프로토타입 작업을 할 때 내 전체 집중은 종종 내가 개발하고 싶은 게임 메커니즘에 집중되지만 Akropolis 에서는 이 프로세스가 다르게 발생했습니다. 그 대신에 저는 이해하기 매우 쉬우면서도 진정한 선택의 복잡성을 제공하는 게임을 만드는 도전에 몰두했습니다.
이 욕구는 Frédéric Henry 의 게임인 The Builders 를 아들과 함께 하는 것에서 비롯되었습니다. 게임을 하는 동안 나는 게임 플레이의 단순함과 유동성에 깊은 인상을 받았습니다(그리고 부러워했습니다). 당시 저는 다소 복잡한 프로토타입을 여러 개 작업하고 있었고 제가 진정으로 하고 싶은 것은 The Builders 만큼 유동적인 게임을 만드는 것이라는 것을 깨달았습니다.! 이제 나는 내 목표를 세웠지만...무한한 가능성은 그것을 달성하는 데 실제로 도움이 되지 않았습니다. 내가 The Builders
시스템의 영향을 받았기 때문에 내 첫 번째 아이디어는 자원 변환 시스템과 관련이 있었습니다. 이 게임은 플레이어가 연금술사가 되도록 했습니다. 이 시스템에서 이러한 자원이 필요한 카드를 카드 위에 올려 놓아 카드의 자원을 "파쇄"해야 했습니다. 리소스 토큰 없이 리소스 관리 게임을 만든다는 아이디어가 정말 매력적이었습니다! 경험은 믿을 수 없을 정도로 만족스럽지는 않았지만 구성 요소의 미니멀리즘이 마음에 들었습니다. 그러나 이것이 아크로폴리스 의 기초가 되었습니다.
: 게임 조각 쌓기! 이 스태킹 개념을 테스트하기 시작하자마자 이 메커니즘은 내가 오랫동안 염두에 두었던 게임 디자인 철학과 즉시 반향을 일으키기 시작했습니다. 이 철학은 내가 "케이크"라고 부르는 Akropolis 에 대한 매우 구체적인 개발 접근 방식으로 이어질 것입니다 !
케이크는 게임 중에 수행할 건설 행위와 게임이 끝날 때 각 플레이어가 보게 되는 구조를 나타내며, 당신은 매우 자랑스럽게 "좋아, 내가 지었다!"라고 외쳤다. 아주 기본적인 감정이지만 게임을 하는 동안 각 플레이어에게 키우고 싶었던 즐거움입니다. 게임마다 다르고(따라서 매우 개인적인) 고유한 개체를 만드는 만족감 또한 선택을 나타냅니다. 각 플레이어는 자신의 차례에 만들었습니다.
이것은 Akropolis ' 개발 과정에서 필수적이었습니다. 내가 도달하고 싶은 바로 이 느낌이라는 것을 알기에! 프로토타입에는 매우 많은 화신이 있었고 2년 동안 너무 많은 변형이 있었기 때문에 일부 프로토타입은 서로 공통점이 거의 없었습니다. 가야 할 방향을 알려줬다. 그 작은
목소리는 "케이크"를 원했습니다. 나는 Ico 와 그의
게임 작업을 통해 전 세대의 비디오 게임 디자이너들에게 영향을 미친 놀라운 게임 디자이너 Fumito Ueda로부터 전체 창작 과정 동안 우리의 목표가 분명했음을 확인하는 이 작은 목소리의 아이디어를 빌렸습니다. 세련된 게임 플레이에 대한 엄청난 갈증.
그 당시, 그리고 오랫동안 아크로폴리스 는 "우루크"라고 불렸으며, 여러 층으로 이루어진 직교 배치의 도시 이름을 따서 명명되었습니다(또한 8천 년 전에 메소포타미아에 세워진 최초의 인간 대도시이기도 함) . 이것은 개발 시점에서 타일이 육각형 대신 정사각형이었기 때문에 프로토타입과 완벽하게 일치했습니다. 하지만 빠르게 타일의 모양을 변경하여 배치 옵션에 훨씬 더 많은 유연성을 허용했습니다.
"케이크"라는 아이디어로 저는 플레이어가 게임이 끝날 때 자신의 도시를 보고 논리적인 도시 구조로 전체 도시를 건설하는 상상을 하기를 원했습니다. 건축가로서의 경험을 바탕으로 이 도시의 구역은 무엇이고 이 구역을 논리적으로 배치할 수 있는 규칙은 무엇인지 찾았습니다.
이러한 건설 규칙은 게임 플레이 경험을 개발하는 마지막 지점이었습니다. 나는 플레이어가 너무 많은 옵션으로 얼어붙게 하고 싶지 않았습니다. 나는 완벽한 도시를 건설하기 위해 어디서부터 시작해야 할지 잘 모를 "백지장" 느낌을 받고 싶지 않았습니다. 대신, 단순히 따라하면 점수를 얻는 방법을 알려주는 배치 규칙을 도입하는 것이 훨씬 더 실용적이었습니다. 이제 우리는 플레이어에게 가장 높은 점수를 줄 수 있는 선택을 하도록 요청했고 그렇게 함으로써 현실적인 도시를 만들었습니다.
이 모든 다른 측면이 아크로폴리스 의 중추였습니다.' 설계. 다음 2년 동안 저는 이 모든 다른 개념을 하나로 묶기 위해 다양한 프로토타입을 작업했습니다. 몇몇 친구와 플레이 테스터는 약점을 지적하거나 재미있는 부분을 확대하여 프로토타입을 개선하기 위해 수정하는 데 엄청난 도움을 주었습니다. 도와주셔서 감사합니다! 귀하의 도움이 되는 모든 의견이 없었다면 아크로폴리스 에 만족하지 못했을 것 입니다.
이러한 모든 개선 사항 중에는 플레이어가 타일의 "강"을 조작하는 방법을 단순화하려는 여러 시도가 있었습니다. 타일의 가치를 높이려는 놀라운 아이디어를 가진 사람은 Welcome To... 의 디자이너인 Benoit Turpin 이었습니다 . 그런 다음 Gigamic 과 함께 작업하고 프로젝트 관리자 Delphine Brennan과 협력하고 이러한 모든 메커니즘의 균형을 개선할 때였습니다. "채석장", "돌" 및 강 관리에 관한 모든 최종 규칙을 확인하면서 Gigamic 팀과 함께 놀라운 하루를 보낸 후 개발이 마침내 끝났습니다. "전문가" 변종에 대한 테스트의 폭풍도 있었습니다. 놀라운 출판 작업에 대해 Delphine과 Gigamic에게 감사드립니다!!! 오늘 나는'
Akropolis , 그리고 나는 그것을 할 때마다 여전히 게임을 사랑한다는 사실에 놀랐습니다. 내가 당신의 테이블에 가져오고 싶었던 바로 그 종류의 케이크입니다! Origins Game Fair, Gen Con 또는 지역 게임 매장에서 사본을 구입했든, 즐기시기 바랍니다. 그리고 그렇게 하고 싶다면 최근 BoardGameGeek에 게시된 솔로 모드 규칙 을 확인하십시오.
쥘 메소