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[보드게임긱] 디자이너 일기: 반지의 전쟁: 카드 게임

디자이너 일기: 반지의 전쟁: 카드 게임

보드 게임: 반지의 전쟁: 카드 게임
앞으로

가장 친한 친구의 엄마가 반지의 제왕을 어떻게 좋아하는지 물었던 것이 기억납니다 . 나는 며칠 동안 그것을 내려 놓았다고 말했다. 나는 간달프가 죽은 후에 그것을 계속 읽을 수 없다고 그녀에게 말했다. 그녀는 나에게 절망하지 말라고 말했다. 좋아질 것입니다.

다음 날 새로운 결심으로 나는 밤새도록 책을 읽게 되었고, 다음날 학교에서 하루를 망치고 "소등"에 대해 부모의 단속을 촉구했습니다. 그런 다음 며칠 후 몰입형 픽션을 끝내고 이야기의 끝을 잡을 수 없을 때 얻는 공허한 느낌이 왔습니다. 나는 다음으로 부록을 흡수하고 몇 달 후에 전체를 다시 읽었습니다. 나는 2년마다 하는 경향이 있습니다. 나는 또한 그것을 소리 내어 세 번 읽었고 적어도 한 번은 더 읽어보기를 희망합니다.

영감

나는 1979년에 SPI: 반지의 전쟁 에서 나의 첫 반지의 제왕 테마 게임을 집어 들었습니다 . 나는 워게임 디자이너의 본능이 "역사에 충실"하는 것이기 때문에 그들이 테마에 얼마나 충실했는지 정말 감사했습니다. 경기는 놀랍기도 하고 실망스럽기도 했다. 불행히도, 테마에 대한 나의 사랑에도 불구하고 반복 재생을 견디기에는 너무 많은 문제가 있었습니다. 그로부터 25년 후, 나는 Roberto Di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello가 만든 반지의 전쟁(War of the Ring )을 초판이 발매되자마자 열릴 수 있게 되어 매우 기뻤습니다.



당시 아내 Karin은 뉴욕 우드스탁(2007년에 문을 닫은 가게)에 작은 게임 가게를 운영하고 있었습니다. 우리는 사용할 수 있는 거의 모든 반지의 제왕 게임을 사고 팔았습니다. 좋은 게임과 좋지 않은 게임이 있었습니다. 이 모든 게임 중에서 War of the Ring 은 우리에게 최고로 떠올랐습니다. 테마는 고정되지 않았습니다. 그것은 우리가 좋아하는 것입니다. 특히 반지의 제왕에 관해서는 그렇습니다 .

보드게임: 반지의 전쟁
 
IanBody의 갤러리에서
 
보드게임: 반지의 전쟁

그것은 나에게 오래된 SPI 타이틀을 많이 생각나게 했지만, 25년 간의 게임 디자인 혁신으로 꼬임을 완화하고 훨씬 더 매력적인 프레젠테이션과 결합되었습니다. 보너스는 아내가 그린 멋진 미니어처를 가지고 있다는 것이었습니다. (사실 너무 잘 그렸고, RPG 게임에서는 항상 그들의 방식을 찾았기 때문에 반지의 전쟁 을 플레이하기 위해 앉았을 때 추적해야 했습니다 !) Karin과 저는 이 타이틀을 반복해서 플레이했고, 그것은 서사시 최고의 선택이 되었습니다. 게임일.

2015년에 Karin과 나는 게임 디자인 스튜디오인 Griggling Games 를 설립 한 이후로 우리에게 드문 사치인 War of the Ring 을 플레이하고 있었습니다. 우리는 거의 매일 게임을 하지만 거의 항상 프로토타입을 플레이 테스트하고 있으며 다른 게임을 그렇게 많이 하지는 않습니다. 우리는 버전의 재미에 대해 이야기했습니다.병참장교 는 반지의 전쟁 보드에서 플레이됩니다나는 내 발가락을 물에 넣고그 아이디어에 대해 퍼블리셔인 Ares Games 에 연락하기로 결정했습니다. 몇 번을 왔다 갔다 하다 보면 내 컨셉이 더 간단하고, 절반 정도 지속되며, 팀 게임이 될 것이기 때문에 아이디어와 비슷한 것으로 판명되었습니다.

나는 그것에 대해 많이 생각했고 직접 발표하기 위해 몇 가지 아이디어를 그렸습니다. 2016 GAMA 무역 박람회에서 우리는 숙취로 인해 거의 놓칠 뻔한 좋은 토론을 했습니다. (GAMA 무역 박람회에 오신 것을 환영합니다!) 물론 그들은 회의에 참석하여 존재하지 않는 디자인에 대해 이야기하기 위해 친절했고 나는 얻기 어려운 것을 기반으로 프로젝트를 시작하고 싶지 않다고 확신했습니다. IP(지적재산)는 미래가 있다는 것을 모른 채.

Roberto Di Meglio와 Ares의 팀에게 분명한 것은 반지의 전쟁 게임 보드 및 기타 구성 요소가 병참장교 게임에서 반드시 작동하지 않을 것이라는 점이었고, 논리적으로 충분히 이유를 설명하여 즉시 확신할 수 있었습니다. 내 원래 개념 문서가 기존 게임에서 사용할 수 있는 카드 세트를 제안했다는 점을 감안할 때 우리 중 누구도 내가 무엇을 생각해낼 수 있을지 감이 잡히지 않았지만 계속 작업하기로 결정했습니다.

퍼블리싱 불가 게임 2개

Essen에서 열린 SPIEL '16에서 나는 Roberto di Meglio에게 첫 번째 초안을 발표했습니다. Karin과 나는 상당한 수의 플레이 테스터와 함께 그것을 시도했지만 지금이 결정적인 순간이었습니다. 그들의 검토는 여러 가지 우려 사항을 제시했으며, 그 중 일부는 다른 이해 관계자의 관점에서 프로젝트에 대해 생각하는 데 조금 더 시간을 할애했다면 예상했을 것입니다. 몇 번을 왔다 갔다 하다가 카드 게임 방향으로 가기로 했습니다. 이 결정이 논쟁의 여지가 있는 것처럼 들리면 그렇지 않습니다. 카드게임으로 포맷을 바꾼 것은 옳은 결정이었고, 뻔했다.

IanBody의 갤러리에서

물론 방향을 바꾸는 모든 프로젝트가 그렇듯 헛수고를 해서 아쉬웠고, 이제 당연히 차기작을 위해 다시 영감을 얻어야 했다.

IanBody의 갤러리에서

저는 Gen Con 2017에서 Ares에게 이 "카드 전용" 버전을 선보였습니다. 이 버전은 위치가 작동하는 방식에 대한 투박한 지침이 있는 모든 카드 형식을 제외하고는 이전 프로토타입과 매우 유사했습니다. 여전히 거칠고 뭔가 부족하다는 것을 알고 있었고 자연스럽게 덜 잘 받았습니다.

IanBody의 갤러리에서

조금 더 노력하기로 약속했지만 몇 주 후 플레이 테스트에서 내 플레이 테스터 중 한 명이 게임이 끝날 때 "이것은 작년에 했던 원래 보드 게임과 매우 유사하지만 모든 재미가 떨어졌다."

나는 즉시 그 버전에 대한 테스트와 개발을 중단했고, Ares에게 그 프로토타입을 제출로 철회하겠다고 알렸습니다. 더 깊이 생각하고 재부팅해야 할 때입니다.

스크래치로 돌아가시겠습니까?

몇 달 동안 나는 정신적인 돌파구가 없었고 디자인을 제쳐두었습니다. 어느 날 산책을 하던 중 디자인을 뒤집기 위해 게임을 재창조할 수 있는 방법에 대해 생각했습니다. 몇 가지 기본 개념으로 처음부터 시작해야 한다고 결정했습니다.

• 이전에 충분히 잘하지 못했던 카드 게임의 형식을 존중해야 했습니다.
• Tolkien의 작업에 충실하기 위해 필요했습니다. • 반지의 전쟁
라인 을 보완하기 위해 필요 했지만 이름을 딴 것과는 충분히 다르기 때문에 다른 경험을 할 수 있습니다. • 내가 가장 좋아하는 책인 반지의 제왕을 기반으로 한 게임을 만들 기회를 낭비하지 않으려고 했습니다 ! 고맙게도 캐릭터와 이벤트를 스토리에서 끌어왔기 때문에 이미 수행한 작업 중 많은 부분을 재사용할 수 있었습니다. 또한 전투 시스템은 여전히 원래 디자인과 매우 유사하며 내 게임 Quartermaster General: 1914 를 플레이한 사용자 중 일부는 친숙한 개념을 볼 수 있습니다. 또한 의 원정대 전투에 대한 경로 전투 강점 및 전투 결의에서 몇 가지 유사점을 확인할 수 있습니다.


반지의 전쟁 보드게임. 또한 내 원래 개념이 동일한 부품을 많이 사용했기 때문에

카드 게임의 "디자인 아티팩트"가 War of the Ring의 구성 요소를 반영한다는 것을 깨달았습니다. 따라서 군대 조각 대신 군대 카드 등이 있었습니다. 처음에는 그 유물들에서 어떻게 벗어날 수 있을지 보려고 했고... 그러다가 이 유물들이 나의 닻이 될 수 있다는 것을 깨달았습니다.

내가 필요했던 것은 반지의 전쟁 카드 게임 과 같은 것을 만드는 아이디어로 반지의 전쟁 에서 약간 덜 창의적이고 기능을 훔치는 것이었습니다. 아마도 푸에르토리코 의 San Juan 과 유사할 것 입니다 . 이 새로운 방향을 결정하고 나면 다음 재설계가 빠르게 이루어졌습니다. ~ 안에

반지의 전쟁 에서 가장 중요한 제한 요소는 플레이어가 각 라운드에서 받는 행동 주사위의 수입니다. 이를 모방하기 위한 첫 번째 단계는 War of the Ring 의 라운드 기반 페이싱을 채택하는 것이었습니다 . 나는 플레이어들에게 다양한 수의 카드를 손에 들고 플레이하도록 결정했고, 라운드가 끝날 때 모두가 동시에 더 많은 카드를 뽑았습니다. 더 많은 카드를 뽑는 플레이어는 더 많은 카드를 사용할 수 있습니다. 당신이 플레이하기 전에 상대방이 무엇을 하는지 보기 위해 패스하는 능력은 보드 게임이 주사위를 가지고 하는 것과 유사하게 손에 있는 카드의 수에 의해 결정됩니다.

톨킨의 3부작의 서사 대부분은 두 부분으로 나뉘는데, 한 부분은 군사 전투를 다루고 다른 부분은 친교의 진행 상황을 다루고 있습니다. 반지의 전쟁(그리고 같은 이름의 SPI 전신) 둘 다 플레이어가 둘 사이에서 리소스를 가장 잘 할당하는 방법을 선택해야 하는 이중 내러티브를 캡처합니다. 나는 두 가지 유형으로 위치를 구분했습니다. 군사적 충돌의 전장과 펠로우십의 여정을 반영하는 경로.

IanBody의 갤러리에서

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플레이의 각 라운드에서 하나의 준 무작위 전장과 하나의 준 무작위 경로가 활성화됩니다. 즉, 테이블 중앙에 배치됩니다. 전장은 자유민족과 그림자라는 7장의 카드로 구성된 두 덱으로 나뉘며 라운드의 시작 플레이어는 자신의 덱에서 하나를 선택합니다. 각 경로에는 1에서 9까지의 "경로 번호"가 있으며 각 경로 번호에 대해 세 장의 카드가 있습니다. 해당 번호에 대한 세 가지 경로 중 하나가 무작위로 활성화됩니다. 경로에 대한 나의 첫 번째 접근 은 반지의 전쟁

동안 동호회 경로를 추적했습니다.보드 게임; 그러나 나는 Rivendell이 아니라 Shire에서 시작하고 싶었습니다. 게임을 진행하면서 내가 필요로 하는 것보다 더 많은 공간이 있다는 것을 깨달았지만, 여전히 다양한 여행을 허용하기 위해 참조되는 꽤 많은 장소가 필요했습니다. 나는 여러 경로 위치가 있는 "내러티브 영역"을 갖기로 결정했습니다. 나는 이야기를 가능한 한 적은 수의 지역으로 압축하기 위해 지역의 수를 계속 줄였지만 여정의 중요한 부분을 빠뜨리지 않았습니다. 여러 번 디자인을 시도한 결과, 9개의 경로는 어떤 것도 희생하지 않고 가장 간결한 방식으로 여정의 일부를 캡처하는 데 적합한 숫자인 것 같았습니다.

경로 1: 백 엔드에서 버클버리
까지 경로 2: 샤이어와 리벤델 사이
경로 3: 리벤델
경로 4: Rivendell과 Lothlórien 사이
경로 5: Lothlórien
경로 6: 검은 문으로의 원정대 파괴
경로 7: Ithilien / Gondor
경로 8: Mordor로의 여정
경로 9: Mordor 및 Mount Doom

큰 결정은 위치가 얼마나 제한적일 것인지였습니다: 어떤 카드를 갈 수 있는지 어디? 나는 개인적으로 깊이 있는 테마의 게임을 좋아하지만, 물론 문학에 기반을 둔 게임은 쓰여진 내러티브로부터의 차이를 허용해야 하고, 게임이 반복해서 플레이하는 것이 재미있을 만큼 충분한 방법으로 차이를 허용해야 합니다. 이것은 개발 과정을 통해 상당히 발전한 카드의 한 측면이었습니다. 어떤 카드가 어떤 위치에 갈 수 있는지를 제한하는 데 적절한 균형을 이루었고 행동이 "그럴듯"할 수 있도록 충분한 관용도를 제공했습니다.

두 가지 디자인 메커니즘을 통해 스토리에 더 충실할 수 있었습니다. 첫째, 우리는 플레이어에게 미래를 위해 카드를 사용할 수 있는 테이블 위의 장소인 "예비 구역"을 주었습니다. 둘째, 플레이어가 자신이 선택한 전장을 활성화할 수 있는 카드를 더 추가했습니다. 즉, 신중한 플레이어는 예비군을 전장으로 이동할 기회를 잃지 않을 것입니다.

또 다른 도전은 사용자가 없는 아이템을 갖거나 펠로우십이 샤이어에 있는 동안 Shelob을 뽑는 것과 같이 "순서가 맞지 않는" 카드를 처리하는 것이었습니다. 내러티브를 지원하면서 게임 결정을 추가하는 메커니즘은 카드를 사용할 때 카드를 "순환"해야 하는 요구 사항입니다. 게임에는 두 개의 버리는 더미가 있습니다. 순환 카드는 드로우 덱이 다 떨어지면 다시 채우지만 제거된 카드는 영원히 게임에서 제외됩니다. 사이클링 메커니즘이 얼마나 중요한지 깨달았을 때, 저는 플레이어가 만족스러운 빈도로 사이클링할 수 있도록 게임의 카드 수를 줄였습니다.

재미있지 않은 두 번째 버전은 테이블에 동시에 수십 개의 전장이 있을 수 있으며, 수십 개의 카드에서 검사할 텍스트가 너무 많아서 어디에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내려고 하는 것은 악몽이었습니다! 처음 플레이하는 사람에게는 감당할 수 없는 양의 정보였습니다. (그런데, 나는 마침내 지난 주말 에 High Frontier 를 플레이했습니다 — 멋진 게임입니다!)

그래서 전장을 한 번에 하나씩 소개하고 경로를 소개하는 것과 같은 속도로 이동하기로 결정했습니다. 추상적인 게임 디자인의 의미에서 승리할 두 가지 득점 "트릭"이 있으며 플레이어는 두 위치에서 플레이하거나 카드를 나중을 위해 예비로 두는 것 사이의 절충안이 제시됩니다. 위치를 이동함으로써 게임은 훨씬 더 다양해졌고 결국에는 훨씬 더 흥미로워졌습니다. 카드게임이라는 매체도 존중받는다고 느꼈다.

몇 가지 프로토타입을 만든 후 2018년에 현재 개발 중인 완성된 게임에 대한 계약을 제안받았습니다. 작업은 2019년까지 계속되었으며, 이때 Roberto는 개발 프로세스에 훨씬 더 깊이 관여하게 되었습니다. 게임은 마침내 그와 Ares의 다른 사람들이 실제로 즐기는 것으로 진화했습니다! 큰 도움은 그가 나에게 자유민의 편에 있는 어떤 덱에 갈 파벌을 바꾸라고 제안했을 때였습니다. 이전에는 Rohan과 Dúnedain 진영이 한 덱에 있었습니다. 그들을 분리한다는 것은 두 플레이어가 더 자주 장소에서 플레이할 카드를 가지고 있다는 것을 의미했고 또한 팀원들이 더 많이 협력해야 한다는 것을 의미했습니다. 이것이 재미있는 부분 중 하나였으면 합니다. 그러나 더 많은 상황이 있었습니다.

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Playtesting Continues

게임 디자인에 이상한 속도가 있습니다. 1주일 정도면 다소 복잡한 프로토타입을 디자인할 수 있습니다. 그런 다음 플레이 테스트 중에 일이 멈춥니다. 제 아내가 거의 매일 게임 플레이 테스트를 기꺼이 하기 때문에 운이 좋습니다. 우리는 일반적으로 다른 사람과 직접 플레이하기 전에 게임을 50-100번 합니다. 취미 게이머이고 형편없는 그래픽으로 테스트되지 않은 게임을 하며 여가 시간을 기꺼이 보낼 의향이 있는 사람들 그룹을 얻는 것은 쉬운 일이 아니며 동일한 사람들이 직접 여러 번 시도하도록 하는 것은 매우 어렵습니다. 숙달이 게임 플레이에 미치는 영향을 발견할 수 있습니다.

저는 운 좋게도 인쇄 앤 플레이 프로토타입을 기꺼이 조립할 의향이 있는 전 세계에 있는 매우 크고 유용한 블라인드 테스터 그룹 목록을 가지고 있습니다. 그러나 내가 배운 한 가지는 사람들이 프로토타입을 두 번 이상 업데이트할 가능성이 낮기 때문에 이 주요 반복에 도달할 즈음에는 원래의 플레이 테스터 중 일부가 소진되었다는 것입니다. 다행히 로베르토는 자신의 (다소 중복되는) 반지의 전쟁 플레이 테스터 그룹을 키웠고, 이들은 타이틀에 신선하고 기꺼이 테스트를 도왔습니다.

이 주요 플레이 테스트 라운드에서 나온 결과 일부 플레이어는 1:1 게임을 할 때 더 "기본적인" 경험을 찾고 있었고, 일부는 더 짧은 게임을 위한 옵션을 원했으며, 일부는 샌드박스에서 더 많은 플레이 방법에 관심을 표명했습니다. .

2인 플레이 옵션의 경우 플레이어가 구성한 덱을 위한 시스템을 간단히 고려했지만, 곧 덱이 파워 카드 덱으로 바뀌고 특정 카드를 보유하기 위해 대부분의 흥미로운 콤보가 희생된다는 것을 깨달았습니다. 재미가 없었고 기본적으로 CCG로 작동하려면 상당한 재설계가 필요했을 것입니다. 내가 가고자 했던 방향은 아니었다. BGG의 다른 곳에서 말했듯이 이 게임이 합리적으로 성공한다면 Hobbit 기반의 더 간단하고 빠른 버전을 볼 것 입니다.

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Duels

Roberto는 완전한 2인용 버전을 위해 모든 카드를 2개의 데크로 모으는 방법을 제안했습니다. 우리는 균형을 맞추기 위해 여러 가지 방법을 시도했지만 카드를 한 번 이상 보기 위해 덱이 제 시간에 순환하도록 하는 데 문제가 있었고 너무 많은 운이 따랐습니다. 궁극적으로 플레이어의 손에서 더 많은 카드를 이동하도록 링 토큰 효과를 수정하려고 했습니다. 이 변경으로 인해 (그렇지 않으면) 더 짧은 2인용 "결투"에 약간의 시간이 추가되었지만 게임이 의도한 대로 크게 작동하는 데 필요한 비밀 소스가 추가되었습니다.

결투를 할 때 링은 라운드마다 한 번씩 사용할 수 있습니다. 당신은 3장의 카드를 집어들고, 당신의 손에 하나를 더하고, 하나를 순환하고, 하나를 제거합니다. 이것은 사이클링 문제를 해결한 것 같습니다. 결투 게임은 4인용 게임과 매우 유사합니다. 손이 하나밖에 없기 때문에 좀 더 다루기 쉽지만 손에 카드가 더 많기 때문에 크게 다르지 않습니다.

저는 문학의 한 측면을 탐구하는 데 중점을 둔 "시나리오"를 작성하는 데 매우 관심이 있었습니다. 이것은 이야기에 대한 게임이고, 나는 그것을 영감으로 사용하는 아이디어가 좋았습니다. 나는 세 권의 책 각각에 대해 하나의 시나리오를 썼다. 결국 반지 원정대 시나리오는 매우 멋지게 나왔지만 두 개의 탑  왕의 귀환시나리오가 너무 짧고 일종의 대본이었습니다.

우리는 나중에 온라인에 게시하기로 결정했습니다. 내 생각에 이 두 시나리오는 점심 시간에 할 수 있는 최대 몇 번 플레이할 가치가 있지만 시나리오가 상자에 포함되어 있다면 재생 가능성이 높지 않으면 좋은 평가를 받지 못할 수도 있다는 데 동의했습니다. 그러나 추가 기능 공짜로 플레이어는 두 번(양쪽에 한 번씩) 재생한 다음 치워 버리는 것이 더 편할 것입니다. 나는 제너럴 매거진 에 실렸던 분대장 시나리오 와 같이 나 자신(그리고 다른 사람들?)이 디자인한 가끔 시나리오를 게시하는 아이디어를 좋아합니다 .

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그런 점에서 이 글을 쓰는 동안 저는 자유민족을 플레이하는 한두 명의 플레이어를 위한 솔리테어/협동 게임 버전을 개발했습니다. 구현하기 쉬운 방식으로 그림자 재생을 자동화하는 것이 내 문제였습니다. 내 말은, 나에게 뭔가가 있지만, 당신이 하는 일에 비해 봇 플레이어가 하는 일을 결정하는 데 너무 많은 시간을 소비하게 만드는 복잡한 의사 결정 트리입니다. 솔리테어/협동전 전용 게임의 경우 봇이 작동하기 쉬워야 하므로 대부분의 시간을 자신의 결정에 할애해야 합니다. 저는 여전히 이 작업을 하고 있으며 게임이 출시되기 전에 이해하기 쉽고 재미있는 규칙 세트를 만들 수 있기를 바랍니다.

주제가 나왔으므로 확장 작업에 이미 많은 시간을 할애했습니다. 조금 이르다고 생각할 수도 있지만 실제로는 그렇지 않습니다. 디자인 프로세스 초기에 저는 플레이어 수를 6명에서 4명으로 줄이기로 결정했지만 게임이 성공하면 확장할 수 있는 공간을 정의했습니다. 나는 기본 4인용 게임이 주요 스토리 라인에 제시된 내러티브에 초점을 맞추고 확장을 위해 중간계의 나머지 부분을 남겨두기로 결정했습니다. 1년 조금 더 전에, 이런 일이 실제로 일어날 수 있다고 생각하기 시작했을 때, 나는 다시 확장팩에 뛰어들었다. 나는 또 다른 2명의 플레이어를 위한 확장이 4인 게임에 잘 맞도록 해야 하고 그것들을 합칠 때 중요한 요소를 놓치지 않아야 한다는 것을 깨달았습니다. 많은 것이 바뀌지는 않았지만 몇 가지 작은 것이 바뀌었습니다. 내 #1 목표는 항상 내가 할 수 있는 최고의 기본 게임을 만드는 것이었으며 게임의 3분의 2를 만들지 않았습니다.

우리는 아직 확장팩이 끝나지 않았으며, 출시 시 기본 게임에 대한 모든 사람들의 의견을 들을 때까지 아마 끝나지 않을 것입니다. 우리는 이미 확장팩에 대한 한 번의 주요 플레이 테스트 라운드를 진행했으며, 첫 번째 라운드를 기반으로 몇 가지 조정을 했기 때문에 다음 버전의 플레이 테스트를 기대하고 있습니다.

보드 게임: 반지의 전쟁: 카드 게임
자유민족 카드의 일부

한편, 저는 War of the Ring: Card Game의 아트워크에 매료 되어 최종 제품을 손에 넣고 싶은 마음이 간절합니다!

마지막으로 제 아내 Karin Weston-Brody에게 먼저 감사드립니다. 다음으로 많은 플레이테스터와 멘토는 물론이고 편집과 교정 지원에 대해 Roberto Di Meglio, John Velonis, Kevin Chapman에게 감사드립니다. 반지의 전쟁: 카드 게임

을 즐기시기 바랍니다 . 확실히 긴 여정이었지만 길은 계속됩니다. Ian Brody  Ares Games 웹사이트 의 규칙 에 대한 링크. • 설명 동영상:




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