제목 | 별이되어라2 : 베다의 기사들 | 출시일 | 2024년 4월 2일 |
개발사 | 플린트 | 장르 | 액션RPG |
기종 | PC / 모바일 | 등급 | 15세이용가 |
언어 | 자막 / 음성 한국어 | 작성자 | Mustang |
2014년 서비스를 시작한 ‘별이되어라!’는 수집형 RPG로 꽤 많은 영향력을 구축한 타이틀입니다. 바닐라웨어 타이틀을 떠올리게 만든다는 점이나 여기저기서 수많은 영향을 받았다는 점에서 논란을 낳기도 했지만, 그럼에도 장기간 서비스를 진행하면서 나름대로 자신만의 방향성을 구축했습니다. 초반부가 여러모로 논란이 되었어도 로봇이 나오고 우주로 가버린 -농담아니고 진짜 우주로 갔습니다- 시점에서는 화풍이나 아트 지향점도 달라졌으니까요.
그리고 개발사 플린트의 첫 타이틀이었던 별이되어라는 8년이 지난 현재 시점에서 또 한 번의 도약을 준비했습니다. 후속작인 ‘별이되어라2 : 베다의 기사들 (이하 별이되어라2)’는 전작과는 다른 이야기를 펼치는 한편, 플린트가 그간 구축한 아트 스타일을 제대로 정립하고. 벨트스크롤 액션의 일면을 가져왔습니다. 이전과는 달라진 이야기와 플레이를 선보이겠다는 포부였습니다.
첫 공개 이후 몇 번의 테스트를 진행한 별이되어라2는 그간 받았던 피드백들을 종합해, 지난 4월 2일 서비스를 시작합니다. 서비스 이전 인터뷰에서 2천 개가 넘는 피드백을 받았으며 수정했다고 언급할 정도로 노력을 기울였음을 강조했습니다. 하지만 그 결과는 그리 좋지만은 않아 보입니다.
사실, 대부분이 인지하고 지적하는 벤치마킹 타이틀이 명확하다는 점 / 일부 시나리오의 모티브나 시퀀스가 80% 이상 동일하다는 점 등은 본질적인 문제가 아닙니다. 별이되어라2가 보여주는 가장 큰 문제는 본인들이 구축한 게임 디자인이 서로 상충하면서 나오는 방황. 그리고 스스로에게 확신을 가지지 못하고 벤치마킹 타이틀의 일면들을 얼기설기 기워낸 상황이 보다 근본적인 문제로 이어집니다.
● 일부 긍정적이지만 종국에는 그라인딩으로 귀결되며 변화하는 - 별이되어라2의 전투
전투 일면을 보자면, 방향성은 괜찮지만 이를 구성하는 각 시스템이 하나로 맞물리지 못한다는 느낌에 가깝습니다. 어느 하나의 방향성이 긍정적으로 다가온다 싶으면, 여기에 영향을 미치는 시스템 일면들이 제대로 받쳐주지 못하거나. 때로는 기본적인 액션 디자인과 길항작용을 일으키는 것을 볼 수 있습니다.
이와 관련해서는 ‘우리가 액션이라는 형태로 구성된 전투를 왜 하는가?’라는 질문을 먼저 해볼 수 있을 것 같습니다. 별이되어라2가 벨트 스크롤-혹은 빗뎀업-이라는 형태를 갖춘 것과는 별개의 사안입니다. 액션이라는 장르에서 가장 중요하게 다뤄지는 것은 궁극적으로는 플레이어 캐릭터와 적 사이의 공방 그 자체를 다루고 있기 때문입니다.
플레이어와 적의 공방은 다양한 형태로 구성됩니다. 사이드뷰 / 탑뷰 등 어떤 시점에서 바라보고 구성하느냐에 관계 없이, 적을 제압하는 과정을 어떻게 그릴 것인가?로 귀결된다고 보시면 됩니다. 개발자의 취향이나 목적에 따라서 묵직하지만 치열한 공방을 그려볼 수도 있고. 반대로 캐릭터의 스킬 수를 늘리거나 빠른 무브셋으로 스타일리쉬한 공방을 구축할 수도 있죠.
액션 장르에서 가장 먼저 해야 하는 질문은 '어떤 액션을 어떻게 만들고자 했는가?' 입니다
여기서 중요한 것은 플레이어가 액션을 통해 어떤 경험을 받을 수 있는가? 입니다. 액션의 속도에 관계 없이, 공방이 빠듯하고 치열하게 진행된다면 특유의 긴장감을 얻을 수 있을 것이고. 스킬 사용이 빠르다면 적을 순간적인 폭딜과 연출로 제압하는 경험을 얻을 수 있는 식입니다. 어떤 지향점을 가지고 있는가에 따라서 캐릭터의 스킬 구조나 조작 체계도 바뀌며, 궁극적으로는 플레이 양상이 변화하게 됩니다.
이 지점에서 별이되어라2는 많은 시행착오를 거쳤습니다. 실제로 가장 많은 외부적 변화를 거친 것도 이 전투 측면입니다. 초기에는 소울라이크를 빗뎀업 스타일로 옮긴 느낌처럼, 묵직한 공방을 주고 받는 형태였습니다. 이 시점에서는 테스트를 진행하면서 선딜 / 후딜의 피드백이 많이 나온 바 있습니다. 그래서 개발진은 테스트 이후 피드백을 바탕으로 딜레이를 줄이고 조금 더 빠른 형태를 취하게 됐습니다.
근본적으로 별이되어라2는 캐릭터마다 스킬을 두 개로 제한하고. 하나의 파티에 네 명의 캐릭터를 배치하도록 하여 캐릭터를 바꾸며 전투하는 플레이 흐름을 구축합니다. 따라서 플레이어는 속성이나 상황에 맞춰서 캐릭터를 교체하며 전투하고. 다양한 캐릭터를 육성하며 플레이 하는 경험을 받을 수 있습니다.
캐릭터를 교체하며 스킬과 액션을 다르게 가져간다. 즉, 여러 플레이 양상을 가진 캐릭터를 하나의 파티로 묶는다는 개념에서 출발합니다
그리고 캐릭터의 액션이 아닌 전반적 전투 자체의 경험은 과거 빗뎀업 타이틀이 추구했던 경험을 따라갑니다. 즉, 몰려오는 다수의 적을 상대함과 동시에, 적의 패턴을 파악하고. 플레이어의 조작 능력과 공방에서 연결되는 액션의 즐거운 경험을 전달하는 과정입니다. 적어도 이 부분에서 별이되어라2는 지향점이 명확했습니다. 몰려오는 적과 가끔 등장하는 강력한 적. 플레이어가 이리저리 움직이고 공격하며 클리어 하는 경험을 전달합니다.
플레이어가 캐릭터 풀을 다양하게 확보했다는 전제 하에서는, 캐릭터를 교체하며 진행하는 전투 + 다수의 적을 제압하는 전투 전반의 경험은 꽤 긍정적으로 다가옵니다. 필살기 연출이나 스킬 사용 시의 이펙트가 심심하다는 문제가 있지만, 전투 전반이 주는 경험은 다른 데에서는 맛보기 어려운 무언가로 자리합니다. PC 기준으로는 컨트롤러 조작과 진동 등을 통해서 전투 자체가 가지는 경험을 구성하고자 했습니다. 물론, 패드를 연결해도 모바일 기반인 것 처럼 마우스 클릭(터치)를 꼭 써야만 하는 등 기초적인 조작 체계를 지원하지는 못한 상태입니다. 하지만 이건 큰 문제가 아닙니다. 더 근본적이고 큰 문제들이 산재하니까요.
진짜 문제는 메인 플랫폼이 PC라고 언급을 했음에도 플레이 기준을 모바일로 잡고 개선을 진행하는 기묘한 선택을 내렸다는 사실입니다. 테스트 이후에는 공격 속도를 조금 올리고. 추가된 자동 조작을 통해 조작의 불편함과 복잡함을 조금 덜어내는 선택을 보여줬습니다. 하지만 자동 조작은 기존에 취하던 정체성이 사라지는 결과로 이어집니다.
자동 조작이 들어가면서 조작과 액션의 연계는 사라지기 시작합니다. 사실 바꿔야 하는 것은 자동 조작이 아니었을 텐데 말이죠
자동 조작을 넣는 순간부터 별이되어라2는 빗뎀업이 아닌, 빗뎀업의 외형을 가진 핵앤슬래시. 그라인딩을 수없이 반복해야 하는 타이틀로의 정체성을 갖기 시작합니다. 액션을 즐기는 것이 아니라 파밍과 반복 플레이가 더 앞서고 정 가운데에 자리하게 되는 것입니다. 벨트 스크롤 액션을 추구하면서 만들었으나, 액션의 초점이 주인공이 아니라 다른 요소들에 실려 있습니다. 여기서 스펙과 캐릭터 가챠가 얼굴을 내밀기 시작합니다.
자동 조작은 결국에는 반복 플레이 피로도를 줄이기 위한 아주 약간의 변화에 불과합니다. 이미 시장에 나온 경쟁 타이틀들이 자동 조작을 배제하고 조작 체계의 즐거움을 전하고 있음에도요. 이 결정은 결과적으로 별이되어라2의 액션이 의미를 서서히 잃게 만듭니다.
사소한 것이기는 하지만, 파티 플레이 시 내 캐릭터가 안 보이는 것도 문제입니다. 신경을 써야 하는 지점인데 말이죠.
● 전투와 별개로 기묘한 액션 체계와 디자인 - 공방의 흐름이 사라지고 속성이 대두하는
사실 조금 생각해보면 최종 버전이 구현하는 액션은 뭔가 이상한 결론으로 이어졌다는 느낌을 받을 수밖에 없습니다. 이전 테스트 등에서 액션이 단조롭게 느껴지고 답답하다는 느낌을 받는 이유는 명확했습니다. 공격 속도 등 플레이어 피드백을 받을 수 있는 템포가 느리다는 점 + 플레이어의 조작과 액션이 합치되지 않았기 때문입니다. 이 게임은 빗뎀업이나 액션을 추구한다고 한 것과 달리, 플레이어의 조작이 영향을 미칠 수 있는 지점이 적었고 조작 체계 자체가 액션을 제대로 만들기에는 무리가 있었기 때문입니다.
별이되어라2는 모바일의 조작을 고려해서인지 몰라도 PC 기준으로도 무척이나 이상한 조작 체계를 가져갑니다. 일단은 조작의 조합으로 캐릭터의 액션이 달라지거나. 콤보를 노리는 등의 플레이는 지향하지 않습니다. 게다가 방어와 강공격이 같은 조작 체계를 따른다거나. 회피와 달리기가 같은 버튼에 배치되어 있다거나. 방어가 회피의 성능을 따라가지 못해 큰 의미가 없어진다거나 등등 어색한 조작들이 자리합니다. 개발진은 반드시 서로 역할과 위치를 달리해야 할 것들을 하나의 버튼이나 기능으로 통합하는 결론을 내렸습니다.
일부 캐릭터를 제외하면, 방어나 차지 공격은 의미가 없습니다. 어차피 아프게 맞고 살살 때립니다.
그럼 또 질문을 해볼 수 있죠. 의미가 없는데 왜 넣었냐는 질문을 말입니다
이게 단순 버튼 설정의 문제는 아닙니다. 근본적인 문제는 액션이라는 기능 자체를 구성함에 있어 공방에서 오는 경험을 추구한 것이 아니라, 다른 접근 방법을 택했다는 데에 있습니다. 공격 능력을 스킬로 구성한 다음, 이걸 다시 캐릭터별로 나누고. 궁극적으로는 BM으로 이어지는 데에 집중합니다. 그렇기에 중요한 것은 캐릭터 그 자체에서 출발하는 액션이라는 개념 보다는 스킬이라는 기능 측면이 더 큰 비중을 가집니다.
여타 액션 게임의 플레이를 생각을 해보면 명확합니다. 방어와 공격 / 회피는 플레이어가 대응할 수 있는 수단이며, 캐릭터 혹은 무기마다 일장일단을 갖는 형태로 구성할 필요가 있습니다. 각자 다른 액션 방법을 가지고 있는 형태입니다. 그리고 적의 패턴 사이사이 플레이어는 자신이 가진 수단을 파악하고 빈틈을 노려 적의 체력을 소진시킵니다. 이 과정 전체가 액션이자, 적과 나의 대화 수단인 셈입니다. 적을 제압한다는 목적은 같지만, 서로 다른 느낌으로 이어지는 다채로운 행위와 방법론이 자리할 때. 액션 게임은 비로소 그 완성도를 갖출 수 있습니다.
별이되어라2는 이 지점에서 공격과 회피를 제외한 수단들이 의미가 없어지기 시작합니다. 우선은 조작 자체가 공격을 길게 누르는 것으로 설정되어 있다는 점. 맞으면 최대 체력이 줄어드는 상처 시스템 때문에 방어 자체가 의미를 가지지 못합니다. 방어 이후 공격으로 리턴이 주어지기는 하지만, 어차피 맞는다고 피해량이 크게 감소되지는 않습니다. 리턴이 크지 않은데, 리스크는 또 크죠. 상처 회복은 드랍되는 음식으로만 회복이 가능한데, 이 음식은 잘 안 나오니 더더욱 그렇고요.
테스트에서 부정적 반응이 나온 것은 결국, 조작의 불편함이 아니라. 조작 체계와 액션의 불합치가 아니었을까요
따라서 액션 자체의 변주가 제대로 이루어지지 않았다는 말을 전할 수 있습니다. 강공격이 좋은 몇 개의 캐릭터 / 자체 힐을 가지고 있는 방어형 힐러 캐릭터를 제외하면, 방어와 차지 공격은 큰 의미가 없어집니다. 조작 메커닉도 동일하기에, 플레이어가 택할 수 있는 것은 회피와 일반 공격 그리고 스킬 조작 뿐입니다. 일반 공격 몇 번 - 스킬 사용 - 캐릭터 전환 - 이하 반복의 플레이가 반복되는 구조입니다. 당연히 단조롭고 별로라는 평가가 나올 만합니다. 애초에 테스트 때는 공격 딜레이가 있었으니 더더욱 그렇고요.
개발진에게 있어서 플레이어가 게임 설계 상 주어진 액션의 활용을 어떻게 하느냐? / 왜 플레이어들이 액션 플레이에서 부정적인 인상을 남겼느냐의 본질을 바라보는 것은 중요하지 않았던 것 같습니다. 방어 이후 연계 공격이 대표적인 예입니다. 이 액션이 있음에도 PvP를 제외하면 제대로 활용하기 힘듭니다. 방어는 강공격이나 마찬가지이며, 플레이어가 제대로 방어를 하더라도 구체적인 이득이 없습니다. 생각하면 이상하지 않습니까? 방어와 타이밍에 맞춘 반격이라는 개념이 있음에도 탱커 캐릭터는 기본적인 방어 효율이 낮고. 자체 힐링 능력이 없어, 방어를 하면 손해가 납니다.
따라서 결국에는 그저 일반 공격을 하고 스킬을 쓰고. 캐릭터를 교체하며 구르는 것이 끝입니다. 전투 자체는 이것 만으로도 태그 전투라는 측면을 구현하고 나름의 매력을 보여주고 있습니다만, 여차하면 이 타이틀이 본질적으로는 액션에 비중을 두어야 한다는 것을 잊게 됩니다. 거의 대부분의 캐릭터들이 조작이 비슷한 경험으로 다가옵니다. 차이가 있다면 스킬의 성능과 활용도 뿐이죠.
그래서 별이되어라2의 액션은 뭔가 빠져있게 됩니다. 전투 양상은 재미있게 다가올 수 있어도 캐릭터별 액션은 의미를 잃기 시작합니다
손을 봐야 했다면 이 근본적인 액션과 조작 체계를 손을 봤어야 했는데, 그렇지 못했습니다. 원래의 지향점을 유지하면서 방어와 회피의 성능을 조절하거나. 방어와 대시의 조작을 바꾸거나(버튼 별도 분리 / 방향키 더블 입력 대시 등) 보스의 패턴을 조정하여 플레이어들이 치열한 공방을 경험하도록 한다거나. 협력 플레이에서 즐거움을 느끼는 조정 등이 필요했을 것인데, 치열한 고민이 필요한 지점을 정확하게 회피합니다.
개발진은 아주 개발 편의적 시선에서 문제를 바라본 것 처럼 느껴집니다. 그저 이 사안을 조작의 문제로 받아들인 모습이 대표적입니다. 반복적으로 누르는 것이 피로감을 유발하니, 이걸 자동으로 대체합니다. 그리고 플레이어가 가끔 조작하는 형태로 바꿨습니다. 그러면서 게임 플레이 체계 자체는 반복 파밍이 필요한 구조로 귀결시킵니다.
하지만 그렇다고 본질적인 문제는 해결되지 않았습니다. 공격과 회피 동작이 조금 빠르게 이루어질 뿐, 플레이어가 느끼는 경험은 비슷한 수준에서 머무릅니다. 방어와 대시 공격 등 액션에 영향을 미치는 개념들이 있어도 PvE에서는 캐릭터에 따라서 활용도가 갈리며, 플레이어의 조작과 공방의 호흡보다는 반복 플레이와 파밍을 추구하는 형태가 더 견고해졌습니다. 스킬을 강화해도 성능이 올라갈 뿐, 액션의 변화로 이어지지는 못합니다.
이 스킬 성능 또한 강화이며, 스펙 상승에 초점을 둡니다. 캐릭터의 액션 측면 활용도를 늘리지 못합니다.
스킬의 활용도나 액션 측면 변화는 전용 무기의 역할입니다. 이 또한 BM과 연결되죠.
차라리 캐릭터 액션 조합과 같은 부가 시스템이 있었다면 낫지 않았을까 싶기는 한데요
이와 같은 기조 아래에서 별이되어라2는 액션 장르가 추구하는 본질을 잃기 시작합니다. 최종적으로는 캐릭터의 능력치가 우선이 되며, 속성 조합이 그 무엇보다 크게 다가옵니다. 적 또한 일부 보스의 기믹 등을 제외하면 패턴도 단순합니다. 앞뒤로 구르거나 위아래로 구르면 거의 다 회피가 되는 안일한 패턴입니다.
액션이 스펙과 성능 아래에 자리하게 되면서 궁극적으로 파밍과 캐릭터 풀을 갖추는 경험이 최종적인 지향점으로 자리하게 되는 셈입니다. 즉, BM과 맞물리고 플레이어들이 반복 플레이를 경험하며 다음 업데이트까지 시간을 버는 것. 전형적인 라이브 서비스 타이틀의 구조가 고개를 듭니다.
최종적으로는 현재 7지역까지 제공되는 시나리오를 클리어 하는 데에만 약 20시간 정도가 걸리기에, 액션 측면이 보여주는 아쉬움은 그 무엇보다 크게 다가옵니다. 단순히 캐릭터의 스파인으로 구성된 모션이 부자연스럽다거나. 액션의 가짓수가 적다는 점에서 기인하는 플레이는 큰 문제가 아닙니다. 오히려 가장 큰 문제는 액션 디자인과 상충되는 요소들이 다분히 개발 편의적인 것에서 출발하며, 궁극적으로는 라이브 서비스의 지속적 수익 창출과 연계되는 데에 초점이 맞춰져 있다는 사실입니다.
일부 보스의 기믹 자체는 괜찮습니다. 대부분의 보스가 상하좌우로 구르면 끝이 나서 그렇지
이 ‘개발 편의적인 발상’은 이후 언급할 요소들에도 영향을 미칩니다. 많은 것들이 개발 편의적 발상의 아래에 있지만, 불러오는 결과는 대략적으로 비슷합니다. 본질적으로 수정해야 하는 것을 그대로 둔 채, 외부적 요소만을 수정하거나. 초기에 지향한 플레이 경험과 반대되는 경험으로 만들어 버린다는 점에서 그러합니다.
물론, 종국에 이르러 파밍과 그라인딩으로 이어지는 것은 다른 타이틀도 마찬가지입니다. 개발에는 시간이 걸리고. 이후 콘텐츠를 기획하면서 플레이어들의 적정 스펙을 생각해뒀을 테니까요. 하지만 다른 타이틀은 액션 측면을 강화하는 것을 회피하지 않았습니다. PC와 모바일 가릴 것 없이 직접 조작하는 체계를 다루고 있고, 직접 조작하면서 얻을 수 있는 즐거움을 추구합니다. 거기서만 나오는 가치가 분명히 존재하니까요.
하지만 별이되어라2는 치밀하게 구성된 액션 / 스킬 구조와 조합에서 얻을 수 있는 즐거움을 보여주는 것이 아닙니다. 궁극적으로는 더 강한 스펙을 가진 캐릭터가 우선시되며, 이를 위해 시간을 투여하는 구조가 됐습니다. 한편으로 플레이 양상은 대부분의 캐릭터가 비슷합니다. 각기 다른 능력을 가진 캐릭터를 사용하도록 만들었지만, 플레이 흐름은 같은 결에 위치하며, 4개의 캐릭터가 비슷한 조작과 플레이로만 구성됩니다.
그냥 캐릭터 바꾸고 스킬 쓰고. 피하고. 반복입니다. 그렇다고 궁극기 연출이 좋은 것도 아니기도 하고요
● 노골적인 의도가 BM과 맞물리면 벌어지는 일 - 액션이 아닌 ‘속성’
서비스 이전 인터뷰에서 개발진은 ‘속성’을 강조한 바 있습니다. 이와 관련해서 캐릭터의 태그 시스템을 마련해뒀고 플레이어들이 캐릭터를 바꿔가며 공략하는 즐거움을 전달한다는 측면입니다. 이와 같은 의도 자체는 이해할 수 있는 지점입니다. 적어도 액션이 아닌 전투 측면에서는 캐릭터를 바꿔가며 전투하는 즐거움이 있음은 부정할 수 없습니다.
하지만 이 또한 근본적인 질문에 답을 내리지 못합니다. 왜 액션이 중심이 되는 타이틀에서 속성을 갖춰야 하는가?에 대한 문제입니다. 여기서 개발진의 편의적 발상은 간단한 답과 해결책을 내놓습니다. 단순히 피해를 더 입거나 피해를 덜 주거나 하는 수집형 타이틀의 문법만을 따릅니다. 제대로 피해를 입히지 못하므로 다른 속성의 캐릭터 풀을 갖추라는 방법론이 제시됩니다.
다만, 별이되어라2의 태그 시스템 자체는 그저 캐릭터를 교체하는 태그 기능만이 있습니다. 이외 캐릭터와의 연계와 같은 요소들을 갖추지는 못했습니다. 즉, 태그는 어디까지나 캐릭터를 바꾸고 이들의 액티브 스킬을 활용하기 위함입니다. 다른 캐릭터에도 영향을 미치는 버프나 보호막이 있지만, 캐릭터와 캐릭터 간의 연계라기 보다는 버프가 이어지는 것 / 다른 상태 이상을 유발하는 정도에 그칩니다.
캐릭터의 연계라는 개념은 별이되어라2에서 찾아볼 수 없습니다
그리고 개발진은 여기에 내성 시스템을 덧붙입니다. 하나의 속성으로 파티를 구성하는 것을 방지하고 최대한 많은 캐릭터를 사용하도록 유도하는 방법론입니다. 하나의 속성으로 적을 공격하다 보면, 적 캐릭터는 속성에 내성이 생기고 받는 피해가 줄어들며 해당 속성 공격 일부를 반사하는 상황을 볼 수 있습니다. 이건 플레이어 캐릭터도 마찬가지입니다. 맞다 보면, 들어오는 피해가 줄어들어 이점을 볼 수도 있죠.
하지만 내성 시스템은 제대로 된 설득력을 갖추지 못합니다. 상황적으로나 시스템적으로나. 플레이어 이해 측면 모두에서요. 예를 들면 이런 겁니다. 소방관이 불을 물로 끄고 있는데, 갑자기 불에 물 내성이 생겨서 물을 반사하기 시작합니다. 이러면 다른 속성의 물건을 뿌려야 불을 끌 수 있는 것이죠. 흙도 되겠지만, 물 내성이 걸린 불이니… 물의 상성인 전기로 지진다면 더 빨리 꺼지는 식입니다.
다만, 내성 시스템에도 분명한 장점은 있습니다. 하나의 캐릭터가 전투를 좌지우지 하는 것을 방지하는 것이 대표적이죠. 여기에 내성 시스템을 활용하면, 내성에 상성을 가진 속성 캐릭터를 이용해 폭딜을 하는 방식을 택할 수도 있습니다. 그 결과물 자체를 놓고 본다면, 나쁘지 않은 발상이기는 합니다. 적의 속성을 역속성으로 바꾸고 폭딜을 넣을 수 있는 구조는 꽤 재미있는 요소임은 분명하거든요.
순간적으로 디메리트가 부여되는 방식이 문제지. BM을 생각 안 하면 의도 자체는 괜찮지 않았을까 합니다. 그럴수는 없겠지만요
강제적으로 약점 속성을 해제하고 캐릭터를 바꿔서 공략하는 측면을 보자면, 흥미로운 결과물을 제공합니다. 이 게임의 상성 시스템이 역상성이면 입는 피해가 늘어나지만, 주는 피해량은 같다는 점 / 같은 속성일 때 피해량이 줄어드는 시스템 아래에서는 충분히 전략적으로 활용할 여지가 있습니다.
그러나 별이되어라2의 구조적인 문제가 내성 시스템의 제대로 된 활용을 방해합니다. 결국 내성 시스템을 활용하기 위해서는 캐릭터 풀을 갖춰야 한다는 맹점에 도달하기 때문입니다. 시스템을 잘 활용하면 이득으로 돌아온 다는 것을 알아도, 일단은 시스템이 부여한 디메리트를 넘어서야 할 필요성이 있습니다. 이 내성은 일종의 딜캡-최대 피해 상한-과 같은 개념이기에, 상성인 캐릭터로 때리면 더 빨리 발동되는 기이함도 보여줍니다.
내성과 관련해서 플레이어가 해결할 수 있는 방법은 한정되어 있습니다. 주력 딜러를 키우고. 여기에 상성 속성 캐릭터를 육성해서 조합을 짜는 방법 뿐입니다. 알아도 활용을 하기 위해서는 캐릭터 풀이라는 답에 도달하게 됩니다. 이는 결국 확률형 아이템에 기대는 것을 유도하는 발판으로 작동합니다. 상성 속성을 준비하고. 그 상성 속성 캐릭터에 상성 속성 캐릭터를 준비하는. 파티 구성의 강제성으로도 연결됩니다.
내성까지 들어가면서 상성 구조가 복잡해졌는데, 이걸 자연스레 배울 수 있는가? 이건 단언할 수 있습니다. '아니다' 라고요
결국 근본적인 문제는 내성 시스템 자체를 디메리트를 부여하는 것에서 시작한다는 점. 그리고 이전까지 제대로 작동하던 속성 간 상성이라는 규칙을 뒤흔든다는 데에 있습니다. 이전까지 적용되던 룰에 예외처리가 되고, 다른 방향을 찾으라고 하는 식입니다.
그러나 그 다른 방향을 찾기 위해서는 캐릭터 풀에 기대야만 하고, 노골적으로 확률의 세계로 플레이어를 인도합니다. 초기 지급 캐릭터들을 이 내성 관련 활용을 할 수 있도록 설계했다면, 개발진의 의도를 참작하고 그나마 이해라도 할 수 있었을 텐데, 그렇지도 않습니다. 초기 지급 캐릭터가 불 / 땅 / 빛으로 상성이 맞물리지도 않는데다, 그나마 빠르게 얻을 수 있는 캐릭터는 빛 속성이라 또 겹치거든요. 폭딜을 할 수 있는 경험과는 거리가 꽤 있습니다.
파티 구성을 위해서. 또는 좋은 캐릭터를 얻기 위해서 뽑기를 한다 쳐도 문제가 있습니다. 일단 90회 기준으로 캐릭터 / 무기가 동시에 천장에 포함되기에 캐릭터가 안 나올 가능성도 있습니다. 무기도 대형검 / 소형검 이런 식으로 나눠둬서, 고등급 전용 무기가 나와도 못 쓸 수 있습니다. 그럼 뭐... 또 돌려야죠. 나오지 않으면 파티 구성을 제대로 못할 수도 있으니까요. 무기가 나오면 그걸 위해서 캐릭터가 필요하고. 캐릭터가 나오면 무기가 또 필요한 굴레에 빠집니다.
나... 분명 캐릭터 픽업 뽑기 돌렸는데...?
결국에는 이 모든 것들의 의도가 너무도 투명합니다. 액션을 다채롭게 만들기 위한 태그 및 속성 시스템이 아니라, BM과 연결 짓기 위한 설계라는 결론을 내릴 수 있습니다. 더 강하게. 적을 효율적으로 제압하려면 캐릭터 풀을 갖추어야 하고. 그러면 뽑기를 해야 합니다. 어디까지나 하부 구조여야 하는 BM이 가장 우선적인 목표로 자리하며, 게임 디자인을 지배한 셈입니다.
설계 자체가 다양한 캐릭터 풀이 전제가 된다는 점. 그것 하나만 없었어도 개발사의 지향점으로 받아들여질 수 있었던 것 / 비주얼과 스토리를 포함한 긍정적인 방향들이 퇴색하기 시작합니다. 게다가 가장 힘을 준 스토리가 끝나는 시점부터 별이되어라2는 긍정적인 경험보다 다분히 반복적이고 힘이 없어지는 시기에 도달합니다.
● 긴 시간의 끝에서 기다리는 것 - 콘텐츠의 부족함과 한계
시나리오의 엔딩을 본 이후, 플레이어를 기다리는 것은 육성 측면과 시련의 탑이라는 도전 콘텐츠 뿐입니다. 계속해서 파밍을 하고. 책의 레벨을 올리고. 더 강한 유물과 장신구 / 보석을 획득하면서 성장하는 과정을 거칩니다.
여기서 확실히 말할 수 있는 것은 현재 별이되어라2는 긴 개발 시간을 생각했을 때, 콘텐츠가 터무니없이 부족하다는 점입니다. 아니, 정확하게는 플레이어가 할 수 있는 것들이 급격하게 적어지기 시작합니다. 이 문제는 크게 두 개에서 출발합니다. 첫 번째는 행동력 개념인 신발이 턱없이 부족하다는 점 / 파밍 거리가 많은데 요구하는 곳은 많다는 점입니다.
신발은 짜디 짭니다. 개인적으로는 이 영웅의 신발이 주요 BM으로 잡혀져 있는 것처럼 느껴집니다
신발의 최대치는 정해져있으므로 하루에 자연 회복되는 행독력은 한정되어 있습니다. 하지만 엔드 콘텐츠에 이르러서 플레이어는 무조건 다캐릭을 키울 수 밖에 없는 상황에 직면합니다. 탑이 조금만 올라가면 두 개의 파티를 요구하거든요. 레벨 1부터 자신이 찍을 수 있는 최대 레벨까지. 앞서 20시간 넘게 투자한 만큼, 또 하나의 파티를 키워야만 제대로 엔드 콘텐츠를 만날 수 있습니다.
하나의 캐릭터를 제대로 육성하는 데에도 꽤 많은 시간과 비용이 들어갑니다. 무기를 뽑거나 제작하고. 재료를 모으고. 강화에 필요한 재화를 모으는 과정을 거칩니다. 당연히 행동력인 신발은 턱없이 부족합니다. 그마저도 금방 사라지고. 행동력 충전을 하지 않으면, 게임을 켜도 할 것이 없는 상황에 직면하기 마련입니다. 뭔가 하려고 해도 자연 회복 기준으로는 마땅히 할 수 있는 것이 없습니다. 정말로요.
그래서 이제 뭐 함? = 반복 플레이 + 유료 재화 모아서 뽑기 + 책 레벨 올려서 시스템 개방하기 (오래 걸림)
따라서 엔드 콘텐츠 시점에서 별이되어라2는 빠른 육성보다는 긴 시간의 방치형. 혹은 분재 스타일의 플레이가 엔드 콘텐츠 시점의 방향성이 됩니다. 액션이 중심인 플레이는 이렇게 또 멀어집니다. 전투의 형태가 액션일 뿐. 실제 돌아가는 구조는 일반적인 수집형 타이틀의 전형적 일면을 따릅니다.
개발진은 이렇게 또 다음 콘텐츠를 업데이트하기 까지의 긴 시간을 벌었습니다. 이후 시나리오 관련 업데이트가 언제가 될 지는 모르겠지만, 개발자 노트 등을 보면 근시일 내에는 요원한 상황입니다. 그 사이를 채우는 것은 캐릭터 관련 이벤트와 신규 한정 캐릭터 등 뽑기와 관련한 것들이 자리합니다. 새로운 캐릭터 또한 스토리 텔링의 연장선에 자리하는 것이 아닌, 스펙과 스킬. 딱 거기에 머무릅니다.
시즌 1이라 할 수 있는 현재의 콘텐츠가 스토리나 연출 측면에서 긍정적인 평가를 내릴 수 있음에도 근본적으로 한계점을 드러내는 지점입니다. 벤치마킹 타이틀에서 차용한 BM은 분명히 캐릭터에게 애정을 느낄 수 있는 시간을 두고. 그 사이에 탐험이나 다른 활동들로 시간을 벌었습니다. 하지만 별이되어라2는 빈 시간을 시간을 갈아넣는 그라인딩과 육성. 그리고 뽑기라는 BM의 연장선으로 대체합니다.
PvP는 하자가 많습니다. 스펙 보정이 있기는 한데, 전용 무기 든 캐릭터가 압도적으로 유리합니다. 없으면? 뭐.. 이기길 기도해야죠
물론, 스토리만을 진행한다고 했을 때에는 별다른 과금 없이도 가능하기는 합니다. 이건 분명한 장점이라고 할 수 있습니다. 하지만 스토리 이후 반복 육성으로 플레이어를 인도하고 있고. 지역에 따라서 책 레벨을 요구하고. 이에 맞춰서 모험 레벨이 자연스레 상승하는 만큼, 이후 스토리를 진행하는 데에는 전반적인 스펙업이 필요할지도 모르겠습니다.
책 레벨에서 시작되는 모험 레벨을 기준으로 드랍되는 아이템 등급이 달라지고 유물 제작 시스템이 책 레벨 35에 개방되기에, 플레이어마다 스펙 편차가 크게 달라지거든요. 따라서 다음 스토리의 스펙 기준을 어떻게 잡느냐를 기준으로 스토리 진행 여부는 이야기가 달라질 것 같습니다.
당장 엔드 콘텐츠 시점에서 책 레벨 5 올리기가 힘들다는 점 + 그 사이 이루어지는 스펙업 등을 생각하면...
다음 스토리 지역의 레벨 기준에 따라서 스토리 보기가 힘들 수도 있습니다
● 부족한 기준점을 다른 것들로 채워왔을 때 - 흐릿해지는 방향성
제가 내부자가 아니니 8년간의 개발 상황을 전부 알 수 있는 것은 아닙니다. 초기 기획이 달랐을 수도 있고요. 하지만 개인적인 시각에서는 별이되어라2의 개발사 플린트가 다른 무엇보다 기준점이 부족했던 것처럼 보입니다. 이는 곧, 자신이 특화된 영역이나 지향점. 발상을 구축하지 못했다는 의미입니다. 그리고 결과적으로 작은 변화에도 이리저리 휘둘리거나 결정을 내리게 됩니다.
오롯이 긴 시간을 들여 스스로 고민하고 체득한 것이 두텁지 않기에. 남의 발상들을 따라만 갔기에. 그러면서도 빌려온 것들을 두고 스스로 고심해서 나온 결과라고 생각하고 있기에. 그마저도 제대로 소화시키지 못했기에. 견고한 발상과 지향점으로 성장하는 과정을 거치지 않았기 때문입니다.
제대로 뿌리 내리지 못한 기준점과 방향성은 당연히 작은 변화에도 흔들립니다. 여기저기서 들려오는 이야기나 상황은 방향성을 격렬하게 뒤흔들고 최초 추구한 지향점이나 가치를 의심하게 만듭니다. 스스로 세우지 못한 기준과 발상이 대신 자리하면서, 당초 추구했던 것은 계속 변화하기 시작합 니다. 불안감이 있으니 어디서 보았던 것을 참고하고 기준으로 삼습니다. 남이 추구한 방향성을 큰 고민 없이 따라하는 과정에서 이어지는 결과입니다. 그 참고마저도 100% 이해에서 기인한 것이 아닌, 일부분만 가져오기에 점차 심각해집니다.
다크 판타지 분위기를 뒤흔드는 압도적 화풍의 원청 대리인
표절 / 저작권 침해 관련은 항상 말이 나오지만, 그래도 복붙이 아니라는 지점에서 법적 회피의 여지가 있습니다.
하지만 이건 회피를 못합니다. 4 챕터는 다크소울3 지크벨트와 90% 이상 같습니다. 흐름이나 일부 대사마저 같죠.
포기하고 그냥 이렇게 생각하기로 했습니다. '아 이번엔 소울로 벤치마킹 타겟을 정했구나. 소울 재미있게 했구나. 그렇구나.'
이러한 과정을 몇 번 반복하면, 궁극적으로는 원래 추구한 모습을 잃게 됩니다. 얇고 가늘게나마 있었을 정체성이 남의 것들로 채워지고. 결국에는 자신을 구성하는 거의 모든 요소들이 사라지는 결과로 이어지게 됩니다. 따라서 외부로 보여지는 것들은 다른 누군가에서 차용하고 대여해서 온 것들로 포장되며, 거짓 자신감으로 이어집니다. 하지만 내부적으로는 빌려온 가치들이 서로 충돌하는 기이함을 낳습니다.
별이되어라2는 이와 같은 기이함을 보여줍니다. 전작에서 벤치마킹 타이틀이 너무도 분명했고 여기저기서 발상과 출발점을 고스란히 가져온 것이 비판받은 바 있습니다. 꽤 오랜 서비스를 구축하면서 자신의 방향성으로 개화했으면 좋았을 것인데, 그러지는 못했습니다. 일관된 지향점에 맞춰서 가져온 것들을 조정하고 자신의 것으로 소화시켰다면 나았겠지만, 현재는 ‘플레이 양상과 추구하는 바가 다른데 왜 같은 방식인가?’를 물을 수밖에 없습니다. 때문에 별이되어라2를 채우는 것들은 여전히 논란 속에서. 부정적인 시각 속에서 출발합니다.
긍정적인 부분을 가질 수 있었음에도 차용해 온 것들에 고민을 제대로 거치지 않았고 결과적으로는 외부 요소를 의식하는 경우가 많아집니다. 이것도. 저것도. 다른 작품에서 벤치마킹 할 수 있는 것들로 내부를 채움과 동시에, 서로 맞지 않는 부분들이 나오기 시작합니다. 그간의 경험이 선보될 수 있었다면 좋았겠지만, 그렇지는 못했습니다.
이리저리 가져온 것들이 많은데, 벤치마킹 타이틀이 이걸 왜 넣었는지를 소화하지 못한 느낌에 가깝습니다
이리저리 덧붙여진 시스템들이 제대로 맞물리지 못하면서 개발진의 방향성을 파악하기 어렵게 만듭니다. 캐릭터를 바꾸면서 플레이 하는 경험이 나름의 긍정적 경험을 보여줌에도 액션 자체를 강화한다는 선택지는 하지 않았습니다. 여기에 전략적 덱 구성을 위해 넣은 속성 내성은 플레이어에게 다양한 캐릭터 풀을 갖출 것을 요구하며, 노골적으로 결제와 캐릭터 풀 구성으로 유도하고 있습니다.
이와 같은 일면들이 없었다면 긍정적으로 다가올 수도 있었던. 혹은 초기 기획을 유지했다면 지금과는 다른 경험을 보여줬을 수 있었을 것 같습니다. 분명히 전작과는 완전히 다른 방향으로 제작된 타이틀이고. 분위기와 장르. 플레이 메커닉도 전부 바꿨으니까요. 시나리오 플레이에서 전투가 보여준 긍정적인 부분마저 개발 편의적인 의도에서 시작된 시스템들이 추가되며, 이를 단점으로 덮어버립니다.
별이되어라2는 방향성이 혼재된 상태에서 길을 잃고 표류합니다. 조금 더 즐겁게. 혹은 치열하게 플레이어에게 다가갈 수 있었을 것들이, 아주 노골적 시선으로 다가옵니다. 다캐릭을 육성해야 하는 플레이 / 빠듯한 성장 재화와 성장 구조 / 의도적으로 단조롭게 구성된 캐릭터의 구성 등을 만났습니다. 개발 기간이 너무도 길어졌습니다. 그 사이 동안 이들이 추구하던 것이 무엇이었는지. 어떤 경험을 보여주고자 했는지는 풍화됐습니다. 액션 게임의 디자인 대신, 확률에 기댄 BM과 부정적인 논란들만이 자리합니다. 지금은 액션과 게임 플레이에서 보여주고 싶은 것들이 무엇인지 모르는 것처럼 다가오고 BM 관련 사항만이 명확하게 보이는 상태입니다.
결국 남는 것은 나름대로 발전시킨 비주얼 측면과 OST 적 측면 뿐입니다
결과적으로 별이되어라2는 벨트스크롤 액션이 중심이 되는 타이틀이 아니라, BM을 위한 디자인들이 더 눈에 띄는 타이틀이 되어버립니다. 게임 디자인 측면과 수익 측면이 조금 더 융화된 선택지를 가져갔다거나. 관대한 선택지를 가져갔다면. 혹은 치열한 액션이 중심이 되는 플레이를 제대로 구성된 시나리오라는 단단한 토대 위에 구축했다면. 아마도 지금 별이되어라2를 바라보는 시각은 달랐을지도 모릅니다.
그렇기에 개인적으로는 차라리 라이브 서비스 형태가 아니라, 패키지처럼 하나의 완결된 형태였다면 하는 아쉬움이 큽니다. 초기 지향점은 긍정적인 방향이었을지 몰라도 개발 편의적 요소들이 긍정적인 면마저 희석시키고 방황하도록 만듭니다. 시나리오 상 이후 진행될 이야기가 더 많고 전작을 플레이한 사람들에게 나름의 반전을 주었기에 더더욱 그러합니다. 적어도 스토리 측면이나 전투가 그리고 있는 양상 자체는 괜찮았거든요. (표절에 가깝다 할 수 있는 일부 챕터는 빼고요. 이건 진짜... 문제가 맞습니다.)
전작을 플레이 했다면, 스토리 마지막 부분의 연출은 인상 깊게 다가오지 않을까 합니다. 이렇게 완결된 형태였다면 얼마나 좋았을까요
매력적인 캐릭터들을 보여주고 게임 플레이와 연결하는 플레이를 보여줬다면. 시나리오를 가장 앞에 두었다면. 별이되어라2의 평가는 달라졌을 겁니다. 개발 편의적인 발상을 버리고 / 하고 싶은 게임 플레이를 전면에 내세우고 / 시간을 조금 더 들여서 태그 액션을 위한 방법론을 구축했다면? 캐릭터와 플레이 모두를 살리는 결과가 나오지 않았을까 합니다. 물론, 그렇게는 어려웠을 것 같습니다. 이러한 개발 편의적 발상이 이후 업데이트를 위한 기반이 될 것이 분명하고. 결국 수익과 연관되는 부분일 테니까요.
서비스 이전 몇 번의 인터뷰에서 개발사 측은 8년이라는 긴 개발 기간을 두고, 많은 시행착오가 있었다는 언급을 한 바 있습니다. 차라리 그 시행착오를 스스로 긍정하고 발전시킬 수 있는 완결된 콘텐츠의 형태로 선보였다면 어땠을까 하는 큰 아쉬움이 남습니다. 고민을 마치기 전에 서비스가 시작됐고 혹평만을 마주한 것과 같습니다. 이후 환골탈태에 가까운 개선을 할 수 있다면 다행이겠으나… 글쎄요. 애초에 게임 디자인이 수익 측에 먹혀버린. 이 아이러니하고 기괴한 구조적인 문제를 고치기는 쉽지 않을 것처럼 보입니다.
※ PS : 게임 외적으로는 마케팅 또한 정체성을 제대로 잡지 못하고 있는 것처럼 보입니다. 게임 런칭 전 1개월 동안 올라온 영상이 35개 인데, 그 중에 연예인 관련 메이킹 필름 등 게임 외적으로 기대는 마케팅 영상이 1/3은 차지합니다. 출시 초반임에도 시스템이나 캐릭터 보다 하이브 소속 연예인 + OST 영상이 더 많은 이상한 상태입니다. 마케팅에서 BTS가 나온다고 게임이 BTS 급이 되는 것은 아닐 겁니다. 이런 모습을 보면, 추후에는 연예인 코스튬 등이 추가될 가능성도 있지 않을까 합니다.
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와 이제야 지크밸트 시나리오 표절이 언급된기사가 하나 나왔네. 이뿐만이 아님. 봉인감옥도 그렇고 트리가드는 군마 디자인 쪽을, 일부 백그라운드 아트웤들이 엘든링에서 빼다 쓴 수준임. 8년을 개발했네 마네 하는게 무색한 이유가 다른게 아님. 게임에셋의 상당수가 8년은 고사하고 3년도 채 안된 다른게임에서 빼온거면 8년중 5년은 기획만 하면서 월급 타먹다가 잘나가는, 그래서 배껴먹을 게임이 등장하기만을 존버했다는 얘기밖에 안됨. 게임회사 윤리관 개판인건 이젠 당연한게 되어가는 추세인듯.
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보통 이런 장르문법의 유사성을 '레퍼런스'와 '오마주'로 피해가기 마련인데, 플레이어가 어런 장면들에 대하여 수치심이 느껴질 정도로 빼다 박은 상태면 이건 그냥 "절도"임.
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게임을 한참 만들고 있는데 원신이란 겜이 나온거임. 그리고 이 원신의 bm과 시스탬이 어마어마 매출을 찍는것을 보게됨. 플린트가 잘하는 '어렵게 돈들여서 개발안하고, 소송 안당할 간당간당한 라인에서 가져오기'를 시전하여 ,쉽게 원신 시스탬과 bm을 가져옴.(여기서 기존에 만들던 게임과 원신 시스탬이 충돌이 남 ) 결론: 과한 매출에 대한 욕심으로, 맞지않는 bm과 시스탬을 가져와서 게임 방향성이 이도저도 아니게 됨
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1. 기획단계에서 뭔가 게임처럼 되려고 기믹을 넣으려고 헀음 2. 그러나 기믹을 개발편의적으로 구현하다보니 좀 이상해짐 3. 거기다 모바일 BM까지 넣다보니까 없느니만 못해짐 PS. 표절은 여전 끝
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안할사람 다 빠지고 할사람만 남아서 평점 올려놓으니 그렇지...
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나이트베쉬먼
1. 기획단계에서 뭔가 게임처럼 되려고 기믹을 넣으려고 헀음 2. 그러나 기믹을 개발편의적으로 구현하다보니 좀 이상해짐 3. 거기다 모바일 BM까지 넣다보니까 없느니만 못해짐 PS. 표절은 여전 끝 | 24.04.08 13:45 | |
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본문에서 말하는 문제가 자동조작이 아니잖아. | 24.04.09 17:57 | |
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진짜 문제는 메인 플랫폼이 PC라고 언급을 했음에도 플레이 기준을 모바일로 잡고 개선을 진행하는 기묘한 선택을 내렸다는 사실입니다. ----------------------------------- 출처는 모르겠으나 저런 개발사 이야기를 바탕으로 한 리뷰라면 요상하진 않죠 | 24.04.11 12:58 | |
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차라리 자동을 빼고 소탕을 넣는게 더 나았음. 있으나마나한 자동이 꼭 필요한가 싶음. | 24.04.15 09:11 | |
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와 이제야 지크밸트 시나리오 표절이 언급된기사가 하나 나왔네. 이뿐만이 아님. 봉인감옥도 그렇고 트리가드는 군마 디자인 쪽을, 일부 백그라운드 아트웤들이 엘든링에서 빼다 쓴 수준임. 8년을 개발했네 마네 하는게 무색한 이유가 다른게 아님. 게임에셋의 상당수가 8년은 고사하고 3년도 채 안된 다른게임에서 빼온거면 8년중 5년은 기획만 하면서 월급 타먹다가 잘나가는, 그래서 배껴먹을 게임이 등장하기만을 존버했다는 얘기밖에 안됨. 게임회사 윤리관 개판인건 이젠 당연한게 되어가는 추세인듯.
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ㅍ.ㅍ
보통 이런 장르문법의 유사성을 '레퍼런스'와 '오마주'로 피해가기 마련인데, 플레이어가 어런 장면들에 대하여 수치심이 느껴질 정도로 빼다 박은 상태면 이건 그냥 "절도"임. | 24.04.08 14:11 | |
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게임을 한참 만들고 있는데 원신이란 겜이 나온거임. 그리고 이 원신의 bm과 시스탬이 어마어마 매출을 찍는것을 보게됨. 플린트가 잘하는 '어렵게 돈들여서 개발안하고, 소송 안당할 간당간당한 라인에서 가져오기'를 시전하여 ,쉽게 원신 시스탬과 bm을 가져옴.(여기서 기존에 만들던 게임과 원신 시스탬이 충돌이 남 ) 결론: 과한 매출에 대한 욕심으로, 맞지않는 bm과 시스탬을 가져와서 게임 방향성이 이도저도 아니게 됨
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표절에 표절에 표절 ㅋㅋㅋ | 24.04.09 03:34 | |
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킴아저씨
안할사람 다 빠지고 할사람만 남아서 평점 올려놓으니 그렇지... | 24.04.09 03:06 | |
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게임사 평점 주작단은 전통이라... 유저들이 불만표시 별점 까는거로하면 그거 올리는 알바로 대응하죠 | 24.04.09 11:35 | |
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저도 그럴것 같긴함. 아이돌 팬들 동원한 느낌의 평가들이 많음. | 24.04.09 12:35 | |
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전작도 무거웟음 ㅋ | 24.04.11 10:45 | |
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아니 움직임이? 내가 캐릭터를 쓰는게 무거워 무겁게 움직임 | 24.04.15 17:31 | |
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원신이 중국산 짭이다 뭐다 해도 그것 조차 따라가지도 못하는 수준. | 24.04.09 17:59 | |
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맞아.,. 진짜 웃긴게 불속성으로 연속으로 때리면 적에게 불속성 쉴드가 생겨서 다른속성으로 때려야는데 ㅋㅋㅋㅋ 그냥 주구장창 때리다고 죽어 ㅋㅋㅋ | 24.04.10 22:45 | |
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온라인 게임 아님 그냥 퀼 좋은 캐릭터 수집rpg임 | 24.04.10 22:46 | |
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에? 생긴건 모바일게임 같이 생겼던데...전작도 모바일 온라인 게임이었구; 흐음..바뀌었구낭~ 하긴 케릭터 비율도 다르긴하네 | 24.04.11 13:06 | |
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경우는 크게 2가지 1. 해당 아이돌을 좋아해서 광고로 넣고싶어하는 중년이상의 부장급이상의 아재 2. 노리는 유저층이 연예인광고에 낚이는 중장년층인가 | 24.04.14 22:11 | |
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양심적으로 한 4개, 4개로 부족하면 4+2개로 해야 하는 거 아니냐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 5개 따로 3개 따로는 미친 거 같다 | 24.04.14 07:37 | |
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