인용하다:
• 병사 카드는 양면입니다. 앞면은 군인을 "신병"(기본 능력 및 통계)으로 표시하고 뒷면은 "베테랑"(추가 능력, 개선된 통계 등)으로 표시합니다. 추가 능력은 유닛에 따라 다릅니다(스카우트는 라이플맨과 다른 옵션이 있음). 그리고 유닛 내에서(A 분대 내의 한 라이플맨은 기관단총을 가질 수 있고 다른 한 명은 대전차포를 가질 수 있습니다).
• 시나리오 사이에 덱에 있는 병사 중 일부를 "승진"하여 신병에서 베테랑으로 전환할 수 있습니다.
• 이것은 고정된 속도로 수행될 가능성이 높지만(예: 시나리오당 플레이어당 3장의 카드) 시나리오에서 발생한 일(예: 숨겨진 목표, 승자 등)에 따라 조정될 수 있습니다.
• 적어도 현재로서는 게임이 종료될 때 덱에 있는 카드(즉, 이 싸움에 참여한 카드)에서 무작위로 수행된다고 생각합니다(cf. 사상자도 무작위임).
• 명령 카드는 두 배입니다 . 양면이고 뒤집을 수도 있지만 이것은 시나리오/내러티브를 통해서만 발생합니다.
업그레이드를 위해 카드를 뒤집는 것(슬리브가 필요했을 것임)을 제외하고, 이 초기 아이디어 스케치의 대부분은 스탈린그라드 의 최종 버전까지 지속 되었습니다.
2020년 7월까지 Trevor와 저는 "부상" 시스템(나중에 예비군으로 전환됨), 업그레이드, 시나리오 디자인 등을 개념화하는 작업을 순조롭게 진행했습니다. 다음은 2020년 7월 28일의 메모 및 책임 문서의 스크린샷입니다.
2020년 8월까지 처음 몇 가지 시나리오를 검토하고 초기 규칙 세트의 초안을 작성했습니다. Stalingrad 의 규칙 변경 사항 중 어느 것도 과감하지 않지만 핵심 Undaunted 시스템 을 개선할 수 있는 기회를 얻었습니다 .
유닛 생성 방식을 변경했습니다. 스폰 위치를 지정하기 위해 설정하는 동안 보드에 추가 토큰을 요구하는 대신 라이플맨 위치에서 유닛이 스폰된다는 판결을 내림으로써 작업을 단순화했으며, 이는 흥미로운 게임 내 전술 선택을 추가하는 추가 이점도 있었습니다. 추가로 라이플맨을 위한 새로운 종료 조건을 추가했습니다. 이는 의심할 여지 없이 Undaunted: Normandy 에서 가장 혼란스럽고 만족스럽지 못한 규칙인 "Beyond All Hope" 규칙을 게임에서 제거할 수 있음을 의미했습니다.Undaunted : North Africa .
우리는 또한 전반적인 캠페인이 어떻게 작동할지 잘 알고 있었습니다. 나머지 전투에서 상대적으로 단절된 지역인 스탈린그라드 남부의 1월 9일 광장 주변에 설정될 것입니다. 그것은 양측 간의 장기적인 갈등을 설정하기에 완벽한 위치를 만들었습니다. Undaunted: Stalingrad 의 타일은 실제 위치에 매핑되기 때문에( 노르망디 및 북아프리카 타일의 모듈식 특성이 아님) 테스트를 위해 타일의 전체 크기 지도를 사용할 수 있었습니다. 2020년 7월의 이 화면 캡처는 캠페인 보드의 초기 버전을 보여줍니다. 당시 우리는 Undaunted: Normandy 의 카드를 사용 하여 유닛을 대리했습니다.
2020년 8월과 12월 사이에 Trevor와 저는 Undaunted: Stalingrad 에 모든 관심을 집중했습니다 . 일반적으로 우리는 여러 프로젝트(우리가 작업 중인 다른 공동 작업 및 다른 디자이너와의 프로젝트)를 저글링하지만 이 기간 동안 거의 모든 디자인 시간을 Stalingrad 에 사용 했습니다. 우리는 적어도 일주일에 세 번, 보통 세션 당 서너 시간 동안 만났습니다. 그리고 이러한 디자인 세션 사이에 우리는 각자의 책임을 가졌습니다. Trevor는 규칙과 유닛 업그레이드에 집중하고 저는 시나리오 디자인과 전체 캠페인 구조에 집중했습니다.
초기 단계에서 우리는 여러 가지, 때로는 경쟁적인 디자인 목표를 가지고 있었습니다: 새로운 시나리오 생성 및 테스트, 새로운 유닛 생성 및 테스트(업그레이드 포함), 캠페인에 추가해야 하는 새 유닛(및 언제 추가할지 결정) 추가), 각 시나리오가 전체 캠페인에 어떤 영향을 미칠지 결정하는 등. 이것은 우리에게 어려운 일이었습니다. 부상(나중에 예비 부대 교체가 됨)은 "재미없다"고 느끼지 않으면서 동시에 영향력이 있어야 했습니다. 결국 우리는 우리가 도달한 것에 만족하지만 그것은 우리에게 디자인 경험에서 가장 어려운 부분 중 하나였습니다.
12월까지 우리는 게임의 디자인 작업을 완료하는 데 막바지였습니다. 우리는 모든 규칙을 정했고, 어떤 유닛이 게임에 포함될지 확정했으며, 예비 및 업그레이드 유닛 시스템을 정하고, 구조물 손상 시스템을 설계했습니다. 전반적인 캠페인. 결국 우리는 캠페인에 대한 모든 다른 순열을 지원하기 위해 35개 이상의 서로 다른 시나리오를 만들어야 했으며 각 시나리오의 결과에 따라 매우 다양한 엔딩이 있었습니다.
다음은 캠페인 전체에 걸친 시나리오 경로의 시각 자료입니다.
2021년 1월에 Trevor와 저는 Osprey를 만나 진행 상황을 브리핑했습니다. 우리는 초기 디자인 작업을 거의 완료했으며 플레이 테스트 및 개발 시작을 위해 Osprey에 모든 것을 넘길 준비가 되었습니다.
개발 및 플레이 테스트
다음 몇 달 동안 Osprey에서 개발이 순조롭게 진행되었으며 Anthony와 Filip은 게임을 진행했습니다. 동시에 Osprey는 대규모의 조직적인 플레이 테스트를 진행하고 있었습니다. 우리는 테스터로부터 많은 정보가 필요했습니다. 설계 단계에서 예측하지 못한 타락한 전략이 있었는지, 지속적인 효과에 대한 전반적인 반응은 무엇인지 등.
2021년 중반까지 플레이 테스트가 거의 완료되었고 Trevor와 저는 Anthony 및 Filip과 자주 만나 유닛, 시나리오 디자인 및 특정 작업이 작동하는 방식을 약간 조정했습니다.
이 플레이 테스트 및 개발 기간이 게임에 얼마나 중요한지 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 그것은 우리가 완전한 팀으로서 게임 플레이가 가능한 최고임을 확인하기 위해 가능한 모든 것을 다했다는 것을 확인하면서 깊이 있는 모습을 보여주었습니다.
레거시에서 재설정 가능한 캠페인으로의 변화 Undaunted: Stalingrad
에 대한 논의의 맨 처음부터, Trevor와 저는 Osprey(즉, Filip 및 Anthony)와 하나의 매우 중요한 문제인 파괴적인 유산 대 캠페인 시스템이라는 주제를 제외한 모든 것에 대해 긴밀한 관계를 유지했습니다. Trevor와 나는 캠페인 시스템을 선호했고 Osprey는 파괴적인 레거시 게임을 선호했습니다.
빠르면 2020년 5월 Trevor와 내가 규칙의 초안을 완성하기도 전에 우리는 재설정 가능한 캠페인 시스템에 대한 제안을 개발하여 검토를 위해 Filip과 Anthony에게 보냈습니다. 트레버는 이렇게 썼습니다.
인용하다:
핵심(핵심은 아니지만) 변경 사항은 효과가 캠페인 전체에서 지속될 수 있다는 것입니다. 병사가 죽으면 보급품에서 영구적으로 제거됩니다. 병사가 진급/업그레이드되면 영구적으로 새로운 능력을 얻습니다. 건물이 파괴되면 방어력이 영구적으로 떨어지고 차량 이동이 차단됩니다. 그런 것.
Essen에서 우리는 이러한 지속성을 처리하기 위해 맞춤형 스티커 및/또는 펜을 사용하는 방법에 대해 논의했습니다. 따라서 Stalingrad는 적절한 원샷 레거시 게임이 될 것입니다. 하지만 이것이 필요한지 궁금합니다. 우리는 지속성을 유지하되 지속성을 피할 수 있는 모델을 제시하여 게임을 완벽하게 다시 플레이할 수 있도록 합니다. 참조 부착. 우리는 이것이 플레이어들에게 훨씬 더 매력적인 제안이라고 생각합니다. 그들은 케이크를 먹고 그것을 먹을 수도 있습니다. 또는 오히려 그것을 계속해서 먹을 수 있습니다!
Filip과 Anthony는 여러 가지 이유로 파괴적인 유산이 올바른 길이라고 생각하면서 이 제안에 반대했습니다. 이것이 Trevor와 제가 앞으로 나아간 방식입니다. 그리고 궁극적으로 디자인이 훨씬 낫다고 생각합니다. Trevor와 저는 이 게임을 파괴적인 레거시 게임으로 디자인했습니다. 즉, 우리는 고위험 사건에 크게 의존할 수 있었습니다.
결국 Trevor와 내가 Undaunted: Stalingrad 의 디자인을 전달한 후였습니다.파괴적인 유산에서 재설정 가능한 캠페인으로 전환하기로 결정했습니다. Osprey가 이러한 변경을 결정한 데는 두 가지 주요 이유가 있습니다. 첫째, 이 게임은 재설정 가능한 게임이 아니라 파괴적인 레거시 제품으로 생산하는 데 실제로 더 많은 비용이 들었을 것입니다. 플레이어에게 초기화 가능한 게임보다 파괴적인 게임에 대해 더 많은 비용을 지불하도록 요구할 수 없습니다. 둘째, 플레이 테스터는 다시 플레이 가능한 게임을 강력하게 선호했습니다. 이는 종종 비대칭 시나리오의 양쪽에서 플레이를 경험하고 싶어하는 Undaunted 에서 특히 중요했습니다 .
Filip은 파괴적인 레거시 접근 방식의 가장 강력한 지지자였습니다. 재설정 가능한 캠페인으로의 전환에 대해 그가 말한 내용은 다음과 같습니다.
인용하다:
나는 유산에 대해 가장 격렬하게 주장했고, 모든 것이 중요하고 결과로 가득 차도록 하는 데 크게 기반을 두었다고 생각합니다. 우리는 병사를 잃는 것이 감정적인 차원을 갖기를 정말로 원했습니다.
그러나 우리가 변경한 이유는 (a) 플레이 테스터를 포함하여 충분한 사람들이 다시 플레이 가능한 옵션을 요청했고 타일과 카드를 교체할 수 있는 옵션을 생각해 냈으며 이는 말 그대로 레거시보다 생산 비용이 더 저렴했습니다. 또한 (b ) 스탈린그라드의 가장 풍부한 유산 측면은 하나의 큰 규칙 변경이나 극적인 배신이 있는 팬데믹 유산과 같은 크고 극적인 변화가 아니라 많은 작고 점진적인 변화입니다. 카드에 스티커를 붙이는 것은 재미있습니다. 데크의 절반을 스티커로 붙이는 것은 귀찮은 일입니다. 카드를 찢는 것은 극적입니다. 수십 장의 카드를 찢는 것은 낭비라고 느껴집니다.
결국 디자인이 완료된 후 파괴적인 유산에서 재설정 가능한 캠페인으로의 이러한 전환은 전체 디자인에 큰 이점이었습니다. 그것은 Trevor와 내가 캠페인을 통해 시나리오 진행의 복잡한 웹을 제작하면서 이러한 고부담 시나리오로 게임을 디자인하고 있다는 것을 의미했습니다. 매우 매우 다른 결과로 계속해서 재생됩니다.
한 타일의 진화 예: 완전히 온전한 건물, 손상 및 파괴
업그레이드된 군인의 예
예비군 예시
The Setting
Undaunted: Stalingrad 는 스탈린그라드 도심의 북쪽 부분으로 알려진 곳을 배경으로 합니다. 1월 9일 광장을 중심으로 한 스탈린그라드 전투의 이 부분은 더 북쪽에 위치한 전투의 더 큰 부분에서 상대적으로 단절되었습니다. 게임의 액션은 독일군이 1월 9일 광장 주변의 많은 지역을 점령한 직후인 1942년 9월 말에 시작됩니다. 이 게임은 2개월 동안(소련이 스탈린그라드 주변에서 독일군을 대대적으로 포위하기 시작한 천왕성 작전 즈음에 절정에 달함) 동안 소대 규모의 부대(지원 요소로 강화됨)의 행동을 나타냅니다. 이 위치와 기간은 Undaunted: Stalingrad 의 완벽한 설정입니다.그것은 두 세력이 도시의 작은 동네 크기의 지역에서 몇 달 동안 싸운 전투의 상대적으로 고립된 부분을 나타내기 때문입니다.
나는 내가 디자인한 다른 게임( Pavlov's House )을 위해 스탈린그라드의 이 같은 지역을 조사했기 때문에 이 기간 동안 그 지역의 활동에 대해 잘 알고 있었습니다. 또한 추가 연구를 위해 참고할 책이 꽤 많이 있었습니다.
아트 Undaunted: Stalingrad
의 아트에 대한 논의는 Undaunted 시리즈 의 아티스트인 Roland MacDonald가 담당해야 하지만 제 관점에서 간단히 논의하게 되어 기쁩니다. 우선, Undaunted 의 성공의 상당 부분은 게임의 전쟁 테마를 불러일으키면서 어떻게든 폭넓은 청중에게 어필할 수 있는 시리즈의 환상적인 모습을 개발한 Roland 덕분입니다. (2022년 초에 그는 Diagonal Move 의 Neil Bunker와 그의 예술적 과정에 대해 환상적인 인터뷰 를 했습니다.) Trevor와 저는 Undaunted: Stalingrad 가 있는 전장 지역에 대한 개요를 제공했습니다 .
게임의 최종 버전에서 우리의 열악한 품질 개념을 아름다운 타일로 바꾼 Roland에게 발생합니다.
다음은 Roland에 제공한 내용과 유사한 영역의 최종 버전을 비교한 것입니다.
Trevor와 내가 게임을 디자인할 때 처음 몇 세션에서는 Undaunted: Normandy 의 자리 표시자 카드 를 사용했지만 대부분의 디자인 작업에서는 스프레드시트에서 가져온 스크립트를 사용하여 생성된 예술적인 카드를 사용했습니다.
Roland가 카드 작업을 시작할 때 유닛에 대한 자세한 아트 설명을 제공하지 않았습니다. 우리는 아주 간단한 개념을 제공했고 Roland는 이전 Undaunted 타이틀에 대한 경험과 예술을 개발하기 위한 자신의 역사적 연구에서 도출했습니다.
다음은 게임을 설계하는 동안 Trevor와 내가 사용한 것, 카드의 텍스트 행(Roland가 아트의 기초로 사용한 것을 포함) 및 Roland의 최종 카드를 비교한 것입니다. 이 경우, 우리는 이 사람이 더 높은 계급으로 진급하고 그의 분대에서 다른 병사들에게 "영감을 주는" 분대 A의 라이플맨이라는 것을 전달하고 있습니다.
다음은 A 분대에서 소련 소총병의 다양한 버전을 살펴보는 것입니다.
스토리 Undaunted
타이틀 의 경우 처음으로 Osprey는 저명한 작가인 Robbie MacNiven을 고용하여 게임의 내러티브를 제공했습니다. Undaunted: Stalingrad 는 각 시나리오에 대한 간단한 배경 설명을 제공하는 대신, Undaunted: Stalingrad 는 소대장과 분대장과 같은 지휘관에 초점을 맞춰 전투의 각 진영에 맞는 내러티브로 행동을 따릅니다. . 캠페인이 진행되는 동안 성공과 실패가 내러티브에 반영되고 각 진영의 지도자들의 성격이 드러납니다.
연상시키는 이야기를 포함하기로 한 결정은 내가 Osprey와 협력하는 것을 좋아하는 많은 이유 중 하나입니다. 그들은 저명한 작가를 고용하여 게임에 생명을 불어넣기 위해 추가 조치를 취하기로 결정했습니다. 제 생각에는 Roland의 예술과 결합될 때 게임이 장르의 다른 게임보다 우위를 점하는 데 정말 도움이 됩니다. 다음 은 독일 시나리오 책의 샘플입니다 .
소비에트 캠페인 북 내부 엿보기
Undaunted 출시 : Stalingrad 는 2022년 11월 24일 영국 및 미국 외 지역(및 미국에서는 2022년 12월)에 출시되며, 게임을 현실로 만들기 위한 거의 5년 과정의 끝을 표시합니다. Trevor와 내가 지속성의 아이디어에 대해 논의한 첫 번째 이메일부터 Robbie의 풍부한 내러티브와 Roland의 연상적인 예술을 결합한 게임의 게시된 버전에 이르기까지 Undaunted: Stalingrad 의 창작 과정 은 저에게 가장 열중하고 보람 있는 게임 디자인 경험이었습니다. . 저는 Trevor, Anthony, Filip, Roland, Robbie, Filip, Anthony 및 Osprey의 모든 사람들을 대변하여 안전하게 말할 수 있다고 생각합니다. 사람들이 Undaunted: Stalingrad 를 우리가 즐겁게 만든 만큼 즐기시기 바랍니다.
데이비드 톰슨