부족을 이끌고 인류 멸망 5천년 후 문명을 되살리세요.
이것이 내가 4년 전 Helge Meissner , Anna Wermlund 와 함께 디자인하기 시작한 게임 인 Revive 의 전제입니다 .
당시 인류의 멸망은 멀게만 느껴졌다. 푸틴 대통령의 우크라이나 침공 전, 그리고 마가렛 애트우드의 작품이 여전히 허구로 여겨지던 시기였다. 늦은 밤 게임 후 Anna, Helge 및 나(Kristian)는 우리가 게임에서 어떤 요소를 정말 좋아하는지, 그리고 "이상적인 게임"에 있어야 한다고 생각하는 요소에 대해 논의했습니다. 우리는 우리 모두가 문명 게임을 얼마나 좋아하는지, 그리고 물건을 부수는 것보다 만드는 것을 얼마나 더 좋아하는지에 대해 이야기했습니다. 우리가 그러한 게임에 있어야 한다고 생각한 요소는 기술 트리, 비대칭 및 사용자 정의 가능한 플레이어 능력, 탐험 감각, 다목적 카드 및 파괴적인 플레이어 상호 작용이 없습니다. 우리는 또한 빠른 라운드와 다양한 설정을 원했고 매 게임마다 새로운 전략을 장려했습니다. 저녁이 되자,
Anna : "나는 확실히 Helge와 Kristian보다 '비열한' 게임을 하는 것을 즐깁니다. 하지만 대부분은 짧은 게임을 즐깁니다. 길고 무거운 전략 게임에서 제가 싫어하는 한 가지는 게임에서 누가 이기고 누가 이길지 3분의 2를 아는 것입니다. 마지막으로 오세요. 그리고 아직 게임의 3분의 1이 남아 있기 때문에 이를 변경할 실제 기회가 없습니다. 우리 게임에서 피하기 위해 열심히 노력했습니다."
Helge : "저에게는 영역 제어 및 파괴 이외의 다른 수단을 통한 높은 상호 작용이 제가 좋아하는 것입니다. 제 생각에는 이것을 Revive 에 통합한 것 같습니다 ."
다음 경기를 위해 첫 프로토타입을 만들었습니다. 핵심 메커니즘은 플레이어 보드 주변의 다른 슬롯에서 카드를 재생하는 것이었습니다. 카드를 사용한 위치에 따라 카드의 효과가 결정됩니다. 이 요소는 설계 프로세스 전반에 걸쳐 핵심 메커니즘으로 남아 있습니다. 각 카드는 상단 가장자리에 자원 행동이 있고 하단 가장자리에 특수 능력이 있습니다. 맨 위 슬롯에 있는 카드를 사용하면 자원을 얻습니다. 낮은 슬롯에서는 특별한 능력을 얻습니다. 아이디어는 명확한 딜레마를 만드는 것이었습니다. 당신은 이러한 카드를 가지고 있지만 두 가지 자원 효과와 두 가지 특수 능력만 활성화할 수 있습니다.
우리가 아주 일찍 구현한 또 다른 것은 카드의 색상이 다양하다는 것입니다. 각 카드 슬롯은 동일한 색상의 슬롯 모듈로 업그레이드할 수 있습니다. 슬롯에 있는 카드를 사용할 때마다 일치하는 슬롯 모듈도 활성화합니다. 이것은 딜레마를 추가합니다. 아마도 이 그린 카드를 가지고 있고 특별한 능력을 활성화하기 위해 아래 슬롯에서 플레이하고 싶지만 맨 위 슬롯에 좋은 그린 슬롯 모듈이 있고 활성화하는 것이 좋을 것입니다. .
그리하여 Revive 를 테스트, 설계 및 재설계하는 4년 과정이 시작되었습니다 . 내 컴퓨터의 Revive 폴더에 있는 가장 오래된 파일의 날짜는 2018년이며 가장 최근 파일의 이름은 Cards85.pdf 및 Playerboards135.pdf입니다. 숫자는 이러한 구성 요소가 완전히 재작업된 횟수를 나타냅니다. 이것이 내가 예쁜 프로토타입을 만드는 것을 피하는 이유입니다. 프로토타입을 위해 아트를 연마하는 데 더 많은 시간을 할애할수록 변경하기가 더 꺼려집니다.
카드로 돌아가기: 게임의 핵심 메커니즘인 우리는 카드가 시민을 대표하고 게임 내내 더 많은 시민을 모집하는 것이 좋을 것이라고 생각했습니다. 우리는 몇 가지 표준 덱 구성 변형을 시도했지만 표준 덱 구성에 내재된 무작위성은 이 게임의 전략적 특성과 잘 맞지 않았습니다.
마지막으로, 우리는 카드 회전 시스템을 생각해 냈습니다. "최대 절전 모드"(기본적으로 고급 "패스 액션"임)일 때 플레이한 모든 카드를 휴식 공간으로 옮긴 다음 이전에 휴식 공간에 있던 모든 카드를 검색합니다. 당신의 손에. 이것은 당신이 동면할 때마다 둘 사이를 전환하는 시민의 두 교대 "근무 교대"가 있음을 의미합니다. 한 "작업 교대"에서 다른 것으로 카드를 이동하는 방법이 있습니다. 예를 들어 특정 카드를 콤보로 사용하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 이 시스템은 결정적이고 예측 가능하므로 카드를 완전히 제어할 수 있으며 이는 우리가 시도한 어떤 무작위 메커니즘보다 게임에 훨씬 더 적합했습니다.
헬게: "Kristian은 이 카드가 얼마나 많은 근본적인 변화를 일으켰는지 우아하게 설명합니다! 그는 *모든* 행동이 카드에 의해 유발된 변형을 오랜 기간 동안 시도하지 않았습니다. 그리고 슬롯이 행동을 결정한 버전과 카드 카드 효과를 강력하고 흥미롭게 유지하면서 잠재적인 루프와 영원한 슈퍼 턴을 피하기 위한 모든 균형 조정 및 가지치기는 어떻습니까?"
그 다음에는 탐색이 있었다. 컴퓨터 게임인 Sid Meier's Civilization 에서 저희가 가장 좋아하는 부분은 정착민을 이리저리 옮기면서 첫 번째 도시를 위한 완벽한 장소를 찾는 초기 게임입니다. 우리는 우리 게임을 위해 그것을 원했습니다!
오랫동안 우리는 3D 풍경을 형성하기 위해 서로의 위에 지어진 도미노 모양의 타일을 실험했습니다. 플레이어는 연결된 지형 영역을 형성하려고 했습니다. 지형이 클수록 더 좋은 건물을 지을 수 있습니다. 우리는 이것과 관련하여 많은 문제에 부딪쳤습니다. 가장 중요한 것은 다른 플레이어가 쉽게 이점을 얻을 수 있다는 것을 알았을 때 지형에 추가하는 것이 좋지 않았다는 것입니다. 일반적으로 플레이어는 자신의 행동이 전략적 목표에 어떻게 가까워지거나 멀어지는지 확인해야 합니다. 그들은 상황을 개선하기 위해 자신이 하는 일에 대한 통제력과 소유권을 느낄 필요가 있습니다. 이 메커니즘은 더 빠르고 전술적인 게임에서는 잘 작동했을지 모르지만 우리가 설계하고자 했던 장기 전략 게임에서는 그렇지 않았습니다.
어느 시점에서 우리는 타일을 쌓는 아이디어를 버리고 초기 전환의 원래 느낌으로 돌아 왔습니다.Sid Meier's Civilization : 건물을 위한 완벽한 장소를 찾는 중입니다. 이제 지역 타일에는 다양한 지형이 있었고 건물은 "수확"하여 모든 인접 지형의 이점을 얻었습니다. 이것은 다른 건물 지점이 다른 전략에 기여할 것이라는 것을 의미했습니다. Revive 의 최종 버전 에서 각 지형은 해당 기계 트랙에서 마커를 진행합니다. 기계 트랙을 따라 보상 공간을 잠금 해제하여 맞춤형 기계를 얻고 기계를 활성화하여 다른 작업을 수정할 수 있습니다.
"Kill your darlings"라는 오래된 속담은 게임 디자인 작업에 매우 적합합니다. 기본적으로 어떤 창작 과정에서든 사랑에 빠지기 쉽고, 게임의 핵심 개념과 맞지 않는다는 것을 깨닫고도 그런 요소를 제거하기 어려울 수 있다는 의미입니다.
꽤 오랫동안 우리 게임에는 그런 사랑이 있었습니다. 각 플레이어는 비어 있는 육각형 공간이 많은 기술 보드를 가지고 있었습니다. 옆면에는 다양한 기술들이 전시되어 있었습니다. 기술을 활성화하려면 "전원 코어"에 연결해야 했습니다. 공통 디스플레이에서 "커넥터 타일"을 선택하고 육각형에 배치하여 이러한 연결을 만들었습니다. 우리(또는 적어도 나는) 이 메커니즘과 사랑에 빠졌고, 너무 오래 지속된 연애였습니다. 나는 공간 퍼즐을 좋아했고,이 중 — 하지만 퍼즐이 되려면 어떤 커넥터를 선택해야 하는지 명확하지 않다는 의미이기도 했습니다. 그리고 플레이어가 커넥터를 선택해야 할 때(어느 것이 가장 적합한지 알아보기 위해 몇 개를 시도했을 때) 속도가 느려졌습니다. 게임 다운. 플레이 테스터는 어떤 기술을 잠금 해제할지 결정하는 데 더 관심이 있는 것 같았습니다.
어느 시점에서 나는 이 메커니즘이 게임에 도움이 되지 않는다는 것을 인정해야 했습니다. 우리는 프로세스를 단순화하고 물류를 줄였습니다. 하지만 언젠가는 커넥터와 제가 다른 게임에서 다시 만날 수 있기를 여전히 비밀리에 희망합니다. 그것이 내가 사랑하는 사람을 죽이는 방법을 배운 방법입니다. 미래 프로토타입에서 항상 그 아이디어로 돌아갈 수 있다고 스스로에게 말하는 것이 도움이 됩니다.
Helge : "이 게임을 만들면서 많은 연인들이 피해를 입었습니다! 3D 지형, 새로운 득점 트랙, 보드에서 자라는 리소스(문자 그대로가 아님) - 모두 게임을 개선하기 위해 희생되었습니다. 힘들지만 가치가 있습니다! 그리고 Kristian으로서 이 디자인의 쭉정이는 새로운 디자인의 씨앗이 될 수 있다고 합니다!"
Anna : "이제 궁금하네요, Kristian. 컴퓨터에 이 죽은 연인들을 위한 묘지 폴더가 있습니까, 아니면 그냥 옷장에 시체를 숨길 건가요?"
우리는Revive3년 이상 동안, 그리고 이 기간 동안 우리는 게임의 세계와 그 부족에 대해 많은 생각과 아이디어를 논의하고 발전시켰습니다. 우리는 이것을 플레이어들에게 알리고 싶다고 결정했고, 이는 작은 캠페인을 포함하는 아이디어로 이어졌습니다. 우리는 이 캠페인을 사용하여 플레이어에게 게임 세계와 그 부족의 지식을 소개하는 동시에 새로운 게임 요소를 점진적으로 도입합니다.
어느 시점에서 우리는 각 부족이 철학적 또는 정치적 이데올로기를 대표할 수 있다는 아이디어를 얻었습니다. 각 부족은 5000년 전 인류의 몰락을 초래한 원인에 대해 나름대로의 견해를 갖고 있을 것입니다. 더 중요한 것은, 각 부족은 새로운 세계가 어떻게 형성되어야 하는지에 대한 고유한 견해를 갖고 있다는 것입니다. 캠페인을 통해 플레이어는 이 여섯 가지 이데올로기에 대해 배우고 아마도 인류의 몰락을 초래한 진짜 원인을 알게 될 것입니다.
안나, 헬게, 그리고 나는 이러한 이념의 근거를 논의하고 생각해 냈고, 그들의 개별적인 이야기를 마무리하면서 이 이데올로기를 서로 모순되는 것으로 묘사하면서도 동시에 공감할 수 있게 하고 싶었다. .모두 동시에. 나는 그것이 빛을 발하는지 모르지만 우리가 분명히 다른 사람들보다 더 많이 동정한다고 말함으로써 내가 아무 것도 망치지 않는다고 생각합니다.
Anna : "저는 우리가 이 부족들을 찾아내고 주제적으로 적합하고 기능적으로 흥미로운 능력을 찾는 것이 매우 즐거웠다고 생각합니다. 제가 가장 좋아하는 것은 Nàdair와 Kuniban입니다. Nàdair는 새로운 숲을 심고 Kuniban은 지형을 파괴하고 새로운 것을 만듭니다. 나는 그들이 모든 플레이어의 게임 상황을 바꾸고 그들의 존재가 게임의 느낌에 영향을 줄 수 있다는 점을 좋아합니다."
Kristian : "나도 그것들을 좋아하지만, 쿠니반 부족의 철학을 특별히 용납하지는 않습니다. 저에게는 너무 개인주의적이고 쾌락주의적입니다. 나는 진사회적 곤충에서 영감을 받은 포미카 부족의 사회 정치에 더 공감합니다. 그런데 생물학자인 Helge라는 Formica의 이름을 생각해 냈습니다."
Helge : "개미, 말벌, 꿀벌의 사회도 민족주의적이고 전체주의적인 사회로 볼 수 있으며, 각 벌집은 초유기체로 간주될 수 있기 때문에 탐욕스러운 괴롭히는 사람으로 볼 수 있습니다. 하지만 지금은 말을 아꼈습니다!
제가 정말 플레이하고 싶은 부족은 Vukuntur입니다. 그들의 특별한 능력은 이전에 아무도 가본 적이 없는 곳으로 갈 수 있는 매입니다. 적은 식량이 지불 범위로 이동하여 탐색을 더 쉽게 만들고 매는 공간적으로나 자원적으로 빡빡한 곳에서 그들을 구할 수 있습니다.
그러나 나는 Vukuntur의 철학을 승인합니까? 그들은 공격적이고 오만한 디자인 프로세스 초기에 다른 이름과 약간 다른 개념을 가졌습니다. 이제 그들은 콘크리트보다 산을 선호하고 다른 사람들의 길을 피합니다. 그들이 자유주의적이고 독단적이기보다는 평화를 추구하고 무정부주의적이며 새로운 세계를 건설하기 위해 바깥을 내다볼 때 나는 그들을 좋아합니다."
Kristian : "오, 나는 또한 현대 철학자 Douglas Hofstadter의 작업에서 느슨하게 영감을 받은 종교인 Hofstadterians를 좋아합니다 . 그를 확인하십시오 ! 그들의 관심은 의식에 대한 넓은 정의를 가지고 있지만 모든 의식 존재를 보호하는 것입니다. "
균형을 잡고 다듬고 미세 조정하려면 아직 1년이 남았습니다. 그리고 마지막으로 남은 작업 중 하나는 최종 게임이었습니다. 이상적으로는 최종 게임이 절정에 도달해야 합니다. 미국 음악가 바비 워맥(Bobby Womack)은 다음과 같이 말한 것으로 추정됩니다. "그들이 더 원하게 놔두세요. 그러면 그들이 당신에게 다시 전화할 것이라는 사실을 알게 될 것입니다." 그리고 비록 그것이 매우 다른 맥락에서 말했지만, 나는 이것이 여전히 당신의 게임이 언제 끝나야 하는지에 대한 꽤 좋은 가이드라고 믿습니다. 게임은 플레이어가 계획한 것의 많은 부분을 완료했다고 느낄 때 끝나야 하지만 너무 많이 완료하여 다른 할 일이 없는 것은 아닙니다.
또한 최종 게임 점수는 누가 이기고 있는지 명확하지 않을 정도로 예측할 수 없어야 합니다. 따라서 영향을 미칠 필요가 있지만 최종 점수가 중요한 유일한 것은 아닙니다. 다양한 최종 게임 조건을 테스트한 후, 우리는 플레이어를 위한 비밀 목표와 함께 외계인 유물과 유물 카드를 도입했습니다. 이것들은 여러 목적으로 사용됩니다. 플레이어에게 게임 초반에 명확한 방향을 제시하고 - 숨겨져 있음 - 또한 예측할 수 없는 최종 게임 득점을 유지합니다.
Helge : "득점은 게임의 느낌에 큰 영향을 미칩니다. 저는 이 게임을 디자인하는 데 많은 것을 배웠습니다. 동일한 핵심 게임 플레이는 우리에게 순수한 효율성 퍼즐, 승산의 전술 게임, 잔인한 전부 아니면 전무 경주를 제공했습니다. 점수 매기기."
비대칭 게임의 균형을 맞추는 것은 많은 작업입니다. 이 게임에는 각각 고유한 기술과 능력을 가진 6개의 다른 부족이 있습니다. 균형을 잡기 위한 가장 중요한 도구는 수백 번 게임을 테스트하여 얻은 경험입니다. 우리는 능력이 얼마나 강력해야 하는지에 대한 일종의 직관을 개발합니다. 자원, 점수 또는 추가 카드의 가치는 얼마입니까? 최대한 많은 상황에서 균형 을 느낄 수 있도록 능력을 개발하는 데 많은 시간을 할애했습니다 .
안나: "여기저기서 약간의 효과나 보너스를 주어 균형을 더 잘 맞추는 것은 매우 유혹적입니다. 저는 깔끔한 개념을 원했습니다. 카드는 한 세트의 이점을 제공해야 하고, 기계는 두 번째 세트를 제공해야 하는 것입니다. 그렇지 않으면 상황이 동일해지고 주제가 없습니다. 여러분은 항상 이것을 쉽게 만들지 않았습니다! 한 번 이상 새끼 고양이를 몰고 다니는 것 같은 느낌이 들었습니다..."
Helge : "네, 물론 일부 효과는 기계에서 기술로, 그리고 그 반대로 이전되었습니다. 테마를 개발할수록 더 좋아졌습니다! "
균형에 영향을 미치는 요소는 무수히 많고, 가능한 다양한 설정과 최종 점수 조건은 수학적 완벽한 균형을 달성하는 것을 불가능하게 만듭니다. 또한 Revive 때문에 플레이어 순서에 문제가 있을 수 있습니다.어떤 면에서 경주는 가장 많은 유물을 얻기 위한 경주이며 마지막 유물을 가져가는 것이 일반적으로 좋습니다. 누군가가 이것을 달성하면 다른 모든 플레이어는 마지막 라운드를 얻습니다. 게임을 끝내기 위해 여러 가지 방법을 시도했지만 이것이 가장 기분이 좋은 엔딩이었습니다. 이런 식으로 게임을 종료한 플레이어는 제대로 보상을 받고 다른 플레이어는 리소스를 사용할 수 있는 마지막 기회를 얻습니다.
물론 플레이어가 게임 중에 동일한 수의 턴을 얻지 못하는 경우가 발생할 수 있습니다. 각 플레이어는 이전 플레이어보다 하나 더 많은 자원을 가지고 시작하여 자원 수를 변경하여 이를 보상했습니다. 하나의 추가 자원이 플레이어 주문에서 한 단계 나중으로 가는 "적절한" 보상입니까? 그것은 많은 다른 것들에 달려 있기 때문에 실제로 대답하기 매우 어려운 질문입니다. 일반 턴을 하면 일반적으로 하나 이상의 자원을 제공하지만 이제 카드를 플레이하고 카드 슬롯을 차지하지 않고도 이 추가 자원을 얻을 수 있습니다. 때때로 이 추가 리소스는 중요한 작업을 완료하는 데 필요한 것입니다. 때때로 그것은 당신이 카드의 자원이 아니라 특별한 능력을 위해 카드를 사용할 수 있다는 것을 의미합니다.
또한 시작 자원이 완전한 플레이어 턴을 보상할 필요가 없다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 2인용 게임에서는 반 턴을 보상하는 것이 이상적입니다. 그런 다음 플레이어는 "반 바퀴 앞으로" 돌아가게 됩니다. 멀티플레이어 게임에서는 약간 더 복잡합니다.
크리스티안: "시작 자원을 다양하게 하여 게임의 균형을 맞추는 것은 흥미로운 역설로 이어질 수 있습니다. 하나의 추가 자원이 다른 플레이어를 따라가는 데 대한 완벽한 보상으로 간주된다고 가정해 보겠습니다. 플레이어 2는 하나의 추가 자원으로 시작하고 플레이어 3은 2개의 추가 자원으로 시작합니다. , 등등. 이것은 한 플레이어가 자신의 상황을 앞서 가는 플레이어와 비교할 때 완벽한 균형일 수 있습니다. 그러나 첫 번째 플레이어와 마지막 플레이어를 비교할 때 균형이 맞지 않을 수 있습니다. 당신이 1000명이 있는 게임이 있다고 가정해 봅시다. 마지막 플레이어는 첫 번째 플레이어보다 999개의 더 많은 자원으로 시작하게 되며, 이는 시작 플레이어에게 끔찍한 거래일 수 있습니다."
수백 번 게임을 테스트했지만 플레이어 순서와 최종 결과 사이의 연관성을 관찰하지 못했지만 균형 및 가능한 플레이어 순서 이점에 대한 질문에 대한 진정한 답은 게임이 출시되고 수천 번 플레이한 후에만 실제 통계 데이터에서 나올 수 있습니다. 타임스. 그러나 우리는 우리의 결정에 대해 확신을 갖고 있습니다. 지금은.
Helge : "이것은 내가 인정할 수 없습니다. 나는 너무 뚱뚱해서 보드 게임에서 내 옵션으로 계산할 수 없습니다. Anna와 Kristian은 확실히 한 행동의 상대적 가치를 다른 행동에 대한 상대적 가치에 대해 영원히 논쟁할 수 있고 또 그렇게 할 것입니다! 나는 보통 그냥 내가 재미있어 보이는 일을 하세요. Anna는 그것을 '잘못 노는 창의적인 방법 찾기'라고 부릅니다."
크리스티안: "완벽한 균형을 달성하는 유일한 방법은 수천 개의 게임을 통계적으로 분석하고 모든 플레이어가 동일한 승리 기회를 가질 때까지 조정하는 것이라고 주장할 수도 있습니다. 하지만 이는 메타게임의 존재를 무시하고, 즉, 플레이어가 게임의 현재 전략적 추세에 적응하는 것입니다. 풍부한 게임 시스템에서 플레이어가 새로운 전략을 제시하면 다른 플레이어가 이 전략을 채택하고 이전 균형을 쓸모없게 만들 수 있습니다."
Helge : " Magic: The Gathering 플레이어들 에게 오래된 소식 입니다."
마지막으로 배치한 것은 솔로 게임 모드였습니다. Kjetil Svendsen이 이미 Revive 를 테스트했기 때문에 이에 대해 작업했습니다.그는 게임을 정말 잘 알고 있었습니다. Kjetil은 모든 턴에서 절대 최대 점수를 짜내는 방법을 알고 있기 때문에 솔로 게임에 이상적인 테스터입니다. Kjetil은 또한 내가 약간의 변경을 해야 한다는 것을 깨닫게 해주었습니다. 처음에 우리는 게임이 특정 횟수의 최대 절전 모드 후에 끝날 수 있다고 생각했습니다. 동면하기 전에 행동이 무제한이라는 것은 자연스럽게 추가 행동을 제공하는 효과가 쓸모가 없다는 것을 의미했습니다. Kjetil은 현재 메커니즘에 착수하기 전에 몇 가지 변형을 시도했습니다. 모든 카드 작업을 추적합니다. 솔로 게임에서 당신의 목표는 특정 수의 카드 액션으로 제한되는 가장 많은 점수를 얻는 것입니다. 6개 부족이 플레이하는 방식은 매우 다르며 각 부족과 함께 얼마나 잘 수행할 수 있는지 확인하는 것이 과제입니다.
2021년에 나는 이 게임을Aporta Games 의 공동 소유주인 Eilif Svensson 입니다. 우리는 지난 몇 년 동안 많은 게임을 함께 설계했으며 그의 의견을 매우 신뢰합니다. 우리는 게임을 퍼블리싱하기로 결정했고 어떤 아티스트를 사용할지 논의하는 동안 Martin Mottet 이 Magnificent 에서 했던 캐릭터가 마음에 든다는 데 동의했습니다 . 우리는 Martin에게 Revive 의 캐릭터 일러스트레이션을 요청했고 그가 작업하는 동안 박스 일러스트레이션도 요청했습니다. 이것은 얼어붙은 풍경 속에서 땅에서 피어나는 노란 꽃인 수선화의 자연주의적 그림이 되었습니다.
우리는 또한 Aporta Games의 여러 릴리스에서 함께 작업한 노르웨이의 일러스트레이터 Gjermund Bohne 와 함께 작업하고 싶다는 것을 알고 있었습니다. Gjermund는 훌륭한 그래픽 디자이너이자 일러스트레이터이며 도상학의 대가입니다. 이 게임에는 많은 아이콘이 있으며 Gjermund는 직관적이고 응집력 있는 아이콘을 디자인하는 방법을 알고 있습니다. 이것은 마땅히 받아야 할 관심을 받지 못하는 공예이자 예술입니다. 또한 상자 덮개에 대한 아이디어도 있었습니다. Martin Mottet의 고전적인 페인트 같은 일러스트레이션을 Gjermund의 원시 스타일로 프레임하는 것입니다. 우리는 몇 가지 변형을 시도했지만 마침내 Gjermund는 Martin의 아름다운 꽃이 자라고 있는 어둡고 Giger-esque 프레임을 원했습니다. 색상, 주제 및 스타일 모두에서 대비가 탁월했습니다.
코너 위치는 우크라이나 일러스트레이터 Dan Roff 가 그렸습니다 . 그의 삽화는 시적 아름다움을 유지하면서도 버려진 장소에 대한 이야기를 들려주는 스타일로 사실적입니다. 처음 발견했을 때 그들이 완벽하게 적합하다는 것을 즉시 알았습니다.
Gjermund는 또한 게임 보드, 카드, 타일, 부족 보드, 그리고 특히 거대한 이중 레이어 플레이어 보드의 일러스트레이션과 디자인 작업을 훌륭하게 수행했습니다. 그리고 이제 — 최종 게임이 인쇄되는 것을 기다리고 있는 동안 — 이 플레이어 보드가 보기만큼 훌륭하게 느껴지고 처리되기를 진심으로 바랍니다. 10월에 열리는 SPIEL '22에서 개인적으로 가장 기대하고 있는 것은 아마도 이것이었을 것입니다. 그러나 일반적으로 우리는 Revive 를 여러분에게 선보이게 되어 매우 기쁩니다. 그리고 여러분이 그 우주를 탐험하는 것을 즐기시기 바랍니다.
Kristian : "2022년 2월 23일 저녁, Revive 의 위치를 그린 Dan Roff 는 평소와 같이 침대에서 잠을 잤습니다. 그가 깨어났을 때 모든 것이 정상이 아니었습니다. 그의 나라는 푸틴의 러시아에 의해 침공당하고 있었습니다. 그로부터 6개월은 Dan에게 매우 힘든 시간이었습니다. 그는 자신의 상황을 나에게 설명했으며, Dan과 다른 4천만 명의 우크라이나인들의 고난에 귀중한 통찰력을 제공한다고 생각하기 때문에 그의 긴 텍스트에서 짧은 구절을 공유하고 싶었습니다. 참아야 했다."
댄 : "(...) 우리는 2주 동안 필요한 식량과 물을 사서 집으로 돌아왔습니다. 그때 처음으로 공습 경보를 들었습니다.
충격파의 경우 창을 강화하기 위해 인터넷에 가이드가 나타나기 시작했습니다. 그들은 또한 아파트에서 가장 안전한 장소에 대해 설명했습니다. 이른바 '양벽의 법칙'이다. 폭발 시 충격파는 창틀과 함께 창을 부술 수 있으며, 방해가 되는 첫 번째 벽은 이러한 파편을 수신하고 두 번째 벽은 대부분 보호할 것입니다. 물론 직접적인 미사일 공격이 아닌 한 말입니다. 구 소련 국가의 대부분의 아파트에서 가장 안전한 장소는 복도입니다.
따라서 다음 2주 동안 우리는 말 그대로 복도에서 살고 잠을 잤습니다. 담요, 베개 및 교수형 손전등을 놓고 우리는 모든 시간을 그곳에서 보냈습니다. 정전은 도시에서도 도입되었습니다. 해질녘이면 모든 사람들이 집과 거리의 불을 꺼서 적이 공중에서 항해할 수 없도록 하였다."