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[보드게임긱] 디자이너 일기: 스케이트 여름

"한 가지 트릭만 더..." 2001년 여름에 Tony Hawk의 Pro Skater 2

를 타고 비행하면서 스스로 확신했습니다 . 가장 친한 친구인 Gary는 비디오 게임이 제공하는 모든 경쟁 모드에서 저를 이겼습니다. Carlsbad Gap에 마지막 360 Benihana를 하나만 못 박을 수 있다면 내 콤보가 그를 쓰러뜨릴 것입니다. 나는 우리 둘 다 내 디지털 Geoff Rowley가 포장도로에 직접 대면하는 것을 보기 전에 생각을 끝내지 못했습니다.


RandyReiman의 갤러리에서


당신의 행운을 밀어붙이는 것에는 부인할 수 없는 스릴이 있습니다. 나는 종종 Gary를 물리칠 만큼 충분한 점수를 얻었지만 현금화할 규율이 부족했습니다. 스케이팅을 계속하는 것은 단순히 너무 재미있었습니다. 긁힌 레일, 그래피티 해변, 펑크 음악이 모두 함께 작용하여 결코 떠나고 싶지 않은 세상을 만들었습니다.

빨리 감기: 몇 년 후 나는 펜과 종이를 들고 있습니다. 스케이트보드에 대해 내가 좋아하는 모든 것을 보드 게임에 담기로 결정했습니다. 물론 그것은 말처럼 쉬운 일임이 증명될 것입니다.


RandyReiman의 갤러리에서


몇 가지 초기 디자인 선택이 내 머리에 스며들었다. 나는 보석과 스케이트 파크 경로의 위험에 대한 주사위를 원했습니다. 여러 루트 구축 게임을 사용하여 주사위 시스템을 테스트했지만 스케이트보드처럼 느껴지지 않았습니다.

스케이팅은 트릭과 트릭의 고유한 이름에 관한 것이기 때문에 카드에 대한 나의 초기 저항은 나를 억제했습니다. 트릭 카드를 작성하는 새로운 방법을 구현했습니다. 이것은 Seeland 라는 게임의 론델 메커니즘에서 영감을 받아 추가 타일을 뽑기 위해 동전을 사용합니다. 원형 배열 대신 내 카드는 하프파이프를 따라 구부러집니다. 플레이어는 스케이트보드를 슬라이드하고 카드를 선택한 다음 주사위를 굴려 그 트릭을 시도하는 데 "기세"를 사용합니다. 모멘텀을 재충전하려면 주사위가 필요하므로 주사위 관리는 콤보를 확장하는 데 중요했습니다.


RandyReiman의 갤러리에서


하프파이프 론델은 많은 반복을 위한 흥미로운 기반이었습니다. 저는 대학 친구인 Tony에게 도움을 요청했고 엔지니어링 배경을 사용하여 카드와 슬라이딩 토큰을 고정할 수 있는 3D 램프를 설계하고 인쇄했습니다. 우리는 또한 보드 주위를 이동할 수 있도록 스케이터 미플을 인쇄했습니다. 이러한 물리적 구성 요소는 스케이트 여름 을 도로에

데려갈 만큼 충분히 흥분되었습니다 . Unpub Mini 이벤트에서의 첫 번째 플레이 테스트는 귀중한 피드백을 제공했습니다. 이 게임에는 "부자가 더 부자가 된다"는 문제가 있었고 보석금이 파괴적으로 느껴졌습니다. 만족스러운 보석 메커니즘을 개발하는 것은 앞으로 2년 동안 계속해서 저를 괴롭힐 것입니다.


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끊임없는 플레이 테스팅은 새로운 아이디어를 열었습니다. 내 Gen Con 2019 프로토타입은 플레이어 상호 작용과 주사위 조작이 증가했습니다. 트릭 경로는 업그레이드를 위한 장비 상점이 완비된 오픈 월드 스케이트파크를 위해 사라졌습니다. 플레이어 매트는 스킬 속성과 트릭 승수로 설계되었습니다. 스킬은 다시 굴리는 데 사용되었으며 미터를 업그레이드하면 추가 주사위가 잠금 해제됩니다. 이 시스템은 잘 작동했지만 상대가 너무 강력해지면 새로운 플레이어가 막히는 경우가 많습니다. 업그레이드 속도의 균형을 맞추는 것이 최우선 과제가 되었습니다.


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트릭 승수도 진화를 보았습니다. 처음에는 더 높은 롤을 시도하여 카드 값을 곱할 수 있습니다. 이것은 완성된 각 트릭 아래에 슬롯이 있는 기어 타일로 변경되었습니다. 이웃 카드의 기호를 일치시켜 장비를 얻었으므로 드래프트할 때 더 많은 것을 고려할 수 있습니다.

트릭 다양성에 따라 카드를 3개의 슬라이딩 하프파이프로 분할했습니다. 예를 들어 주사위는 그라인드 카드를 작성하기 위해 노란색 값을 이겨야 했습니다. 그런 다음 파이프 토큰이 롤링된 번호로 미끄러져 이후의 그라인드 카드를 드래프트하기가 더 어려워집니다. 토큰을 슬라이딩하면 상대방의 옵션이 변경되어 플레이어 상호 작용이 향상되었습니다.


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이 반복이 진행됨에 따라 Tony Hawk의 Pro Skater 에서 더 많은 오마주 가 뿌려졌습니다. 이제 카드에는 수집 가능한 최종 게임 보너스를 위해 카드에 SKATE가 있습니다. 비밀 테이프는 갭 토큰 아래에 숨겨져 있었습니다. 카드 체인 시스템은 (1) 특수 트릭, (2) 장비 승수 또는 (3) 통계 부스트의 세 가지 보너스 경로 중 하나를 활성화합니다.

Skate Summer 는 PAX Unplugged로 가져오기에 충분할 정도로 완벽했습니다. 여기서 제 모든 "영리한" 시스템이 모여서 하나의 불행한 결론을 내렸습니다. 게임이 느렸습니다.

고통스럽게 느립니다.


RandyReiman의 갤러리에서


전염병으로 인해 Tony와 저는 친구 George와 협력하여 Skate Summer 를 디지털 방식으로 재창조했습니다. 게임의 풍미를 더하기 위해 몇 가지 컨셉 아트를 의뢰했습니다.

가상 스케이트 여름 은 Gen Con 2020에서 플레이 테스트되었습니다. 스프레이 페인트 및 상자 부수기와 같은 주제별 목표를 추가했지만 대부분 동일한 긴 경험이었습니다. 각 플레이어는 슬로우 턴을 하고 다음 플레이어가 슬로우 턴을 할 때까지 기다렸습니다. 내 좌절감은 끓는점에 이르렀고 전체 디자인을 엉망으로 만들었습니다. 내가 배운 모든 교훈을 취하고 Skate Summer 를 실제로 구축할 시간이었습니다.


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토큰을 앞뒤로 움직이는 것은 여전히 재미있었지만 스케이팅은 드래프트보다 트릭을 수행하는 데 더 가깝습니다. 슬라이딩 트랙을 개인 밸런스 미터로 변환했습니다. Tony Hawk 게임 에서 균형을 유지하는 것은 항상 신나는 일이었습니다. 그래서 그것이 저의 주요 초점이 되었습니다.

Tavarua 는 균형 메커니즘을 갖춘 훌륭한 서핑 게임입니다. Tavarua 의 시스템에서 파도는 카드 한 벌을 통해 균형에 영향을 줍니다 . 스케이트 콤보 특유의 느낌을 생각했습니다. 처음 몇 가지 트릭이 쉽게 느껴지고 위험이 증가하기를 원했습니다. 나는 주사위를 고수했지만 모든 스케이터에게 동시에 영향을 미치는 보편적인 균형 롤을 만들었습니다. 각 트릭은 긴장을 증가시키는 풀에 다른 주사위를 추가했습니다. 플레이어는 미터를 중앙으로 되돌리려면 영리한 카드 플레이가 필요합니다.


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균형 측정기는 각 하위 시스템의 접착제가 되었습니다. 장비를 스케이트파크로 옮기고 더 나은 콤보를 위해 미터를 업그레이드했습니다. 트릭 값은 화염으로 스킬을 올리면 더 많은 점수를 얻을 수 있습니다. 이 화염은 균형 화살을 통해 얻었으며, 어떤 방향을 선택해야 하는지에 대한 추가 고려 사항을 추가했습니다. 동시 플레이가 매력적으로 느껴졌습니다. 플레이어가 자신의 카드로 대리인을 가질 수 있었기 때문에 Bailing은 더 합리적이었습니다. 긴 콤보를 통해 플레이어 매트에서 특별한 트릭을 얻었고 위험을 감수하는 사람들에게 더 큰 보상을 제공했습니다.


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Viticulture 의 웨이크업 트랙 에서 영감을 받아 "랜딩 트랙"을 개발했습니다. 이제 콤보를 중단할 때 착륙 보너스를 먼저 선택할 수 있습니다. 화염에 굶주린 콤보가 특정 지점을 더 유혹적으로 만들기 때문에 이것은 중요한 결정 지점으로 입증되었습니다.

또한 착지 위치를 기준으로 이동 단계에 진입했습니다. 스케이트파크 골은 엔드게임 다수를 위해 득점되었기 때문에 턴 순서가 중요했습니다. Big Air, Revert Ramps 및 Manuals는 더 빠른 보드 이동을 추가했습니다. Skate Summer 는 마침내 액션과 에너지를 가졌습니다.


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플레이어 스케일링, 업그레이드 밸런싱 및 게임 길이가 마지막 나사였습니다. 다른 플레이어 수는 착륙 트랙에 영향을 미쳤습니다. 장비 업그레이드는 똑같이 매력적으로 느껴지도록 조정되었습니다. 게임 길이를 조정하기 위해 점수 목표 마커가 생성되었습니다.

드디어 게임을 다시 보여드릴 준비가 되었습니다. 나는 가상 Unpub 이벤트 동안 여러 퍼블리셔들에게 피칭을 했고 Pandasaurus Games 는 Skate Summer 에 아주 적합하다고 클릭했습니다 . 개발자 Alex Cutler와 소유주인 Nathan McNair와 Molly Wardlaw는 내 디자인을 최상위 프로덕션과 병합하는 방법에 대한 흥미로운 아이디어를 가지고 있었습니다.


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판다사우루스와 팀을 이룬 이후 추가 개발로 스케이트 여름 이 놀랍도록 새로운 차원으로 올라갔습니다. Alex는 남아 있는 룰북 문제를 정리하고 아트 디자인을 위해 Pape Ink 에 게임을 넘겼습니다. Pape는 내 턱이 바닥에 떨어질 정도로 세부적인 스케이트 세계를 만들었습니다. 내가 쫓던 경험을 형성하기 위해 모든 요소가 제자리에 있었습니다. Skate Summer

를 구축하기 위해 수많은 늦은 밤에 바닥에서 토큰을 자르는 데 시간이 걸렸 습니다. 길을 잃거나 좌절할 때마다 마음을 비우고 한 번에 하나의 목표에 집중하려고 노력했습니다. 앞으로 나아가기 위한 열쇠는 항상 하나의 트릭을 더 사용하는 것이었습니다 . 랜디 레이먼

https://boardgamegeek.com/blogpost/128062/designer-diary-skate-summer

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