스트 후 두 번째 액션 단계도 종종 건너뛰게 됩니다. 그 시점에서 몇 가지 추가 작업을 수행할 수 있는 능력이 도움이 되는 특정한 경우가 있지만 매 턴마다 발생하지는 않습니다.
퀘스트 단계는 게임의 핵심이며 매 턴을 준비하는 단계입니다. 퀘스트는 목표를 달성하는 방법이기 때문입니다. Quest I 스택에는 Quest II 스택을 여는 이벤트 카드가 숨겨져 있습니다. Quest II 스택에는 Quest III를 여는 이벤트가 있고 Quest III 스택은 최종 보스에 액세스하는 방법입니다. 따라서 퀘스트를 검색하고(현재 사용 가능한 퀘스트를 수행할 수 없거나 다른 사람이 퀘스트를 수행하지 못하도록 막고 싶은 경우 더 많은 것을 얻기 위해 퀘스트를 다시 스택으로 "순환"할 수 있습니다!) 완료해야 합니다. 게임을 진행합니다. 그러나 최종 게임을 진행하는 데 필요한 것 이상으로 퀘스트를 완료하는 것은 매우 유리할 수 있습니다. 그들은 당신에게 다양한 보상을 제공하며 거의 모든 것이 도움이 됩니다. 전리품은 통계를 향상시키는 방법을 제공합니다.
그렇다면 이 게임의 중요한 측면은 어떻게 작동할까요? 아주 간단합니다. 각 퀘스트에는 요구 사항이 나열되어 있습니다. 표준 퀘스트의 경우 충족해야 하는 하나 이상의 통계 값일 뿐입니다. 일치하는 통계가 너무 낮으면 주사위 두 개를 굴려 주사위의 성공이 퀘스트에 대한 적절한 통계에 추가됩니다. 숫자가 충분히 높으면 퀘스트를 완료하고 보상을 청구합니다(또한 플레이어 보드에 퀘스트를 배치하여 최종 게임 점수에 기여합니다… 매우 중요합니다). 너무 낮으면 실패하고 그 자리에서 죽는 것을 포함할 수 있는 페널티를 받습니다! 일부 퀘스트에는 퀘스트의 통계 구성 요소와 일치하는 경우 폐기해야 하는 카드를 나타내는 아이콘이 있을 수 있으며 카드 없이 성공하거나 보상을 청구할 수 없습니다.
던전에서는 이러한 표준 퀘스트 외에도 완료할 수 있는 다양한 작업이 있습니다. 보상을 받기 위해 수수께끼를 제공하는 Djinn이 나타납니다. 퀘스트를 돕거나 포인트를 얻는 데 사용할 수 있는 주문 및 주문 토큰이 있습니다. 때때로 약간 다른 도전을 제공하는 표준 퀘스트 대신 등장하는 몬스터가 있습니다. 게임을 처음부터 끝까지 조금씩 다양하게 유지하고 옵션을 열어두는 것으로 충분합니다.
던전을 충분히 깊이 파고들고 보스의 은신처를 잠금 해제할 수 있는 강력한 아티팩트를 그룹으로 완료하면 내려와서 보스와 마주할 수 있습니다! 이 게임의 마지막 단계는 나머지 단계와 완전히 다릅니다. 차례로 각 플레이어는 보스와 공격을 교환합니다. 이 부분은 많은 주사위 굴림이며 더 많은 사망 가능성이 있습니다. 게임의 나머지 부분과 다르기 때문에 약간 극적인 느낌이 들지만 옵션이 훨씬 더 간단하고 목표가 명확하기 때문에 게임의 가장 약한 부분처럼 느껴졌습니다. 보스의 총 체력도 충분히 높아서 약간 반복적일 수 있습니다.
나는 당신이 여기서 많이 죽을 것이라고 몇 번 언급했습니다. 일반적으로 게임에서 죽는 것은 거의 끝입니다. 여기서는 그렇지 않습니다. 당신은 죽음 카드를 뽑고 계속 플레이합니다. 데스 카드는 화려하지 않습니다. 그것들은 당신이 몇 번이나 죽었는지에 대한 표기일 뿐입니다(토큰이나 추적기가 더 나았을 수도 있습니다). 가지고 있는 데스 카드 한 장당 최종 점수에서 5 XP를 잃는다는 점에서 여전히 의미가 있지만 그것은 단지 살상이겠죠? 이상하게 이름이 지정된 "경쟁" 모드에서는 5번의 사망이 발생하면 나머지 게임에서 제외되지만 표준 모드에서는 그렇지 않습니다. 전체 게임이 궁극적으로 경쟁적이기 때문에 명명 규칙이 이상하다는 것을 알았습니다. 경쟁 모드는 그냥 "하드 모드"처럼 느껴졌습니다.
궁극적으로 여러분의 목표는 최종 보스를 물리치는 것뿐만 아니라 완료한 퀘스트, 수수께끼, 아이템 등에서 가장 많은 XP를 얻는 것입니다. 이로 인해 게임이 진행되는 동안 다른 플레이어와 미묘한 혼란이 발생합니다(예: 완료할 의도가 없는 퀘스트를 순환하지만 다른 사람도 완료하기를 원하지 않음). 이 측면이 제거되고 변경 사항을 설명하기 위해 디자인이 약간 수정되었다면 게임이 보다 완전한 형태의 협동 경험으로 자립할 수 있다고 느꼈기 때문에 이것이 정말로 필요했는지 확신할 수 없습니다.
마지막 생각들:
인트로의 원래 질문에 관한 한 Shadowgate: The Living Castle은 카드만으로 던전 크롤러로 작동합니까? 대답은 '예'라고 생각합니다. 보드에 실제 물리적 던전이 없음에도 불구하고 던전 크롤러처럼 느껴지고 Gloomhaven 또는 이와 유사한 고급 수학이 포함된 스프레드시트가 필요하지 않습니다(농담… 대부분). 그것은 그 점에서 시도하는 일에서 아주 잘 성공합니다.
그렇게 잘 성공하지 못하는 곳은 그것을 경쟁적인 게임으로 바꾸려고 시도하는 것입니다. XP 점수는 나에게 게임의 꽤 약한 부분처럼 느껴졌습니다. 아마도 가장 약한 부분일 것입니다. 불행히도 그 측면은 게임 전체에 짜여져 있습니다. XP에 대해 다른 작업을 수행하도록 장려됩니다. 퀘스트를 완료할 때 마법 아이템을 버림으로써 XP 보너스를 얻을 수 있습니다. 보스에게 더 많은 피해를 입히면 더 많은 XP를 얻을 수 있습니다. 등등. 이것은 소스 자료에 대한 나의 무지일 수 있지만 그것이 착지하는 것처럼 느껴지지 않는 한 가지 측면입니다. 던전과 그 보스를 물리치기 위해 함께 일하는 파티는 XP 레이스가 불필요한 엑스트라처럼 느껴질 만큼 충분히 매력적인 협동 게임 플레이입니다. 그것은 Skydock의 해적 의 경쟁적 측면보다 더 강압적으로 느껴집니다 .
내가 느꼈던 또 다른 문제는 완료할 수 있는 퀘스트와 수행할 수 있는 작업의 단일 게임 내에서 다양성이 있지만 전반적으로 많은 반복 플레이를 매력적으로 만들 만큼 다양성이 충분하지 않다는 것입니다. 매 게임마다 Quest I 및 Quest II 스택의 대부분 또는 전부와 Quest III 스택의 상당 부분을 살펴봅니다. 이것은 아마도 확장이 있다면 해결될 수 있지만 상자 자체에서 좀 더 다양성을 보고 싶었습니다. 즉시 재생 가능한 게임을 만드는 것이 중요합니다.
부정적인 말로 끝나지 않고, 저는 게임을 즐겼습니다. 배우고 플레이하는 것이 빠르며 정의를 참조하는 장르를 수행합니다. 득점 측면이 마음에 들지 않는다면 확실히 그것을 무시하고 보스를 물리치기 위해 함께 노력할 수 있습니다. 이것이 제가 미래에 고려할 수 있는 것입니다. 옵션의 다양성을 증가시키는 확장을 한다면 저도 기꺼이 살펴볼 것입니다. 게임에는 약간의 잠재력이 있습니다.
최종 점수: 별 3개 – 몇 가지 주요 문제로 인해 방해를 받는 재미있고 단순한 의사 던전 크롤러입니다.
조회수:
• 게임 플레이가 간단하고 한두 턴 후에 실행하기 쉽습니다.
• 실제 던전이 없다는 점에서 던전 크롤링의 정수를 꽤 잘 포착했습니다!
• 죽는 방법이 다양하여 유머 요소 추가
실수:
• 엔드게임 득점은 궁극적으로 게임의 가치를 떨어뜨립니다. 득점에 반협조적인 것보다 완전히 협력하는 것이 더 나았을 것입니다.
• 최종 보스는 조금 지루할 수 있습니다.
• 더 다양한 퀘스트 및 보스를 사용할 수 있습니다.
https://www.boardgamequest.com/shadowgate-the-living-castle-review/