Roland MacDonald 는 Diagonal Move 에 합류하여 Undaunted 시리즈와 Final Girl 을 포함한 보드 게임을 보여주는 자신의 작업에 대해 이야기합니다 .
DM: 오늘 함께해주셔서 감사합니다, Roland. 당신의 예술적 경력은 비디오 게임 환경에서 시작되었습니다. 그 경험에 대해 말씀해 주시겠습니까? RM: 저는 Total War 로 옮기기 전에 Creative Assembly
에서 PS2 게임의 3D 아티스트로 시작했습니다.팀. 컴퓨터 게임은 시작하기에 좋은 곳이었고 다양한 기술을 배웠습니다. Photoshop의 진정한 전문가가 되는 시간을 가졌습니다. 잠시 후 3D 모델링에 지쳤습니다. 너무 창의적으로 제한하는 것 같아서 다시 그리기 시작했습니다. 몇 년 동안 열심히 연습한 끝에 저는 Total War: Shogun 2 팀에 컨셉 아티스트이자 일러스트레이터 로 합류하라는 요청을 받았습니다 . 이것은 저에게 전환점이 되었습니다. 나는 매일 그림을 그려야 했고 프로젝트에 실질적인 영향을 미쳤습니다. 저는 우키요-판화를 좋아하기 때문에 그런 스타일로 일러스트레이션을 만들고 팀이 프로젝트 전체에 그 풍미를 가져오도록 돕는 것이 좋습니다.
DM: 비디오 게임 산업에서 보드 게임 프로젝트로 옮겨온 시기와 이유는 무엇입니까?
RM: Shogun 2 는 저에게 프리랜서로 일할 수 있는 자신감과 기술을 주었습니다. 영국에서 네덜란드로 이사할 때와 일치했습니다. 컴퓨터 게임은 재미있었지만 더 많은 Total War 반복 작업에 대한 기대는 저에게 그다지 흥미롭지 않았습니다. 사실 저는 팀 플레이어보다 솔로 활동에 더 가깝습니다. 보드 게임을 본격적으로 하기로 결정하기까지 모든 종류의 다양한 고객과 4년이 걸렸습니다.
저는 2014년 즈음에 더 많은 보드 게임을 하기 시작했고 더 창의적인 유형의 일러스트레이션을 위한 즐거운 공간이 될 것이라고 생각했습니다. 그때까지 프리랜서 작업의 대부분은 상업 일러스트레이션이었습니다. 2015년에 저는 SPIEL에 가서 출판사와 이야기를 나누기로 했습니다. 주목받기 위해 아주 특별한 "명함"을 만들었습니다. 나는 Cluedo 의 카드 기반 버전 ("Suspicion"이라고 함)을 디자인하고 전체 그림을 그리고 200장을 인쇄하여 나누어 주었습니다. 큰 프로젝트였고 저렴하지는 않았지만 큰 영향을 미쳤습니다. 명함과 달리 버릴 것 같지도 않고 포트폴리오이기도 하고 화두이기도 했다. 약속 없이도 회의를 많이 했다. (그나저나 약속을 잡으세요!! 출판사는 SPIEL에서 매우 바쁩니다.)
DM: 한 매체에서 다른 매체로 얼마나 많은 "이월"이 있습니까?
RM: 이 단계의 컴퓨터 게임은 수백 명의 사람들이 단일 프로젝트에 참여하는 매우 발전된 산업입니다. 매우 전문적이지만 조심스럽습니다. 비즈니스로서의 보드 게임은 여전히 매우 아마추어이며 매우 작고 심지어 더 큰 회사입니다. 장점은 창의성이 풍부하다는 것입니다. 소규모 팀은 귀하의 기여가 제품 형성에 실질적인 영향을 미치고 프로젝트 기간이 훨씬 짧다는 것을 의미합니다. 저는 특히 감사합니다. 저는 Shogun 2 에서 2년 이상 작업했습니다. 짧은 프로젝트에서 작업하는 것이 훨씬 더 재미있습니다.
기술적으로 일러스트레이터로서 두 분야의 직업은 거의 동일합니다. 나는 모든 것을 디지털 방식으로 한다. Undaunted 의 타일 만들기게임 텍스처링에서 텍스처 타일링 기술을 많이 사용합니다. 아이템 디자인과 캐릭터는 사실 별반 다르지 않습니다.
DM: 프로젝트 측면에서 초기 브리핑에서 완성된 디자인까지 아트웍을 어떻게 발전시키나요?
RM: 이것은 클라이언트, 프로젝트 규모, 예산에 따라 많이 달라집니다. 이제 더 많은 경험을 하고 좋은 결과를 얻을 수 있다고 믿어주는 단골 고객이 있기 때문에 종종 모양과 느낌을 개발할 수 있는 많은 자유를 얻습니다.
연구는 프로세스에서 가장 간과되는 부분이며 저에게 모든 프로젝트의 큰 단계입니다. 대부분의 프로젝트에서 저는 Pinterest 게시판을 만들어 클라이언트와 공유하여 아이디어를 탐색하고 같은 페이지에 도달하도록 합니다. 커뮤니케이션의 관점에서 저는 Trello(무료 프로젝트 관리 도구)를 통해 모든 프로젝트를 실행하는 것을 좋아합니다. 이렇게 하면 이메일이 필요 없고 모든 것을 한 곳에서 쉽게 찾고 토론할 수 있기 때문입니다. 나는 이것을 정기적으로 업데이트하는 것을 좋아하므로 클라이언트가 최신 상태를 유지할 수 있고 빠른 피드백을 얻을 수 있습니다. 다른 일러스트레이터들에게 적극 추천합니다.
나는 보통 스케치를 보여주고 약간의 변경을 가한 다음 페인팅하는 보다 표준적인 작업 모드로 돌아가기 전에 색상과 스타일을 설정하기 위해 하나 또는 두 개의 일러스트레이션을 완전히 작업합니다. 내 스케치는 페인팅하는 동안 세부 사항을 작업하는 것을 좋아하기 때문에 종종 느슨합니다. 그것은 전체 과정을 흥미롭게 유지합니다.
큰 프로젝트라면 반복에 지치지 않도록 프로젝트의 다른 부분을 이동하거나 다른 프로젝트를 전환합니다. 예를 들어 Undaunted: Stalingrad 에서부대마다 업그레이드 버전이 있고 종종 증원군 교체가 있기 때문에 병사들이 많아서 그리기가 지겨워지면 스탈린그라드 지도를 작업했는데 그것도 장대한 작업이었습니다. 이번에는 하나의 거대한 지도이지만 대부분의 타일에는 세 가지 다른 손상 상태 중 두 가지가 있습니다. 군인과 타일 사이를 전환하는 것은 나를 신선하게 유지하고 내내 몰입하게 했습니다.
저는 27" Wacom Cintiq로 스케치와 페인팅을 하며 스케치에서 최종 작업까지 디지털 방식으로 거의 독점적으로 Photoshop에서 작업합니다. 프로젝트에 세계 구축이 많이 필요한 경우 스케치북과 Pinterest가 있는 카페에 가서 컨셉 아트를 합니다. 나는 이것을 Ruination 으로 꽤 했습니다.
DM: 예를 들어 Battle Line 과 같은 확장이나 테마 변경을 위해 다른 사람의 작업을 어떻게 기반으로 합니까?
RM: Battle Line 은 완전한 프로덕션으로 성장한 개인 프로젝트였습니다. 원본이 너무 못생겼기 때문에 비용을 지불할 의사가 없었습니다. 대조적으로 나는 Detective: City of Angels 의 확장 사례를 했습니다 . 원래 는 진짜 대가인 Vincent Dutrait 가 그렸는데 , 너무 무서웠어요! 그의 스타일을 모방하려는 것은 의미가 없지만 기본 게임 아트와 함께 내 작업을 편안하게 만들고 싶었습니다. 좀 더 회화적인 스타일로 스케치를 시도했지만 결국 내가 만족하고 원본과 잘 묶인 중간 지점을 찾았습니다.
Undaunted 를 사용하면 각 상자에 약간 다른 처리가 있습니다. 그것들은 모두 잘 어울리지만 작은 조정으로 인해 "동일한" 프로젝트를 계속해서 수행하는 것이 흥미로웠습니다. 스탈린그라드 는 더 거칠고 서사적이며 예술은 그것을 반영합니다. 몇 년 전에 발전한 스타일로 작업하면서 시간이 지남에 따라 훨씬 나아지니 답답할 수 있으므로 새로운 프로젝트로 이동하여 새로운 것을 시도할 수 있다는 것도 좋은 일입니다.
DM: Undaunted 와 같은 역사적인 게임을 위해 얼마나 많은 연구를 하고 있으며 이것이 최종 작업을 어떻게 형성합니까?
RM: 연구는 Undaunted 시리즈의 큰 부분입니다. Osprey는 저에게 몇 권의 책을 제공하고 저는 온라인에서 가능한 한 많은 조사를 합니다. 시간과 예산이 제한 요소입니다. 대부분의 경우 우리는 가능한 한 많은 권리를 얻으려고 노력합니다. 하지만 충돌하는 저품질 이미지가 많이 있으며 저는 WW2 애호가가 아니므로 오류를 잡기 위해 Osprey 역사 괴짜에 의존합니다. 그것은 과정의 즐거운 부분이지만 그 과정에서 길을 잃기 쉽습니다. 총을 든 남자의 참조 사진이 너무 많습니다.
DM: 아티스트로서의 작업 외에도 자신만의 게임인 Ruthless 를 디자인했습니다.. 게임 디자인 및 개발 프로세스가 예술의 디자인 및 개발과 어떻게 다른지 자세히 말씀해 주십시오.
RM: 무자비한여가 시간에 2년 간의 개발 및 일러스트레이션 작업을 거쳐 2018년에 출시된 해적 테마의 덱 빌딩 및 손 관리 게임입니다. 저는 5장의 카드를 모두 플레이하고 누군가가 이길 때까지 헹구고 반복하는 것보다 더 많은 생각을 하게 하는 더 복잡한 덱 빌딩 게임을 만들고 싶었습니다. 플레이어는 포커 스타일 세트로 최고의 팀을 구성하기 위해 일련의 라운드에서 경쟁합니다. 매 턴마다 손에서 "단일" 카드만 사용하므로 결정 공간이 더 복잡해지고 타이밍과 블러핑이 중요해져서 보다 인터랙티브한 게임 경험을 할 수 있습니다. 분명히 그것보다 훨씬 더 많은 것이 있습니다. 작년에 저는 제가 매우 자랑스럽게 생각하는 게임의 큰 확장판을 디자인하고 발표했습니다.
게임을 디자인하는 것은 그림을 그리는 것과 동일한 창조력을 발휘하며 어떤 면에서는 게임을 하거나 퍼즐을 푸는 것과도 같습니다. 테스트 단계는 캐릭터를 개발하거나 세계를 구축하는 것과 비슷합니다. 많은 반복과 변경은 모든 것이 하나로 될 때까지 전체를 천천히 개선합니다. Ruthless 는 역학/경험 중심의 디자인이었습니다. 해적 테마는 게임 플레이와 정말 잘 맞는 것 같았습니다. 처음에는 해적이 너무 진부해서 마음에 들지 않았지만 결국에는 매우 잘 어울리고 Tall Tales 확장에서 테마가 영향을 미칠 수 있었습니다. 역학은 훨씬 더, Kraken, 유명한 해적 및 퀘스트를 소개합니다.
DM: 경력부터 지금까지 가장 기억에 남는 경험은 무엇인가요? 좋은 점과 나쁜 점은 무엇인가요?
RM: Final Girl 시즌 1 과 시즌 2 작업 은 정말 재미있었어요. 저는 Van Ryder Games 의 사람들을 알고 있으며 , 그들은 제가 그 프로젝트에 뛰어들고 새로운 아이디어를 탐구할 것이라고 믿었습니다.
Ruination 은 내가 완전히 자유 통치를 했던 게임이고, 나는 폭발을 일으켰다. 나는 색상과 세계 구축에 열광해야 했고, 달을 디자인하고 모든 그래픽 디자인도 했고, 그 프로젝트는 정말 굉장했습니다.
나는 2011년에 축구 경기를 위한 아트를 했습니다. 그것은 순수한 지옥이었습니다. 나는 완전히 과소 청구되었습니다. 디자이너는 끝없는 변화를 원했고 나는 축구도 좋아하지 않는다. 내 프리랜서 공포 이야기입니다. 그 부분에서 힘들게 많이 배웠습니다.
DM: 앞으로 진행 중인 게임이나 작업 중인 파이프라인 프로젝트에 대해 말씀해 주시겠습니까?
RM: 진행 중인 가장 큰 타이틀은 물론 2022년 4분기에 출시되는 Undaunted: Stalingrad 입니다. 이것은 게임의 결과가 실질적인 영향을 미치는 Undaunted 시스템의 훨씬 더 야심찬 반복입니다. 부대는 경험치를 얻고 새로운 기술을 얻거나 영구적으로 죽을 수 있습니다. 마찬가지로 전장은 자신의 게임에 따라 달라집니다. 건물을 폭파하면 해당 타일이 손상된 버전으로 교체되고 완전히 평평해져서 향후 시나리오에서 탱크를 위한 자리를 마련할 수 있습니다. 물론 이러한 모든 변형에는 엄청난 양의 추가 도면이 필요했습니다. 플레이하는 것만큼이나 작업하는 것도 서사적이었습니다. David와 Trevor는 공원에서 계속 노크합니다.
다른 모든 것은 여전히 일급 비밀입니다. 저는 지금부터 2023년 2월까지 Bézier, Kolossal 및 Van Ryder Games와 함께 일하고 있으며 파이프라인에 Osprey에서 더 많은 것이 있습니다.
DM: 신진 아티스트에게 조언을 해주신다면?
RM: 하고 싶지만 보기는 싫은 게임을 자신만의 버전으로 하는 것이 좋습니다. 이것은 전체 프로젝트에서 작업하는 방법을 가르치고 실제 설계 과제를 제공합니다. 일회성 캐릭터나 그림을 만드는 것도 좋지만 게임 플레이에 도움이 되는 일련의 일러스트레이션을 디자인하는 것은 전문가가 되기 위한 큰 단계입니다.
이제 막 시작했다면 쉬는 날마다 매일처럼 많이 연습하라는 조언입니다. 그림을 재수습할 때 버스를 기다리는 사람들을 그리고, 커피를 마시며 아이디어를 스케치하고, 하루에 한 시간 이상 디지털 스케치/공부를 했습니다. 당신은 당신이 넣은 것을 꺼냅니다.
이 기사의 모든 이미지는 Roland에서 제공했습니다. Roland에 대한 자세한 내용은 그의 웹사이트인 Roland's Revenge 에서 읽을 수 있습니다 .