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[보드게임긱] 디자이너 일기: 기묘한 이야기: 마인드 플레이어의 공격

2022년 7월 31일 시작하는 주는 월마트에서 내 기묘한 이야기: 마인드 플레이어의 공격 게임이 미국에서 출시되었으며 Gen Con 2022에서 처음 500부가 데뷔했습니다.

저는 CMON 이 지난 주에 Rob Daviau 를 발표하기로 선택한 것을 알았습니다 . 출시 가 1년 앞으로 다가온 s 다가오는 기묘한 이야기 게임. 이것은 두 가지 다른 청중을 위한 두 가지 다른 게임이며 전 세계는 여러 기묘한 이야기  게임을 처리할 수 있습니다 . 그들이 내 게임이 그들의 매출을 빼앗아갈 것을 우려한다면 나는 실제로 아첨합니다.

이것은 사회적 추론 게임이 깊이 분석할 가치가 없기 때문이 아니라 때때로 장미가 장미이기 때문에 매우 기술적인 디자이너 일기가 아닙니다. 내 게임에는 숨길 것이 없으며 일반적으로 정교하거나 임의적인 메커니즘이 있는 게임은 피합니다. 인간 심리의 혼란스러운 복잡성은 메커니즘으로 충분합니다.

나는 기묘한 이야기를 정말 좋아 합니다. 나는 글과 캐릭터와 우정을 좋아하고 쇼가 포스트모던에 거의 빠지지 않는 것을 좋아합니다. 등장인물은 자신이 살고 있는 세계를 실제 세계로 취급합니다. 그들은 사물을 단순히 그들의 10년에 대한 고정 관념으로 보지 않습니다. 이들은 배우고 성장하는 캐릭터이며 쇼는 가치가 있으며 자체적으로 존재합니다(모든 이스터 에그와 향수에 대한 외침은 제쳐두고).

기묘한 이야기: 마인드 플레이어의 공격내가 Kickstarter에서 자금을 지원한 프로젝트인 GROWL 로 인생을 시작했습니다 . 디자인에 대해 할 말이 너무 없습니다. 디자인에 대한 내용이 많지 않습니다. 대부분의 경우 캐주얼 게이머에게는 사랑받고 일부 취미 게이머에게는 싫어하는 가벼운 작은 게임입니다. 예, 플레이어 제거 기능이 있지만 게임이 거의 끝날 때까지 제거되는 것은 매우 드뭅니다(어쨌든 짧은 게임입니다). 일찍 죽였으면 아마 상처가 없어졌을 텐데...

식인종 갤러리에서


Tom Vasel은 게임을 싫어했지만, 나는 그의 부정적인 리뷰에서 그가 말한 거의 모든 것에 동의했습니다. 그의 가장 큰 불만은 GROWL 이 Werewolf 와 같은 테마를 가지고 있다는 것이었습니다. 하지만 내 브랜딩에 도움이 되었기 때문에 그 테마를 선택했습니다 . " 늑대인간 이지만 GM이나 앱이 없는 퀵 카드 게임 "으로 게임을 홍보할 수 있었기 때문에 내 판매가 늑대인간 테마를 갖는 데 도움이 되었습니다 . 즉, 베지어게임즈 의 ' 원나잇 ' 시리즈와 경쟁하는 것도 아닌, 주류 게이머를 위해 설계된 게임이다.

나는 GROWL 을 디자인으로 진지하게 생각한 적이 없습니다. 나는 그것이 무엇인지 다른 것을 만들려고 하는 것에 대해 걱정하지 않았다. 플레이테스터 들이 GROWL 을(를) 좋아했습니다., 그래서 출판했습니다. 한 평론가는 "내 인생에서 가장 긴장된 10-15분 게임"이라고 평하면서 캐주얼 시장에서 대부분 좋은 평가를 받았습니다. 나는 그것이 약간 과장된 것이라고 생각하지만, 저를 믿으십시오. 나는 Kickstarter 동안 미친 듯이 그 인용문을 짜넣었습니다.



그러나 늑대 인간 테마에도 불구하고 GROWL 은 Mafia / Werewolf 에서 그다지 영감을 받지 못했습니다 . 실제로 1950년대 팔러 게임의 손자입니다. 누군가에게 윙크하여 살인을 하거나 손가락으로 간지럽게 악수를 하는 게임입니다. 캐주얼 게이머는 취미 게이머(및 리뷰어)를 미치게 만드는 "명예 시스템"에 신경 쓰지 않습니다. 대부분의 캐주얼 게이머는 게임이 짧고 플레이어가 제거로 이어진 괴롭힘의 대상이 아닌 한 플레이어 제거를 신경 쓰지 않습니다. 기본 규칙은 개념화하는 데 오랜 시간이 걸리지 않았으며 GROWL 을 위한 6개의 확장을 꽤 빨리 디자인하고 발표했습니다.

나는 두려운 "명예 시스템"을 사용하여 늑대로 변한다는 사실이나 일부 플레이어가 속임수가 얼마나 쉬운지를 좋아하지 않는다는 사실과 같은 잠재적인 문제에 대해 걱정하지 않았습니다. 내 컴백은 "왜 속이는 사람들과 놀고 속임수에 대한 생각이 그렇게 쉽게 떠오를 까요?" 입니다. 나는 내 모든 게임에 대해 동일한 경험을 했습니다. 대부분의 사람들은 게임을 좋아하고 소수의 사람들은 게임을 싫어합니다. 나는 그것에 대해 불평할 수 없다. 나는 거의 모든 현대 소셜 게임이나 유로 스타일 게임에서 1980년대 주사위 놀이를 하는 것을 기쁘게 생각합니다. 따라서 일부 게이머는 다른 파장에 있는 것이 정상입니다.

나는 내 게임을 좋아하지 않는 사람들에 대해 걱정하지 않습니다. 내 목표 는 올바른 브랜드를 지정하여발견할 수 있는 것처럼. 기묘한 이야기에 대한 사랑이 많고 모든 사람을 만족시키기가 쉽지 않기 때문에 IP로 작업할 때 위험 합니다. 내 생각에 Walmart 군중은 게임을 구매하지만 플레이하지 않을 것이며, 취미 게이머는 게임을 플레이하지만 구매하지 않을 것입니다. 게임의 모든 버전을 구매할 유쾌한 사람들(당신이 누군지 알고 있음)을 제외하고 말입니다. 경례!

디자인 역사

나는 다른 사회 연역 게임을 하며 여행을 시작했습니다 . 나는 내 아이디어가 최소한 반 독창적인지 확인하고 싶었습니다. 목표는 Werewolf (또는 One Night Ultimate Werewolf , 잠재적인 라이벌이 될 것이라고 알고 있음)를 재발명하지 않는 것이었습니다 .

초기 아이디어 는 제가 가장 좋아하는 디자이너 중 한 명인 Ta-Te Wu 의 Red Riding Hood: Full Moon Rising 의 프로토타입을 재생하던 2017년에 시작되었을 것입니다 . 그 게임에서, 당신은 숲 속을 걸을 수 있지만(카드 뽑기), 당신을 늑대인간으로 만들 수 있는 하나의 Big Bad Wolf 카드가 있습니다. ( Who Goes There? 의 노출 카드와 유사한 시스템이 있습니다. )

나는 더 느리고 덜 급진적인 역할 변경이기 때문에 늑대로 변하는 데 세 장의 카드가 필요하다고 제안했습니다. Ta-Te는 그 게임에 대한 아이디어를 사용하지 않았지만 그는 내가 그 메커니즘을 탐구할 수 있도록 충분히 친절했습니다. 나는 당신이 "물린"수 있지만 여전히 "얘들아, 도와주세요. 나는 이미 두 번 물고 거의 늑대입니다"라고 말할 시간이 있고 비밀리에 이미 늑대 인간이 된 플레이어가 "라고 말할 수 있는 게임을 상상했습니다. 여기 당신을 고칠 수 있는 매력이 있습니다." 하지만 실제로는 세 번째 물었습니다. 이제 막 그녀의 팀으로 전환했기 때문에 그녀가 늑대라고 화를 내며 소리칠 수 없습니다.


식인종 갤러리에서


적은 양의 새로운 정보가 추가되고 토론이 끝없이 순환되는 것을 방지하기 위해 게임 중에 몇 번 야간 단계가 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 저는 제 친구 Jeff Siadek 의 Lifeboat 에서 영감을 받았을 것 입니다. 이 게임에서는 플레이어가 라운드 종료 단계에서 자신의 행동을 보충하기 위해 충분한 물을 마셔야 하고 그렇지 않으면 부상을 입는 게임입니다. 나는 댈러스의 주말 게임 휴양지에서 GROWL 을 디자인했고, 며칠 동안 프로토타입의 다른 공식을 기꺼이 시도하려는 다른 디자이너들의 사치를 누렸습니다. 주요 메커니즘은 간단합니다.



인용하다:
덱의 맨 위 카드를 봅니다. 공개적으로 보여주고 자신이 아닌 다른 사람에게 주고 덱을 왼쪽으로 넘깁니다. 당신의 손은 당신의 역할을 나타내므로 세 번 물면 늑대 인간으로 변하고 세 번 상처를 받으면 죽습니다. 매력은 활성 물린을 무효화하고 연고는 활성 상처를 무효화합니다. 밤 카드가 공개되면 플레이어는 두 명의 살아있는 이웃에게 카드를 전달하고 그들이 받은 두 장의 카드를 보기 전에 섞기 때문에 물린 경우 이웃이 늑대인지 확신할 수 없습니다. 덱이 비어 있을 때 모든 플레이어가 죽거나 늑대가 있으면 늑대가 이기고 최소한 한 명의 인간이 아직 살아 있으면 인간이 이기게 됩니다.
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중립 카드가 필요했습니다. 누군가는 음식이 중립적일 수 있고 두 가지 음식이 상처를 대신할 수 있다고 제안했지만 너무 복잡할 것이라고 생각했습니다. 왜 내가 중립 카드로 골드를 사용하게 되었는지는 모르겠지만, 여러 게임을 통해 골드를 모아서 개인 "포인트"를 모을 수 있다는 아이디어였다고 생각합니다. 이런 선수도 있지만 결국 이건 실수였다고 생각합니다. 특히 매일 밤 플레이어가 저녁을 먹어야(음식을 버려야 함) 정보가 공개될 수 있기 때문에 음식 개념을 사용했어야 한다고 생각합니다.

아마도 나는 늑대 인간 테마가 이미 약간 잘못되었기 때문에 이 개념에서 벗어났을 것입니다. 늑대는 인간을 죽이는 것이 아니라 의도적으로 인간을 돌립니다. 그래서 인간과 늑대가 모두 원하는 추상적인 음식을 추가하는 것이 이상해 보입니다. 나는 늑대가 다른 늑대가 누구인지 알게 함으로써 게임 속도를 늦추고 싶지 않았지만(높은 플레이어 수를 제외하고) 늑대가 일찍 알았다면 다른 늑대가 필요한 음식을 쉽게 얻을 수 있도록 했습니다. 나는 Spells 확장과 Plagues 확장 에서 금/음식 개념을 조금 더 탐구했고 7 Sins 에서 몇 가지 재미있는 것들을 추가했습니다 . (탐욕 죄 카드는 플레이어가 너무 많은 금을 모으는 경우 플레이어를 죽입니다!)


식인종 갤러리에서
첫 번째 프로토타입; 개별 플레이어의 능력과 독에 주목


Bang 이 GROWL 의 영감 중 하나로서 작은 역할을 했을 수도 있다는 것을 어렴풋이 기억합니다 . 저는 그 게임(특히 길이)의 팬은 아니지만 일부 무기는 이웃만 대상으로 할 수 있다는 것을 기억합니다. 그래서 인접성에 대해 생각하게 된 것 같습니다. 나는 늑대가 밤에만 이웃을 물어뜯을 수 있다는 사실을 깨달은 것에 대해 매우 영리하다고 생각했던 것을 기억합니다. 그리고 나서 저는 원나잇 얼티밋 에일리언( One Night Ultimate Alien )의 사본을 얻었고 제 모든 늑대인간이 의 소  같은 규칙을 가지고 있다는 사실을 알고 당황했습니다 . 그 게임. 옵 라 디, 옵 라 다. (참고로 테드 알스팍Bézier Games의 선수는 몇 년 동안 제 게임이 그의 코트테일을 한두 개 정도 사용했음에도 불구하고 저를 매우 지지하고 관대했습니다. 감사합니다, Ted. 그리고 저는 당신의 게임을 매우 좋아합니다.)

한 번도 달성하지 못한 목표 중 하나는 간단한 설정을 하는 것이었습니다. 나는 플레이어에 따라 덱에 더 많은 야간 카드를 추가하고 거래하기 전에 덱을 한 번 섞고 싶었습니다. 나는 더 많은 상처와 물기를 추가하는 것보다 플레이어 수에 밤 수의 균형을 맞추는 것이 더 빠를 것이라고 생각했지만 분명히 작동하지 않았으므로 이제 "6+"및 "9+"라고 표시된 카드가 있습니다.


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궁극적으로 나는 많은 소셜 게임의 주요 결함이 "극적인 공개"의 부족이라고 확신했습니다. 뒤집을 큰 카드가 없으면 "나는 늑대입니다"라고 말하는 것이 창피하므로 플레이어가 소리를 지르고 물리적으로 마임하는 게임이 끝날 때 "으르렁"거리는 것이 필요하다는 아이디어를 일찍부터 약속했습니다. 그들은 늑대 인간입니다. 이 부분은 결코 변경되지 않았으며 게임의 원래 개념과 브랜드의 핵심 부분이었습니다.

어쨌든, 게임은 테스트되었고, 사람들은 대부분 그것을 좋아했고, 소수는 그것을 싫어했지만 후자의 피드백은 일반적으로 단순히 "여기서는 게임이 없다"고 내가 만들지 말아야 한다는 것이었습니다. 많은 내 친구들이 나에게 이것을 말했고 나는 한 줄기 희망을 제외하고는 들었을 것입니다. GROWL 의 팬이 아닌 사람들일반적으로 게임 시스템을 개선하기 위해 특정 변경 사항을 제안하지 않았습니다. 그들은 단순히 시스템을 좋아하지 않았습니다. 그래서 나는 이 게임이 모든 사람을 위한 것은 아니라고 판단하고 본격적인 플레이 테스트를 시작했습니다. 플레이 테스트에서 가장 큰 문제는 인간이 실수로 물기를 통과하거나 늑대가 너무 소심하여 물기를 거부한다는 것입니다. 이로 인해 균형 단계에서 대부분 해결된 다양한 문제가 발생했습니다.


식인종 갤러리에서
2017년 구식 GROWL , 수제 상자와 모피 가방 포함


Kickstarter는 완성되지 않은 그림과 렌더링에도 불구하고 잘했습니다. 제가 직접 그래픽 디자인을 했음에도 불구하고 전체적인 컨셉과 브랜딩이 적절하다는 것을 어느 정도 알고 있었습니다. 평소에는 Harry Crane처럼 느껴지지만 가끔 Don Draper인 척하는 것을 좋아합니다. (미안해, 리치.)


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나는 약 12,000개의 게임을 팔았고, 다른 방법으로는 절대 배급 계약을 맺을 수 없을 것 같아 불안해져서 결국 더 큰 퍼블리셔에게 많은 사본을 보내기로 결정했습니다. 나는 SPIEL '19에서 게임을 시연하기 위해 Richard라는 훌륭한 네덜란드인을 고용했고 그는 얼마 후 Asmodee의 자회사가 된 Repos Production 의 관심을 끌었습니다 . Asmodee는 라이센스를 받았지만 충돌하는 테마( Miller's Hollow의 늑대인간)를 가진 다른 게임을 가지고 있었기 때문에 다시 테마를 생각해 보라고 요청했습니다. • CULTS를 제안했습니다! (아니요, 가족 중심이 아니라고 하더군요.) • 나는 POD PEOPLE을 거의 제안할 뻔 했지만, 그때 내가 Pod People 게임을 하고 있다는 것을 기억했고 나 자신과 경쟁하고 싶지 않았습니다.





• 뱀파이어를 제안했습니다! (어쩌면 그들이 말했고 그래서 나는 세 개의 말뚝이 당신을 죽이는 버전을 함께 채찍질했습니다.)
• 그들은 이상한 것을 제안했습니다! (예!) 저는 아직 시즌 3에 도달하지 않았지만 Mind Flayer는 게임에 딱 맞는 게임인 것 같았습니다. 그래서 Repos는 Mixlore

라는 다른 Asmodee 자회사와 짝을 이루어 당시 Netflix의 재능 있는 개발자였던 Netflix와 라이선스 계약을 체결했습니다. Pierre라는 Repos는 아이디어를 퍼뜨리기 시작했습니다. Netflix는 시즌 4에 대한 사전 정보를 제공하지 않았습니다. 기묘한 이야기 독점 이 사소한 줄거리를 망쳤을 때 Duffer Brothers가 얼마나 화를 냈는지 기억하십니까? — 그래서 이 게임은 모임(야간)을 위한 재미있는 장소가 많은 시즌 3을 배경으로 합니다.




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궁극적으로 GROWL 에서 변경된 사항은 거의 없지만 저는 변경 사항이 마음에 듭니다.

1. 이벤트 카드(회의/야간)를 단순화하고 세 번째 카드는 특별하고 미친 "Final Night"이 아닙니다.

2. 많은 이벤트가 취소되었고 균형 문제에 대한 두려움으로 인해 포함되지 않은 몇 가지 새로운 이벤트가 있습니다. 그러나 이것은 캐주얼 게임이고 Pierre가 그가하는 일을 알고 있다고 생각합니다!

3. 이제 덱은 앞면이 아닌 뒷면이 보이도록 되어 있지만, 카드를 주기 전에 카드를 보여 주는 규칙은 여전히 동일합니다. 4. 마인드 플레이어 플레이어는 GROWL

의 8인 제한이 아닌 6인 이상의 플레이어가 있는 경우 처음에 다른 마인드 플레이어 플레이어가 누구인지 알 수 있습니다.. 내 생각에 플레이 테스트를 통해 Mind Flayer 플레이어가 캐주얼 게임 그룹에서 승리하는 데 어려움을 겪었다는 것이 밝혀졌습니다.

5. 금화는 이제 와플입니다. Eggo — 즉, 우리는 와플을 포인트 시스템이 아닌 메커니즘으로 사용할 수 있습니다. 우리는 플레이어가 와플을 공개하거나 와플을 버려야 하는 회의(야간)를 가질 수 있습니다. 나는 와플 카드를 좋아합니다. 그들은 이상한 이유로 나를 매우 행복하게 만듭니다.


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• 영문판에서 "flayed"가 아닌 "possessed"라는 단어를 사용하는 것이 아쉬웠습니다. 분명히, "flayed"는 꽤 피투성이로 들리는 용어입니다.

• Repos가 "상처"를 제거하고 대신 "강타"를 사용한 이유를 모르겠습니다. 벨기에 억양을 상상해 보세요. 어떤 이유에서인지 더 이해가 됩니다. 이것은 벨기에/캐나다/프랑스의 공동 제작이기 때문에 약간의 언어 차이가 있을 수 있습니다.

• 당신은 3번의 히트를 쳤을 때 당신의 "인 플레이" 쪽을 "기절"로 뒤집습니다. 그러나 게임 박스는 캐릭터의 그림자 버전이 캐릭터의 벗겨진/소유된 버전을 나타내거나 적어도 거꾸로. 치명상을 입은 14세 소년들을 잔뜩 보여주는 건 정말 아닌 것 같다"고 말했다., 타일 뒷면에 "나는 죽었다"라는 묘비가 있습니다.


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기묘한 이야기: 마인드 플레이어의 공격은 Gen Con 2022에 있을 예정이며 앞으로 며칠 동안 지역 Walmart 매장에 나타날 것입니다. 카드 두께만 놓고 보면 확실히 양산형 게임이지만, 그 과정에서 진정한 타협 없이 내 게임을 이끌어 갈 수 있었다는 것이 매우 자랑스럽습니다. Pierre B., Tanguy G.를 비롯한 Repos Production의 모든 분들의 노고에 감사드립니다.

라이선스 내에서 플레이어 파워 확장을 추가하거나 다른 게임을 만들고 싶습니다. 게임이 판매되면 미래를 위해 재미있는 물건을 저장할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 ... 2023 년에 Rob Daviau의 기묘한 이야기 게임이 여전히 남아 있습니다.

Joey Vigor

P.S. 저는 Gen Con 2022: 부스 520(Vigour Games)에 참석할 예정이며,기묘한 이야기 는 815번 부스(Asmodee)에서 진행됩니다 .


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