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[보드게임긱] 디자이너 다이어리 : 페인트 더 로즈

저는 Paint Roses 의 디자이너인 Ben Goldman 입니다. 저는 North Star Games 에서 6년 동안 Climate , Most Wanted  Oceans 에서 일하면서 보드 게임을 개발 했지만 디자인을 거의 완전히 창의적으로 제어한 것은 이번이 처음이었고 그 과정을 통해 많은 것을 배웠습니다. 수년간의 제작 끝에 Paint Roses 는 Kickstarter 에서 출시되었으며 플랫폼에서 "우리가 사랑하는 프로젝트"로 선택되어 단 30분 만에 자금 조달 목표에 도달했습니다. 이 기사에서는 내 독창적인 아이디어를 오늘날 우리가 보고 있는 Paint Roses 버전으로 전환하는 데 직면한 몇 가지 문제에 대해 설명 합니다.





제정신과 제정신을 위해 테마, 피드백 및 재미의 세 가지 핵심 영역에 중점을 둘 것입니다. 지금 있는 그대로 의 장미 를 그리는 것부터 시작하겠습니다 .

이상한 나라의 앨리스의 수수께끼 같은 세계를 배경으로, 당신과 당신의 친구들은 까다로운 보스인 하트의 여왕을 위해 일하는 새로 임명된 왕실 정원사입니다. Paint Roses 는 플레이하는 동안 기술 수준에 자동으로 적응하는 협동 추론 퍼즐 게임입니다. 여왕보다 한 발 앞서기 위해서는 전략, 논리, 팀워크가 필요합니다. 그렇지 않으면 마지막으로 "Off With The Heads!"라는 소리가 들릴 것입니다. 처음으로 Paint Roses 를 디자인했을 때

테마를 통한 이해 구축

, 이름이나 주제가 없었습니다. 디자인은 표면에 논리가 있는 그리드에 배치된 패턴 및 색상 사각형이 특징이었습니다. 디자인을 설명하는 명확한 방법을 찾지 못했기 때문에 초기 게임 피치가 좋지 않았습니다. 다음은 내가 말할 수 있는 종류의 예입니다.

인용하다:
이 게임에서는 타일을 그리드에 놓습니다. 해당 타일에는 두 개의 변수가 있습니다. 이러한 각 변수에는 6개의 상태가 있어 가능한 타일로 구성된 6x6 행렬을 만듭니다.

W Eric Martin의 갤러리에서

그 타일을 다른 타일 옆에 놓을 때 카드에 변수 관계가 생성된 횟수를 표시하고 해당 정보를 사용하여 팀에서 카드에 있는 내용을 정확하게 추론하여 더 많은 점수를 얻을 수 있습니다. 각 타일 배치.

"6x6 매트릭스"에 도달할 때쯤이면 눈이 번쩍 뜨이는 모습을 기억합니다. 디자인 아이디어의 잘못은 아니지만 내 게임 설명은 매우 기계적이었습니다. North Star Games의 설립자인 Dominic Crapuchettes 가 테마 도입을 제안했고, 곰곰이 생각한 끝에 제 생각에 완벽하게 맞는 테마를 찾았습니다. 게임은 이상한 나라의 앨리스 의 왕실 정원을 배경으로 합니다 .


W Eric Martin의 갤러리에서


테마가 추가되기 전에 내 디자인은 잃을 방법이 없는 순수한 스코어 체이서였습니다. 테마는 적대자, 하트의 여왕의 도입으로 또 다른 변화의 문을 열었습니다. 플레이어가 실수를 너무 많이 하면 여왕이 처형을 요구하며 게임의 끝을 알립니다. 이 변경으로 인해 단순한 토큰에서는 얻을 수 없는 긴장감, 안도감 및 축하의 느낌이 추가되었습니다. 이러한 변경 사항은 이제 Paint Roses

라는 제목의 디자인도 의미했습니다., 보다 주제적이고 매력적인 방식으로 설명할 수 있습니다. "그리드에 타일을 놓으십시오"라는 말보다 이제는 "정원에 관목을 놓으십시오"라고 말했습니다. "변수"와 "상태"는 카드 슈트와 장미색을 보여주는 "덤불 타일"이 되었습니다. 타일을 배치하는 이유는 "당신의 카드에 대한 관계"를 보여주려는 것에서 "광적인 하트 여왕의 변덕"을 해결하려는 시도로 변경되었습니다.

나는 테마와 메커니즘을 별개의 두 가지 것으로 보았습니다. Paint Roses 를 만들 면서 테마와 메커니즘이 통합되어 서로를 지원할 수 있다는 것을 배웠습니다. 주제는 상당히 추상적인 퍼즐을 우리가 그 안에서 볼 수 있는 보다 몰입감 있는 경험으로 바꾸는 데 도움이 되었습니다. 결국, 상사, 교사의 압박을 느껴본 적이 없는 사람은,


W Eric Martin의 갤러리에서
커스텀 페인팅 퀸 미니어처


재미 찾기

솔직히 말해서, Paint Roses 의 초기 버전 은 흥미로웠지만 틀림없이 그다지 재미있지 않았습니다. 재미있는 디자인을 원하는 것은 분명한 목표처럼 보이지만 이를 식별하고 최적화하는 것이 항상 간단한 것은 아닙니다.

모든 게임이 자동으로 테이블에서 웃음을 유발하는 것은 아니지만 모든 형태의 재미가 있습니다. 롤러코스터를 타고 겁에 질려 소리를 지르는 것과 비오는 날 조용히 책을 읽는 것은 별반 다를 게 없어 보이지만, 누구에게 묻는가에 따라 둘 다 재미있는 활동으로 묘사될 수 있습니다. 그렇다면 Paint Roses

를 디자인할 때 재미를 위한 최적화는 무엇을 의미 합니까? 첫 번째는 내가 할 수 있는 한 플레이어의 재미와 재미가 없는 시간의 비율이 전자에 치우치도록 하는 것이었습니다. ~ 안에

장미 를 그리 세요 , 재미는 퍼즐 풀기, 테이블에서의 대화, 그리고 결국 정답이 되는 롱샷 추측과 같은 것입니다. 재미없는 부분은 큐브 배치 또는 퍼즐을 풀 수 없다는 좌절감입니다. 내 디자인 작업의 일부는 재미 측면을 증가시키는 동시에 재미가 없는 것보다 더 중요하게 플레이를 최대한 간소화하는 것이었습니다.


W Eric Martin의 갤러리에서
디럭스 에디션


Paint Roses 에서 두 번째로 집중한 것은 승리 조건을 재미와 직접 맞추는 것입니다. 게임의 알파 버전에서 색과 무늬가 있는 정사각형 타일이 있는 타일이 큐브 배치에 따라 승리했습니다. 다른 플레이어의 턴을 추론하는 것은 여전히 설계의 일부였지만 주로 계산에 기반한 득점 메커니즘에 부차적이었습니다.

재미를 위한 최적화는 개발 전반에 걸쳐 가장 먼저 염두에 두어야 합니다. 그렇지 않으면 잡초 속에서 길을 잃을 수 있습니다. Paint Roses 에서는 승리 조건을 다른 플레이어의 카드를 푸는 것으로 변경하여 게임이 훨씬 더 재미있어졌습니다. 게임의 나머지 부분을 간소화하여 일상적인 요소를 배경으로 사라지게 하고 재미에 초점을 맞췄습니다.


W Eric Martin의 갤러리에서


피드백은 상처를 줄 필요가 없습니다 당신

은 당신의 게임을 사랑합니다. 당신이 그것을 만들었습니다. 당신은 똑딱거리는 복잡한 시스템을 미세 조정하는 수많은 늦은 밤을 보냈습니다. 따라서 누군가가 와서 어떻게 더 좋을 수 있다고 생각하는지 이야기하는 것은 정말 어려울 수 있습니다. 당신의 타고난 본능은 방어하는 것일 수 있습니다. 맞서 싸우는 법을 배워야 합니다.

제 디자인은 피드백의 도움을 받았으므로 몇 가지 주요 예를 강조하겠습니다.

Paint Roses 에는 게임 정보를 추적할 수 있는 메모장이 포함되어 있지만 원래는 메모가 금지되어 있었습니다. 나는 그것을 포함하기를 매우 꺼렸지만 제안된 후 어떻게 기억이 재미에 방해가 될 수 있는지, 그리고 음표를 허용하는 것이 이러한 측면을 감소시켜 어떻게 초점을 다시 연주에 집중할 수 있는지 알게 되었습니다.


W Eric Martin의 갤러리에서


도미닉이 처음으로 내 디자인에 테마를 도입하자고 제안했을 때, 나는 부당하게 개념을 폄하하고 있어야 했던 것보다 더 저항했습니다. 이상한 나라의 앨리스 를 클릭한 테마를 찾았을 때 내가 얼마나 틀렸는지 깨달았습니다.

이 테마의 도입으로 North Star Games의 공동 회장인 Scott Rencher는 Queen of Hearts를 스코어 트랙에 추가할 것을 제안했으며, 이는 게임을 순수한 스코어 추적자에서 손실 메커니즘과 플레이에 명백한 긴장감이 있는 게임으로 변경했습니다. . 추가 피드백을 바탕으로 White Rabbit이 게임에 추가되어 스코어 트랙에서 Queen의 증가하는 속도를 알리는 주제 방식을 제공했습니다.


W Eric Martin의 갤러리에서


돌이켜 생각해보면, Paint the Roses without the Queen은 완벽하게 흥미로운 점수 추이 논리 퍼즐이지만 게임의 모든 것을 Gesamtkunstwerk 로 만드는 것은 그녀입니다 .

내가 내 자신의 핵심 디자인에 너무 거만했다면 이미 작동하는 게임에 대해 이러한 변경 사항 중 일부를 너무 크다고 무시했을 것입니다. 다른 사람들의 피드백을 염두에 두지 않고 단순히 내 마음의 편협한 세계에서 디자인하지 않고 최종 결과는 더 나쁜 게임으로 이어졌을 것입니다.

물론 모든 피드백이 평등하게 이루어지는 것은 아니며 디자이너로서 게임을 개선할 요소를 결정한 다음 적절하게 구현하는 방법을 결정해야 합니다. 어렵지만 공개적이고 정직하게 경청하는 방법을 알아내는 것은 디자인이 항상 가지고 있던 잠재력을 발휘하도록 허용할 수 있습니다.


W Eric Martin의 갤러리에서


테마, 재미 및 피드백의 세 가지 개념은 Paint Roses 가 완전히 형성된 게임이 되도록 하여 저를 부끄럽게도 자랑스럽게 만들 수 있게 해주었습니다. 나는 내가 Paint Roses 에서 배운 것을 미래의 모든 프로젝트에 사용할 것임을 알고 있습니다. 그리고 여행에 대해 말하자면 저는 Underdog Games 에 디자이너로 합류하여 제 자신의 다음 장을 시작하려고 합니다. 멋진 팀과 함께 일하고 멋진 새 게임을 만들기를 기대합니다!

Ben

P.S.: Paint Roses 는 2022년 8월 1일에 소매로 출시되었으며 현재 다음에서 사용할 수 있습니다.North Star Games 웹사이트를 통한 사전 주문 .


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