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[보드게임긱] 디자이너 다이어리: Reiner Knizia의 Zoo Vadis


보드 게임: Zoo Vadis
오래된 게임이 BGG에서 6.5의 사용자 평점을 받았다면 다시 인쇄할 가치가 있습니까?

많은 퍼블리셔가 아니오라고 대답할 것입니다. 더 높은 등급의 고전이나 잠재적인 짐을 동반하지 않는 완전히 새로운 개념이 있는데 왜 그러한 디자인이 신선하고 흥미진진하다고 오늘날의 게이머를 설득하기 위해 힘겨운 싸움을 벌이는가? 반면에 일부 퍼블리셔는 이 과제를 기반으로 회사 전체를 구축했으며 매우 성공적이었습니다. Top Race (6.8, 1996)를 Downforce (7.2, 2017) 또는 Buried Treasure (6.0, 1992)로 바꾸고 Berried Treasure (7.0, 2021) 또는 Dark Tower 로 바꾼 Restoration Games  보십시오.(6.9.1981) 그리고 그것을 Return to Dark Tower (8.6, 2022)로 바꿨습니다. 물론 Restoration은 과거의 향수를 불러일으키는 제목을 선택하고 메커니즘을 현대화하기 위해 개발 마법을 사용하면서 그 향수를 보존하는 데 예리한 눈을 가진 것 같습니다.

그러나 문제는 이러한 향수를 불러일으키는 게임이 일반적으로 주제가 매우 높다는 것입니다. 건조하고 구식인 독일식 유로게임이 같은 수준의 향수를 불러일으키나요? 아마 아닐 겁니다. 나에게 시장성 있는 노스탤지어는 생생한 기억, 설정, 감각의 조합을 필요로 하므로 순수한 메커니즘은 감성적 접근에서 힘든 판매입니다.

W Eric Martin의 갤러리에서

게다가 일부 애호가들은 BGG에서 7점 이하로 평가된 게임에 손을 대지도 않습니다. 다른 많은 옵션이 통계적으로 게임 그룹을 만족시킬 가능성이 더 높은데 왜 그들이 해야 합니까? 물론 추가 연구, 시간 및 위험을 감수할 의지와 능력이 있는 사람들은 종종 우리 컬렉션에서 가장 좋아하는 "숨겨진 보석"을 찾을 것입니다. 나에게 여기에는 Stephenson's Rocket (6.9, 1999), Condottiere (6.9, 1995), Orongo (6.7, 2014), Municipium (6.7, 2008) 등과 같은 게임이 포함됩니다 .

내가 BGG에서 7점 이하로 평가된 게임을 보는 방식은 이러한 타이틀이 "보통 수준"이거나 "기껏해야 괜찮다"는 정도가 아닙니다. 오히려 이것은 게임이 많은 사람들(7, 8, 9 또는 10점으로 평가하는 팬)에게 실제로 효과가 있지만 하나 이상의 이유로 모든 사람( 5 이하로 평가하십시오). 그러나 Sub-7 타이틀이 내가 사랑하는 제작자의 메커니즘이나 테마를 제시한다면 아마도 그것은 내 골목길에 있을 것입니다!

따라서 퍼블리셔로서 이 범위에 속하는 게임을 분석하고 재구현할 때 이것은 진화의 기회를 제공합니다. 최근에 본 것처럼 Ra 와 같은 전설적이고 보편적으로 찬사를 받는 게임(7.5, 1999) 오늘날의 탁상형 크라우드 펀딩 환경에서 급상승하려면 멋진 새 페인트 칠과 몇 가지 신중한 생산 결정이 필요합니다. 반면에 Quo Vadis와 같은 컬트 클래식? (6.5, 1991) 아마도 더 많은 것이 필요할 것입니다.

보드게임: Quo Vadis?

몇 년 전에 저는 탁상용 게임에 대한 인식이 기하급수적으로 증가하고 있음을 발견했습니다. 이것의 일부는 내 취향과 선호도를 연마하고 집중된 식욕을 충족시킬 스릴 넘치는 디자인 (신규 및 기존)을 많이 찾았다는 사실 덕분이었습니다. Reiner Knizia 의 디자인 스타일(단순한 규칙, 우아한 게임 플레이, 계층화된 전략, 긴박한 결정, 긴급한 상호 작용)과 협상 게임이 두 가지 핵심 선호 사항이었습니다. 그래서 내가 곧 절판된 게임인 Quo Vadis의 중고 사본을 찾은 것은 자연스러운 일이었습니다. , Knizia의 탁월한 협상력으로 팬들이 지적하는 디자인.

아마도 세계에서 가장 건조한 보드 게임으로 보이지만 Quo Vadis의 첫 플레이?내가 바랄 수 있었던 모든 것이었다. 당신이 막히기 전에 내부 성소로 경주하는 경쟁 인센티브(그래서 당신의 포인트가 실제로 중요함) 대 바퀴에 매달려 월계관(포인트)을 얻기 위해 상대를 처리하는 것은 만족스럽게 빠른 시간 내에 극적이고 긴장된 긴급함을 제시했습니다(45- 분) 뛰다.

이 로마 선거 게임에서 플레이어는 상대방이 뇌물, 거래 및 약속을 사용하여 앞으로 투표하도록 설득함으로써 다양한 규모의 정치 위원회를 통해 상원 의원 폰을 발전시키는 것을 목표로 합니다. 승자는 상원 의원 중 적어도 한 명을 내부 성소로 데려오고 그 과정에서 가장 많은 월계수를 얻는 플레이어가 됩니다. 고전적인 Knizian 패션에서 여기에서의 도전은 당신이 보드를 플레이하는 만큼 상대방을 플레이하는 것입니다. 이 작은 상자가 테이블에 부딪히면 지속적으로 강력한 힘을 발휘할 것이 분명했습니다...하지만 아마도 가장 어려운 부분이었습니다. 선반에 너무 많은 생생한 상자가 내 게임 그룹을 더 흥분시킬 수 있는 상황에서 테이블에 너무 베이지색인 것을 가져오는 것이 가장 어려웠습니다. 용이하게.

보드게임: Quo Vadis?

게다가 이 30년 된 디자인은 몇 번의 재인쇄 과정에서 약간의 정체성 위기를 발전시킨 것처럼 보였습니다. 룰북과 온라인 내의 변형은 메뉴 옵션의 압도적인 — 심지어 마비되기까지 하는 — 스프롤과 같았습니다. 제가 알고 싶었던 것은 Quo Vadis를 플레이하는 가장 좋은 방법이 무엇입니까? 공개 포인트 또는 비밀 포인트로? 3 막 게임 또는 하나의 빠른 라운드로? 플레이어 수에 맞춘 월계수 공급량으로, 아니면 모든 것이 항상 사용 가능한 상태로? Mayfair Edition의 특수 디스크가 있거나 없습니까? 특히 마지막 변종인 특수 디스크는 제가 Quo Vadis

의 두 번째 플레이에 포함했기 때문에 특히 주목할 만합니다 .다른 게임 친구 그룹에게 디자인을 소개했을 때. 다행히 다들 게임을 즐기는 것 같았습니다. 저는 이 변종을 매우 싫어한다는 것을 알았습니다. 특수 디스크가 흥미를 더하는 것처럼 보이지만(플레이어에게 보너스 표를 얻거나 상대방의 표를 취소하는 등) 흥미진진한 능력을 끌어낼 수 있는 추가 작업 옵션을 제공하는 것처럼 보이지만 저는 그들이 실제로 Quo Vadis를 만든 요소에서 손상되었다는 것을 발견했습니다. 빛나다: 상대방에 대한 의존과 이러한 의존에서 자연스럽게 나오는 협상.

쿠오 바디스?수십 년에 걸친 땜질과 희석의 유일한 희생자는 아닙니다. 한편으로 이러한 많은 변형은 팬과 게시자 모두의 아이디어, 창의성 및 열정의 유산을 나타냅니다. 다른 한편으로, 그들은 "이상적인" 플레이 방법을 끌어내는 데 많은 에너지를 투자하고 싶지 않은 초보자들에게 불쾌감을 줄 수 있습니다. Quo Vadis 를 목양하고 싶었던 전도인으로서 ? 현대 탁상용 게임 산업에 진출하면서 가장 큰 과제는 잡초를 간파하고 Quo Vadis를 진정으로 이해하는 것이었습니다. — 이 디자인이 특별한 이유는 무엇입니까? 열렬한 팬들이 그것에 대해 좋아하는 것은 무엇입니까? 플레이하고 7점 미만으로 평가한 사람들이 클릭하지 않는 이유는 무엇입니까? 현대 청중에게 어떻게 적용하고 잠재력을 최대한 발휘하도록 도울 수 있습니까?

보드게임: Quo Vadis?

이러한 질문에 답하기 위해 저는 비즈니스 세계에서 사용되는 근본적인 도구로 눈을 돌렸습니다. 경영학 학사 학위를 추구하는 동안 배웠던 모든 내용을 기억할 수는 없지만 적어도 한 가지 원칙은 SWOT 분석입니다. 웃기네요... 저는 항상 비즈니스 교육을 치과 진료 관리에 적용할 것이라고 생각했습니다. 예, 저희 출판 회사는 Bitewing Games 라고 합니다. 저와 Kyle이라는 두 명의 치과의사가 시작했기 때문입니다. 하지만 실제로 이 경험을 보드 게임의 디자이너, 게시자 및 개발자로서 훨씬 더 자주 사용하는 것을 발견했습니다.

SWOT 분석은 일반적으로 회사에서 브랜드 또는 시장 내 특정 제품을 평가하는 데 사용됩니다. 주제의 내부 강점과 약점은 물론 해당 업계의 외부 기회  위협  분석 하고 이해하는 방법 입니다. Bitewing Games의 경우 게임을 평가, 개발 및 마케팅하는 데 있어 이것이 아마도 최고의 도구라는 것을 알게 되었습니다. 이것은 2021년 6월 Board Game Design Lab Podcast 에서 더 자세히 논의한 주제입니다. SWOT 분석은 우리가 수행한 모든 프로젝트에 대해 작동하지만 Quo Vadis와 같은 게임에서 수행하는 것이 좋은 점은 무엇입니까? 30년 이상의 데이터 가 있다는 것입니다.

(주로 BoardGameGeek의 데이터베이스에서) 공부하고 배우기 위해 제정신인 사람이 할 일을 하고 소비했습니다. 나는 800개의 댓글을 샅샅이 뒤지고, 106개의 포럼을 클릭하고, 수십 개의 리뷰에 흠뻑 젖고, 수많은 아이디어와 토론을 탐구하고, 수치 데이터를 수집하고, 내 발견을 전설적인 Dr. Reiner Knizia에게 제시했습니다. SWOT 분석을 사용하여 우리는 집중된 관점을 유지하고 이 모든 정보를 보다 명확하고 실행 가능한 것으로 압축할 수 있었습니다. 중요한 것은 이 분석 요약을 단일 슬라이드로 제한했습니다.

Murraculous의 갤러리에서

이 슬라이드는 Quo Vadis가 어디에 있는지에 대한 오버헤드 보기를 제공합니다. 우리가 가져가야 할 곳이기도 했습니다. 당연히 우리의 주요 초점은 우리가 더 깊이 파고든 게임의 약점과 기회였습니다.

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두 번째 글머리 기호로 건너뛰고 "건조한" 모양과 테마부터 시작하겠습니다. Quo Vadis 에 대한 의견을 정독하는 동안 저에게 눈에 띄는 한 가지 패턴은 무엇입니까? 많은 플레이어(나를 포함하여)가 프레젠테이션이 매우 건조하다는 것을 알게 되었다는 것입니다. 이것은 심지어 로마 상원의 정치가 여러 면에서 Quo Vadis의 메커니즘에 완벽하게 들어맞는다는 사실을 고려하고 있습니다. . 문제는 디자인과 테마의 결합에 있는 것이 아닙니다. 오히려 그것은 그러한 게임의 프레젠테이션 및 크라우드 펀딩 매력 내에 있습니다.

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그렇다면 어떻게 하면 이 좋은 게임을 새로운 플레이어를 끌어들이면서도 오랜 팬의 깃털을 달래지 않는 방식으로 촉촉하게 만들 수 있을까요? 답은 간단합니다. 불가능합니다. Libertalia -> Libertalia: Winds of Galecrest 또는 Colossal Arena -> Equinox 등과 같은 최근 사례에서 본 것처럼 테마 또는 프레젠테이션의 변경은 항상 의견을 양극화하게 만듭니다. 모든 사람을 만족시킬 수 있으면 좋겠지만 궁극적으로 의사 결정 트리에서 가장 논리적인 분기를 따라야 합니다. 그리고 우리 모두 알다시피, 그것은 자연스럽게 하나의 최고의 답으로 이어집니다. 참으로 이것은 삶과 자유와 행복 추구의 위대한 신비에 대한 해답입니다. 대답? 의인화된 동물.

알겠습니다. 반대자들을 트롤링한 점에 대해 사과드립니다. 훌륭한 여러분, 우리의 결정을 설명하기 위해 다음 단락을 저에게 주십시오. 퍼블리셔로서 우리의 우선 순위는 다음과 같습니다.

1. 가장 많은 후원자에게 가장 많은 관심을 끌 수 있는 테마와 프레젠테이션으로 게임을 게시합니다(게임이 성공적으로 자금을 조달하고 가능한 최고의 품질로 실제로 테이블에 도달할 수 있도록). 미안하지만 평범한 로마 상원 의원은 크라우드 펀딩의 붐비는 분야에서 일반적으로 눈에 띄지 않습니다.

2. 진입 장벽을 낮추고 테이블에 가져갈 가능성을 높이는 방식으로 상자와 구성 요소를 설계합니다. 내가 Quo Vadis 를 뽑으면 대략 99%의 확률이 있다고 말하고 싶습니다 .그리고 내 선반에 있는 다른 게임은 초보자가 상자에 따라 플레이할 게임을 선택하도록 하면 다른 게임을 선택할 것입니다. 그래서 다음에 여러분이 선반에서 생생한 테마가 있는 멋진 상자를 꺼내면 플레이어는 "오오오오!" 사람들이 게임에 흥미를 갖게 하는 것이 얼마나 쉬운 일인지 잊지 마십시오.

이제 분명히 하자면, 나는 이전에 건방진 행동을 하고 있었습니다. 모든 테마가 의인화되어야 한다는 말은 절대 아닙니다. 취미에 너무 많은 동물이나 좀비, 크툴루가 너무 많아서 생기는 피로감에 공감할 수 있습니다 .동물을 예술로 끌어들이고 싶은 욕망에서 태어난 것이 아닙니다. 오히려 (게임 플레이에 충실한 테마를 유지하면서) 위의 우선순위에 대한 해결책은 본질적으로 문명화된 로마 정부처럼 동물원 동물들이 동물원을 운영하는 동물원이었습니다. 당신은 종들이 공존하는 전시관을 가지고 있으며 스타 전시회까지 캠페인을 벌입니다. 열렬한 팬(방문객)과 부러워하는 라이벌로부터 월계관을 획득할 수 있습니다. 당신은 동물들이 자유롭게 전진할 수 있도록 하는 사육사(원작 게임의 카이사르 토큰)가 있습니다. 당신은 Kwanchai Moriya  Brigette Indelicato 의 영광스러운 정치 동물원 작품을 가지고 있습니다. 이 설정은 원래 로마 상원 의원 테마보다 더 나은 다른 게임 플레이 변경 사항에도 적합합니다(자세한 내용은 나중에 설명).

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아트 디렉션에 대한 우리의 초기 비전은 Root of Leder Games 에서 영감을 얻었습니다 ... 그리고 디너 플레이트

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일부 초기 컨셉 아트 및 동물원 지도의 무드 보드 — Kwanchai는 복고풍 동물원 지도를 영감으로 연구했으며 게임 보드를 탁자 위에 앉아 사물로 둘러싸인 실제 동물원 지도로 만드는 훌륭한 아이디어를 얻었습니다.

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진행 중인 게임 보드

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지도의 거의 최종 버전

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동물 컨셉 아트

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상자 표지 컨셉 아트 — 우리는 동물 파벌과 그들의 정치적 이데올로기가 Zoo Vadis 의 초점이 되기를 원했지만 보시다시피 Kwanchai와 Brigette는 그래픽 디자인과 동물원 건축에서 게임의 로마 뿌리를 보존하기 위해 열심히 노력했습니다.

보드 게임: Zoo Vadis
최종 박스 커버

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다음 문제는 데이터 분석에서 노골적으로 명백했습니다. 쿠오 바디스? 3-5명의 플레이어를 수용할 수 있으며 처음에는 좁은 숫자이지만 대부분의 플레이어는 본질적으로 4-5명의 플레이어 게임처럼 느꼈습니다. 출판물에 다리가 있기를 원한다면 플레이어가 테이블에 쉽게 가져갈 수 있고 즐거운 세션을 가질 수 있도록 해야 합니다. 이 좁은 플레이어 수는 Bohnanza 와 같은 비슷한 협상 게임 이 3명에서 최대 7명까지 참가자를 만족시킬 때 훨씬 더 큰 문제입니다.

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그렇다면 Quo Vadis 와 같은 순수한 디자인에서 어떻게 해결 합니까? 확실히 몇 가지 아이디어가있었습니다 ...

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신용이 필요한 신용: 3인용 게임을 개선하기 위한 중립적 인물에 대한 아이디어는 Michael Kiesling  Wolfgang Kramer 의 당시 새로 출시된 Renature 를 최근 플레이한 결과 나에게 왔습니다 . 내가 Renature 에서 가장 좋아하는 측면 중 하나는 플레이어가 상대의 영역 영향력을 무효화하기 위해 완전히 야만적인 방식으로 사용할 수 있는 중립적인 식물 색상입니다. 중립 수치가 영역 다수 게임의 적은 플레이어 수 경험을 개선하는 데 도움이 될 수 있다면 아마도 협상게임도 마찬가지...

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Quo Vadis 의 6-7인 가능성은 ? , 제 생각은 이랬습니다. 추천 선수 카운트 스탯을 종형곡선처럼 본다면 Quo Vadis? 곡선이 적고 5시 이후에 절벽에서 떨어지는 더 높은 플레이어 수를 향한 경사로에 가깝습니다(게임이 지원하는 것이 전부이기 때문입니다). 이것이 (현재) "더 즐거운" 분위기를 가진 종류의 게임이라면 아마도 6-7명의 플레이어를 지원하는 게임 보드가 (더 좋지는 않더라도) 잘 작동할 수 있을 것입니다.

내 아이디어는 이론적으로는 훌륭하게 들렸지만 제대로 구현되지 않으면 아이디어는 게임 디자인에서 아무 가치가 없습니다. 다행히도 나에게는 세계 최고의 문제 해결사 중 한 명이 준비되어 있고 답을 구하려는 열망이 있었습니다. 이러한 변경 사항은 Knizia와 그의 테스터가 모두 수행한 디자인, 개발 및 플레이 테스트에서 비롯되었습니다. 그가 결국 가지고 돌아온 것은 내가 기대했던 것보다 훨씬 더 좋았다. (참고: 이러한 Reiner, Kwanchai 및 Brigette의 예상을 뛰어넘는 패턴은 Zoo Vadis 작업의 모든 측면에서 계속됩니다 .)

다음은 Reiner가 변경된 규칙을 저에게 처음 소개했을 때 이메일을 통해 저에게 쓴 내용입니다. (참고: 이 커뮤니케이션은 디자이너와 게시자 간의 사적인 대화를 위한 것이었지만, Reiner는 이 게시자 일기에서 이 인용문을 공유할 수 있도록 허락했습니다.)
인용하다:
전개는 생각보다 순탄하지 않았다. 현재 [규칙]에 마침내 만족할 때까지 많은 테스트와 탐구가 필요했습니다.

1. 이제 6인용과 7인용 두 번째 보드가 생겼습니다. 이것은 매우 잘 재생됩니다!
다양한 플레이어 번호로 플레이할 때 방향을 잡는 데 도움이 되도록 원래 디자인에 최대한 가깝게 유지하기로 결정했습니다.

2. 3인 게임(그리고 4인 게임)을 어색한 특수 규칙을 도입하지 않고 자연스럽게 강화하고 싶었습니다. 마침내 모든 플레이어 번호에 사용하는 [중립] 수치에서 해결책을 찾았습니다. 게임에서 [중립 인물]의 수를 다양하게 함으로써 보드의 견고함을 다른 플레이어 수에 맞게 조정할 수 있습니다.

투표를 위해 "중립적인" [인물]에게 뇌물을 주는 것 외에도 [중립적인 인물]은 멋진 플레이 옵션을 도입합니다. 자신의 인물 대신 [중립적인] 인물을 [별 전시]로 이동하여 방해할 수 있습니다. 다른 플레이어.
나는 Reiner가 "다른 플레이어를 방해"할 기회, 즉 누군가가 승리할 수 있는 자격조차 주지 못하도록 잔인하게 차단하는 "좋은 플레이 옵션"이라고 부르는 것을 보고 웃지 않을 수 없습니다. 그의 냉혈한 디자인 경향에 충실한 모습을 보니 마음이 따뜻해집니다.

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어쨌든, Reiner의 이 수정된 프로토타입은 양면 보드(플레이어 수에 따라 다름)를 특징으로 하며(플레이어 수에 따라 다름) 유사한 구조를 우아하게 유지하면서(그가 언급한 대로) 중립 인물을 배치할 시작 공간을 표시합니다(또한 플레이어 수에 따라 다름). 플레이어 수). 참으로 스릴 넘치는 변화입니다!

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6-7인용 게임 보드

중립 수치는 Zoo Vadis 에 네 번째 행동 옵션으로 도입되어 하나를 다음 인클로저로 이동하도록 선택하고(과반수 투표 필요 없음!) 그렇게 함으로써 1개의 월계수를 얻습니다. 또한, 이러한 수치가 귀하의 인클로저에 있고 대다수의 지원이 절실히 필요한 경우 단일 월계수 토큰(2점 이상의 가치)으로 뇌물을 줄 수 있습니다. 아마도 제가 가장 좋아하는 측면은 그것들이 전시물을 막거나 심지어 플레이어가 스타 전시장에 입장하는 것을 막기 위해 잔인하게 사용될 수 있다는 것입니다!

중립 인물이 될 동물을 결정하는 동안 아내 Camille은 공작새를 옵션으로 훌륭하게 제안했습니다. 동물원에 몇 군데 가본 적이 있다면 방문자 경로를 위아래로 뽐내거나 마치 자신이 마치 장소를 소유한 것처럼 다양한 인클로저 안팎으로 돌아다니는 공작새를 만났을 것입니다. 공작새가 플레이어의 뇌물과 변덕에 따라 가장 큰 동맹이 될 수도 있고 최악의 악몽이 될 수도 있다는 사실은 저를 끝없이 기쁘게 하는 개념입니다.

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Zoo Vadis 의 3인용, 4인용, 5인용, 6인용, 7인용 게임을 플레이하고 목격한 후 모든 카운트가 폭발적이라는 사실을 알게 되어 황홀합니다. 나는 일반적으로 내가 플레이하는 게임의 "최적" 플레이어 수에 매우 민감하지만 — 내가 좋아하는 게임이 내가 선호하는 플레이어 수에 포함되지 않으면 적극적으로 플레이하지 않을 것입니다 — Zoo Vadis 는 내가 3의 전체 범위에서 기꺼이 할 것입니다. - 새로운 게임 보드, 돌아다니는 공작새, 비대칭 동물 능력 덕분에 7명의 플레이어가 플레이할 수 있습니다.

하지만 동물의 능력에 대해 알아보기 전에 무엇이 우리를 그 능력으로 이끈지 살펴보겠습니다. Quo Vadis 에서 읽은 사용자 리뷰의 800개 댓글 중 ? BGG 페이지에서 가장 눈에 띄는 페이지가 하나 있었습니다.

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이제 많은 Kniziaphiles(저 포함)는 누군가 Knizia 디자인이 너무 단순하거나 더 깊이 또는 복잡성이 필요하다고 제안하면 눈을 굴리는 경향이 있습니다. 대부분의 경우, 이러한 유형의 댓글은 그 밑에 숨어 있는 미묘한 전략적 레이어를 결코 발견하지 못한 게임을 통해 한 사람의 단일 플레이(즉, 피상적인 경험)에서 발생합니다...Chg21012가 Quo Vadis를 플레이했는지 여부는? 한 번 또는 수십 번은 중요하지 않습니다. 이 경우 그의 의견이 심금을 울렸기 때문입니다.

중요한 건 기대를 안고 '순수 교섭' 게임에 뛰어들었다는 점인데, 쿼바디스? 그 기대를 충분히 충족시키지 못했습니다. 장르의 팬으로서 나는 그들이 의미하는 바를 완전히 이해합니다. 나를 위한,거래할 수 있는 대상과 거래가 이루어지는 방식에 있어 뛰어난 유연성을 제공하는 Sidereal Confluence . 한 번에 여러 플레이어 간의 3방향 또는 4방향 거래와 같은 흥미로운 순간을 얻을 수 있습니다. 더 많은 경험을 통해 미래의 약속이 즉각적인 교환보다 훨씬 더 가치 있고 흥미로울 수 있음을 깨닫게 됩니다. 그리고 당신은 단순히 다른 사람에게 몇 점이나 약간의 현금으로 뇌물을 주는 것이 아니라 실제로 호의를 주고받는 것입니다. 이러한 게임은 플레이어가 거래에 관련된 모든 사람을 위해 무에서 창의적으로 가치를 창출할 수 있을 만큼 충분히 역동적입니다. 이것을 Bohnanza 또는 Quo Vadis

와 같은 것과 대조더 역동적인 협상 게임의 금단의 열매를 맛본 사람들을 실망시킬 가능성이 더 큽니다. 오해하지 마세요. 저는 이 두 게임 모두 훌륭하다고 생각하지만 여기서 전략적 협상의 기회는 기본적으로 약간의 콩을 거래하거나 약간의 투표 또는 포인트를 제공하는 것일 때 훨씬 더 제한적입니다.

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그렇다면 Quo Vadis 의 순수함을 어떻게 유지해야 할까요? 그 협상 상한선을 돌파하면서? 내 생각은 다음과 같습니다.

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Quo Vadis 의 특수 디스크를 사용해 본 사람들은 ? 내 제안으로 만든 몇 가지 아이디어를 인식할 것이지만 여기서 핵심 포인트는 특수 능력을 거래 가능한 항목으로 전환할 수 있다는 가능성이었습니다. 플레이어가 협상 유틸리티 벨트에 추가할 수 있는 규칙 위반 권한을 가지고 있다면 아마도 게임은 Chg21012가 찾고 있던 최고점에 도달할 수 있을 것입니다.

Reiner가 새 규칙에 대해 나에게 보낸 이메일을 다시 확인하기에 좋은 때인 것 같습니다.
인용하다:
3. 비대칭 플레이어 능력이 가장 어려운 부분으로 밝혀졌습니다. 원래 그들은 원하는 것과 정반대의 효과를 가져왔습니다. 그들은 플레이어에게 더 많은 권한을 부여하고 자신의 일을 하도록 유혹하여 협상과 협력을 강화하기보다는 줄였습니다...

해결책은 플레이어 권한이 다른 플레이어에게만 적용되고 자신에게는 적용되지 않도록 하는 것이었습니다. 이로 인해 플레이어의 권한을 거래할 수 없게 되었습니다. 그들은 진정으로 당신의 개인적인 능력입니다. 그리고 우리는 그들이 게임에 가져오는 다양성과 상호 작용을 정말 좋아합니다! 이것은 Zoo Vadis

의 개별 동물 특성과 잘 어울립니다 !

플레이어의 힘은 게임을 더욱 역동적이고 극적으로 만듭니다. 긴급성이 높아져 게임 중에 상원의원이 5명 이상 들어간 적이 없는 것으로 나타났습니다. 숫자를 8에서 6으로 줄이면 다른 플레이 스타일에도 안전하고 플레이어 범위를 넓히면서 많은 구성 요소를 절약할 수 있습니다.

마지막으로, 우리는 새로운 기능([공작]과 힘)을 추가 [사육사] 이동을 허용하는 것과 유사한 몇 가지 특별한 월계수 토큰을 도입할 기회로 사용했습니다.

다소 길고 시간이 많이 소요되는 프로세스를 거쳐 이제 결과에 매우 만족합니다. [추가 사항]은 Quo Vadis의 우아한 개선 사항입니까? 플레이에 부담을 주지 않으면서 흥미로운 새 기능을 소개합니다. 기능은 잘 테스트되었으며 우리는 기능을 좋아합니다.
그 남자가 즐겨하는 것처럼 Reiner는 이 흥미로운 아이디어를 가지고 머리를 뒤집었습니다. 예, 그는 비대칭 능력 토큰을 추가했지만 자신에게 능력을 사용할 수 없으며 다른 플레이어와 교환할 수도 없습니다! 아니요, Zoo Vadis 는 협상 게임이며 협상을 유도하는 가장 좋은 방법은 플레이어에게 의존하고 상호 의존하도록 하는 것입니다. 강력한 능력 토큰으로 할 수 있는 모든 작업은 다른 플레이어의 차례에 다른 플레이어에게 힘을 사용하도록 제안하는 것입니다.

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파벌 토큰 컨셉 아트 — Brigette는 Kwanchai의 동물 삽화를 가져와 엠블럼 디자인과 색 구성표를 위해 그들과 함께 달리는 엄청난 일을 했습니다.

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Ibis 토큰 및 화면의 물리적 프로토타입

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플레이어 화면은 게임 플레이 중에 유용할 수 있는 모든 정보(액션 옵션 및 동물 능력)를 플레이어에게 제공하면서 고유한 동물 파벌을 강조할 수 있는 방법을 제공했습니다.

그리고 약한 파워를 보상하기 위해 플레이어에게 더 많은 파워 토큰을 제공하는 대신 플레이어는 상대에게 자신의 능력을 소비한 것에 대해 월계수 토큰(포인트)을 받습니다. 따라서 플레이어는 서로에게 자신의 능력을 사용하도록 장려되지만 더 강력한 능력(더 많은 수익성 있는 거래를 얻을 수 있음)은 더 적은 자동 월계수로 보상합니다.

게임 플레이 관점에서 이러한 능력은 아마도 Zoo Vadis 의 가장 흥미로운 새 기능일 것입니다.그들이 협상 가능성의 문을 활짝 열어젖히는 방법에 대해. 상대방이 지하 터널을 더 높은 전시회로 가는 무료 지름길로 사용할 수 있도록 허용하는 아르마딜로 파벌이 있습니다. 당신은 좋은 원숭이와 마찬가지로 상대방이 전진하고 있는 더 약한 토큰이 아니라 보드에서 선택한 월계수 토큰을 검색하도록 돕는 마모셋 파벌을 가지고 있습니다. 당신은 이동 중에 두 개의 피규어를 동시에 수송할 수 있는 힘을 가진 코뿔소 파벌을 가지고 있습니다. 그리고 그것은 일곱 권능 중 세 권에 불과합니다!

나는 다음과 같은 선수들 사이에서 이루어진 진정으로 초월적인 거래를 보았습니다.
인용하다:
Crocodile이 다음 전시회로 진출하려면 Rhino의 투표가 필요하지만 Rhino는 지원을 꺼려합니다. 그러면 Crocodile이 다음 전시회의 마지막 열린 공간으로 진출하여 다른 동물이 자리를 비울 때까지 Rhino가 해당 전시회에 입장하는 것을 막을 수 있기 때문입니다.

Murraculous의 갤러리에서

Quo Vadis 의 원래 버전에서 ? , 투표 플레이어가 전진 플레이어에게 너무 가파른 지불을 요구하여 거래가 이루어지지 않기 때문에 종종 이야기의 끝이 될 것입니다.

다행스럽게도 이곳은 Zoo Vadis 이므로 교활한 Crocodile은 동물의 능력 덕분에 상호 이익이 되는 기회를 봅니다. 알다시피, Ibis는 또한 Crocodile과 Rhino가 모두 참가하기를 원하는 다음 전시회에 있으며 Ibis는 앞으로 나아가기 위해 필사적으로 두 표가 필요합니다.

그래서 도움이 필요한 동료 동물들에게 Crocodile의 제안은 다음과 같습니다. 우리 중 한 사람을 위해 우리는 또한 추가 동물이 전체 전시회에 입장할 수 있도록 하는 능력 토큰을 우리에게 사용하기 위해 Ibis라는 당신이 필요합니다. 그런 다음 당신이 우리 둘 다 전시회에 적합하도록 도왔기 때문에 당신의 투표를 통해 당신을 투표할 것입니다. 회전하다."

세 당사자 모두 이 계약에 만족하고 거래가 성사됩니다.
Zoo Vadis 는 더 활기찬 환경에서 더 넓은 범위의 그룹 규모를 위해 끝없는 발견과 창의적인 협상의 짜릿한 실행입니다. 이러한 종류의 경험은 저(그리고 바라건대 많은 팬)에게 Zoo Vadis 의 많은 게임을 플레이하고 즐기고 싶은 만족할 줄 모르는 굶주림을 심어주는 것입니다 . Quo Vadis 를 만든 것을 희석하거나 손상시키는 것보다 ? 특히, 이러한 변화는 디자인의 강점을 증폭시키고 최대한의 잠재력으로 진화하도록 돕습니다. Star Exhibit에 도달하여 동물원 마스코트가 되기 위해 노력하는 별이 빛나는 동물처럼 Quo Vadis? 항상 Zoo Vadis 가 되기를 열망했습니다 .

닉 머레이

P.S. Kickstarter 사전 출시 페이지2023년 1월 24일 프로젝트가 시작되면서 Zoo Vadis 가 현재 가동 중입니다.

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