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여러분, 안녕하세요! 저 자신, Yohan Lemonnier , 그리고 Critical: Foundation – Season 1 의 공동 디자이너인 Kristoff Valla를 소개하겠습니다 .
크리스토프에 대해 뭐라고 말해야 할까요? 글쎄, 그는 다소 복잡한 요리입니다. 당신은 성숙하고 교양 있는 남자(예, 저보다 약간 나이가 많습니다)를 선택하는 것으로 시작한 다음 뛰어난 글쓰기 재능을 섞고 친절함을 아낌없이 추가하고 로그라이크에 대한 거의 백과사전적 지식을 믹스에 뿌립니다. 오븐을 "우정"으로 설정하고 10년 동안 요리하도록 합니다. 이 요리는 항상 빈티지 유머가 담긴 긴 잔과 함께 제공되며 완전한 기쁨입니다.
그리고 저는 Kristoff에게 도와달라고 부탁했고 그는 다음과 같이 제안했습니다.
인용하다:그래서: 요한? 틱앤탁을 아시나요? [편집자 주: Tic과 Tac은 미국에서 Chip and Dale로 알려진 다람쥐의 프랑스어 이름입니다. —WEM]우리에 대해 충분히 — 게임이 무엇인지에 대한 개요부터 시작하여 게임에 대해 이야기해 봅시다.
TIC: 재능(게임 시스템 발명), 상상력(분당 10개의 아이디어, 따라잡으려고 노력하세요!), 역량(개념화에서 실현까지, 그는 모든 것에 관여합니다).
TAC: 지칠 줄 모르고 열심히 일하는(완전 투자), Adorable(재미있고 사랑스러운 사람), Crazy(이 프로젝트에 참여해야 했습니다).
요약하면, Yohan은 시간이 끝날 때까지 모두를 즐겁게 하기 위해 수천 가지 게임을 발명하는 것이 유일한 소망인 두 다람쥐의 재능 있는 버전입니다.
인용하다:지금은 2035년이고 세상은 조금 변했습니다. 거대한 다국적 기업이 인수했으며 나노 기술은 일상 생활의 일부입니다. Icarus는 이 새로운 삶의 방식이 가져오는 새로운 도전에 대응하기 위해 만들어졌습니다. 목표: 민감한 사건을 조사하고 섬세한 작업을 수행합니다.크리티컬: 재단은 정말 팀의 노력이었습니다. Kristoff와 나는 크리티컬 유니버스와 시나리오의 출발점입니다 . 예, 둘 다 우리의 아픈 두뇌에서 나왔습니다. 하지만 Pascal Quidault 와 Joseph Foussat는 이 프로젝트가 현재 높이에 도달할 수 없었던 두 명의 총사입니다. .
크리티컬: 파운데이션 – 시즌 1은 텔레비전 시리즈처럼 구성되어 있으며, 9개 에피소드는 각각 재생하는 데 30분이 걸립니다. 모험을 지휘하는 게임 마스터의 역할을 맡거나 캐릭터 중 한 명으로 플레이하여 스토리에 참여할 수 있습니다. 이 게임은 캐릭터 카드와 주사위 기반 전투를 통한 보드 게임 스캐폴딩으로 RPG 스타일의 경험을 제공합니다.
Kristoff와 나는 Pascal의 작업을 매우 존경하며 그와 함께 작업할 수 있는 것은 몇 년 동안 개인적인 꿈이었습니다. 그의 우주에 대한 구체화는 우리에게 새로운 아이디어를 위한 충분한 공간을 허용했고, 매우 자극적인 앞뒤로 만들었습니다. 그리고 삽화에 여기 저기 숨겨져 있는 부활절 달걀은 맛있습니다!
Joseph은 그룹의 "게으름뱅이" 역할을 합니다. (내 말이 아니라 그의 말!) 실제로 그는 우리가 숫돌에 코를 대고 있는 동안 전체 그림, 프로젝트의 조감도를 볼 수 있는 사람입니다. 이렇게 하면 프로젝트 전체에서 일관성이 보장됩니다. Critical 이 구축한 "TV 시리즈" 비유를 사용하면 우리는 작가이고 그는 쇼러너입니다. Gigamic 팀도 테스트에 많은 노력을 기울였습니다 . (이전에 롤 플레잉 게임 근처에 가본 적이 없는데 GM이 된 자신을 발견한 분들을 위한 약간의 생각!)
이 취미에 익숙하지 않은 사람에게 롤플레잉이 무엇인지 어떻게 빠르고 간단하게 설명할 수 있을까요? 어떻게 하면 이 활동을 읽기 쉽고 접근 가능하며 재미있게 만들 수 있습니까? 나는 몇 년 동안 이 질문 주위를 맴돌았다... 마치 음악을 들어본 적이 없는 사람에게 음악을 설명하려는 것과 같다.
GM 화면
좋은 예가 긴 연설보다 낫기 때문에 2019년 여름, 저는 어디서나 15분 안에 플레이할 수 있는 RPG의 프로토타입을 함께 엮었습니다. 그것은 "15min Chrono"라고 불렸고, 중요한 순간에만 집중하기 위해 매번 줄임표가 있는 매우 TV 시리즈 지향적이었습니다. 각 플레이어는 카드를 받았습니다(매우 풍자적인 원형). 하나의 강렬한 장면을 묘사하는 게임 마스터(GM)를 위한 특정 상황에 대한 약 20장의 카드가 있습니다. ... GM을 위한 핵심 단어, 즉석 프롬프트가 있었고 그게 다였습니다.
그것이 아이디어였습니다. 한 장면을 빠르게 플레이하고, 플레이어를 맥주를 홀짝이는 동안 상황 한가운데로 떨어뜨리는 것입니다. 잘 작동했지만 숙련된 GM이 필요했습니다. 나는 Kristoff에게 그의 정보를 얻기 위해 재빨리 그것에 대해 말했고 그것은 그의 할 일 목록의 맨 위에 올랐습니다. 우리는 각 장면을 개발하기 위해 노력했고, 나는 미완성이지만 플레이할 수 있는 프로토타입을 팔에 끼고 뉘른베르크 무역 박람회에 갔다.
게임과 장난감을 전시하는 거대한 홀이 어우러져 산타클로스의 작업실을 연상케 하는 이번 전시회에서 출판사들과 만나고 또 만났다. 그들 중 일부에게 "15min Chrono"를 보여주었지만, Gigamic에서 Joseph(나의 미래 프로젝트 매니저)과의 회의에서 나는 망설였다. 이 프로토타입을 그들에게 제출해야 합니까? RPG가 회사 DNA에 전혀 없다는 것을 알면서 왜 그들에게 이 게임을 제공합니까? 어쨌든 저는 Joseph을 조금 알고 있었기 때문에 그렇게 했습니다. 그리고 그것이 적어도 그의 로그라이크 영혼에 흥미를 줄 수 있다고 생각했습니다. 내부적으로 롤플레잉 게임 퍼블리싱 사업을 시작하는 것에 대해 한동안 생각했던 것은 타이밍과 행운이었습니다. 그날 저녁(드물게 발생) 게임이 서명되었습니다.
그 후 프로토타입과는 매우 다르지만 초기 아이디어에 충실한 게임을 만들기 위해 2년간의 진화, 테스트 및 작성 작업을 거쳤습니다. 이 게임에서 우리의 진정한 도전은 초보 플레이어가 단 몇 분 만에 초보 GM이 되도록 하는 것이었습니다. 각 30분 시나리오는 이 특이한 취미의 모든 규칙과 잠재력을 작은 단계로 통합하여 새로운 장난기 있는 관점을 열어줍니다. 캠페인의 3/4을 플레이한 후 테스트를 통해 GM이 우리가 제공한 매우 상세한 플롯을 즉흥적으로 만들 수 있음이 입증되었습니다.
마지막 스트레칭은 정말 강렬했습니다. 모든 텍스트를 다시 읽은 후 날짜나 이름에 불일치가 없는지 확인하기 위해 모든 내용을 자세히 검토했습니다. 우리는 초보자 GM을 위한 "교육학적" 진행이 최적임을 확인했습니다. 우리는 최종 자료를 손에 들고 조작이 필요한 작은 퍼즐을 확인했습니다. 더 이상 말하지 않겠습니다. 스포일러가 없습니다! — 게임에 포함된 작업. 또한 Critical 은 두 개의 우주이므로 Foundation (디스토피아적 우주)과 Sanctuary
라는 두 개의 게임이 병렬로 개발되었다는 사실을 잊을 수 없습니다.(환상의 우주). 그래서 그것은 창조와 시험의 끊임없는 회전의 수레바퀴입니다. 이 글을 쓰면서 우리는 게임의 성공이 허락한다면 2023년에 출시될 각 유니버스의 시즌 2를 작성하느라 바쁩니다. 또한 커뮤니티에서 무료로 사용할 수 있도록 추가 콘텐츠를 작업하고 있습니다.
컨벤션 프로모션을 위한 보너스 에피소드 0
이 모든 작업에도 불구하고 진정한 심사위원은 플레이어가 될 것입니다. 우리는 게임이 여러분 모두를 기쁘게 해주기를 바라며 (예, 꽤 곡예적입니다) 엉덩이를 교차하고 있습니다. 디자이너로서 우리는 실제로 Gigamic 팀의 일원이며 개발이나 홍보에 있어 그들과 협력하고 있다는 느낌을 가지고 있습니다(모든 프로젝트에서 반드시 그런 것은 아닙니다). 게임.
우리 둘 다 무언가를 공동 디자인한 것은 이번이 처음이었고 그것에 대해 많은 것을 배웠습니다. 공동 디자인은 부부가 되는 것과 비슷합니다. 긴장의 시기와 행복의 순간이 있을 수 있습니다. Kristoff와 우리는 결코 동의하지 않았습니다. 우리는 항상 서로 아이디어를 교환했습니다. 저에게는 공동 창작 작업을 하는 것의 이점만 있습니다. 두 개의 두뇌가 하나보다 낫고, 팀 동료를 실망시키지 않으려면 영감이 덜한 순간에 동기를 부여하는 데 도움이 됩니다. 비관론자들은 우리가 돈을 나누어야 한다는 사실에 초점을 맞출 것입니다. 네, 하지만 더 중요한 것은 여러분이 놀라운 순간을 공유하고 여러분만큼 투자한 사람을 의지할 수 있다는 것입니다. 치명적일
때, Joseph은 우리 둘과 함께 파워 트리오의 세 번째였습니다. 그는 상당한 공헌을 했고 진부한 표현일지라도 우리를 최대한 활용하는 방법을 분명히 알고 있었습니다. Kristoff와 함께 작업할 때의 또 다른 큰 이점은 그가 RPG 작가일 뿐만 아니라 재능 있는 소설가이기도 하다는 것입니다. 그리고 확실히 스토리 구성과 일부 까다로운 내러티브 구절의 재작업 측면에서 정말 차이를 만듭니다.
그것이 Critical 의 이야기 이지만 떠나기 전에 게임 개발과 유연한 팀의 필요성에 대한 작은 일화를 공유하겠습니다. 원래 게임 튜토리얼의 작업은 러시아의 우랄 산맥에서 일어났습니다. 이 장면은 미국과 러시아 군대의 합동 작전을 기반으로 했다. 글쎄요, 국제 무대에서 어떤 일들이 일어났고, 2022년 칸 게임 컨벤션에서 이 시나리오를 플레이한 후, 우리는 선수들의 반응과 국제 배급사의 피드백이 우리의 감정과 일치한다는 것을 알아차렸습니다. 동맹 역할을 하는 군대.
하지만 프로덕션이 이미 부분적으로 시작되었기 때문에 액션을 알래스카로 옮기기 위해 브레이크를 밟고 시각적 및 내러티브 조정을 해야 했습니다. 이 변경 사항은 일부 캠페인 시나리오에도 약간의 영향을 미쳤습니다. 다시 한 번, 이 변경 사항을 서둘러 적용하기 위해 전체 캠페인을 수정했습니다.
보드게임 | 구독자 121명 | ㅋㄴㅋ
[보드게임긱] 디자이너 다이어리: 크리티컬: 파운데이션 - 시즌 1
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2022.12.14 (11:01:48)
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