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이스10/누설) 콘도사장 gamer 인터뷰 (2023.12.19)



※게임의 엔딩까지 포함한 누설 투성이므로 주의하시기 바랍니다.



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1. '이스' 시리즈 10번째 작품이기에 도전으로



- 우선 이스 시리즈 35주년 축하드립니다.


콘 : 저는 35년을 함께한 것은 아니지만 팔콤에 입사했을 때는 이미 '이스'는 첫 리메이크를 하고있을 때였지요

    '이스' 시리즈가 중단된 시기였기에 가르쳐주실 선배님도 안계셔서요. 거기서부터 '이스'를 어떻게 리부트할까를, 당시의 유지로 꽤 이야기하였고, 그것이 '이스 1&2 이터널'의 무렵이었는데 벌써 25년 전의 일이군요. 리부트 이후 이렇게 오랫동안 계속되고 있는건 유저 분들의 덕분이고, 정말 감사하는 말밖에 없네요.


그리고 저희 선배님들이 해온 일들은 저희에게도 교과서같은 것들이기에, 끊기지않고 여기까지 계속할 수 있어서 정말 다행이라고 생각합니다. 35년이 아니라 이대로 40년, 50년 계속 이어가면 좋겠네요.



- 그러면 '이스10'에 대해 물어보도록 하겠습니다. '이스10'은 '셀세타의 수해' 직전 이야기인데, 이 시간축으로 정한 이유가 있을까요?


콘도 : 팀의 핵심 멤버들이 모였을때, 10번째 작품이라는 큰 단락인만큼 해야하는 일은 무엇일까 라는 이야기를 했습니다.

'이스'시리즈도 오래되었기 때문에 좀처럼 손에 넣기 힘들다는 숙명이 있습니다. 궤적시리즈도 같은 문제를 안고있지만, 앞으로도 시리즈를 이어가려면, 10번째인만큼 더욱 쉽게 다가가는 것을 만들자고 생각했습니다.


그점에서, '처음부터 스위치로도 발매한다' 던가, 그런 이야기를 해나갔는데, 일단 아돌을 초기의 분위기로 되돌리면 어떨까 라는 의견이 나왔습니다.



- '이스9'의 아돌은 24세 입니다만, 어째서 17세로 되돌아 갔나요?


콘도 : 스위치로도 나온다면, 연령층으로도 어린 분들이 구매하실 기회가 있기 때문에, 그런 분들이 다가갈 수 잇는 나이로 하면 어떨까, 라는 이야기가 되었습니다. 그래서 첫번째 작에 가장 가까운 나이로 생각했습니다만, 어느 쪽이든 '이스2'의 사정으로 17세 이전으로는 할 수 없기 때문에 '셀세타의 수해' 직전의 시대로 하자는 것으로 되었습니다.



- 그랬군요.


콘도 : 그렇다면 스토리나 시스템도 아돌과 또래의 아이들로 진행하자는 것도 정해졌어요. 위대한 '이스2' 직후로 하는 것은 저희로서도 대모험이긴 합니다만, 10번째인만큼 도전해보자는 것으로 되었습니다.



- 이스2 직후라는 특유의 압박감이 있었나요.

콘도 : 있어요. '이스2'는 피나와의 이별 직후이기 때문에, 다른 히로인과 어울려도 되는 것인가, 라던가(웃음)



- 그렇네요...(웃음)

콘도 : 아돌을 팬분들이 어떻게 생각할까...그런 점을 굉장히 신경썼습니다.



- 그래서 처음에는 힘들었군요.


콘도 : 10년 전에는 그랬지만, 지금은 저희도 몇 편의 신작을 경험하면서 적지않게 당시의 '이스2'를 알고있기 때문에, 이번에 이 시대를 해두지 않으면 더 어려울거라 생각했어요.



- 그렇군요.


콘도 : 만약 '이스' 시리즈를 후대에 계승한다면, 당시를 모르고 '이스2' 직후를 정하는 것은, 어렵지 않을까, 그래서 제가 할수있는 동안에 해두자는 것도 있어서, 이 시간으로 정했습니다.





2. 스토리의 열쇠는 '바다의 이스'라는 저자



- 이스9 에서는 발두크라는 오픈월드 맵이 무대였는데 이번에는 바다라는 광대한 무대가 되었죠. 이번 이야기를 바다로 만드려고한 이유는 무엇인가요?


콘도 : 우여곡절이 있었습니다만... '이스9'에서는 오픈월드 요소가 있는 것을 했습니다만, '이스9'는 캐릭터나 세계관에 치중한 것으로, '이스' 시리즈로서는 상당히 특수한 타이틀이었습니다.


하지만 폭넓은 층이 구매하실 수 잇는 것을 생각하면서 '이번에는 왕도로 돌아가자' 는 이야기가 된거죠. 그러면 역시 모험이야기가 되는데, 지상을 다니는 모험이라면 '이스8' 이전과 비슷해지기 때문에, 그럼 지금까지의 '이스'가 하지않은 것은 무엇일까, 라고 이야기했을때, 아돌이 매번 표류하는 것 치고는 바다를 무대로 한 적이 없지, 라는거죠.



- 그 밖에 콘도 씨 개인적은 이유도 있다고 들었습니다만..


콘도 : 그렇습니다. 제가 신입사원으로 팔콤에 입사했을때 '네 자리는 여기'라고 안내된 자리의 서랍을 열었는데 이전에 앉았던 선배가 마구 써놓은 낙서라은지 기획서 같은게 그대로 들어있었어요. 그 안에 선배 시나리오 작가가 쓴 것 같은 메모가 있고 거기에 '바다의 이스'라고 적혀 있더라고요.


그건 알타고의 오대룡의 안건으로 거대전함이 등장하고, 그 전함이 오대룡이라는 설정이었는데 그때부터 '바다의 이스'라는 키워드가 계속 걸렸습니다.



- 무려 25년 전부터 있었던 아이디어군요.


콘도 : 우리가 만든 알타고의 오대룡은 무대가 아프로카 대륙이 되어버려서 전혀 바다가 아니었기 때문에 그 선배가 하고싶어도 하지 못했던 것을 언젠가는 하고싶다는 개인적인 생각이 있었습니다.


거기에 왕도로 돌아가자는 이야기와 맞아 여러 불안한 점도 있지만 배를 조작하는 방향으로 해볼까 라는 것으로 시작했죠.



- 바다를 무대로 하는게 어려웠나요?


콘도 : 그렇습니다. 실질적으로 게임을 2개 만드는 형태가 되어버리기 때문에 스태프에게 큰 부담이 갈거라는 것은 처음부터 있었습니다.

좀 시도해보고 전망이 보이지 않는다던가 현실적이지 않다는 것을 알게되면 취소할 것이라고 생각했는데 결국은 스탭들이 '할게요'라고 해낸 결과 이렇게 출시할 수 있었습니다.



- 스탭 분들의 노고는 항상 있었겠지만 이스10은 더욱 어려웠죠.


콘도 : 뭐 발매가 되었기에 '배의 속도가 느리다' 라던가 여러 의견을 받았습니다만(웃음).. 이래도 개발 당초보다 배의 속도가 상당히 빨라진겁니다. 배는 이번에 필요한 요소였기 때문에 어떻게든 결과를 낼 수 잇어서 다행이라고 생각합니다.



- 이스9는 세로축으로 뻗은 게임이었던 반면 이스10는 가로축을 크게 늘린 게임이 되었죠.


콘도 : 원래 이스9가 상당히 특수했지요. '이스9'는 좁은 맵에서 세로로 뻗으려고 했는데, 세로로 늘리려니까 자연의 지형에서는 힘들었기 때문에 그럼 도시로 하자는 것이 되었습니다.

이스 10은 자연으로 돌아가서 배에서의 탐색이나 섬을 발견했을 때의 기쁨 같은 것을 느끼셨으면 싶었어요.



- 배로 탐색하는 것은 어딘가 그리움이 있죠.


콘도 : 우리 세대라면 '드래곤 퀘스트2' 때 아무것도 없는 섬에 덩그러니 사당만 서 있어도 그 섬을 발견하면 굉장히 흥분했던 기억이 있잖아요. 그런데 요즘 RPG는 3D가 되면서 비행선으로 세계를 날아다니는게 많아서 배로 낯선 세계를 개척해 나아간다는 느낌이 없어졌어요. 그래서 이번에 '이스'로 그걸 할 수 없을까 하는 점도 있었어요.


이스9에서 있던게 없어지는 부분을 아쉬워하시는 분들도 나오겠지 싶었지만 그래도 이번에는 이걸로 하자는 것으로.



- 이번에 세로축은 싹둑 잘린 느낌의 게임이 되었는데 그 점은 역시 과감한 결단이었을까요.


콘도 : 세로축도 그렇고, 파티를 그만둔 것도 하나의 결단이었습니다. 오른쪽을 본채 왼쪽을 볼수는 없다고 할까...물론 할수있다면 최고입니다만, 이번에는 조작 범위가 여러가지 크게 바뀌는 것도 있었고, 여기에 세로축의 난이도가 더해지면 액션 게임으로서의 난이도도 상당히 올라가버리는 것도 있었습니다.


그런 점도 감안하고, 단순히 제작진의 한계치도 있기 때문에, 모든 것을 할수도 없고 포기해야한다는 점도 있지요. 그래서 맵에서도 약간의 단차를 넘지 못한다고 생각하는 분도 계시지만, 그 점은 섬을 많이 만드는 것을 선택했습니다.



- 이번에는 모험하는 느낌이 엄청 나죠.


콘도 : 아돌은 모험가니까요(웃음). 무대가 되는 장소에서는 그때의 아돌의 모험으로 즐길 수 잇는 요소가 여러가지 있어서 좋다고 생각합니다만, '이스9'로 입체적으로 즐기셨기 때문에, 같은 일을 하면 '이스9'의 재탄생처럼 되어버리지 않을가요.


그렇다고는 하지만, 이스9도 이스8의 재탄생이 되지않도록 생각한 아이디어였기 때문에, 이번 10번째 작품은 이스8로 잠깐 돌아가면서도 절해의 고도였던 이스8 에는 없었던, 밖으로 퍼져나가는 모험을 만들고 싶었습니다. 10번째 작품으로서 지금까지 해보지 못한 것들로 여러분들의 인상에 남는 것들이 생가지 않았을까 라는 생각이 듭니다.





3. 파티를 없앰으로써 만들어진 충실한 액션





- 예전에 시나리오로 게임을 만든 적이 없다고 하셨는데 이번에도 동일한가요?


콘도 : 그렇습니다. 저는 타고난 시나리오 작가가 아니기 때문에 스토리를 먼저 만드는 것보다 이런 체험을 했으면 하는 시스템이 있으면 거기서부터 큰 방침을 정하는 거예요.



- 파티를 없앤 것도 시스템이 있어서?


콘도 : 네. 저는 '이스6'부터 관여하였는데 이스7, 셀세타의 수해, 이스8, 이스9를 경험하면서 유저분들이 느끼고 계신 것은 어떤 것일까 생각하다보면 대게 6명의 캐릭터 중에서 3인파티를 짜서 진행하고 마음에 드는 3인이 정해지면 나머지는 쓰지않거나 키우지 않거든요.



- 말씀하신 대로입니다.


콘도 : 시나리오 상으로는 인원수가 있는게 좋습니다만.. 팔콤은 아시다시피 그렇게 큰 회사는 아니기 때문에, 액션게임으로서의 자원을 어느정도 그 6명에게 소비하고 있는데, 유저 분들이 손대지 않는 부분이 있다는 것은 아깝다고 할까...그렇게 여유롭게는 게임을 만들 수 없어요. 어느쪽인가 하면 소수이기 때문에 할 수 있는 것을 하자는 회사이기 때문에.



- 하긴 사용되지 않는 캐릭터의 몫을 다른 부분에 쓰는게 낫죠.


콘도 : 그러니까, 이번에도 파티 시스템을 재검토하자는 부분에서 시작한 거예요. 그럼 3명만 할것인가, 그렇게 되는데, 여기서 과감히 2명으로 했죠.

모션이나 이벤트의 연출이 좀처럼 힘이 들어가지 않고, '좀더 이렇게 하고싶은데' 싶은 부분이 제작자로서도 울분이 쌓였던 시기였기 때문에 그만큼 자원을 바꾸자는 이야기가 되었습니다.



- 그만큼 알찬 액션을 만들 수 있다는.


콘도 : 그렇습니다. 둘에 집중하면서 전투 중의 연출에 시간을 들일 수 있고, 그러면 지금까지의 이스 와는 분위기가 달라질 수 있구요. 물론 있던 것이 없어지면 아쉬운 것도 있지만 반대로 '그러니까 둘이야' 라는 것이 전해질 수 있다면 10번째에 그런 모험을해도 되지않을까 싶었습니다.


그래서 시나리오는 어떻게 하지? 라고 나왔을때 히로인과 떨어질 수 없는 설정을 만들자 는 식으로 스토리를 넓혀갔습니다.



- 이번에 시스템과 스토리의 관계가 굉장히 밀접했던것 같은데, 고안된 점이 있나요?


콘도 : 이번에는 아돌과 카쟈 두 사람이라는 큰 골격이 만들어지고 거기에서 살을 붙여가는 식으로 했기에, 스토리를 먼저 만들고 있으니까 전투 시스템은 이렇게 해달라던가, 반드시 여기서 이 캐릭터가 등장하니까 억지로 한명 빼달라던가, 그런 것은 절대 하지않기로 결정했고, 할거면 미리 정한 곳에서만 한다는 식으로 만들었습니다. 그 점이 파티가 변하는 RPG와 비교해 관계성이 높아보인 것 같습니다.


- 카쟈가 쓰러지는 장면 같은 것도 스토리가 아니라 시스템으로 정해져 있었군요.


콘도 : 예를 들어 카쟈와 헤어져 행동하는 부분은 처음부터 여기, 여기 까지 로 정하고, 거기는 절대 바꾸지 않는다, 라는 형태로 하였네요.



-이스 8의 더블 주인공과는 전혀 다른형태의 더블 주인공이 됐는데 이스8과의 차별화는 어떻게 꾀하였나요?


콘도 : 이스8 때는 히로인인 다나가 초반에는 수수께끼의 인물로 파티에는 참가하지 않고 조작하여 진행하였고, 이번에는 처음부터 카쟈와 둘이서 시작하려고 정했고, 배틀도 크게 바뀌기 때문에 그 점은 별로 걱정하지 않았네요.



- 히로인으로서의 비교는 어떤가요?


콘도 : 히로인의 방향성은 아무래도 다나가 떠오르는거죠. 옛날에는 피나가 떠올랐습니다만(웃음), 어차피 다나를 넘을 수 없다 고 유저분들도 말씀하시니까 그러면 다나와는 다른 일면을 가자는데서 비롯된거죠.


이스의 히로인이라고 하면 청초하고 얌전한 여자가 많은데, 그와는 다른 히로인을 보여주자는 식으로 초반 이벤트를 만들었습니다.





4. 아돌과 카쟈, 두 주인공은 어떻게 만들어졌나




- 그럼 이번의 아돌을 만들때 의식한 점이 있으면 묻고싶습니다.


콘도 : 이번 아돌은 17세로 시리즈 중에서는 이스1,2에 이어 연령이 낮습니다. 이스1,2 대 아돌의 표현은 by 플레이어 의 측면이 강해서 현재와는 조금 다릅니다.


이 시기의 아돌은 젊기 때문에 이스9 때의 아돌과 비교하면 실패도 할 것이고 모험을 시작한지 얼마되지 않았기에 그리 어른스럽지도 않을것이기 때문에 소년스러운 점도 있다고 생각하거든요. 그래서 이스2의 아돌 이미지를 무너뜨리지 않은 채 17세의 아돌을 표현해야 한다는 점에 신경을 썼습니다.



- 옛날과 달리 음성도 있죠.


콘도 : 네. 카쟈와 둘의 대화에서 아돌이 경박할 수도 없으니(웃음). 선택지는 지금까지의 포매세 따라서 준비합니다만, 내용도 17세 다운 선택으로 한다던가, 당연한 대답을 하는 것만으로는 카쟈와의 관계가 성립하지 않기 때문에 서로 농담한다고 할가... 10대의 남자아이와 여자아이다운 교류를 하면서, 아돌다움을 끝까지 고민하면서 마지막까지 표현했습니다만, 그래도 괜찮은가 걱정은 들었어요. 그래도 끝나고 유저 분들이 '좋았다' 라고 해주시니까 정담 중 하나이긴 했나.. 라는 생각이 들어요.



- 아돌의 보이스 양이 지금까지보다 늘어난 거 같은데 그 균형도 고생하셨나요?


콘도 : 그렇습니다. 옛날같으면 전부 나레이션으로 '아돌은 XX했다' 이런거 했는데.. 17세의 아돌이란 건 이스8,이스9보다 더 신경을 썼습니다.

    이스9 때는 아돌은 모험가로 어느정도 이름이 알려져있고 파티에서도 아돌의 이름을 들어봤다는 말을 들을 정도로 유명한 살마이고 처음에 발두크 병사들에게 둘러쌓였을때도 전혀 당황하지않는 아돌을 보였습니다.


이번에는 이스2의 경험을 거졌기 때문에 또래 남자아이들보다 좀더 차분하긴 하여도 초심자 모험가이기도 해서 그림슨같은 인물 앞에서는 애송이이다 라는 조절은 항상 염두에 두었죠.



- 카쟈 를 만들때 의식한 점은 무엇일까요?


콘도 : 불량스럽고 기센 여자아이가 받아들여질지는 조금 걱정이었습니다. 이스는 청초한 여주인공이 계속 이어졌고..

카쟈랑은 계속 같이 있어야하니까 별로 안 좋아하면 파티에서 빼거나 할 수 없잖아요. 만약 미움을 받으면 그 시점에서 게임 자체가 싫어질 가능성도 높기때문에 그점은 신경을 썼습니다.



- 싫지않은 아주 멋진 여주인공으로 완성됐죠.


콘도 : 단순히 고집이 센 여성이었다면 아마 남성 플레이어는 좀처럼 받아들이지 않았을 것입니다. 그래서 여자다움과 해적다음, 거기에 약간 신비로움도 넣고...라는 비율은 신경을 썼습니다.


얼굴 디자인은 '이스'의 히로인으로 햇습니다. 그 점은 '미움받지 않기를' 이라는 부분도 있어서 조금 겁낫던 부분입니다.(웃음) 생김새는 품위있게, 그렇기에 더욱 처음에 임팩트있는 사건이 있으면 좋겠지..라는 점으로 카쟈의 인물상 같은 것을 굳혀갔네요.



- 다양한 밸런스도 좋아 카쟈는 모두의 사랑을 받는 캐릭터가 된것같아요.


콘도 : 시행착오는 많이 겼었습니다. 단 한명의 파트너이기 때문에 미움받는 건 논외지만, 너무 무난한 캐릭터여서 '계속 같이 있는데 재미없다' 라는 말을 듣는것도 시나리오를 짜는 인간으로서는 무섭거든요. 그래서 그런 쪽의 양념은 상당히 신경을 써서 여러 만화를 읽고 연구했습니다.



- 그 만화 속에서 참고가 된 이야기 같은 것들은 무방한 수준에서 들려주시면 고맙겠네요.


콘도 : 우선 발타 수군이군요. 이스는 항상 로문제국의 영토가 무대인데 그 밖은 과거 9개 작품에서는 거의 나오지 않거든요. 그래서 로문제국 밖은 이렇게 되어있다는 것을 10편 만에 내놓기로 결정했어요.

이스파니 라는 나라와 전쟁하고 있다던가, 아프로카와 강화조약을 맺었다던가 하는 이야기가 있습니다만, 북쪽은 아직 완전히 노터치였기 때문에 바이킹같은 세력이 있고, 거기를 경계로 로문과 노먼의 세력균형이라는 현태로 뿌리를 내리고 있다는 것을 결정한거죠.


실제 역사는 몰라도 고정관념 적으로 바이킹은 사나운 사람들이죠. 해양민족이지만 농경도 하고 배 조작을 잘하고, 그 밖에도 여러가지가 있지만 굉장히 매력적인 민족이기 때문에 그들을 어떻게 표현할까 고민했을때, 정말 단순하게도 야쿠자나 양키 쪽을 건드려 보았습니다.(웃음)



- 그렇군요, 좀 예상 밖의 만화네요(웃음)


콘도 : 매거진 계열의 만화같은 것을 많이 읽었습니다. 그때까지 제 취향에 없었던 것이기에 어쨌든 적용하지 않으면 안되었군요. 그것들을 수용하면서 생각한 것이 발타 수군을 표현하는 방법으로 연결되었고, 그중 한명인 카쟈도 발타 수군에서 만져서 만들어 나갔다는 형태가 됩니다.



- 아돌과 카쟈를 형제라는 관계로 만든 것도 그쪽의 영향인가요?


콘도 : 네(웃음). 우락부락한 사나이들의 드라마에는 우정,노력,승리 이런 거 하지 않습니까.  양키 만화에는 아직 이 단어가 남아있구나..라고. 나머지는 야쿠자라면 인의라는 말을 쓰니까.


언뜻보면 사회에서 미움받는 사람들이 매력적으로 그려져있는 것을 보고 거기에 힌트가 있다는 생각이 들었거든요.

그래서 지금까지의 히로인과 같은 옅은 연애감정과는 다른 것이 아닐까 생각해서요.



- 피나에 대한 배려인 줄 알았어요(웃음)


콘도 : 그것도 있습니다만(웃음). 아무리 유저 여러분에게 그런 식으로 인지되고 있다고해서, 이스2의 모험이 끝난 후에 바로 바뀌어 그런 분위기가 되어도 될까 하고(웃음). 단지 그걸 제외하더라도, 지금까지의 히로인과 같은 관계성일 필요는 없다고 생각했습니다.


야쿠자 세계에서 형제의 잔을 나눈다고 들었는데 방패 형제는 그 점에서 온 거예요. 실제 바이킹도 침략을 갈때는 목숨을 맡기는 동료들 간의 결속력이 강했던 것이 아닐까 해서 그런 점도 힌트가 되었습니다.





5. 3대장, 롤로, 릴라 등 서브 캐릭터들의 제작 비화




- 요르그, 라그, 오즈의 3대장이 너무 좋았는데 약간 궤적 시리즈 같은 드라마성 잇는 빌런이었죠. 궤적 시리즈의 노하우가 활용되고 있는 것일까요?


콘도 : 이스는 드라마성을 가진 적이라던가 인격을 가진 악역이라는 것은 별로 나오지 않는군요. 옛날에는 이스3의 체스터 같은게 있고, 이스4에서는 어둠의 일족 등이 있었지만 그 이후로는 적측에도 사정이 있다던가 해서 이른바 '악역'이라는 느낌이 아니었기 때문에 오랜만에 타고난 악역을 하려고 생각했습니다.


저도 계속 궤적 시리즈를 만들었기에 캐릭터 조형을 정해갈때 조금 궤적같은 방식으로 세 사람의 역할 분담을 정했네요. 디딤돌 요르즈, 흥을 돋우는 역할의 라그, 전사로서의 오즈 라는 것으로, 이 세사람의 인격을 결정할때는 궤적 시리즈의 방법으로 하기도 합니다.




- 롤로, 릴라에 대해서도 묻고싶습니다.


콘도 : 셀세타의 수해 때 히로인이 약하다는 말을 많이 들어서, 이스8은 히로인을 더 인상깊게 하는 내용으로 만드록 싶어서 더블 주인공으로 만들었거든요.

덕분에 이스8은 너무 좋은 평가를 해주셨는데, 그게 부담이 되기도하고 똑같은 걸 하면 '또냐' 고 하니까 똑같이 하고싶지 않다는 데서 생긴 게 이스9 인거죠.

이스9에서는 파티 멤버들을 제대로 표현했는데, 파티 멤버를 그렇게까지 표현한 이스는 없었고, 그걸 하나의 경험으로 쌓아서 다음에는 최종 보스로 넘어가려고 했습니다. 그게 시나리오 작가로서의 제 목표였어요. 마지막은 최종보스의 장례식으로 마무리한다는 것을 처음부터 정했습니다.



- 최종보스를 정한 시나리오였군요.


콘도 : 그렇습니다. 거기까지 가려면 최종보스의 반생을 표현하지 않으면 마음에 드는 보스가 되지않을 것이고, 경험해본 적이 없는 보스전이 될 수 없기 때문에 어떤 형태로든 아돌과 관계를 갖기로 했습니다.

라스트에서 의외의 사실이 밝혀지는데 그 연결고리로 한 명 더 필요하다고 생각하여 릴라가 추가된 거예요.

롤로와 릴라를 부부로 한 이유는 이번에 이스10를 플레이해주신 분들은 왠지모르게 느끼실 것 같은데, 이번에는 가족을 주제로 하였기 때문입니다.



- 역시 그런가요


콘도 : 아돌의 가족은 거의 나오지 않지만, 또래의 소년소녀를 그려가면서 그들이 안고있는 고민이란 무엇일까 생각하면 10대 때의 가족은 굉장히 큰 존재감이 있지요.


가족을 그려가는 흐름 속에서 당연히 최종보스에도 그런 혈연자라든지 배우자,파트너 이런게 있고 삶이 결실을 맺어서 최종보스로 이어지고, 거기에 카쟈같은 멋들어진 히로인이 뭔가 저지르는게 제일 좋다고 생각했거든요.



- 마지막 배틀도 훌륭했어요.


콘도 : 최종보스전 후에는 스포츠 경기가 끝난 후처럼 하고싶다는 것이 가장 먼저 떠오른 것이었습니다.



- 거기가 상쾌함으로 이어져있군요.


콘도 : 저는 계속 가라데를 하고있습니다만, 이기든 지든, 시합이 끝난 후에는 독특한 상쾌함이 있습니다.

가라데 시함에서는 35세 이상의 클래스라면 1경기 90초입니다만, 그 시간에 벌써 근육통이 됩니다. 끝난 후에는 손가락하나 움직일 수 없어서 벽에 기대어 축 늘어질 정도예요.

거기에 이르기까지 웨이트 트레이닝이라던가 식사 제한이라던가 여러가지 축적이 있어서, 90초에 모든 것을 쏟아붓고, 끝난 후에 해낸 성취감이라던가 대전 상대에 대한 감사같은 것이 굉장해서, 게임에 어떻게든 이것을 넣을 수 없을까 싶은 것은 있었습니다.



- 그 라스트 배틀을 스포츠 경기에 적용하면, 그렇군요 싶습니다.


콘도 : 그 점을 표현하려면 처음부터 아돌과 관련이 있는 사람이 좋다고 생각했습니다.

이야기 중, 아돌의 감정의 흔들림 폭이 여러가지 있고, 그리고 최종보스로 이어진다는 흐름을 과거의 이스보다 더 제대로 하자, 한게 롤로라는 존재요, 그 파트너인 릴라입니다.

아돌과 카쟈가 처음부터 계속 콤비로 모험을 했잖아요, 그래서 마지막도 오랜 시간을 함께한 2명이었으면 좋겠다는 건 팀의 첫 회의 쯤에 이미 멤버들 모두에게서 나왔던 아이디어이기도 했어요. 그런 흐름도 있어서 만들어진 보스전입니다.



- 참고로 롤로라던가 릴라라던가 라 행의 글자가 들어가는 이름이 인상적이었는데 규칙이 있을까요?


콘도 : 규칙은 아니지만, 릴라는 원래 이스2에서 등장한 릴라의 조개껍질에서 왔습니다. 조개껍질은 어쩌면 릴라가 어떤 형태로든 이스에게 선물로 준 것일지도 모르고...라고 하는데서 릴라의 이름은 정해져 있었습니다.

그리고 롤로인데 실재하는 바이킹이에요. 북프랑스를 지배하고 그대로 프랑스의 왕이 된 사람으로, 라 행이 겹친 것은 우연이라고 할 수 있습니다.



- 그렇다면 릴라와 카쟈의 헤어스타일이 겹친 것은 혈연이기 때문입니까?


콘도 : 그렇습니다. 릴라의 디자인을 결정할때 '카쟈에게 넣고싶다'고 디자이너 분이 부탁해서 디자인해 주셨습니다. 릴라 쪽이 이스의 히로인 같네요.(웃음)


계속 릴라의 윗부분을 가리고 있던것은 그 점도 있어서 그런 것이군요. 예리한 분들은 머리모양이 같다는 것에서 여러가지 추측을 하게 되니까요. 아무리 숨겨도 롤로를 치바 시게루 씨가 연기해주신 시점에서 벌써 스포일러가 되어버립니다만(웃음)




6. '그' 룬스톤은 팬서비스!



- 각종 퀘스트가 재밋었는데 이번 퀘스트는 어느정도 양일까요?


콘도 : 이번에는 30개보다 적었을 겁니다. 어떠셨나요?



- 수를 들으니 적네요. 더 많다고 느꼈어요.


콘도 : 퀘스트가 나누어져 있는 탓이 있을지도 모릅니다. 같은 1개의 퀘스트라도 이어져있다던가 해협을 왔다갔다하면서 진행하는 퀘스트가 있기도 했구요. 해양 생물 퀘스트 같은 건 처음부터 끝까지 연결된 내용이었구요.



- 이번에는 희로애락 다양한 감정을 즐길 수 있는 내용이었어요.


콘도 : 그렇습니다. 이번에는 시나리오 분담을 라이터에게 '이 섬 하나 줄테니까, 이 안에서 마음대로 해도 돼'라는 느낌으로 할당했어요. 그래서 라이터의 개성이 여러가지로 나온 퀘스트가 된것같아요.



- 라야 퀘스트 라던가 대작이었죠.


콘도 : 라야도 그렇고, 플링섬의 '황금사과'같은 것도 대단했습니다. 그것도 젊은 라이터에게 만들게 했더니 대단한 대작이 되어버렸어요(웃음). 그것만으로 메인 스토리의 한장 분량정도 되는 것 같은 내용이죠.

라야의 퀘스트는 슬픈 결말이지만, 라이터의 개성을 살려 바리에이션의 하나로 준비했습니다.



- 슬픈 결말이라면 레이프의 퀘스트도 인상적이었어요.


콘도 : 이번에 파티 멤버가 없는만큼 산드라스 호의 소년소녀들이 그에 가까운 입지였습니다. 그들을 그려가면서 아버지와의 관계라든지, 가족과의 관계라든지 형제와의 관계를 그려나가는데 현실적인 이야기, 모든 캐릭터가 같을 수는 없잖아요. 여러 가족이 있기 때문에 소꿉친구 5명이 모두 같은 결말을 취할 리 없다고 생각했습니다.


레이프에 관해서는, 역시 해결할 수 없었다 라는 결말도 있을 것이라는 점에서 넣었습니다.



- 친밀도를 최대까지 올리다보면 에필로그로 이벤트가 바뀌곤 했죠. 레이프는 에필로그가 많이 바뀌어서 재밌어요.


콘도 : 레이프는 퀘스트에서 구원받지 못하는만큼 에필로그에도 정중하게 그 다음을 그리려고 그렇게 만들었습니다.

구원받지는 못하지만, 어딘가에서 극복해 다시 자신의 인생을 걸어가기 때문에, 거기까지 레이프를 눈여겨둔 사람에 대해서는 그 계기가되는 실마리까지는 봤으면 해서 마지막 성묘를 하는 장면을 넣었습니다.



- 사슈의 에필로그는 피카드가 귀여웠어요.


콘도 : 사슈는 스탭이 하고싶었던 것과 팬 서비스였네요.(웃음) 이번에는 모두 피카드를 묘하게 마음에 들어하고, 초회특전이 되었을 정도로 피카드가 오랜만에 주목받고 있습니다만, 유저 여러분의 플레이 영상같은 것을 보면 심심찮게 피카드를 메고 싸우고 계시기 때문에 이번에는 피카드의 턴이었다고, 스탭과도 자주 이야기하고 있습니다.



- 섬의 수에 대해서는 의견을 받고 있나요.


콘도 : 딱 좋다는 의견과 더 많았으면 좋다는 의견 모두 있네요. 저는 그럭저럭 좋은 양이었다고 생각합니다만..

더 많으면 탐색하기가 싫을 것 같고, 더 하고 싶었다고 말해주는건 액션과 탐색의 융합이 성공했기 때문일까라는 생각이 듭니다. 저는 섬을 하나 더 넣고 싶었는데요.



- 어떤 섬인가요?


콘도 : 최강보스를 1개 더 넣고 잇었어요.



- 최강 보스라면 베르모즈죠. 저는 손가락에 쥐가 나는 줄 알앗어요(웃음). 더 있으면 손가락이 죽어버릴 것 같은데요.


콘도 : 베르모즈는 최강 보스인데, 대부분의 플레이어는 롤로 전에 만나게 될거거든요. 일단 베르모즈는 '아이템을 다 써서 어떻게든 쓰러뜨리세요' 라는 보스인데, 최종보스 전에 아이템을 다 쓰는 것도 싫을것같다.. 싶어 하나 더 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.



- 그정도의 보스는 만들기 힘들 것 같아요.


콘도 : 그렇군요. 역시 보스는 역시 액션 쪽 조율이 어려워서 1개만 만들 수 있어서 좀 아쉽습니다.



- 에필로그에서 등대아래 출현하는 수수께끼의 룬스톤에 대해서는 이야기할 수 있는 것이 있나요?


콘도 : 서비스의 일환입니다. 카쟈는 입지상 아마 이후에도 몇 번이나 아돌과 재회하지 않을까 라고 생각하거든요. 물론 아돌은 이후 에레시아 대륙을 여행하지만, 그것은 카쟈도 마찬가지여서 때로는 함께 다시 모험을 하기도 했을 것이라고 생각합니다. 물론 그게 앞으로 어떨지는 별개지만요.



- 형제군요.


콘도 : 네. 이번에 카쟈와는 방패의 형제라는 형태로, 다른 히로인이나 동행자와는 분명히 다른 입지에서 막을 내렸기 때문에, 아돌의 생애에 다른 캐릭터보다는 깊지 않을까 하는 것이 있습니다.


아마 이스10을 끝냈을때 유저분들도 분명 그렇게 느끼시지 않을까 하는 생각도 들었습니다.



- 룬스톤 형태로 둔 이유는 무엇입니까?


콘도 : 노먼이 믿고잇는 신계 체계에 대해서는 이번에 전부 나오지 않습니다만, 어느정도 설정같은 것은 준비되어있고, 거기에 따라서 그리고 있습니다.


북쪽 민족이라는 노먼의 설정을 결정했을때 아마 아돌의 극점 모험에 그들이 얽혀있지 않을까, 그러면 당연히 카쟈도 어떤 형태로든 동반이나 협력을 하고있을 것이고, 개인적으로 관여해주었으면 하는 것이 잇어서 저기에 룬스톤을 두었습니다.



- 콘도씨는 아돌의 마지막 이야기를 다루고 싶나요?


콘도 : 자신이 해도될까 하는, 황송한 마음은 있네요. 어쩌면 그럴수도 있고 그러고싶은 마음은 있어요. 물론 할수있을지는 모르겠지만요.



- 참고로 그림슨이 머리색으로 아돌의 출신지를 에우로페 산간지역 출신으로 지적했습니다만, 그림슨은 아돌 이외 붉은머리의 에우로페 산간지역 출신자를 만난 적이 있을까요? 아돌의 아버지라든가..


콘도 : 거기는 대답할 수 없지만, 아돌은 북쪽에서 왔고, 노먼도 북쪽에서 왔습니다. 아돌은 산의 백성이고 노먼은 바다의 백성이지만 뿌리는 같을 수도 있습니다. 아돌의 출신도 어쩌면 노먼의 원류가 되는 사람들일지도 모르겠네요.

그림슨은 그쯔음의 경위를 왠지 알고있고 그러고보니 산에 살고있는 녀석들도 있었구나, 라는 뒷설정같은 느낌입니다.



-마지막으로 이스10의 팬에게 한마디 해주세요


콘도 : 우선 구매해주셔서 감사드립니다. 이스10은 우리에게 10번째 작품이 되었고, 우리들도 모험한 제목이었습니다. 지금까지 해온것을 다시 재검토한 내용으로 되어있고, 그것을 10번째 작품으로 해도될까 하는 점은 있었습니다만, 실제로 끝나고 여러분들이 즐겨주셔서 저희도 확실한 호응이 되었기 때문에, 10번째에서 배운 것을 다음에도 연결해 나갔으면 좋겠습니다.


셀세타의 수해 이후에는 가급적이면 아돌과 함께 여러분도 새로운 체험을 했으면 하는 마음으로 하고있기 때문에 반드시 그 제목의 요소도 잘 담아 게임제작을 해나갔으면 좋겠습니다.


다음 타이틀의 이야기도 드디어 어제(인터뷰는 2023년 11월 28일에 실시) 시작되었는데, 다음에도 '이건 모두가 설레지 않을까' 라는 이야기가 나오고 잇기때문에, 또 시간은 조금 걸리겠지만, 다음 아돌의 모험도 꼭 함께해 주셨으면 합니다.


https://www.gamer.ne.jp/news/202312190001/


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