소개: 보드 게임과 음악에 대한 나의 관심이 어떻게 보드 게임으로 이어졌는가 ABOUT Music
Come Together 는 내가 만든 첫 번째 보드 게임입니다. 이것은 음악 축제를 주제로 한 중간 규모의 작업자 배치 게임(읽어보면 이해하겠지만 약간의 왜곡이 있음)이며 Chilifox Games 의 Eilif Svensson 및 Åsmund Svensson과 함께 만들었습니다 . 10월 SPIEL '22에서 공개될 최종 제품이 매우 자랑스럽습니다. 컴 투게더 가 만들어진 이야기입니다 .
약 12년 동안 저는 취미로 보드게이머로 활동했지만 아주 어렸을 때부터 음악 애호가였습니다. 제 인생 최고의 경험 중 일부는 음악 축제와 관련된 것이었습니다. 예를 들어 벨기에의 Groezrock, Slottsfjell 여기 노르웨이의 페스티벌과 덴마크의 로스킬데 페스티벌 - 2012년 Muse 콘서트는 장관이었습니다! — 몇 가지를 언급하자면.
우연히도(놀랍지는 않지만), 나는 음악 축제와 관련된 테마로 보드 게임을 만들고 싶다는 생각으로 낙서를 시작했습니다. 그것은 완벽한 일치가 될 것이라고 생각했습니다! 나는 플레이어가 교회와 정원 대신 무대와 텐트 캠프를 짓는 주제별 Eurogame(다른 많은 게임에서와 같이), 자원이 나무와 곡물이 아닌 예술가와 관객인 게임을 상상했습니다! 나는 그 아이디어에 감동했다.
그렇게 나의 보드게임 디자인 여행은 시작되었다.
첫 번째 프로토타입, 그리고 디자인 팀의 모임
믿거나 말거나 처음에는 보드게임을 실제로 퍼블리싱할 생각이 없었습니다! 그것은 나를 계속 사로잡는 재미있는 아이디어였습니다. 그리고 꽤 오랫동안 그랬습니다. 몇 주 동안 나는 디자인에 대해 완전히 잊을 수 있었지만 다른 때는 퇴근 후 몇 시간 동안 조용한 환경에서 게임 작업을 하기 위해 사무실에 머물곤 했습니다. 그런 어느 날 밤, 모든 것이 제자리에 떨어졌습니다. 마침내 모든 것이 어떻게 조화를 이루는지 볼 수 있었고 그 아이디어로 더 많은 것을 할 수 있다는 것을 깨달았습니다.
저는 프로토타입을 만들고 Chillifox Games의 친한 친구인 Eilif와 Åsmund Svensson에게 전화를 걸어 게임을 테스트해볼 의향이 있는지 물어보기로 했습니다. Eilif는 Trails of Tucana , Santa Maria , The Magnificent 등을 제작한 인정받는 게임 디자이너이며 두 형제는 2021년 Riverside 와 Doodle Dash 로 큰 성공을 거두었 습니다 . 그냥 아이디어...
다행히 둘 다 내 아이디어를 좋아했습니다! 2021년 2월이었습니다. 노르웨이에서는 코로나 봉쇄 이후 상황이 열렸고 우리는 거실에서 직접 만든 게임 보드, 종이 카드, 다른 보드 게임에서 모은 미플과 동전으로 라운드를 할 수 있었습니다. 항균! Eilif와 Åsmund는 이 프로젝트가 마음에 들어 작업할 가치가 있다고 판단하여 디자인 팀을 구성했습니다.
이 시점에서 게임이 완성되려면 아직 멀었다는 것을 알고 있었지만, 최종적으로 완성된 게임을 공장으로 보내 인쇄할 수 있기까지 약 35개의 프로토타입, 14개월, 수많은 플레이 테스트가 필요할 거라고는 상상도 못했습니다.
아래 그림에서 게임이 첫 번째 프로토타입에서 프로세스의 중반까지, 그리고 최종 결과까지 어떻게 발전했는지 확인할 수 있습니다.
주장 또는 이득: 핵심 메커니즘 및 플레이어 상호 작용
내 첫 보드 게임을 디자인할 때 다른 곳에서 들었더라면 즉시 내 관심을 끌 수 있었던 무언가를 만들고 싶었습니다. 컴 투게더 가 그런 게임이 되었다는 소식을 전하게 된 것을 자랑스럽게 생각합니다 !
개인적으로 저는 다양한 유형의 게임을 즐기는 것을 좋아하지만 저를 매료시키는 핵심 요소 중 하나는 플레이어 상호 작용입니다. 게임을 할 때 내 행동이 상대방의 선택에 영향을 미치고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이 선호도는 "비열한" 것과는 아무 관련이 없지만, 오히려 내가 좋아하는 예측 불가능성을 만드는 플레이어 상호 작용과 관련이 있습니다. 이러한 상호 작용의 좋은 예는 황동 에서 찾을 수 있습니다.플레이어가 다른 플레이어가 산업을 건설할 수 있도록 하는 탄광을 건설할 수 있는 게임으로, 결국 두 플레이어 모두에게 점수를 부여합니다!
Come Together 는 Brass 게임보다 가볍지만 상호 유익한 플레이어 상호 작용에 대한 동일한 아이디어를 공유합니다. 여기서 자세히 설명하지 않겠지만 Come Together 의 한 가지 예는 플레이어가 특정 자원(무대, 텐트 캠프, 아티스트 또는 청중)을 요구하거나 이러한 자원을 얻은 지점을 활성화한다는 것입니다. 따라서 한 가지 딜레마는 주장 할 것인지 획득 할 것인지 입니다. 이에 대한 상호 작용은 플레이어가 작업자 지점을 활성화할 때 모든 사람 에게 활성화된다는 것입니다.이 자리에 있는 선수들. 따라서 한 플레이어는 다른 플레이어의 활성화 작업에 편승할 수 있습니다. 또 다른 딜레마는 가장 필요한 것을 얻기 위해 일꾼을 배치할지 아니면 다른 플레이어와 같은 위치에 일꾼을 배치함으로써 얻을 수 있는 가장 홍보를 받을 수 있는 곳에 일꾼을 배치할지입니다. 이 핵심 아이디어는 처음부터 게임의 중심이었습니다.
디자인 과정, 혹은 오두막 여행에 레이저 프린터를 가져오는 것의 중요성
초기 프로토타입에서 완제품으로 진화하는 게임에 플레이 테스트를 하고 참여해 본 경험이 있지만, 게임 디자이너가 처음이라 사용해본 경험은 없었습니다. 고급 편집 응용 프로그램. 첫 번째 프로토타입에는 Paint를 사용했습니다. 매우 서투른 것 외에도 이 프로그램의 또 다른 단점은 실수를 할 때마다 지우고 다시 시작하는 것이 유일한 해결책이라는 것입니다.
2021년 4월 오두막 여행에서 돌파구가 생겼습니다. Eilif, Åsmund, 그리고 저는 Kongsberg에 있는 오두막으로 차를 몰고 그곳에서 주말을 보냈습니다. 우리는 리넨, 옷, 감자 칩, 맥주, 새로 인쇄한 프로토타입, 그리고 물론 Eilif의 레이저 프린터로 차를 포장했습니다.
기내 여행에 레이저 프린터를 가져오는 것에 대해 웃을 수 있지만, 그것이 편리했습니다! 주말 동안 게임을 여러 번 편집해야 했기 때문에 Eilif가 많은 경험과 올바른 편집 도구를 사용하여 프로토타입을 얼마나 효율적으로 만들 수 있는지 보았고 레이저 프린터로 즉시 재생할 수 있는 새 프로토타입을 빠르게 만들 수 있었습니다. 그때부터 Eilif는 새로운 프로토타입을 만들었습니다.
오두막에서 주말을 보낸 다음 해에는 대부분의 작업이 수많은 플레이 테스트 세션을 통해 게임을 조정하고 균형을 맞추는 것이었습니다. 거부된 모든 아이디어, 변경 사항 및 게임이 겪은 여러 단계에 대해 자세히 설명하지는 않겠지만 관심이 있다면 나중에 그렇게 할 수 있습니다.
평균적으로 거의 10일마다 새로운 프로토타입이 만들어집니다. 거의 매주 다른 디자이너들과 만났고 거의 매일 전화나 문자 메시지를 주고받았다. 종종 아주 열정적으로 Eilif는 작은 변화를 위한 새로운 아이디어에 대해 저에게 전화를 걸었습니다. 게임의 이니시에이터로서 저는 이러한 제안된 변경 사항 중 많은 것을 자연스럽게 꺼려했지만, 이러한 변경 사항이 더 나은 경우가 많았고 Eilif와 Åsmund의 아이디어가 프로젝트를 추진하고 궁극적으로 게임을 훨씬 더 좋게 만들었습니다. .
내가 가장 꺼렸던 것 중 하나는 플레이어 수였습니다. Eilif와 Åsmund는 모든 Chilifox 게임이 최대 6명의 플레이어와 함께 플레이할 수 있어야 한다고 주장했지만 저는 디자인 작업을 솔로로 하기로 더 결정했습니다. 1-6명의 플레이어를 위한 일꾼 배치 게임을 만들려는 시도는 대담합니다. 우리는 게임이 1-6명의 플레이어를 지원하기를 원했을 뿐만 아니라 게임이 모든 플레이어 수에서 동일하게 느껴지고 거의 동일한 길이가 되기를 원한다는 데 동의했습니다. 이 때문에 우리 셋이 게임을 변경하기로 결정할 때마다(아무리 작은 것이라도) 이 변경 사항이 게임에 의도하지 않은 스케일링 영향을 미치지 않는지 확인하기 위해 다른 플레이어 수에서도 이 변경 사항을 테스트해야 했습니다. . 그러나 충분한 결단력과 반복된 플레이 테스트, 그리고 우리의 미완성 프로토타입을 계속 플레이할 의지가 있는 많은 좋은 친구들과 함께,
음악의 세계 만들기
기계적으로 작동하는 게임을 만드는 것과 주제별로 작동하는 게임을 만드는 것은 별개입니다. 이 게임에서 우리만의 "음악 세계"를 만드는 방법은 오랜 시간이 걸렸습니다. 처음부터 게임의 메커니즘에서 Come Together
라는 주제가 빛을 발하는 것이 중요했습니다 . 우리 중 누구도 다른 테마로 플레이할 수 있을 것 같은 게임을 만드는 데 관심이 없었습니다. 결국, 주제에 대한 영감이 없었다면 게임은 처음부터 디자인되지 않았을 것입니다!
오랜 논의 끝에 우리는 1960년대 후반에 페스티벌을 정하기로 합의했고 이후 디자인과 밴드명을 정했다. 이 사이키델릭 시대의 예술과 음악에서 영감을 받아 게임의 시대와 다양한 아티스트의 지정된 장르를 나타내는 35명의 고유한 아티스트 이름을 생각해 냈습니다. 이런 디테일을 통해 Come Together 가 테마가 있는 Eurogame으로 빛날 수 있고, 플레이어들이 플레이할 때 이를 느낄 수 있기를 바랍니다. 플레이어들이 우리가 보드 게임뿐만 아니라 우리만의 "음악 세계"도 만들었다고 느낄 수 있기를 바랍니다!
내가 무엇을 배웠습니까?
마지막으로, 첫 보드 게임을 만들면서 배운 것이 있습니까?
저에게 멋진 아이디어를 내는 것은 쉬웠지만 게임의 균형이 흔들리지 않는 방식으로 이미 확립된 일련의 연동 메커니즘에 이러한 모든 아이디어를 추가하는 것은 제가 생각하는 것보다 훨씬 더 어려운 것으로 판명되었습니다. 상상했을 것입니다.
따라서 내가 배운 가장 중요한 교훈 중 하나는 함께 작업하는 것의 중요성과 작동하지 않거나 게임 전체를 개선하지 않을 때 자신의 아이디어를 너무 자랑스러워해서는 안 된다는 것입니다. 내 초기 아이디어는 좋은 출발점이 되었을지 모르지만, 공동 디자이너인 Eilif와 Åsmund가 없었다면 게임이 무용지물이 되었을 것이라는 것을 이제 압니다. 우리는 함께 일함으로써 내가 만들고 플레이하는 것을 즐겼던 것처럼 게이머와 가족 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있었습니다!
Eilif의 게임 디자이너로서의 오랜 경험은 값을 매길 수 없었고 그 과정에서 많은 "우회"를 피하는 데 도움이 되었습니다. 그의 경험 덕분에 그는 우리가 테스트 라운드에서 만난 대부분의 문제에 대한 솔루션을 신속하게 제시했으며 Eilif와 저는 지난 1년 동안 거의 매일 연락하여 게임에 대한 세부 사항을 논의했습니다. 나는 종종 그의 아이디어에 대해 꺼려하기도 했고 때로는 실망스러웠다고 생각하기도 했지만, 그의 전문성이 없었다면 Come Together 는 불가능했을 것이라는 점을 인식하고 그를 공동 디자이너로 모시게 되어 진심으로 감사드립니다. Eilif는 또한 룰북 작성을 담당했습니다.
Åsmund는 게임 디자인에 비교적 새로운 사람이며(뒤에 두 개의 게임만 있음) 이 게임을 게이머와 가족 모두가 액세스할 수 있도록 만든 것은 그의 노력 덕분입니다. 무거운 Eurogames에 대한 경험이 적은 그는 게임을 보다 직관적으로 만드는 데 귀중한 정보를 제공했습니다. 사물을 다르게 보고 "미친" 아이디어를 내는 그의 능력도 과소평가되어서는 안 됩니다! 1960년대 음악에 대한 전문 지식을 바탕으로 Åsmund는 카드 및 일러스트레이션의 삽화 및 밴드 이름과 관련하여 귀중한 정보를 제공했으며, 규칙을 교정하고 세부 사항을 관찰했습니다.
마지막으로, 좋은 친구들과 테이블에 둘러앉아 좋은 아이디어에 기반한 엉망진창에서 우리 셋이 진정으로 자랑스러워하는 게임으로 발전하는 게임을 보는 것이 얼마나 재미있는지 배웠습니다. 노력은 결실을 맺었고, 게임의 첫 번째 프로덕션 사본을 여는 것은 앞서 언급한 Muse 콘서트와 함께 내 인생에서 가장 짜릿한 경험 중 하나였습니다. 무엇보다도 나에게 Come Together 는 거의 1년 반 동안 함께 작업한 열정적인 프로젝트였고, 그것이 실현되는 것을 보게 되어 너무 기쁩니다.
이 전체 텍스트를 읽어주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다! 이 글을 통해 처음으로 게임을 만드는 과정에 대한 흥미로운 통찰력을 얻었고 몇 달 안에 우리 모두가 "함께" 사랑, 음악, 그리고 우리가 다시 한 번 만나서 즐거운 시간을 보낼 수 있어요!
베가르드 엘리아센 스틸레루드