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[보드게임긱] 디자이너 일기: 목공예, 또는 두 부분으로 접착된 일기


보드 게임: 목공예
2021년 1월에 Ross Arnold 로부터 딜리셔스 게임즈 가 게임 제출을 수락 하는지 묻는 BGG 메시지를 받았습니다. 프로토타입의 주제와 메커니즘을 간략하게 확인한 후 일반적으로 "우리는 블라디미르의 게임만 게시합니다" 또는 "향후 2년 동안 게시 계획을 이미 수립했습니다"와 같은 대답을 합니다. 사실입니다.

다행스럽게도 아직 (지금까지) 작업할 아이디어가 많기 때문에 새로운 프로토타입을 찾는 경향이 없습니다. 그러나 디자이너의 입장에서 공동디자인은 한 디자이너의 아이디어의 범위가 제한적이기 때문에 더 많은 영감과 동기를 얻을 수 있는 좋은 방법입니다. 간단히 말해서, 협력은 새로운 타이틀을 디자인하는 과정에 더 많은 "에너지"를 가져올 수 있습니다.

Ross가 BGG 메시지에서 Woodcraft 가 Eurogame이라고 언급했기 때문에 나는 그에게 규칙을 보내달라고 요청했습니다. 그것들을 읽는 동안 나는 게임에서 가장 중요한 메커니즘이 일꾼 배치와 주사위를 기반으로 한다는 것을 깨달았습니다. 다양한 색상의 주사위는 다양한 유형의 나무를 나타냅니다. 그런 다음 플레이어는 이 숲을 사용하여 고객의 주문을 이행해야 했습니다.

목공이라는 주제와 함께 이 주사위 조작 메커니즘이 흥미롭다는 것을 알았습니다. 나는 마카오  테헤누 와 같은 영리한 주사위 메커니즘을 가진 게임을 즐기는 경향이 있습니다 . Pulsar 2849 를 마친 후 주사위가 매우 중요한 역할을 하는 다른 게임을 디자인하는 것을 고려했습니다. 목공예 의 규칙과 주제흥미롭고 "우리 취향에 가까웠"기 때문에 Ross에게 테스트할 수 있도록 인쇄 가능한 프로토타입을 보내달라고 요청했습니다.

sucd 갤러리에서

그때까지 내가 작업한 유일한 공동 디자인은 Messina 1347 이었습니다. Ross의 프로토타입의 첫 게임 이후, 우리는 Messina 의 프로토타입을 초기 단계에서 테스트했을 때와 비슷한 느낌을 받았습니다. 게임에는 독창적인 테마와 주사위를 자원으로 사용하는 방법과 같은 좋은 아이디어가 포함되어 있으며 자원을 자르고 붙임으로써 조작할 수도 있습니다. (말 그대로가 아니라 게임의 테마 내에서!) 한편으로 우리는 게임이 재미있고 즐겁다는 것을 발견했지만 다른 한편으로는 중앙 작업 선택 메커니즘은 잘 알려져 있고 자주 사용되는 메커니즘인 작업자 배치였습니다. — 눈에 띄는 혁신이 없었습니다.

우리의 의견으로는 프로토타입으로 처음 몇 번의 테스트 게임을 한 후 플레이어가 많은 이점을 얻은 것이 분명했기 때문에 게임의 호도 여전히 약간의 연마가 필요했습니다. 게임 플레이를 오히려 선형으로 만듭니다. Woodcraft 는 이 단계에서 퍼블리싱할 준비가 되지 않았지만 게임은 몇 가지 조정과 더 많은 플레이 테스트를 거쳐 퍼블리싱 가능한 것이 될 가능성이 많았습니다. 그래서 우리가 Woodcraft 에서 Ross와 협력하겠다고 제안한 이유 입니다. 딜리셔스게임즈의 타이틀 퍼블리싱에 대한 어떠한 약속도 없이 공동디자인을 제안했습니다. 우리에게 일반적으로 타이틀 퍼블리싱을 결정하는 요소는 플레이 테스터로부터 좋은 피드백을 받았는지 여부입니다. 물론 아직까지는 받지 못했습니다.

sucd 갤러리에서

아까도 말했듯이 주사위를 사용하는 게임을 워낙 좋아해서 게임을 어떻게 개선해야 할지 고민이 많았습니다. 다음 두 달 동안 나는 프로토타입을 재작업할 수 있도록 조정을 제안했습니다. 나는 게임의 전체 테마가 숲에 자신만의 작업장을 짓는 이야기, 업그레이드해야 하는 작업장, 개선 사항과 새 기계를 구입하는 이야기, 다양한 주문을 수행하는 데 도움이 되는 도우미가 있는 직원 이야기로 더 이동하는 것을 제안했습니다. 당신의 고객. 우리는 최고의 주요 메커니즘인 주문을 이행하기 위해 주사위를 자르고 붙이기는 건드리지 않았지만 자신의 목재 공급원을 위해 나무를 재배하는 것과 같은 일부 다른 메커니즘이 조정 및 추가되었습니다(주사위로 표시됨). 게임의 흐름을 우리가 원하는 것보다 더 복잡하게 만들기 때문에 일부 다른 메커니즘이 제거되었습니다.

나는 또한 주요 행동 선택 메커니즘을 7가지 가능한 행동 타일 중 하나를 선택하는 것으로 변경한 다음 다음 섹션으로 이동하여 선택한 섹션에 따라 보너스를 제공합니다. 최종 버전입니다. 이전에는 액션을 선택하는 방식이 작업자 배치 메커니즘의 한 형태였으나 보너스를 선택하고 받는 방식은 게임을 보다 역동적으로 만들었습니다. 메커니즘은 작동했지만 여전히 까다로운 타일 조작이 필요하고 보드에서 명확하게 작동하려면 약간의 개발이 필요했습니다. 플레이 테스터들의 피드백을 바탕으로, 저는 액션 선택의 전체 중앙 시스템을 재작업하고 일부 액션이 보너스를 받는 방식을 조정하기로 결정했습니다. 디자인의 이 부분이 매우 마음에 들고 목공예 에서 사용되는 방식이라고 생각합니다.내 다른 디자인에서 무엇보다 다릅니다.

sucd 갤러리에서

이 중심 메커니즘은 Ross에 의해 더욱 균형을 이루고 그래픽 디자이너인 Michal Peichl 이 그래픽으로 조정 했지만 그 이후로 최종 버전까지 동일하게 유지되었습니다. 이 메커니즘을 사용하여 게임을 테스트한 후 Ross와 나는 게임이 강력한 기반을 가지고 있다는 데 동의했고 다음으로 우리는 보조 메커니즘의 균형을 맞추는 데 집중해야 했습니다. 2021년 가을, 나는 Woodcraft

에 대한 몇 가지 추가 개발 아이디어를 생각해 냈습니다., 그러나 아직 출판할 준비가 되지 않았습니다. 게임이 아직 개발 단계에 있지만 우리(Delicious Games)는 혁신적인 행동 선택 시스템의 두 가지 핵심 개념을 기반으로 게임에 대해 강력하고 긍정적인 느낌을 받았습니다(보너스도 선택). 그리고 주사위가 사용되는 특이한 방식 때문에 게임의 광범위한 테스트가 시작되기도 전에 2022년에 게임을 출시하기로 결정했는데 이는 우리에게는 이례적인 일이었습니다. 이것이 프로젝트에 대한 우리의 확신이었습니다.

설계 및 균형 조정 과정에서 Ross와의 커뮤니케이션은 매우 집중적이었습니다. 우리는 새로운 아이디어, 테스트에서 얻은 피드백, 더 많은 새로운 아이디어가 담긴 250개 이상의 이메일을 수집했습니다! 제 입장에서는 영어를 전혀 못해서 의사소통이 그리 쉽지는 않았지만 그런 면에서 구글 번역기가 잘 해줬고, 도구로 사용할 수 있어서 감사했습니다. Google 번역기의 도움이 있어야만 우리의 마지막 두 타이틀인 Messina 1347  Woodcraft 를 공동 디자인할 수 있었습니다 !

예를 들어 이 통신의 소용돌이는 Woodcraft 의 많은 부분을 디자인한 방식이었습니다.. 여기에는 플레이어가 다락방을 다양한 도구로 채우는 "도구 수집" 미니 게임이 포함됩니다. 결국 작업장을 운영하려면 도구가 필요합니다! Ross는 이 메커니즘을 개선할 아이디어가 있었습니다. 첫 번째 아이디어는 Newton 의 메커니즘 중 하나와 너무 비슷 했지만 Woodcraft 에 다른 메커니즘을 추가하는 아이디어가 마음에 들었습니다 . 이것과 많은 소통을 바탕으로 우리는 이 미니 게임의 최종 버전을 만들었습니다.

보드 게임 퍼블리셔: 딜리셔스 게임즈
테스트 과정에서 우리(Delicious Games)는 게임 설정을 플레이어가 숲 속에 자신만의 작업장을 짓는 판타지 환경으로 변경하기로 결정했지만 삼림 지대 사람과 생물의 도움을 받았습니다. 판타지 테마는 우리의 타이틀 포트폴리오에 잘 맞습니다. 주로 이러한 유형의 테마를 가진 게임을 아직 출시하지 않았기 때문입니다. 판타지 테마는 또한 게임에서 일부 메커니즘을 더 쉽게 구현할 수 있도록 했습니다.

우리의 그래픽 디자이너인 Michal이 다양한 아름다운 삽화, 그래픽 및 목제품을 제작했으며 일부는 실용성 면에서 밀리긴 했지만 모두 여전히 엄청나게 아름다웠습니다.

목각— Ross Arnold와 저에 의해 공동 디자인된 —는 Spiel '22에서 출시될 예정이며, 우리가 전체 테스트 및 디자인 과정을 즐겼던 만큼 많은 플레이어들이 그것을 즐기기를 바랍니다.

블라디미르 수치

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내가 가장 좋아하는 게임의 디자이너인 Vladimír Suchý가 내 프로토타입이 마음에 든다고 말했을 때, 나는 더할 나위 없이 기뻤습니다. 나는 그것을 "보드 게임"을 하지 않는 부모님에게 이렇게 설명했습니다. "아빠, 이건 스티븐 스필버그가 우리가 함께 영화를 만들자고 제안하는 것과 같습니다!" 이것은 탈출실을 설계하고 건설 하여 2022년 마지막 분기에 내 새 게임인 Woodcraft 가 나오게 된 방법에 대한 간단한 이야기입니다.

2019년, 나는 짧은 마감과 제한된 자원으로 4개의 새로운 방을 짓는 와중에 탈출실 디자이너로 일하고 있었다. 나는 큰 세트 피스에 대한 계획을 세우고 있었고 가능한 한 효율적이어야 했습니다. 나는 가능한 한 적은 폐기물로 작업을 완료할 수 있을 만큼 충분한 목재가 있는지 확인해야 했습니다. 이것은 Woodcraft 에서 사용되는 주요 리소스 시스템인 잘라서 다시 붙일 수 있는 리소스에 대한 아이디어를 처음 생각해 냈을 때 입니다.

6개월 후, 우리는 코로나19 대유행의 시작점에 서 있었습니다. 우리 모두가 몇 주 동안 지속될 것이라고 생각했던 전염병이 결국 몇 달 동안 일을 쉬게 했습니다. 나는 내 보드 게임 아이디어, 특히 이 주사위 조작 아이디어를 둘러싼 아이디어와 그것이 게임에 어떻게 들어갈 수 있는지에 대해 더 깊이 파고들기 시작했습니다.

열렬한 목공예가로서 많은 광범위한 아이디어가 자연스럽게 나왔습니다. 가장 먼저 필요한 것은 주문을 제공하는 고객이며 해당 주문은 특정 마감일까지 완료되어야 합니다. 거기에서 나무를 크기에 맞게 자르고, 함께 붙이고, 자원을 관리하는 도구가 필요합니다.

sucd 갤러리에서
Woodcraft 에서 이러한 아름다운 것들을 만들 수 있습니다.

처음에 각 라운드는 한 줄의 고객으로 시작했으며 각 플레이어는 주문을 완료하는 데 몇 "일"이 걸릴지에 대해 비밀리에 입찰했습니다. 가장 낮은 가격을 제시한 사람이 먼저 선택하고 마감 기한이 더 촉박합니다. 이것은 내가 딜리셔스 게임즈에 보낸 버전에도 포함되지 않았지만 오늘날 게임에 여전히 존재하는 마감 메커니즘을 생각해내는 데 도움이 되었습니다.

아이디어를 계속 발전시키면서 워크샵을 개선할 수 있는 방법에 집중했습니다. 철물점에서 새 도구를 구입하고, 돈을 절약하고, 남은 나무로 도구와 지그를 만들고, 지역 사업주와 친구가 되어 보드의 다양한 활동 공간을 개선할 수 있습니다. 저는 플레이어의 워크샵이 작업을 완료하는 데 사용할 수 있는 다양한 "지레와 도르래"로 가득 찬 자신만의 도구 상자처럼 느껴지기를 정말로 원했습니다. 이것은 3개의 서로 다른 작업자 배치 지점에 3개의 서로 다른 카드 데크의 형태로 제공되었습니다. Woodcraft

작업 1년 후, 여러 변경, 플레이 테스트 및 정교함을 거쳐 마침내 작동하는 게임이 되었습니다. 나는 여전히 게임을 테스트하고 조정하는 동안 내 판매 시트를 퍼블리셔에게 보내기 시작했습니다. 나는 매우 흥분했고 게임에 관심이 있었던 한 퍼블리셔와의 몇 번의 회의를 포함하여 훌륭한 응답을 받았습니다! 그런 다음 그들은 15분 안에 가르칠 수 있는 게임으로 단순화해 달라고 요청했습니다. 나는 약간 찢어졌다. 그들과 함께 일하고 싶었지만 하고 싶은 게임을 출시하고 싶었습니다. 나는 게임을 단순화하고 상황이 어떻게 돌아가는지 확인하기로 결정했습니다. 그 동안 나는 계속해서 다른 퍼블리셔들과 연락을 취했는데 그 중 하나가 딜리셔스 게임즈였습니다. 룰북을 보고 흥미를 느낀다고 대답해 실제로 게임에 흥미를 갖게 했고,

게임을 플레이한 후 Vladimir가 피드백이 포함된 이메일을 보냈습니다. 그는 그들이 잠재적으로 게임을 퍼블리싱하는 데 관심이 있지만 현재의 형태는 아니라고 말했습니다. 그러나 공동 디자이너로서 Vladimír와 함께 작업하고 내가 가지고 있던 곳에서 개선할 의향이 있다면 우리는 그것이 어디에서 끝났는지 알 수 있었습니다. 이것은 나의 첫 번째 게임이고 Vladimír는 내가 가장 좋아하는 게임의 디자이너이기 때문에 이것을 간단하게 만들었습니다. 이것은 내가 존경하는 누군가로부터 배울 수 있는 엄청난 기회가 될 것이며 시작하고 싶었습니다.

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작은 도우미

나는 블라디미르가 업데이트와 변경 사항이 포함된 게임 버전을 보내주기를 기다렸습니다. 저는 종이와 시리얼 상자에서 함께 때리고 가능한 한 빨리 플레이했습니다. 게임의 일부는 간소화되었지만 다른 부분은 확장되었습니다. 나는 게임을 많이 했고 거기에서 우리는 4,000마일 떨어진 곳에서 동시에 플레이 테스트를 하면서 아이디어, 피드백 및 의견을 공유하면서 이메일을 주고받았습니다. 게임은 내 원래 버전에서 많이 바뀌었고 Vladimír와 함께 작업하면서 더 많이 바뀔 것입니다. 그러나 모든 변경에도 불구하고 게임이 내가 처음 앉았을 때 원했던 그대로여서 기뻤습니다. 작업을 위해 아래로 내려갑니다.

내 원래 프로토타입은 2년 이상 전에 만들어졌으며 Vladimir와 함께 14개월 동안 공동 설계한 후 Woodcraft 가 출시될 SPIEL '22로부터 2개월 후인 오늘에 이르렀습니다 . 이 과정에서 많은 것을 배웠고 이 게임을 모든 사람과 공유하게 되어 이보다 더 자랑스럽고 기쁩니다.

로스 아놀드

P.S. 언어 수정에 대해 Mike Poole에게 감사드립니다.


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