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[보드게임긱] 야옹섬 디자이너 다이어리

Isle of Cats 는 2019년 6월Kickstarter를 통해처음 출시되었으며그 후 몇 달 동안 수천 개의 추가 게임 사본이 주문되었고, 고양이 섬의미래가 어떻게 될지 궁금해지기 시작

했습니다.조각 — 그리고 성공적인 게임으로 확장은 어느 정도 판매를 볼 수 있는 것처럼 보장됩니다. 분명한 경로는 새로운 확장에 대한 작업을 시작하고 2020년 3월The Isle of Cats의. 결국 이 때가 게임이 가장 과대 광고되고 성공할 가능성이 가장 큰 때입니다.

그런 다음 나는 스스로에게 간단한 질문을 던졌습니다. 완벽한 확장은 어떻게 합니까? 물론 아직 출시되지 않은 게임에 대한 확장을 만드는 것은 아니므로 모든 것을 보류했습니다.

내 새로운 계획은 간단했습니다. 게임이 출시될 때까지 기다렸다가 모든 것을 모니터링하고, 모든 리뷰를 읽고, 모든 비디오를 보고, 사람들이 말하는 내용을 확인하는 것이었습니다. 확장팩을 처음부터 디자인하기 보다는 풀 수 있는 문제 목록으로 확장팩을 디자인할 계획이었습니다.

TheCityofKings 갤러리에서


부츠 리소스

이것의 좋은 예는 턴 순서를 결정하는 데 사용되는 The Isle of Cats 의 부츠 리소스입니다. 이 리소스의 의도는 플레이어가 첫 번째 플레이어가 되고 싶은 순간을 선택하고 속도를 높이고 공격할 정확한 순간을 찾도록 권장하는 것입니다.

하지만 많은 사람들이 이런 식으로 플레이하는 반면, 부츠를 부차적인 자원으로 여기고 물고기와 바구니를 우선적으로 가져가고 부츠를 받으면 행복한 엑스트라로 남겨두는 그룹이 있었습니다.

이것은 게임을 깨는 문제는 아니지만 아마도 확장은 더 많은 플레이어의 눈에 가치를 높이기 위해 부츠를 조정할 수 있습니다.

고양이 타일 예측 가능성

The Isle of Cats주어진 옵션을 살펴보고 최상의 솔루션을 찾은 다음 옵션이 변경되면 해당 솔루션을 조정하는 것이 전부입니다. 대부분의 플레이어는 자연스럽게 이런 식으로 플레이하며 특정 타일이 플레이되기를 기대하기보다는 다양한 옵션을 계획합니다. 그러나 일부 플레이어는 단일 솔루션에 집착할 수 있으며 특히 플레이어 수가 적은 경우 가방에서 올바른 타일을 꺼내지 않으면 게임에 좌절할 수 있습니다.


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다시 말하지만, 이것은 게임을 깨는 문제는 아니지만 플레이어 그룹의 즐거움을 감소시키고 확장에서 해결할 수 있습니까?

기타 문제

내 목록은 계속 늘어났고 위의 사항에 추가하여 다음을 추가했습니다.

 초기 게임 방향: 게임 을 시작할 때 옵션이 완전히 열려 있고 일부 사람들은 이것이 압도적이라고 생각하여 경로를 결정할 수 없습니다. 따라.

 추가 복잡성: 상당히 많은 수의 플레이어가 게임을 다른 수준의 복잡성으로 끌어올리기를 원했습니다.

아이디어가 흘러나오기 시작했고, 완벽한 확장을 설계하는 것이 가능해지고 있다는 확신이 들었습니다. 내 목록에 있는 모든 것은 게임을 "수정" 및 "개선"하는 것으로, 향상 확장을 만들어 보고 있던 문제를 해결하려고 했습니다. 그러나 이 시점에서 이 게임은 이미 100,000장 이상 판매되었으며 BoardGameGeek 100위권에 빠르게 진입했으며 많은 사람들에게 사랑을 받았습니다.

이 확장으로 인해 상황이 너무 많이 바뀌고 모든 것이 무너질 것입니까?

두 가지 유형의 확장

나는 두 번째 유형의 확장에 대해 생각하기 시작했습니다. 게임에 추가하고 경험을 변화시킨 새로운 시스템을 도입하기보다는 경험을 수정하지 않고 재생성을 추가하는 접근 방식을 변경했습니다.

이것은 내가 항상 새로운 보트(즉, 플레이어 보드) 디자인을 실험하고 싶었기 때문에 비교적 쉬운 것으로 판명되었으며 보드에 따라 퍼즐을 변경하면서 게임 플레이를 동일하게 유지하는 좋은 방법이 될 것입니다.


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보트 팩 확장팩 이 탄생했고, 저는 아주 재미있었습니다. 게임은 같았지만 모든 것이 달랐습니다. 타일은 다른 장소에서 더 잘 작동했고 포인트 득점 학습 카드는 특정 보트 보드에 따라 다른 값을 가졌으며 완전히 새 것처럼 느껴졌습니다.

계속되는 퀘스트 보트 팩

확장팩 을 마무리하면서 나는 내 목록을 다시 생각했습니다. 결국 첫날에 만들 수 있었던 확장팩을 설계하는 동안 작성하고 잊어버린 모든 메모였습니다. 내 원래 질문에 대한 대답은 분명해졌습니다. 완벽한 확장은 할 수 없습니다.



게임의 청중이 충분히 많아지면 사람들은 다양한 이유로 게임을 즐길 것입니다. 누군가는 변화를 원하고 누군가는 원하지 않기 때문에 모두를 만족시킬 확장을 설계하는 것은 결코 불가능합니다.

솔루션

두 개의 확장을 만들면 어떻게 될까요? 동일한 경험을 더 많이 원하는 사람들을 위한 첫 번째와 새로운 것을 원하는 사람들을 위한 두 번째? 그런 다음 새로운 것을 연결하고 재생할 수 있는 모듈로 분류하고(복잡한 설정 없이) 사람들이 그룹에 적합한 조합으로 실험할 수 있도록 하면 어떻게 될까요?


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모든 사람이 모든 것을 사용하도록 강요하는 대신, 이 두 가지 확장판과 하위 모듈을 통해 사람들은 Isle of Cats 를 원하는 게임으로 자유롭게 만들 수 있습니다. 보트 팩

 준비되고 내 목록이 손에 들어오자 Kittens + Beasts 확장이 세 가지 새로운 모듈과 함께 실현되었습니다. 2. 초기 게임 방향을 제시하고 게임에 몇 가지 새로운 결정을 추가한 중간 복잡성 모듈. 3. 더 심오한 결정과 함께 무거운 게임을 원하는 사람들을 위해 Isle of Cats 를 다음 단계로 끌어올린 도전적인 모듈 . 새끼 고양이 모듈







고양이 모듈은 간단한 모듈의 역할을 채웠습니다. 나는 주제적으로 사람들이 이것에 대해 가장 기뻐할 것이라는 것을 알고 있었고, 그래서 나는 그것을 접근 가능하게 유지하고 싶었습니다. 라운드를 통해 지속되는 새로운 타일을 도입하여 작은 타일 세트에 대한 보다 결정적인 액세스를 제공하고 필요한 색상으로 순환하는 기능을 제공합니다. 그러나 이들은 가장 빠른 플레이어만 액세스할 수 있으므로 부츠 리소스에 추가적인 가치가 추가됩니다.


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이 모듈은 내가 해결하고 싶었던 두 가지 주요 게임 플레이 문제를 해결하고 누락된 주제 부분(고양이)을 추가했습니다. 다른 것과 섞이지 않은 몇 개의 판지 토큰만 있으면 되기 때문에 완벽했고 핵심 게임에서 조각을 분리할 필요 없이 토큰의 유무를 결정할 수 있습니다.

야수 모듈 야수 모듈

은 첫 번째 라운드에서 고득점을 보장하는 작품에 접근할 수 있게 하여 초기 게임 방향을 소개합니다. 목표가 완료될 때쯤이면 다른 경로가 열리고 플레이를 위한 명확한 경로가 제공될 만큼 게임에 충분히 빠져들게 될 것입니다.


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새끼 고양이 모듈과 유사하게 다른 구성 요소와 섞이지 않는 몇 개의 타일로 자체 가방으로 구성되어 플러그 앤 플레이가 쉽습니다. 주제적 관점에서 고양이를 덜 좋아하는 사람들을 위해 다양한 새로운 생물을 도입하여 또 다른 문제를 해결했습니다.

이벤트 모듈

마지막 모듈은 지금까지 가장 까다로웠습니다. 한편으로는 게임의 복잡성을 더하고 결정을 더 어렵게 만들고 싶었습니다. 반면에 나는 많은 새로운 규칙을 도입하고 게임의 경험을 크게 바꾸고 싶지 않았습니다. 나는 많은 아이디어를 가지고 놀았고 결국에는 게임 중 득점 방법을 소개하는 이벤트에 착륙했습니다.


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지금까지 모든 것은 마지막에 득점을 했고, 그것은 목표를 달성하고 게임을 완료하는 것을 의미합니다. 그래서 저는 각 라운드마다 목표를 갖고 달성하고, 득점하고, 깨도록 하는 아이디어를 탐구했습니다. 예를 들어, 5점을 얻으려면 3라운드가 시작될 때 플레이어 보드의 한 부분이 비어 있어야 하지만 3라운드부터 채우기 시작할 수 있습니다.

이러한 새로운 목표 각각이 평소에는 하지 않을 일을 하도록 격려할 수 있다면, 이제 마지막 몇 라운드를 더 어렵게 만드는 대가로 얼마나 많은 점수를 얻고자 하는지에 대한 운을 쥘 것입니다.

이 시스템을 사용하면 할수록 더 마음에 들었습니다. 복잡성의 계층을 추가했지만 규칙을 많이 추가하지 않았습니다. 당신은 이미 게임의 끝을 위한 득점 카드를 가지고 있습니다. 그래서 실제로는 게임의 다른 부분에서 촉발되는 새로운 득점 카드일 뿐입니다.

요약

물론 이 두 가지 확장팩에는 다른 기능이 포함되어 있지만 이 기사는 확장팩 디자인에 대해 이야기하고 사람들이 가지고 있는 멋진 아이디어를 기반으로 확장팩을 디자인하는 것뿐만 아니라 더 많은 청중이 게임과 상호 작용하고 해당 피드백을 프로세스에 반영합니다. 모든 디자이너와 마찬가지로 저에게도 플레이 테스트 그룹과 인맥이 있지만 출시 시 귀하의 게임을 플레이하게 될 수천 명의 플레이어에 비하면 아무것도 아닙니다.

이 두 가지 확장팩이 어떻게 완성되었는지에 대해 더없이 기쁠 수 없습니다. 그들은 게임을 향상시키고 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있는 선택권을 줍니다.

앞으로 몇 달 안에 그들이 어떻게 받아들여지는지, 그리고 내가 내 목록에 새로운 생각을 추가할지 기대합니다.

프랭크 웨스트


https://boardgamegeek.com/blogpost/129291/designer-diary-kittens-beasts-and-boats-come-isle

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