모든 것이 이 다채로운 카드 데크에서 시작되었습니다.
내가 보드 게임 디자인을 좋아하는 이유는 인용문, 예술, 영화, 역사, 동물 행동, 어린 시절의 환상 등 임의의 것들에서 영감을 얻는다는 것입니다. 이번에 아이디어는 2018년 Essen의 SPIEL에서 탄생했습니다. 가게에서 보드게임 디자인을 위한 멋진 재료를 만지고 있었는데 4가지 색상의 카드 한 벌을 발견했습니다. "생산 사슬!", 나는 생각했다. 그날 저녁 나는 이 모든 것이 함께 작용하는 방법을 전혀 고려하지 않고 순수한 영감의 바다에서 다이빙을 하며 행복의 순간을 보냈습니다.
물론 모든 것은 오래전에 시작되었습니다. 저는 학창시절에 컴퓨터 게임을 좋아했지만 저에게 진정한 보석은 창의력을 북돋아 주는 게임이었습니다. 본질적으로 저는 Heroes of Might and Magic IV 의 지도 편집기에서 지도와 시나리오를 만들 때 미래 직업인 소프트웨어 엔지니어링의 기초를 배웠습니다 .
하지만 아시다시피 컴퓨터 게임의 개발은 많은 기술적 지식을 필요로 하기 때문에 보드 게임은 대학에서 몇 년 후 저에게 해답이 되었습니다. 저는 우크라이나 사람이고 그 당시 보드게임 산업이 그곳에서 첫 발을 내디뎠습니다. 하지만 CATAN 과 7 Wonders 와 같은 고전을 플레이하고 나서 비슷한 것을 디자인하고 싶다는 것을 분명히 이해했습니다.
다음으로 중요한 사건은 내가 폴란드로 이사한 후 나에게 일어났습니다. 그곳에서 Fabryka Gier Historycznych 의 사람들 덕분에 게임 개발을 시작하는 데 필요한 모든 것이 종이 노트와 무한한 열정이라는 것을 깨달았습니다. 하지만, 그것만으로는 출판 하기에 충분하지 않습니다 . 폴란드에서 Ihor Chulinda 도
만났습니다 . 우리는 내 프로토타입 몇 개를 플레이했습니다. 아직 Space Expatriate 가 없었 습니다. 그는 수줍게 도움이 필요한지 물었습니다. 얼마 지나지 않아 우리는 특정 메커니즘을 개발할 때 Ihor가 나보다 훨씬 낫다는 것을 인정했습니다. 따라서 세 가지 프로토타입을 함께 개발한 후 로드맵이 있다고 자신 있게 말할 수 있습니다.
1. 나는 게임에 대한 원시적이고 일반적인 아이디어를 생각해 냈습니다. 물론 재생할 수 없습니다.
2. 나는 Ihor에게 그것을 보여주고 우리는 주요 개념을 유지하면서 거의 모든 것을 재설계합니다.
3. Ihor가 나만큼 기여했다고 느낄 때, 나는 그가 이제 막 공동 저자가 되었음을 엄숙히 선언합니다.
누군가와 함께 디자인하는 것은 지옥이지만 게임에는 매우 유익합니다. 우리는 기본적으로 복잡한 Eurogame의 개발을 끝내고 있었고 무명의 디자이너가 누군가 당신의 게임에 관심을 갖도록 만드는 것이 얼마나 어려운 일인지 깨닫기 시작했습니다. 시장 진입을 조금 더 쉽게 하기 위해 훨씬 더 작은 Space Expatriate 로 더 나아갈 것을 제안 했습니다.
글쎄...그건 도움이되지 않았습니다. 언젠가는 그 이유를 더 잘 이해할 수 있기를 바랍니다. 하지만 아무도 우리 게임 제출에 답변을 하지 않았습니다. 게임이 충분히 매력적이지 않거나 필터링이 실제로 매우 강력할 수 있습니다. 여기 에서 게임을 검토하고 피드백을 제공하는 데 시간을 할애한 Hans im Glück , Board&Dice 및 dV Giochi 에게 감사드립니다 .
어쨌든, 나는 우리가 더 이상 기다릴 수 없다고 느꼈습니다. 예술가를 어디에서 찾아야 할지 몰랐습니다. 그러다가 오스트리아로 이주한 후 운명이 저에게 연락을 주었습니다. 나는 혼자 룰북을 쓰기가 두려웠다. 이제 어떻게 하면 더 짧게 만들지 생각하고 있습니다. 상자 덮개를 디자인하는 방법에 대한 단서가 없었습니다. 결국, 그것은 확실히 가장 어려운 작업이 아니었습니다. 마지막은 제조에 투자하는 것이었고 우리가 직접 했습니다. 어쩐지 우리가 가장 힘든 길의 시작점에 서 있는 것 같았지만 더 이상 두렵지 않습니다. 더 이상 잃을 것이 없습니다. 이제 우리는 획득을 시작할 수 있습니다 ...
Space Expatriate 는 한 퍼블리셔가 SPIEL에서 검토한 후 4인 게임으로 확장된 결투에서 시작되었습니다. 사실 게임을 결투로 유지해야 할 객관적인 이유는 없었다. 아마 그때 결투를 하는 경향에 영향을 받은 것 같다.
게임은 기본적으로 매우 간단합니다. 플레이어는 4가지 유형의 스테이션 모듈로 구성된 자신의 우주 정거장을 제어합니다. 오픈 액션 드래프팅은 특정 시점에서 일어나는 일을 정의합니다. 또한 선택된 행동은 활성 플레이어의 스테이션에 도킹되어 플레이어가 항상 두 가지 측면, 즉 카드 자체가 필요한지 여부와 행동이 필요한지 여부를 고려하게 합니다.
게임은 개념적으로 플레이어의 수에 따라 약간 다르며, 디자인된 것이 아니라 발견된 기능입니다. 2인 또는 3인 게임에서 수행하지 않은 작업은 폐기되므로 플레이어는 항상 필요한 작업을 선택하는 경향이 있습니다. 4명으로 플레이할 경우 모든 작업이 실행되는 것이 보장되므로 플레이어의 주요 목표는 가능한 한 각 작업에 대비하는 것입니다. 종종 가장 유익한 선택은 활성 플레이어에게 부여되는 혜택을 얻기 위해 가장 덜 매력적인 행동을 선택하는 것입니다.
게임 중에 플레이어는 배송, 엔지니어링 및 테라포밍 스테이션 모듈로 구성된 생산-소비 체인을 구축합니다. 포인트를 위해 리소스를 생산하고 판매하는 것이 새로운 것은 아니지만, 연결을 가능하게 하는 공통 리소스 풀과 엔지니어링 카드를 도입하여 보드 게임 산업에 조금이나마 기여할 수 있기를 바랍니다. 소비할 수 없는 자원을 생산할 때마다 은행으로 돌아가지 않고 "우주 쓰레기"로 이동하고 다음 번에 지구에서 자원을 배달할 때 - 이것을 게임 측면에서 생산이라고 합니다. 이익에서 우주 쓰레기의 자원을 뺍니다. 이것은 개인뿐만 아니라 모든 플레이어에게 적용됩니다. 개념적으로 인류는 현명하게 사용할 수 없는 자원을 공유하는 것을 거부합니다. Ihor는 이 설명을 자랑스럽게 생각합니다.
테라포밍 액션은 또 다른 흥미로운 점입니다. 행동하는 동안 3~4개의 모듈을 도킹 해제하여 식민지화 임무로 보낼 수 있습니다. 대신 식민지를 되찾을 것입니다. 스윗! 고유한 효과가 있는 이 카드는 영구적인 혜택을 제공하고 기본적으로 전략을 정의합니다. 새로운 스테이션 모듈을 도킹하기 위해 추가 점수를 받기 시작하거나 리소스 풀 또는 기타 여러 가지를 제어할 수 있습니다.
하지만 잠깐, 정말 카드 3~4장의 가치가 있습니까? 여기서 우리는 게임의 주요 아이디어에 도달합니다. 일반적으로 일련의 시너지 카드가 식민지보다 낫습니다. 하지만 식민지는 스테이션과 제대로 통합되지 않는 카드 세트보다 확실히 낫습니다. 게다가, 식민지 자체가 다른 식민지와 시너지 효과를 낸다면? 또는 체인이 직접적인 충격(나중에 설명됨)이나 우주 쓰레기를 통한 간접적인 경제적 압박으로 인해 파손될 위험이 있다고 생각되면 어떻게 하시겠습니까? 플레이어가 방금 완성된 새 사슬을 희생하고 식민지를 차지할지 여부를 결정하는 데 어려움을 겪는 모습을 보는 것은 정말 즐거운 일입니다.
군사 카드는 멋지지만 잘못 사용하면 실제로 도움이 되지 않으며 이는 모든 카드에 적용됩니다. 모든 카드 열의 핵심 개념은 충분하지만 끝없이 성장하지 않는 것입니다. 배달 카드는 소비하지 않을 때 많은 쓰레기를 생성합니다. 엔지니어링 카드 자체는 도움이 되지 않습니다. 테라포밍은 진공을 소모할 수 없습니다. 군사 카드는 턴 우선 순위나 손에 있는 카드를 더 잘 선택하는 것과 같은 전술적 이점을 제공하지만 필요 이상으로 구축하는 것은 7 Wonders
에서처럼 쓸모가 없습니다.. 여기서 멈출 수도 있었지만 한 가지 고백해야 할 것이 있습니다. 이 게임은 순수한 유로가 아닙니다. 군사 행동을 통해 아무 플레이어에게서나 원하는 카드를 훔칠 수 있습니다. 그러나 다음 변경 사항을 적용할 때까지 디자인을 유지할 수 없었습니다. 피해자는 기본적으로 군사적으로 얼마나 발전했느냐에 따라 공격을 받았을 때 보상을 받기 때문에 손실보다 보상이 더 가치 있는 경우가 쉽게 발생할 수 있습니다. 큰 위로가 되겠죠? 전쟁에 전혀 투자하고 싶지 않다면 언젠가는 자신이 목표물이 될 수도 있겠지만, 다른 플레이어들에 비해 충분히 투자한다면 안심하고 잘 수 있습니다.
예를 들어 4인 게임에서 20개의 식민지가 모든 플레이어에 의해 누적적으로 건설되면 게임이 끝납니다. 최종 점수는 게임 중 얻은 테라포밍 점수(대부분 배달 행동을 통해)와 식민지 수를 기반으로 계산되므로 각 식민지는 게임 중에 점차적으로 효과의 가치를 잃지만 무차별 승점 비용을 얻습니다. 이렇게 하면 게임 시작과 끝에서 식민지를 건설하는 데 똑같이 이익이 됩니다.
휴! 이것은 긴 이야기처럼 보였고, 나는 그것을 말할 기회를 주셔서 감사합니다. 다른 하나를 말할 수 있습니까? SPIEL '22의 5번 홀부터 Space Expatriate 를 위해 어떤 트레일이 준비되어 있는지 봅시다 ...
감사 합니다.
Taras Tomyshch
al-Khwarizmi Games
추신: 지금 우리를 지원하는 가장 좋은 방법 은 BGG의 SPIEL '22 릴리스 목록에서 Space Expatriate 에서 "Must have" / "Interested"를 클릭 하는 것입니다.
https://boardgamegeek.com/blogpost/135530/designer-diary-space-expatriate