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[보드게임긱] 디자이너 다이어리: 티터 타워

안녕하세요! 우리는 Aaron Crow  Ryan Scott 이며, Teeter Tower 는 우리의 첫 퍼블리싱 보드 게임입니다.

우리는 함께 고등학교에 다녔지만 보드 게임을 포함하여 많은 공유 관심사를 통해 몇 년 후에 진정으로 연결되었습니다. 셀 수 없이 많은 게임의 밤과 컨벤션에 참석한 후, 우리는 함께 게임을 디자인하고 피칭하기로 결정했습니다.


Crowbiwan의 갤러리에서
아론(l)과 라이언


Aaron: 몇 가지 게임 아이디어와 마찬가지로 Teeter Tower 의 기원은 게임을 플레이하는 것(또는 이 경우에는 보는 것)에서 비롯되었으며, 그 게임에 들어갈 것이라고 생각했지만 매우 다른 것으로 판명되었습니다. 종종 그것은 게임이 당신의 기대를 무시하는 방식으로 당신을 놀라게 하는 재미의 일부입니다. 예상했던 것과 다른 유형의 가려움증을 긁을 뿐입니다. 때때로, 당신은 또한 처음에 당신을 흥분시켰던 그 경험을 쫓고 싶은 충동을 가지고 떠납니다. Kickstarter에서 The Towers of Arkhanos

를 보고 타일과 주사위로 만든 탑의 비주얼에 즉시 끌렸습니다. Arkhanos 동안주사위 드래프트와 흥미로운 일꾼 배치/희생 메커니즘을 사용하여 탑을 지었습니다. 원래 영감을 받아 거대한 탑 하나를 짓고 싶었기 때문에 Five Tribes 사본에서 타일 과 여러 개의 주사위를 가져와 쌓기 시작했습니다. 그것이 그 자체로 재미 있는지 확인하기 위해 — 그리고 그랬습니다!

점점 더 위태로워지는 탑을 조심스럽게 쌓는 신경을 건드리는 손재주 요소에서 많은 재미가 온다는 것이 분명했지만, 주사위를 배치하기 위한 메커니즘이 필요했습니다. 타일을 다른 숫자의 영역으로 나누는 것이 시작하기에 분명한 장소인 것 같습니다. 주사위를 굴려 어디에 놓을 수 있는지 확인하고 가장 안정적인 선택을 결정하십시오. 또한 이것이 경쟁적이라면 다음 플레이어를 방해하기가 너무 쉽기 때문에 이것이 협동 게임으로서 가장 좋을 것임이 분명했습니다.

2018년 11월 18일, 저는 포스트잇에 휘갈겨 써서 30개의 타일에 붙인 다음 가장 충실한 플레이 테스터인 부모님에게 작품을 가져갔습니다. 한 번의 플레이 후, 나는 우리가 무언가에 있다는 것을 알았고 그것을 Ryan의 집으로 가져왔습니다.


Crowbiwan의 갤러리에서



Crowbiwan의 갤러리에서


Ryan: Aaron이 정말 멋진 무언가에 있다는 것을 알았을 때 우리는 기껏해야 4~5번의 턴을 거쳐 처음으로 플레이했습니다. 우리는 즉시 함께 플레이 테스트할 사람을 찾기 시작했고 근처에 새로 문을 연 Snakes & Lattes 에서 디자이너 플레이 테스트의 밤을 주최한다는 것을 알게 되었습니다.

우리는 Tempe 시내 야외 파티오에 있는 Snakes & Lattes에서 첫날 밤을 준비했습니다. (Phoenix의 겨울은 훌륭합니다.) 테이블이 고르지 않고 바람이 조금 불었지만 플레이 테스트는 여전히 잘 진행되었습니다. 걸어가는 사람은 우리가 무엇을 하고 있는지 보기 위해 살펴보았습니다.


Crowbiwan의 갤러리에서



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그날 밤 피드백은 훌륭했지만 게임에는 여전히 작업이 필요했습니다. 타일은 주사위를 던지기 정말 쉬웠고, 우리는 정기적으로 25-30타일 높이의 탑을 만들고 있었습니다. 그들은 정말 멋져 보였지만 게임을 플레이하는 데 45분 이상 걸렸고 탑이 무너지면 조각을 사방으로 보냈습니다. 그날 밤 그 파티오에서 많은 주사위가 사라졌습니다.

Aaron & Ryan: 플레이 테스트 노트를 가지고 첫 번째 변경 사항을 적용했습니다. 타일 영역을 보다 의도적이고 도전적으로 재설계하고 명확한 최종 게임 목표를 갖게 했습니다. 이것은 또한 일부 주사위가 일치하는 색상의 네거티브 공간에서 플레이될 수 있는 색상 시스템을 구현한 때이기도 합니다.

이 시점에서 우리는 게임을 호출할 무언가도 필요했습니다. "Dice Tower"는 당연한 선택처럼 느껴졌지만 슬프게도 이미 선택되었습니다. 우리는 몇 가지 다른 아이디어를 브레인스토밍했고 작업 제목인 "Pip Tower"에 도달했습니다. 새로운 프로토타입이 만들어졌고 우리는 그것을 우리가 찾을 수 있는 더 큰 Phoenix 지역에서 모이는 모든 보드 게임에 가져가기 시작했습니다.


Crowbiwan의 갤러리에서



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게임을 플레이할 때마다 우리는 게임에 대해 점점 더 흥분했고 퍼블리셔에게 게임을 소개하고 싶다는 생각이 들었습니다. 보드 게임 컨벤션 시즌이 얼마 남지 않았기 때문에 우리는 판매 시트의 초안을 작성하고 실제 게임과 그것이 제공하는 경험을 보여주는 피치 비디오를 만들었습니다. 2019년 4월, 우리는 컨벤션 미팅을 준비하기 위해 소수의 선별된 회사에 판매 시트와 비디오를 보냈습니다.


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Origins Game Fair 및 Gen Con에서 "Pip Tower"(및 퍼블리셔 스피드 데이트 이벤트까지)를 위해 몇 차례 회의를 마친 후 퍼블리셔가 후속 조치를 취하기를 기다려야 했습니다. 불안한 한 달 정도 후에 우리의 최고의 선택인 Gamewright 가 프로토타입을 요청하기 위해 손을 뻗었습니다.

당일 발송해드렸습니다.

우리가 대기 게임을 다시 하고 있는 동안 Gamewright는 개발 팀과 함께 "Pip Tower"를 하고 있었습니다. 몇 주 후 Gamewright의 Chris와 Jason이 연락을 취해 12월에 PAX Unplugged에 참석할 것인지, 참석할 수 있다면 게임에 대해 논의할 수 있는지 물었습니다.

우리는 같은 날 PAXU에 참석할 계획을 세웠습니다.

Chris와 Jason을 만났을 때 그들이 "Pip Tower"에 대해 너무 흥분했다는 사실에 감격했습니다. 그들은 눈길을 끄는 테이블 존재감, 단순하고 직관적인 규칙 세트, 협동 경험을 좋아했습니다. 우리는 게임의 이전 반복 및 플레이 테스트 결과에 대해 논의했으며 그들은 몇 가지 메모와 개선할 수 있다고 생각하는 사항을 제공했습니다.

그 회의 후 우리의 마음은 뛰었습니다. 대회 참석자들이 밤늦게까지 게임을 하고 있을 때 우리는 호텔로 돌아와 브레인스토밍을 하고 있었습니다.

PAXU에서 돌아온 후, 우리는 새로운 아이디어로 업데이트된 프로토타입과 규칙 세트를 구성했습니다. 그 중 가장 중요한 것은 첫 번째 타일 배치에 필요한 드라마를 추가하고 더 빨리 재미를 얻을 수 있는 시작 블록입니다.

우리는 Gamewright에게 XXXXXXXXXXXXXXXXX , XXXXXXXXXXXXXXXX 및 심지어 XXXXXXXXXXXXXXXX 와 같이 탐색된 몇 가지 다른 변형과 함께 업데이트된 프로토타입 및 규칙을 보냈습니다 ! (잠재적인 확장 서프라이즈에 대해 편집함.)

2020년 5월, 우리는 Gamewright로부터 우리가 만든 변경 사항에 대한 열광적인 지원과 게임 서명 계약에 대한 응답을 받았습니다! 이것은 대유행의 초기 몇 달이었지만, 우리는 이와 같은 순간을 함께 공유해야 한다는 것을 알고 있었기 때문에 우리는 공식적으로 우리 게임에 함께 서명하고 축하하기 위해 격리 거품에서 나왔습니다!


Crowbiwan의 갤러리에서



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우리는 2015년 말에 함께 보드 게임을 설계하는 이 모험을 시작했습니다. 이 시점에서 우리는 4년 반이 되었고 이 시점에 도달하기까지 오랜 시간이 걸렸습니다. 우리는 여러 게임을 디자인하고 출시했지만 적절한 위치를 찾지 못했습니다. "Pip Tower"에 서명하는 것은 검증이 많이 필요했습니다.

다음 달은 더 많은 플레이 테스트, 브레인스토밍, 플레이 테스트, 반복, 플레이 테스트, 프로토타이핑, 플레이 테스트 및 수십 번의 Zoom 회의로 가득했습니다. 우리는 모든 주사위 색상이 일치하는 타일을 갖도록 하여 더 많은 플레이어 선택권을 제공하고 타일 전체에서 다양한 숫자 분포를 테스트했으며 Gamewright의 그래픽 디자이너인 Mitch와 협력하여 타일의 공간에 디자인 로직을 고정했습니다.


Crowbiwan의 갤러리에서



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게임의 난이도를 조정하는 것도 대화의 큰 주제였으며 우리가 매우 흥분한 해결책은 "뒤틀린 타일"을 구현하는 것이었습니다. 일부 타일을 회전하고 이동하여 무게 중심을 벗어나게 하는 이 간단한 솔루션은 타워 균형에 접근하는 방식을 실제로 변경했습니다. 각 타일의 뒷면이 더 많은 도전을 제공하므로 플레이어는 원하는 만큼 많이 또는 적게 사용할 수 있습니다.

게임 메커니즘을 결정하기 시작하면서 가능한 테마와 구성 요소 크기에 대해 논의하고 게임 제목을 Teeter Tower 로 변경했습니다 . Mitch는 우리의 마음을 완전히 사로잡은 첫 번째 제품 목업을 보냈습니다. 우리 게임이 마침내 실제 최종 제품처럼 보이는 것을 보았습니다!


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우리는 모두 게임에 만족하고 준비가 되었다고 느끼는 지점에 도달했습니다. 인쇄하기로 했습니다! Teeter Tower

가 해외에서 인쇄되고 포장되는 동안 Gamewright의 소셜 미디어 페이지에 친숙한 게임인 Teeter Tower : COMING SOON이 등장하는 것을 보기 시작했습니다.


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공식 마케팅뿐만 아니라 다른 흥미로운 타이틀과 함께 우리 게임을 보는 것은 정말 초현실적이고 보람 있는 경험이었습니다. 우리 게임은 Gen Con 2022라는 "게임 최고의 4일"로 이어지는 환상적인 회사 중 하나였습니다.

이 게임은 Gen Con에서 데뷔할 예정이었지만 다른 많은 업계 출시와 마찬가지로 올해 연기되었습니다. 그러나 Gamewright는 쇼에서 시연할 작은 소수와 게임 발명가를 위한 두 개의 예약 사본을 가지고 있었습니다.


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포스트잇에서 시작한 무언가의 최종 결과물을 보는 것은... 꽤 놀라운 느낌입니다. 수많은 다른 게이머와 가족이 함께 플레이할 동일한 버전의 게임을 보유하고 플레이하는 것은 생각만 해도 황홀합니다. 이제 BoardGameGeek에 출시되어 소매점에 도착했습니다!

Gamewright는 부스에서 참석자들을 위해 게임을 시연하도록 우리를 초대했고 우리는 그 기회에 뛰어들었습니다. 우리는 우리의 게임을 사람들에게 소개하는 데 몇 시간을 보냈습니다. 이는 쉽게 우리에게 컨벤션(및 경력) 하이라이트였습니다.


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우리는 플레이어가 타워를 쌓고, 숨을 참으며 주사위를 던지고, 차례가 다가오면 초조하게 테이블 주위를 서성이는 모습을 보고 싶습니다. 그 경험을 게이머에게 전달하는 데 성공한다면 지금까지 경험한 것 중 최고의 협동 승리가 될 것입니다.

아론과 라이언


https://boardgamegeek.com/blogpost/139374/designer-diary-teeter-tower

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