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1. Introitus
2020년 10월에 1998 ISS 의 개발을 마쳤습니다. 디자이너 다이어리 는 여기 에 있습니다. 다음 게임에 대한 구체적인 아이디어는 없었습니다. 어느 날 제라르는 일을 하며 모차르트의 레퀴엠을 듣고 있었다. 라크리모사 운동 이 시작되고...유레카! 그가 비엔나에서 보낸 몇 년 동안을 회상하면서 게임에 효과가 있을지도 모른다는 이야기가 있었다.
모차르트 라크리모사의 악보 원본
우리의 첫 만남에서 Ferran은 Mozart가 중심 인물이 되어야 한다고 단호했습니다. 개발을 시작하기 전에 우리의 주요 목표는 게임이 말해야 할 이야기를 결정하는 것이었습니다. 게임을 하는 동안 누구를 선택할까요?
이 질문에는 몇 가지 합리적인 답변이 있었지만 주제의 신뢰성에 대해서는 다른 결과를 보였습니다. 우리는 문서를 수집하기 위해 모차르트의 말년에 초점을 맞춰 모차르트의 삶을 탐구하기로 결정했습니다. 우리는 또한 그 당시 사회가 어떻게 작동했는지와 그 맥락에서 음악가의 역할과 관련성이 무엇인지에 대한 약간의 연구를 했습니다.
게임 디자인은 당신의 호기심을 마음껏 펼칠 수 있게 해줍니다. 일상 생활에 직접적으로 사용되지 않는 사소한 주제에 대해 배우는데, 훌륭합니다. 우리는 약 두 달 동안 이 주제에 대한 다양한 역사적 접근 방식을 읽고, 탐구하고, 즐기고, 공유했습니다. 우리의 목표는 여전히 게임에서 우리가 누구인지에 대한 질문에 답하는 것이었지만 게임 메커니즘을 찾거나 모든 종류의 프로토타입을 만드는 것을 미루었습니다.
우리가 갔던 소스 중 일부
오랫동안 고민한 끝에 마침내 우리는 모차르트의 후원자가 될 것이라는 우리의 질문에 대한 답을 정의했습니다. 작곡가의 존재는 모든 수준에서 느껴지겠지만 우리는 그의 이름으로 행동하지 않을 것입니다. Devir 의 편집자 인 David Esbrí
가 Twitter를 통해 연락을 했을 때 우리는 프로세스의 이 단계에 있었습니다 . 우리는 그에게 두 문장으로 게임 계획을 설명했고 그가 그 순간에 분명히 하지 않았더라도 그는 이미 그것이 매우 흥미롭다는 것을 알았습니다. 게임도, 메커니즘도 없었지만...주제적인 수준에서 우리는 아마도 올바른 길을 가고 있었을 것입니다. 2. Kyrie Eleison 우리 는 게임이 제공해야 하는 주요 주제 측면 을 스케치하기 시작했습니다 . • 유럽 지도
모차르트가 여행한 주요 도시들. 도로는 그의 여행을 나타내며 우리는 그와 동행할 뿐이며 그 과정에서 모든 비용을 지불합니다. 우리는 모든 플레이어가 움직이는 폰을 공유하는 게임 Isla Dorada 의 아이디어를 사용합니다 .
실제 모차르트 여행을 배경으로 게임의 첫 번째 지도 작업
• 레퀴엠 스코어 시트를 물리적으로 완성하는 것은 주제적으로 필수적이었습니다. 플레이어가 음악을 쓰지 않기 때문에 게임에는 일부 작곡가가 포함됩니다. 작곡가별 참여를 포함하도록 18xx 시리즈 에서 영감을 얻었습니다 . 그것은 우리가 보다 일관된 방식으로 주제별로 간접 다수를 관리하는 데 도움이 되었습니다. 회사 대신 레퀴엠을 완성하는 데 도움을 준 모차르트 학생들인 Süssmayr, Eybler, Freystädler, Stadler를 소개합니다.
• 그리고 마침내 모차르트가 작동합니다 . 오페라, 교향곡과 콘서트, 종교 음악, 실내악 등 유형별로 구분하기로 했습니다. 후원자로서 플레이어는 작곡가에게 작품을 의뢰하여 나중에 경제적 이익을 얻을 수 있습니다.
여전히 주요 메커니즘이 없는 첫 번째 프로토타입
우리는 위에서 언급한 세 가지 주제 항목을 가리지 않고 어느 정도의 플레이 가능성을 허용하기 위해 게임의 흐름을 허용 하는 주요 메커니즘 을 놓쳤습니다 . 우리는 어떤 메커니즘이 투명한 방식으로 이를 가능하게 하는지 확인하기 위해 깊이 주제라고 생각했던 게임 경험에 대해 머리를 맞대고 생각했습니다. 이것이 우리를 솔루션으로 이끄는 길이었습니다. 첫째, 우리는 항상 두 장의 카드를 사용하는 World Without End
의 메커니즘을 사용했습니다 . 하나는 행동을 수행하고 다른 하나는 버리는 카드입니다. 이것은 우리가 게임에 적합하다고 생각하는 훌륭하고 고통스러운 선택을 만듭니다. 우리는 또한 게임이 민첩하기를 원했기 때문에 플레이어가 12개의 카드 중 하나를 선택하는 것을 피할 필요가 있었습니다. 그래서 우리는 전자를 K2 와 병합했습니다.
, 산 정상에 오르는 장대한 경험. 이 게임에서 당신은 6장의 카드를 가지고 있으며 그 중 3장을 플레이해야 하므로 항상 적응해야 합니다. 이 메커니즘은 일부 단기 계획을 허용하는 동시에 제한된 옵션으로 분석 마비를 줄입니다. 이 하이브리드 시스템은 첫 번째 테스트 이후로 매우 잘 작동했습니다.
게임의 주요 메커니즘 통합
우리는 또한 1998년 ISS 개발에서 폐기된 아이디어를 구했습니다. 일정한 크기의 데크를 사용하는 것입니다. 플레이어는 자신의 덱을 개선할 수 있지만 카드 수를 늘리지 않아 엔진 구축 계층을 만들 수 있습니다.
게임 구조에 맞는 네 가지 미니 게임을 정의한 회의 메모
3. Sequentia
2021년 2월 Ferran의 아버지 Josep이 병으로 사망했습니다. 그는 음악에 열정적이었고 Lacrimosa 는 그가 가장 좋아하는 곡이었습니다. 오르페오 만레사 가 레퀴엠을 연주 할 때 그는 그것을 여러 번 해석했습니다 . 그 순간 이 프로젝트는 In Memoriam 으로 바뀌었 습니다.
모차르트의 레퀴엠과 미완성 부분에 대한 우리 고유의 사실적 접근
4. 오퍼토리움
오랜 시간 동안 생각하고 분석한 결과, 이제 아이디어의 세계에서 벗어나 게임을 만들고 테스트할 때가 되었을 것입니다. 많은 아이디어, 제로 플레이. 그래서 우리는 2021 년 3월에 열릴 예정이었던 프로토타입을 테스트하기 위해 스페인 사라고사에서 모인 " Protos y Tipos
"를 위한 게임의 첫 번째 버전을 얻기 위해 노력했습니다. 게임의 첫 번째 라운드에서 간신히 플레이할 수 있는 프로토타입이고 다른 것은 많지 않습니다. 그런 종류의 프로토타입 스케치에 대한 플레이 테스트를 통해 테마가 얼마나 암시적인지 확인했습니다. 9개의 카드 엔진은 깔끔하게 작동했고, 예상외로 이 수준의 개발에서 사람들은 플레이 경험을 즐겼습니다.
우리는 잘 정의된 핵심으로 게임을 위한 좋은 기반을 가지고 있었습니다. 이 순간 우리는 게임의 구조를 정의하는 데 몇 달을 할애하는 프로세스에 대한 접근 방식이 시간 낭비가 아님을 깨달았습니다.
게임 끝에 도달한 첫 번째 플레이
개발 작업은 메커니즘 및 구성 요소의 여러 테스트, 수정 및 단순화가 포함된 대화식 프로세스였습니다. 다음은 우리가 내린 주요 디자인 결정 사항 입니다.
더 적은 것이 더 많습니다. 작곡가의 음악적 영감을 주는 6가지 리소스로 시작하여 3개의 메모리 리소스로 축소했습니다.
아프더라도 제거: 이 게임에는 모차르트의 삶에서 겪었던 금전적 문제를 반영하는 경제 트랙이 있었습니다. 트랙은 작품과 여행 비용을 수정했습니다. 테마에 맞는 것이 마음에 들었기 때문에 게임에 유지하기 위해 매우 열심히 노력했지만 유지하기가 너무 복잡했습니다. 각 기간이 끝날 때의 보너스는 이 메커니즘의 잔여물입니다.
통합 및 정복:opus 및 개선(나중에 메모리라고 함) 카드는 두 개의 다른 트랙으로 분할되었습니다. 우리는 유지 보수를 단순화하기 위해 그들과 합류했습니다. 흥미로운 시너지도 창출했다.
게임 단계 단순화: 레퀴엠을 구성하는 동안 게임의 흐름이 몇 가지 문제를 일으켰습니다. 처음에 각 작곡가는 자신의 색 토큰을 계약한 개별 보드를 가지고 있었습니다. 그런 다음 악보의 일부를 완성하기 위해 해당 작곡가의 사진이 있는 토큰을 배치했습니다. 그것은 관리하기 힘든 정신적 이중 단계를 의미했습니다. 또한 악보가 사람들의 얼굴로 가득 차서 게임의 흐름이 작품을 완성하는 느낌을 재현하지 못했습니다.
우리는 8분음표와 16분음표가 있는 토큰을 추가하여 이전 두 단계에 합류하면서 주제적 느낌을 높였습니다. 그런 다음 작곡가 보드를 개별 보드로 이동하는 타일로 교체하여 보너스의 가독성을 높였습니다.
작동하지 않으면 듀얼을 시도하십시오 . 처음에 게임의 속도는 레퀴엠의 재생 시간에 따라 결정되었습니다. 마커가 5개 부분으로 각각 이동하고 있었습니다. 레퀴엠의 일부가 지나고 나면 플레이어는 더 이상 위에 쓸 수 없어 긴박감을 느꼈고 피리어드의 길이가 정의되지 않았습니다.
우리는 게임의 속도를 주도하는 차원을 바꿨습니다. 우리는 모차르트의 생애에서 5개의 기간을 사용했습니다. 그의 유년기 여행, 그의 잘츠부르크에서의 시간, 4년의 휴식기, 비엔나에서의 그의 시간, 그리고 그의 말년. 이 변경 사항은 게임의 구조에 더 잘 맞으며 레퀴엠 완료에 대한 몇 가지 제한 사항을 단순화했습니다.
확장성 대 단순성:게임의 확장성에 대한 우리의 첫 번째 생각은 게임의 각 측면의 크기를 변수로 만드는 것이었습니다. 작품 트랙, 지도의 도시, 레퀴엠 공간... 그러나 우리는 처음 두 가지 옵션을 포기하고 모든 플레이어 수에 대한 간단한 규칙 집합입니다. 레퀴엠의 경우 공간을 줄이기 위해 Constance Mozart를 사용했습니다. 대다수는 긴장을 유지해야 했고, 우리는 그 기회를 빌어 레퀴엠 공간에 가변성을 도입하여 게임마다 사용할 수 있는 악기 공간의 수를 수정했습니다.
대부분의 변경 사항이 적용된 게임
게임 개발을 통해 게임 테스터들의 도움 이 매우 컸다. 그들은 우리가 각 단계에서 해결하려는 것을 이해하고 항상 주요 문제와 솔루션을 지적했습니다.
우리는 도중에 누군가를 잊게 될 것이라는 점을 이해하지만 그러한 기여 중 일부를 강조하고 싶습니다. 예를 들어, 레퀴엠(Jorge J. Barroso)의 악기 연주에 따른 즉각적인 보너스를 포함하여 다음 라운드(Antonio Moonnoise)를 위한 마지막 카드를 유지하고 레퀴엠( Linus Garriga )에 8분 및 16분 음표를 추가하여 두 배의 - 양면 도시 조각 ( David Bernal ).
Lacrimosa 는 또한 그들의 창조물이기도 하며, 게임이 짧은 시간에 지금과 같은 차원을 갖게 된 이유이기도 합니다.
5. Sanctus
게임 개발의 가장 까다로운 측면은 Lacrimosa를 개별적으로 그리고 결합된 방식으로 구성하는 4개의 미니 게임을 조정하는 것이었습니다. 게임은 다양한 승리 전략을 허용해야 하며 한 부분의 작은 변경으로 나머지 부분의 재조정이 필요했습니다. 우리는 정말로 시계 제작자처럼 느껴졌습니다.
우리가 여전히 모차르트의 경제를 볼 수 있는 Freystädler를 도입한 첫 번째 게임
모차르트의 600여 점의 작품 중에서 가장 상징적인 작품을 골라야 했지만 동시에 예술가의 삶의 여러 시기에 걸쳐 균형을 이루는 것도 필요했습니다. 우리는 그들의 유형에 따라 다른 풍미로 그들을 디자인했습니다. 오페라와 교향곡은 위탁 비용이 많이 들지만 큰 이점을 제공하는 반면 실내악은 더 저렴하고 수입이 적습니다. 종교 음악은 전혀 돈을 벌지 못하지만, 18세기에 아무도 교회를 망치지 않았기 때문에 큰 명성을 얻었습니다.
우리는 개선 카드 가 재미있기를 원했기 때문에 게임을 성장시켰지만 동시에 게임의 흐름을 너무 복잡하게 하거나 필수적이기를 원하지 않았습니다. 여행
에 관해서는, 우리는 와일드 제너레이터와 다른 전략을 위한 보완 엔진이라는 두 가지를 한 번에 원했습니다. 우리는 또한 왕실 방문을 위해 게임이 끝날 때 몇 가지 포인트를 얻는 옵션을 추가했습니다. 레퀴엠
에서는 완성되지 않은 악장과 악기를 출발점으로 삼았다. 우리는 대안 게임 엔진을 만드는 다양한 능력을 시도했고, 다수에 의해 포인트의 보정과 속도를 변화시켰습니다. 레퀴엠이 게임이 끝날 때까지 거의 완성되는 것이 주제적으로 필수적이었습니다.
마지막 작업은 플레이어가 너무 힘들지 않도록 게임을 조정하는 것이었습니다. 리소스 엔진으로 한 라운드를 미리 계획하고 플레이어의 경제를 관리하는 것은 행동에 비용이 너무 많이 든다면 너무 어려울 수 있습니다. 그것이 우리가 게임이 2021년 말까지 끝난다고 생각한 방법입니다.
2021년 6월 게임의 마지막 테스트, 사실상 최종 버전
6. 베네딕투스
우리는 솔로 게임을 디자인하거나 플레이한 경험이 없습니다. 우리는 또한 경쟁 게임을 혼자하는 사람들의 목표를 잘 이해하지 못했습니다. 그것은 우리에게 큰 도전이었습니다.
Gerard는 Schikaneder의 이야기를 알고 있었습니다. 그는 마술피리 를 초연한 극장의 주인이었고 , 남편이 죽은 후 콘스탄체 모차르트에게 그 수익의 일부를 주었다. 우리는 그가 게임이 말하고자 하는 이야기와 아주 잘 맞았기 때문에 그가 이길 스폰서가 될 것이라는 것을 이해했습니다.
Schikaneder로 솔로 변형 플레이 테스트
솔로 모드의 개발은 주로 두 사람의 작업을 기반으로 했습니다. 한편으로 우리는 리처드 윌킨스 (Ricky Royal)가 이전에 우리 게임 종의 기원에 대해 수행한 작업을 관찰했습니다 . 우리는 솔로 변형의 중요한 목표가 테이블에 있는 다른 플레이어들과의 갈등과 상호 작용을 시뮬레이션하는 것임을 이해했습니다.
한편, 우리는 솔로 변형 경험이 있고 Lacrimosa 를 테스트한 게임 디자이너 Dani Garcia 와 많은 이야기를 나눴습니다 . 우리는 유지 관리를 줄이기 위해 게임 작업을 단순화하는 것이 흥미로웠기 때문에 작은 카드 데크가 큰 솔루션이라는 것을 배웠습니다.
우리는 관리하기 쉬우면서도 표준 버전과 같은 느낌을 유지하는 솔로 변형을 원했습니다. 일단 데크가 디자인되자 Ferran은 시뮬레이터를 설정하여 전혀 플레이할 필요 없이 15,000번의 플레이에서 득점 분포 를 생성했습니다. 이를 통해 우리는 단일 카드를 변경하여 솔로 변형에서 세 가지 난이도 수준을 조정할 수 있었습니다.
솔로 변형 시뮬레이션의 점수 분포
7. Agnus Dei
David Esbrí는 처음부터 게임 아이디어를 좋아했으며 우리가 계속 제공하는 세부 사항에 만족했습니다. 그는 "Protos y Tipos"에서 첫 번째 버전을 연주했고 몇 달 후 우리는 그가 실제 사본을 연주할 수 있도록 만났습니다. 이 두 가지 테스트는 그와 Devir를 설득하기에 충분했습니다. 우리는 계약을 체결하고 출판사와 손을 잡고 일하기 시작했습니다.
Devir 게임을 보여주기 위해 조립된 유일한 물리적 프로토타입
David는 게임의 시간 도약을 설명하기 위해 메모리를 작성하는 아이디어를 가지고 있었습니다. 우리는 이를 Delorean 이라고 부르는 내부 농담을 했습니다.
또한 퍼블리셔로서 선호하는 게임의 무게에 대한 지침을 제공했습니다. 위에서 언급한 작업의 일부는 또한 Devir가 구상한 대로 게임을 조정하는 것이었습니다. 우리는 또한 몇 가지 스타일과 구조 지침을 통해 쉽게 이해할 수 있도록 도와준 David와 함께 규칙 책을 열심히 작업했습니다.
David가 계속해서 우리에게 보낸 작품의 세부 사항은 우리를 할 말을 잃게 만들었습니다. Enrique Corominas , Jared Blando 의 보드 및 David Esbrí 자신의 아이콘이 우리가 기대했던 것보다 더 좋았습니다.
데이빗과 사무Meeple Foundry 는 그래픽 디자인을 담당했습니다. 우리는 일부 조각의 크기, 아이콘의 위치 등 당연하게 여겼던 많은 세부 사항을 배웠습니다. 솔루션이 놀라운 테이블 존재감을 생성하는 동시에 연주 가능성을 향상시켰기 때문에 결과는 인상적입니다.
그리고 우리는 기억에서 메모할 수 있는 노트북을 시뮬레이션하는 3중 개인 보드를 만드는 엔지니어링에 참여하고 싶지도 않습니다. 이 단일 구성 요소는 이 게임에서 우리가 원하는 것을 얻는 데 엄청난 도움이 됩니다. 책을 보는 듯한 보드로 테마를 고양함과 동시에 게임의 정보 흐름을 단순화하고 사용성을 높였습니다.
게임에 대한 일반적인 견해
개인 보드
레퀴엠 보드
유럽 전역의 모차르트
8. Communio
이 긴 시간을 거쳐 결과를 보는 일만 남았습니다. 도착한 첫 번째 사전 제작 사본은 멋지게 보였습니다. Devir 직원들은 비공개로 게임을 시작했고 매우 만족했습니다.
2022년 7월에 우리는 미디어와 함께 몇 가지 데모를 가졌습니다. 그것이 우리의 첫 번째 실제 시험이었고 우리는 그것에 약간 겁을 먹었습니다. 분명히 우리의 어깨에 큰 부담을 덜어준 게임에 대한 불리한 감정은 없었습니다.
이제 작업이 완료되었으며 게임 출시를 기다리기만 하면 됩니다. 우리는 테이블에서 Lacrimosa 를 연주하고 이 시간 동안 우리의 동반자였던 오스트리아 천재의 이야기에 참여하는 사람들을 보고 싶습니다.
Pie Jesu, Jesu Domine, Dona eis requiem, Amen
Gerard Ascensi 및페란 레날리아스
Gerard(l), Ferran, 그리고 완성된 악보
보드게임 | 구독자 121명 | ㅋㄴㅋ
[보드게임긱] 디자이너 일기: 눈물(Lacrimosa)
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2022.10.06 (11:25:41)
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