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소개
Daniel과 저는 지금까지 몇 년 동안 게임을 디자인해 왔으며 자신이 히트를 쳤다고 "알고" 있다고 느끼는 경우는 극히 드뭅니다. 더욱이 우리는 우리가 완전히 틀리게 끝날 때 몇 번 그런 느낌을 받았기 때문에 "안다"는 것도 다소 과장된 것일 수 있습니다. (현실 = 알 수 없습니다.)
일반적으로 우리는 많은 훌륭한 게시자에게 박람회에서 프로토타입 디자인을 쇼핑하지만 Heat: Pedal to the Metal 은 2018년 여름의 첫 번째 테스트 이후로 그것에 대해 무언가를 가지고 있었습니다. 따라서 우리는 한 게시자에게만 제안했고, 실패하면 직접 게시하는 것도 고려했습니다. 고맙게도 경이로운 날들SPIEL '18에서 피칭한 지 얼마 되지 않아 동의했습니다. 심지어 우리가 선택한 아티스트인 Vincent Dutrait 와 함께 진행하기를 원했고 이미 연락을 취했습니다.
분명히 그 짧은 소개는 현재까지 순조롭게 진행되는 것처럼 들립니다. 결코 부드럽지 않고 여기에 없었습니다. 일부 핵심 요소는 실제로 변경되지 않았지만 테스트된 반복 횟수는 엄청났습니다. 오늘 이 여정을 안내해 드리겠습니다.
Daniel: 참으로 긴 여정이었고 Covid는 도움이 되지 않았습니다. 수년에 걸쳐 Heat: Pedal to the Metal우리는 여기 코펜하겐에서 온라인으로 수백 번 테스트를 거쳤으며 로스앤젤레스, 뉴욕, 런던, 바르샤바, 오르후스, 파리를 여행하면서 몇 군데를 지명했습니다(DoW의 Franck Lefebvre도 같은 작업을 수행했습니다). 더 많은 여행). 기억에 남는 많은 테스트 날 중 하나는 2019년 Danish con Fastaval 에서 Shut Up & Sit Down 의 Quinns와 Matt와 함께 플레이한 날이었습니다 . 당시 우리는 게임이 거의 완성에 가깝다고 생각했습니다. 오, 그 순진함 — 우리는 그 당시에도 여전히 터보 다이를 가지고 있었습니다. Quinns와 Matt 는 SU&SD 팟캐스트 에피소드 95 에서 경험을 공유했습니다 . 당시 Heat 는 "Auto"라고 불렸습니다.
영감 Flamme Rouge
를 통해 우리는 접근 가능한 레이싱 게임이 BoardGameGeek의 열성적인 팬 그룹을 포함하여 청중을 확보할 수 있는 잠재력이 있음을 확인했습니다. 우리는 자동차 경주 게임과 유사한 시장이 있을 수 있다고 생각했습니다. 분명히 시장은 이미 그러한 게임으로 포화 상태이지만 개인적으로 나는 가장 큰 게임( 포뮬러 D )의 롤 앤 무브 요소의 열렬한 팬이 아니며 카테고리의 다른 많은 게임은 테마를 경주하지만 레이싱을 베팅 요소 또는 이와 유사한 요소와 결합하십시오. 우리는 새로운 레이싱 게임이 정점을 찍을 적기라고 생각했습니다. 처음부터 선을 넘는 사람이 승리하는 순수한 레이싱 게임을 원한다는 것은 분명한 전제였습니다. 나는 디자이너 다이어리에 비슷한 생각을 썼다.2016년 Flamme Rouge , 그리고 그 대부분이 여기에도 적용됩니다.
무엇이 다른가요?
이미 논의되고 있는 방안의 코끼리는 Heat: Pedal to the Metal 이 Flamme Rouge 와 다른. 간단한 대답은 수동 관리 대 데크 관리입니다. 나에게 Flamme Rouge 의 가장 근본적인 디자인 교리는 항상 카드가 한 번만 사용된다는 것입니다. 재생되는 즉시 게임에서 영구적으로 제거됩니다. 이것은 결승선을 향해 질주할 때 에너지가 고갈되고 있다는 사실을 나타내며, 과거에 이 디자인을 덱을 얇게 만드는 게임으로 설명했던 이유입니다. 나머지 카드는 폐기되고 결국 다시 사용할 수 있게 됩니다. 플레임 루즈본질적으로 시간이 지남에 따라 에너지를 관리하고 그 과정에서 위치상의 이점을 얻기 위해 노력하는 것입니다. 네 장의 카드를 뽑고 한 장을 플레이하고 나머지는 저장합니다. 현재의 우선 순위와 기회에 대한 손 관리이며 항상 결과를 낳는 결정입니다.
그러나 자동차는 분명히 자전거 타는 사람과 같은 방식으로 "피곤해"지지 않습니다. 그렇더라도 이러한 초기 경주용 자동차는 과열, 오작동, 타이어 마모 등 여러 가지 다른 문제에 직면할 수 있습니다. 따라서 Heat: Pedal to the Metal 의 기본 디자인 교리는데크를 얇게 만드는 것이 아닙니다. 그것은 당신의 엔진이 과열되고 냉각되면서 같은 카드가 당신의 손을 계속해서 지나치는 것처럼 그것을 관리하는 것입니다. 큰 손 크기는 라운드의 남은 카드를 버리지 않기 때문에 보다 즉각적인 제어를 허용합니다. 데크의 순환을 처리하는 방법의 타이밍은 대응해야 하는 다양한 기계적 문제와 다가오는 코너 또는 직선에 대한 준비를 나타냅니다. 플레이하지 않기로 선택한 카드는 나중에 게임을 위해 저장하는 에너지를 나타내지 않습니다. 그것들은 당신이 바로 다음 차례나 그 다음 차례에 접근할 수 있는 선택의 일부가 됩니다. 긴 직선을 앞두고 아직 두 코너가 남았을 때 고속 카드를 붙잡아야 하나, 아니면 단기적으로 더 많은 유연성을 위해 폐기해야 합니까? 내 마음 공간에는 다음 코너/직선을 비우는 것 이상이 필요합니다. 수작업 및 데크 관리로 인해 지속적으로 준비하고 더 멀리 내다볼 수 있습니다.
핵심 디자인
우리는 동시 플레이와 함께 플레이어당 카드 덱을 사용하면 독특한 레이싱 경험을 제공할 수 있으며 결정적으로 한 시간 안에 전체 플레이를 제공해야 한다고 생각했습니다. 이러한 단순한 전제와 주변의 모든 영감에서 많은 요소가 자연스럽게 흐르고 실제로 변경되지 않았습니다.
• 우리는 기어를 구현하고 싶었고 기어가 플레이해야 하는 카드의 수를 결정하기로 결정했습니다. 더 높은 기어는 더 많은 카드를 의미하므로 속도가 더 빨라집니다. 직선에서 추진력을 얻기에 완벽합니다.
• 코너는 코너가 얼마나 날카로웠는지에 따라 당연히 속도를 낮춰야 합니다.
• 모퉁이 사이에는 실제로 최고 속도에 도달할 수 있는 직선이 필요합니다.
• 카드마다 속도 값이 다릅니다.
• 우리는 자동차의 한계를 "밀어붙이는" 방법을 원했기 때문에 밀기 시간을 결정하는 것이 재미있을 것입니다.
우리는 위와 같이 낮은 기어(코너) 또는 높은 기어(스트레이트)를 원할 때 사이에 긴장감을 조성해야 하며, 서로 다른 속도 값으로 인해 손과 데크 관리가 모두 발생하여 추가 긴장이 발생할 것이라고 기대했습니다. 이 모든 것이 주제별로 이해되는 능률적이고 직관적인 카드 플레이 내에서 이루어집니다.
Daniel: 기어 = 카드 수 메커니즘은 항상 Heat: Pedal to the Metal 의 일부였습니다 . 이 이미지는 Days of Wonder의 프로토타입을 처음 보여주는 SPIEL '18의 이미지입니다.
길가에 방치
그 초기 과정에서 우리가 필수적이라고 생각했던 몇 가지 요소가 결국 제거되었습니다. 처음에는 "손상"의 심각도 유형과 브레이크 큐브를 별도의 요소로 사용했습니다. 결국 이들 모두는 추상화된 "Heat" 카드로 간소화되었습니다. 피트 스탑은 또한 초기 설계 목표였으며 구현하기에는 너무 번거로운 것으로 판명되었습니다. 피트 스탑에 대한 규칙은 매우 간단할 수 있지만 레이스가 지속되는 두 바퀴 내에서 흥미로운 경험을 위해 균형을 맞추는 것은 우리의 능력 및/또는 디자인 외부에서 입증되었습니다.'
처음에 우리는 그것을 제거하고 드로우 덱을 랜더마이저로 사용하기 전에 터보 부스트에 사용한 주사위를 가지고 있었습니다. 그 기능도 모든 카드가 "플립 값"을 갖는 반복을 거쳤고, 우리는 단순히 핵심 속도 카드에 연결했습니다. 디자인할 때 원하는 결과를 달성하는 가장 간단한 구현 규칙을 찾는 경우가 종종 있지만 "가장 간단한" 것에는 몇 가지 모순된 딜레마가 있습니다. 이 디자인은 처음에 게임 흐름이 가능한 한 빠르기를 원했고(주사위 1개 굴리기) 그런 다음 해당 라인에 따라 변경했습니다(카드 1개 뒤집기). 그 결과 게임 흐름을 위해 많은 카드를 뒤집는 것을 피하기 위해 모든 카드에 새로운 값을 추가했습니다. 우리가 결국 그 야망을 버렸을 때,
여러 면에서 이 변경 사항은 결국 부스트의 결과에 더 많은 무작위성을 추가했으며 심지어 폐기 및 뽑기 더미에 무엇이 있는지 확인할 수 있는지 여부에 대한 우리의 입장도 변경했습니다. (당신은 할 수 없습니다.) 모든 버전에서 실제 속도 증가는 순수한 기계적인 관점에서 거의 동일한 결과를 가져왔지만, 심지어 작은 발전도 때때로 계단식 효과를 갖게 됩니다.
Daniel: 뒤집기 속도는 매우 합리적이었습니다... 우리가 그것을 제거하고 아무도 그것을 놓치지 않을 때까지 말입니다.
코너
모서리는 아마도 가장 많은 반복을 거친 단일 디자인 요소일 것입니다. 우리는 플레이어의 속도를 늦출 뿐만 아니라 창의적인 플레이와 때때로 이러한 제한을 벗어날 수 있는 방법을 허용하는 솔루션을 원했습니다. 최종 구현의 단순함을 고려할 때 이것은 놀라운 것처럼 보일 수 있습니다. 우리는 아래 사진에서 다양한 버전을 많이 보여주려고 노력했지만 적어도 몇 개는 놓쳤다고 확신합니다. 마이너 및 메이저 반복이 많았고 규칙이 기억나지 않는 경우도 있었습니다! 종종 우리는 만족스러운 규칙을 찾았지만 여전히 가능한 한 많은 방법으로 그것을 해체하려고 합니다. 자동차 경주 게임의 경우 모서리보다 더 철저하게 고려해야 할 기능이 있을 수 없습니다. 작동하지 않을 것으로 예상되는 버전도 테스트했습니다.
Daniel: 이 오래된 모서리 디자인을 기억할 수 있는지 봅시다. A) 아주 초기 디자인. 진입하거나 진출할 때 모퉁이 구역에서 정지하고 필요한 속도로 속도를 낮춰야 했습니다. 마커는 코너가 비워졌을 때를 기억하는 데 도움이 됩니다. 매우 우아하지 않습니다! B) 나는 이 반복에 대해 완전히 잊고 있었다. 진입 속도 제한과 퇴장 속도 제한. C) 여기에서 무슨 일이 일어나고 있는지 잘 모르겠지만 큰 느낌표에서 이 코너가 매우 위험하다는 것은 분명합니다. D) 두 개의 별도 레인. 내부 레인은 더 짧지만 회전하지 않으려면 더 낮은 속도가 필요합니다. E) 여기에서 최종 설계에 가까워졌지만 차를 천천히 서킷에 다시 진입하기 위해 이동하는 주황색 스핀아웃 구역이 있습니다. F) 최종 디자인. 숫자와 줄만 있으면 됩니다.
손 관리
각 플레이어는 카드 덱을 가지고 있으며, 각 덱에는 1-4의 숫자가 각각 3개씩 포함된 12장의 스피드 카드가 있습니다. 이 덱에는 또한 3장의 스트레스 카드가 있는데, 속도는 속도 덱 맨 위에서 뒤집은 카드에 의해 결정되기 때문에 불확실성이 더해집니다. 일반적으로 카드는 턴이 끝날 때 마음대로 버릴 수 있지만 Heat 및 Stress 카드는 여기에서 제외되므로 카드를 제거하는 방법과 시기를 고려해야 합니다. 시간을 잘 맞추면 원활하게 운전할 수 있습니다.
Daniel: 저는 Vincent Dutrait가 번호가 매겨진 카드에서 속도를 표현하는 방식을 좋아합니다. 손으로 그린 초기 프로토타입에서 우리가 가지고 놀았던 아이디어가 최종 제품까지 살아남아서 정말 기쁩니다.
히트 카드 히트 카드
에 대해 말하자면, 히트 카드는 매우 중심적이어서 게임의 이름이 되었을 뿐만 아니라 핵심 규칙을 위반하는 데 사용되는 중심 메커니즘이기도 합니다. 부스트로 조금 더 빨리 움직이고 싶습니까? 플레이어 보드에서 히트 카드를 사용합니다. 코너를 통해 속도를 원하십니까? 히트 카드를 사용합니다. 기어를 건너 뛰고 싶습니까? 히트 카드를 사용합니다. 자신의 차를 튜닝하기 시작하면 몇 가지 업그레이드를 위해 히트 카드를 사용해야 합니다.
Heat 카드의 문제는 사용이 공짜가 아니라는 것입니다. 사용한 후에는 폐기 더미로 이동하고 드로우 데크가 떨어지면 폐기 더미가 새 드로우 데크가 됩니다. 따라서 결국 이 히트 카드는 당신의 손에 들어가게 되며, 손에 있으면 사용하거나 버릴 수 없습니다. 이것은 그들이 당신의 손에 "죽은" 카드로 남아 있어 당신의 효과적인 손 크기를 줄이고 따라서 당신의 통제력을 감소시킨다는 것을 의미합니다.
그렇다면 손에서 계속 축적되는 과도한 열을 어떻게 얻습니까? 낮은 기어 또는 특수 업그레이드 카드를 통해 쿨다운에 액세스할 수 있습니다. 쿨다운을 사용하면 히트 카드를 손에서 사용 가능한 히트 비축으로 다시 이동하여 다시 사용할 수 있습니다. 요령은 히트 카드 사용을 피하는 것이 아닙니다. 과열되지 않고 가능한 한 영리하게 사용하는 것입니다. 시간을 잘 맞추면 빠르게 운전하고 경계를 허무게 될 것입니다.
당연히 이 효과는 타이밍이 다시 한 번 중요하다는 것을 수반합니다. 방금 많은 히트 카드를 드로우 덱에 섞었다면 큰 문제에 봉착할 수 있습니다. 많은 카드를 사용하여 더 높은 장비를 사용하고 싶을 때 여러 히트 카드를 손으로 가져올 수 있습니다. 반면에 날카로운 코너를 향해 가고 있고 가장 낮은 기어를 사용하고 있다면 실제로 비축된 열을 보충할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있습니다. 자동차를 미는 방법과 시기를 관리하는 것은 게임의 큰 부분입니다.
Daniel: 저는 종종 Heat: Pedal to the Metal 을 13 Days the racing game이라고 묘사했는데 반은 농담 반이었습니다. 13일 후당신은 쿠바 미사일 위기 동안 당신의 의제를 상대방보다 더 밀어붙이는 것을 목표로 하지만, 데프콘 1에 들어가 핵전쟁을 시작하지는 않습니다. Heat에서: Pedal to the Metal 당신 은 트랙에서 상대방보다 더 빨리 자동차를 운전하고 싶지만 과열되거나 회전하지 않습니다. 히트 카드는 사용하기 위해 당신 앞에 있지만 조심하세요!
Daniel: 일이 잘못되면 히트 카드 몇 장만 남게 됩니다. 이것은 긴 직선 구간에서 높은 기어를 넣고 싶을 때 매우 안타까운 일입니다(사악한 웃음 삽입).
업그레이드
Daniel: 여기에서 가장 오랫동안 업그레이드보다 플레이어의 능력을 선호했음을 인정합니다. 나는 플레이어의 힘을 더 강한 인게임 캐릭터를 만들 수 있는 기회로 보았다. 파란색 경주용 자동차가 항상 Tango Silva라면 플레이어나 봇이 제어하는 것과 관계없이 그는 경주할 것입니다.
그렇다면 게임은 어떻게 48개의 고유한 업그레이드 카드로 끝났고 플레이어 능력은 없습니까? 2019년 말 파리의 Days of Wonder를 방문하여 그들의 사무실에서 게임 작업을 했을 때 큰 압박이 있었습니다. 우리는 선택한 트랙에서 잘 수행되지 않는 캐릭터를 다음 트랙에서 다른 캐릭터보다 능가하더라도 여러 사람이 좌절하는 것을 보았습니다.
우리는 사람들이 게임의 불운을 탓하기 시작하고 근본적인 문제를 해결하기를 원할 때 이를 항상 진지하게 받아들입니다. 당면한 문제는 플레이어의 능력이 독특하면서도 기계적으로 흥미롭지 않으면서도 다양한 레이스 트랙에서 상당히 균형을 이룰 수 없다는 것입니다. 우리는 호텔로 돌아가면서 이런 생각을 했습니다. 다음날 아침 우리는 업그레이드에 올인하기로 결정했고 다음날 저녁 파리를 떠나기 전에 처음 20-25개의 대략적인 디자인을 스케치했습니다.
최종 게임에는 48개의 고유한 업그레이드가 있습니다(각각 2개, 총 96개). 고급 게임의 각 레이스 전에 세 가지 업그레이드를 드래프트하여 플레이어에게 다양한 레이스 트랙을 탐색할 수 있는 수천 가지 조합을 제공합니다. 나는 우리가 아마도 두 배나 많은 업그레이드를 테스트하고 최고의 것을 선택했다고 생각합니다. 이러한 업그레이드 중 많은 부분이 게임이 충분히 성공적일 경우에만 향후 확장팩에 도입될 것이라고 생각했습니다. DoW가 큰 상자를 게시하기로 결정했을 때 우리는 많은 실제 및 테스트된 개념을 준비했습니다.
Daniel: 개발하는 동안 우리는 종종 모든 업그레이드 카드를 테이블에 배치했습니다. 색깔이 있는 큐브를 사용하여 너무 강하거나 약하거나 충분히 흥미롭지 않다고 생각하는 카드를 표시했습니다(왼쪽 이미지). 오른쪽에는 최종 컷을 만든 48개의 업그레이드가 있습니다.
경마장
1960년대 자동차 경주 설정을 결정하자마자 여러 랩을 경주할 수 있는 서킷을 만들고 싶다는 생각이 들었습니다. 또한 동일한 트랙을 20~50회 재생하는 경우에도 도전 과제를 신선하게 유지하기 위해 모듈식 구성 요소가 필요하다는 것도 알고 있었습니다. 솔루션: 모퉁이 또는 직선을 수정하고 매 게임마다 새로운 무작위 설정을 제공하는 날씨 및 도로 상태 토큰. 예를 들어, 이전에 속도를 내던 4코너가 갑자기 더 위험해지거나, 한 구역이 다른 차를 추월할 수 있는 슬립스트림 기회를 더 많이 제공하거나, 비가 올 때 처음에 히트 카드를 드로우 덱에 섞어서 차를 얻을 수 있습니다. 출발선에서 관리하기가 더 어렵습니다.
상자에는 4개의 고유한 레이스 트랙이 있습니다. 각각의 디자인 목표는 최고의 플레이 경험을 제공하는 것이었습니다. 그래서 우리는 게임 시스템이 맞지 않는 실제 트랙을 모델링하지 않고 처음부터 자체 트랙을 만들었습니다. 그들은 다음과 같은 다양한 질문을 합니다.
• 미국: 엔진에 4개의 히트 카드가 있는 상태에서 여전히 경쟁 중인 마지막 치케인에 들어갈 수 있습니까?
• 영국: 한 턴에 여러 코너를 통과하기 위해 속도와 슬립스트림의 시간을 맞추시겠습니까?
• 이탈리아: 코너를 통과하여 슛을 하고 싶은 유혹이 있지만 매우 긴 직선에서 한 줌의 히트 카드로 끝나지 않도록 주의하십시오.
• 프랑스: 히트 카드를 여러 번 재사용할 수 있을 만큼 빠르게 덱을 순환할 수 있습니까?
앞으로 새로운 트랙 디자인을 탐색할 수 있는 많은 방법이 있을 것이라고 확신합니다. 그리고 우리에게 도전하고 영감을 줄 수 있는 커뮤니티가 있기를 바랍니다.
Daniel: 최초의 프로토타입은 Flamme Rouge 트랙(게으른 설계자)을 사용했지만 우리 게임에는 랩을 달릴 수 있는 적절한 게임 보드가 필요하다는 결론을 빠르게 내렸습니다.
다니엘: 날씨와 도로 상태 토큰이 게임 플레이에 어떤 영향을 미치나요? 여기에 예가 있습니다. 일기예보는 비입니다. 게임 초반에 Heat를 손에 넣을 수 있지만(예기치 않음) 매우 긴 스트레이트에서는 항상 Heat를 식힐 수 있습니다(왼쪽 이미지). 구석에 나쁜 아스팔트. 제한 속도가 1로 줄어듭니다! 그러나 코너로 이어지는 구역에서는 추가 공간을 슬립스트림할 수 있으므로 코너에 접근할 때 유리한 위치를 차지할 수 있습니다(오른쪽 이미지).
전설
초기부터 우리는 더 많은 자동차가 적은 플레이어 수와 높은 플레이어 수 모두에서 경쟁할 수 있도록 봇을 만들고 싶다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 또한 여러 덱과 순서도를 관리할 필요 없이 한 명의 플레이어가 여러 봇을 쉽게 제어할 수 있는 솔루션을 찾고 있었습니다. 솔루션: 모든 봇을 위한 단일 카드 덱. 매 라운드마다 한 장의 카드를 공개합니다.
두 번째 디자인 목표는 봇이 가장 단순한 의미에서 인간 플레이어처럼 행동하는 것이었습니다. (우리는 몇 개의 모퉁이를 잘라야 했습니다.) 즉, 그들이 다음 모퉁이에 충분히 가까우면 통과하려고 시도하지만 가끔씩만 통과합니다. 직선 도로에 있는 경우 다음 코너를 향해 가능한 한 빨리 이동하려고 하지만 최고 속도는 다를 수 있습니다.
세 번째 디자인 목표는 우리 둘이 아닌 다른 사람들이 실제로 봇을 플레이할 수 있도록 하는 것이었습니다. 한 번 이상 우리는 실제 테스터를 만났을 때 비참하게 실패하는 봇에 대한 새로운 반복을 만들었습니다. 이론적으로는 봇 디자인이 잘 작동해야 하지만 플레이어가 봇을 실행하는 방법을 이해하지 못하기 때문에 더 나은 솔루션을 찾아야 했습니다. 위의 제약 조건을 사용하여 천천히 더 간단하고 직관적으로 만들었습니다.
최종 디자인 목표는 그것들의 균형을 맞추는 것이었습니다. 우리는 그들이 매우 강하거나 매우 나쁜 플레이의 아웃라이어가 너무 많이 발생하지 않도록 그들의 성능을 제어하는 동시에 그들이 진정한 도전이 되기를 원했습니다. 친구가 봇 시뮬레이터를 프로그래밍하는 데 도움을 주어 값을 조정하고 수십만 번의 테스트를 실행하여 주어진 트랙에서 성능을 조정하고 레이스를 완주하는 데 필요한 라운드의 분포를 추적할 수 있었습니다.
봇은 여전히 어느 정도 경험이 있는 플레이어를 위해 설계되었습니다. 이것이 고급 규칙에 속하는 이유입니다. 새로운 플레이어가 경주용 자동차를 운전하는 법을 배우는 것에 대해서만 생각하기를 원하기 때문입니다. 하지만 이 글을 읽는 사람이라면 누구나 게임 1에서 사용해도 괜찮을 것입니다!
Daniel: 상대방의 느낌을 제대로 파악하기 위해 봇을 대상으로 셀 수 없이 많은 단독 테스트를 진행했습니다. 물론 봇은 일부 트랙에서 조금 더 강합니다. (직접 찾아보도록 하겠습니다.) 다행스럽게도 최고 속도를 높이거나 낮추어 난이도를 조정할 수 있습니다.
챔피언십
우리는 확장 가능한 코어 시스템을 만들었고 처음부터 DoW는 잠재적인 게임 팬이 의향이 있다면 깊이 파고들 수 있도록 하는 데 관심을 가졌습니다. 그만큼 많은 콘텐츠가 준비됐다.
오랫동안 우리는 두 개의 상자가 거의 동시에 출시될 것이라고 생각했지만 DoW가 처음부터 더 큰 하나의 상자를 사용하기로 결정하자 우리와 팀은 결국 그 안에 들어갈 것과 넣지 말아야 할 것을 결정해야 했습니다. t, 가능한 한 접근 가능한 가격대를 유지하려고 노력하면서. 모든 사람에게 완벽하지는 않으며 항상 올바른 균형을 찾기가 어렵습니다.
그러나 게임에 캠페인 스타일의 경험을 추가하는 아이디어는 너무 많은 비용을 들이지 않고도 가능했습니다. 일련의 게임이 실제 세계에서와 같이 연결될 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 여러 레이스에 걸쳐 완료한 점수를 기반으로 하는 포인트 시스템을 통해 경험을 좀 더 웅장하게 만들고 싶었기 때문에 거기서 멈추지 않았습니다. 이러한 각 종족에는 게임에 종족 전체의 특수 규칙을 추가하는 이벤트가 있으며, 게임에서 이러한 10개의 이벤트를 원하는 대로 섞어 플레이할 수 있습니다. 그러나 1961, 1962, 1963 시즌에 걸쳐 순서대로 플레이할 수도 있으며, 3개의 챔피언십을 맞춤형 캠페인으로 결합하여 누가 GOAT가 될지 확인합니다.
캠페인 모드에서 플레이할 때 레이스에서 레이스로 자동차를 점진적으로 개선하여 일반 레이스의 자동차보다 더 나쁘게 시작하여 결국에는 더 강해집니다. 당신은 챔피언십에서 포인트를 놓고 싸우고, 경주할 때 언론의 주목을 받아 잠재적 스폰서를 기쁘게 하는 것을 목표로 합니다. 후원은 적절한 순간에 사용하면 승리하는 데 도움이 되는 일회용 보너스 카드를 제공합니다.
업그레이드 카드의 가변성을 날씨 및 도로 조건과 결합하면 이미 수백만 번의 잠재적인 플레이가 가능합니다. 이벤트와 스폰서 십이 맨 위에 있으면 반복 설정을 예상하기 전에 그 숫자가 조 단위로 이동합니다.
SPIEL '22의 다니엘(l)과 아스거
Heat: Pedal to the Metal 의 공식 미국 출시일 은 2022년 11월 25일입니다. 우리가 게임을 만들고 플레이하는 것을 즐긴 만큼 여러분도 게임을 즐기시기 바랍니다. 우리는 그것을 진정으로 믿으며 DoW가 생산 가치에 대해 수행한 작업은 항상 그렇듯이 지붕을 통해 이루어집니다.
보드게임 | 구독자 121명 | ㅋㄴㅋ
[보드게임긱] Heat: Pedal to the Metal 게발자 다이어리
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2022.11.28 (11:13:02)
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㈜엔씨소프트 ‘저니 오브 모나크’, 12월 4일(수) 자정 글로벌 출시
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㈜넥슨, 신작 MOBA 배틀로얄 게임 ‘슈퍼바이브' 국내 오픈 베타 테스트 오늘(21일) 시작
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‘디아블로 IV’, 블랙 프라이데이 할인 프로모션 진행
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3개 액트 + 6개 직업 + 수 많은 콘텐츠 - '패스 오브 엑자일 2' 얼리 액세스 세부 사항 공개
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‘바이오하자드 7 resident evil Gold Edition’ PS5 패키지, 21일(목) 선주문 판매 개시
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더 게임 어워드 2024(TGA 2024), 후보작 명단 공개
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Xbox 게임패스 얼티밋, 소유한 게임도 ‘Xbox 클라우드 게이밍 (베타)’로…사용자 고유의 게임 스트리밍
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Xbox 게임패스, 11월 2차 추가 타이틀 소개
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액션과 시나리오 보강했다, '데블위딘:삿갓' 정식 출시 인터뷰
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‘바이오하자드 BIOHAZARD RE:2’ PS5 패키지, 21일(목) 선주문 판매 개시
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애니메이션 주술회전 전시회 『극장판 주술회전 0』편
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‘메타포: 리판타지오’, PlayStation®Store 25% 할인 오늘(22일) 시작
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파이널 판타지 XIV 모바일, 개발 진행 중
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트라이브 나인, 한국 게이머들도 즐겨주기를
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조선협객전2M, 고려 멸망과 조선의 건국 사이의 판타지
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귀혼M, ‘귀혼’ 모바일 만들고자 총대 맸다
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워크래프트 30년의 역사와 걸어온 길 - '하스스톤' 그리고 'WoW'의 미래를 이야기하다
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테일즈런너RPG, 원작의 재미 수집형 RPG로 확장
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킨텍스를 점령한 '던페: 중천' + '사운드 아카이브', 풍경
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㈜엔씨소프트 ‘저니 오브 모나크’, 12월 4일(수) 자정 글로벌 출시
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㈜엔씨소프트 ‘리니지W’, 리부트 월드 ‘해골’ 흥행에 감사 이벤트 진행 중
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뉴큐브게임즈, ‘밀리언아서 : 링’ 사전등록자 수 100만 명 돌파
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