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[CMON] 사이버펑크 2077 디자인 다이어리 #1-3

디자인 다이어리 #1 - 사이버펑크 2077 적응
안녕! 첫 번째 사이버펑크 2077: 갱스 오브 나이트 시티 디자인 다이어리에 오신 것을 환영합니다! 우리는 Andrea Chiarvesio와 Francesco Rugerfred Sedda입니다! Eric M. Lang, Alexio Schneeberger와 함께 우리 4명은 Cyberpunk 2077 보드 게임의 게임 디자이너입니다. 오늘은 게임 이면의 디자인에 대한 통찰력을 제공하고자 합니다. 우리는 시작하기에 가장 좋은 곳이... 음... 처음에는 될 것이라고 생각했습니다.

우리가 원래 CD PROJEKT RED에 공식 Cyberpunk 2077 보드 게임을 만들 가능성을 제안했을 때 우리가 스스로에게 던진 첫 번째 질문은 "우리는 구체적으로 무엇을 조정하고 있습니까?"였습니다. 비디오 게임은 한 명의 주인공이 경험한 이야기로 활기찬 사이버펑크 세계를 묘사합니다. 그러나 보드 게임에는 단일 주인공이 있는 경우가 거의 없습니다. 모든 플레이어가 자신의 방식으로 게임에 대리인을 적용하는 자신의 주인공이 되어야 하기 때문입니다.

여기에서 다양한 Night City 갱단이 등장합니다. 갱단은 게임에 대한 독특한 관점을 제공합니다. 그 중 하나는 각각의 특성, 위계 및 야망을 가진 많은 것들이 있습니다. 비디오 게임은 각각 독특한 스타일, 행동 및 갱 특성을 가진 소수를 소개하여 훌륭한 영감의 원천이 됩니다.

가장 중요한 것은, 그들은 또한 명확하고 통일된 목표를 가지고 있다는 것입니다: Night City의 지하를 지배하십시오. 그들은 자신의 방식으로 이것을 추구하며, 여기에서 비디오 게임이 맥락, 갱 전쟁 및 영토 분쟁을 제공합니다. 그러나 지역 통제는 우리에게 충분히 뉘앙스가 없었습니다. 그래서 우리는 명성과 영향력이 갱단에게 돈보다 중요하지는 않지만 동등하게 중요하다는 것을 보여주기 위해 Street Credas를 도입했습니다.

우리는 즉시 이 핵심 개념에 대한 작업을 시작했습니다. 각 플레이어는 Night City에서 갱단을 제어하고, 유닛을 이리저리 움직이고, 서로 싸우고, 지역 통제를 위해 경쟁합니다. 다음으로 떠오른 질문은 "어떤 단위? 그들은 어떻게 서로 싸웁니까?” 여기에서 방대한 사이버펑크 지식이 우리에게 지침을 제공했으며, 여기서 우리는 각 갱단이 제어할 3가지 특정 유닛 유형인 솔로, 기술자 및 넷러너를 강조했습니다.

각 유닛 유형에는 고유한 측면과 기능이 있습니다. 솔로는 전투 준비가 되어 있으며 총격전을 시작할 수 있습니다. Netrunners는 Net에 뛰어드는 것은 당연했습니다. Techies는 그들의 역할이 Drones와 엔지니어링에 중점을 둔 약간 더 미묘했습니다.

다음 임무는 갱단과 그 부대가 나이트 시티와 어떻게 상호 작용했는지 알아내는 것이었습니다. 일부 활동은 즉시 튀어나왔습니다. 반대하는 갱단과 싸우고, 기업 비밀을 찾기 위해 인터넷을 수색하고, Fixers를 통해 Edgerunners를 모집하고, 은밀한 거래를 하는 등 픽서와 함께.

비디오 게임의 Night City는 구역과 경계가 정의되었기 때문에 보드 디자인에 많은 정보를 제공했습니다. 처음에는 6개 구역이 너무 적어 지역 통제에 문제가 생길 수 있다는 우려가 있었습니다. 초기 플레이 테스트와 더 많은 R&D(대부: 꼴레오네의 제국처럼 영토 수가 적은 다른 게임을 분석하는 것 포함) 후에 우리는 각 구역을 더 이상 세분화할 필요가 없다고 결정했습니다.

디자인 다이어리 #1 - 사이버펑크 2077 적응
우리는 지구를 너무 복잡하게 만들지 않고 더 많은 개성을 추가하기 위해 관심 지점의 개념을 도입했습니다. 이러한 관심 지점을 제어하면 해당 지점을 제어하는 갱단에게 고유한 보상이 제공되며, 각 구역은 관심 지점 유형과 해당 지점을 차지할 때 제공되는 보상이 다릅니다.

Net은 또한 디지털 공간을 시뮬레이션하기 위해 도시에서 멀리 떨어진 보드에 표현을 가지고 있습니다. Edgerunner와 Opportunity 시장은 또한 Fixer의 접촉과 지하의 불법적인 사업을 시뮬레이션하는 보드 공간이 필요합니다.

게임 역학의 관점에서 우리는 각 유닛 유형이 어떻게 갱단이 Street Cred를 얻는 데 도움이 되었는지 자세히 알아낼 필요가 있었습니다. 총격전은 갱단의 화력을 과시하고 평판을 얻는 완벽한 방법이기 때문에 솔로는 간단했습니다.

Firefights에 대해 조금 더. 우리는 총격전이 단순한 총격전이 아니라 기술도 중요한 곳이기를 원했습니다. 우리는 약간의 운이 관련된 전투 시스템을 만들었습니다. 여기서 화력, 준비 및 약간의 허세는 유혈 충돌에서 승리(또는 적어도 살아 있음)하는 데 핵심이었습니다. 전투 시스템은 또한 지나치게 방해가 되는 덱 빌딩 시스템 없이 플레이어의 무기와 도구를 업그레이드할 수 있게 해주었습니다.

우리는 또한 승자가 모든 시스템을 가져가는 것이 비현실적이며 지는 팀에 대해 너무 가혹할 것이라고 생각했습니다. 이는 위험한 눈덩이처럼 쌓여 다른 플레이어가 심각한 숫자 손실에서 회복하는 것을 방해할 수 있습니다. 이로 인해 우리는 (많은 조정과 실험적 시도를 거친 후) 유닛을 죽이고 Street Cred 득점을 직접 연결하지 않고 서로의 조건부로 연결하는 전투 시스템으로 이끌었습니다.

Cyberpunk 2077: Gangs of Night City의 공격적인 전략은 적의 존재를 무효화하고 지구에서 자신의 존재를 강화하고 그렇게 하는 동안 Street Cred를 얻는 훌륭한 방법입니다. 그러나 준비가 되어 있지 않으면 생각 없이 유닛을 전투에 투입하면 역효과를 낳을 수 있습니다.

우리는 Techies를 Fixers를 처리하고 Night City 주변에서 기회를 주장하는 유닛 유형으로 만들고 싶었습니다. 곧 그들이 지역과 관심 지점을 보호할 책임이 있는 주요 클래스가 되어야 한다는 것이 분명해졌습니다. 그들의 드론은 지역에서 우위를 주장하거나 전투에서 대포 사료가 되는 자산이 되었습니다. 기회를 성취하는 것은 게임에서 Street Cred의 주요 원천이며 적시에 적절한 전문가를 고용하면 실제로 갱단의 판을 뒤집을 수 있습니다. 이것은 Techies를 모든 갱단의 중요한 자산으로 만듭니다.

Netrunners는 인터넷을 샅샅이 뒤지고, 기업의 기밀을 훔치고, 다른 갱단을 방해하는 임무를 맡습니다. Cyberpunk 2077: Gangs of Night City 의 Net 은 다양한 Netrunner 활동을 나타내는 간소화된 행운 시스템입니다. 보상은 높을 수 있지만 NetWatch는 항상 활성 상태이며 실수로 당신을 잡기 위해 기다리고 있기 때문에 플레이어는 전략을 세우고 위험을 최소화해야 합니다.

첫 플레이 테스트부터 우리는 최고의 선수들이 최고의 타이밍을 가지고 있다는 것이 분명했습니다. 총격전을 벌이고, 기회를 포착하거나, 기업 기밀을 움켜잡을 적절한 순간을 찾는 것은 다른 갱단보다 우위를 점할 수 있을 것입니다. 이것은 우리를 활성화 및 회수 메커니즘으로 이끕니다. 플레이어는 자신의 턴 동안 유닛 활성화 또는 회수 및 재편성을 선택합니다. 활성화는 기본적으로 유닛이 보드와 상호 작용하는 방식인 반면, 회수를 통해 갱단은 자신이 존재하는 구역에서 더 많은 유닛과 자원을 모집할 수 있습니다. 플레이어로 차례를 보내는 방법과 그렇게 할 시기를 결정하는 것은 섬세한 터치가 필요합니다. 우리가 구현한 시스템은 행동과 통합의 균형을 제공합니다.

마지막으로 각 갱단의 고유한 개성을 게임에서 기계적으로 반영하고 표현해야 했습니다. 우리는 초기 브레인스토밍에서 우리가 그들에게 비대칭 능력을 할당하고 싶다는 것을 알고 있었고 그들의 비디오 게임 지식은 주제와 우리가 어떻게 해야 하는지를 정확히 알려 주었습니다. 극복하기가 가장 까다롭고 가장 도전적인 디자인 작업이었지만 수백 번의 플레이 테스트를 거친 후 우리는 각 갱단의 플레이 방식에 매우 만족했습니다.

Cyberpunk 2077: Gangs of Night City 에서 우리의 노력의 결실을 즐길 수 있기를 바랍니다 .

읽어 주셔서 감사합니다. 이것은 디자인 다이어리 항목의 첫 번째 항목에 불과합니다. 더 많은 것을 위해 계속 지켜봐 주십시오.

https://cmon.com/news/design-diary-1-adapting-cyberpunk-2077



디자인 다이어리 #2

그리고 마지막으로, 갱 전쟁에는 관계가 없습니다. 당신의 갱단이 그것을 뒷받침할 평판이 없다면 돈과 자원은 아무 가치가 없습니다. Street Cred는 이 도시의 모든 것을 의미하며 지배적인 갱만이 살아남습니다. 따라서 게임에는 최종 승부차기나 포인트 샐러드로 승리하는 것이 없습니다. Street Cred가 가장 높은 갱이 승자로 선언됩니다. 그리고 Street Cred가 동점이라면 승자는 없습니다. 내일은 또 다른 날이고 나이트 시티에서 어떤 식으로든 분쟁이 해결됩니다.

또한 일부 게임 조건으로 인해 모든 플레이어가 Night City의 대기업에 패배할 수도 있습니다. 결국 인생은 불공평하고 가장 큰 물고기는 여전히 큰 상어의 잠재적인 먹이입니다.

Cyberpunk 2077: Gangs of Night City 의 핵심 역학에 불공정을 설계 하는 것이 세계를 가장 잘 표현하고 플레이어가 Night City의 모든 잔인함을 경험할 수 있게 해준다고 진정으로 믿습니다. 가장 용감한 플레이어만이 살아남을 수 있으며 Night City에서 또 다른 하루를 볼 수 있습니다.

그리고 그것이 우리가 이번에 당신을 위해 준비한 것입니다. 사이버펑크 2077: 갱스 오브 나이트 시티가 여러분의 식탁 을 뒤흔들면서 더 많은 디자인 다이어리 정보를 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.

각주: 게임 디자인의 불공정이라는 주제에 대해 더 깊이 파고들고 싶다면 게임 디자이너 Cole Wehrle (Root, Pax Pamir , 존 컴퍼니). 무거운 주제와 메커니즘으로 명확한 요점을 만드는 게임의 영역을 더 탐색하고 싶다면 Tobias Wrigstad 의 " This Might Sting a Little "이라는 강연을 추천합니다.

디자인 다이어리 #2 - 세계 불공정

안녕하세요 여러분, Francesco Rugerfred Sedda입니다! 사이버펑크 2077: 갱스 오브 나이트 시티 에 대한 디자인 다이어리 시리즈에 다시 오신 것을 환영합니다 . 첫 번째 항목( 여기에서 읽으십시오 )에서 우리는 게임의 몇 가지 개념에 대한 일반적인 개요와 함께 비디오 게임 경험을 탁상용으로 조정하는 것에 대해 이야기했습니다. 이번에는 Cyberpunk 2077 의 세계 와 액션이 일어나는 가혹한 Night City로 이동합니다.

우리 게임에 반영하고 싶었던 Cyberpunk 2077 비디오 게임 의 핵심 원칙 중 하나 는 세계의 불공정입니다. 권력에 굶주린 기업, 빈곤, 부패가 만연하고 무자비한 정부가 도시의 문제를 악화시킵니다. 나이트 시티에서 능력주의는 한 사람의 성공이 다른 사람의 엄청난 실패와 연결되는 초자본주의 기업으로 대체됩니다. 이것은 범죄 조직이 거리를 지배하는 열악한 빈민가에서와 마찬가지로 사회의 상류층에서도 마찬가지입니다.

보드 게임은 이 원칙을 기반으로 합니다. 나이트 시티에는 타이브레이커가 없습니다. 총격전에서는 무기, 사이버웨어, 퀵핵만이 중요합니다. 오직 한 사람만이 승리할 수 있습니다. 이것은 여러 갱단이 관련된 대치 상황에서 더욱 분명합니다. 한 사람이 분명히 가장 강하더라도 상황에 따라 회사의 관심을 너무 많이 끌지 않기 위해 총격전에서 지고 싶거나 다른 갱단이 그들을 대적하기를 원할 수 있습니다.

불공정의 개념은 NetWatch가 항상 경계하고 다음 실수를 저지르기를 기다리고 있는 Net으로 확장됩니다. 일부 갱단은 어떤 비밀을 폭로하기 위해 기업 단절에 도전할 만큼 용감한(또는 어리석은) 사람은 거의 없습니다. 기회는, 당신은 결국 빨간 손에 잡히게 될 것입니다. 그런 다음 최상의 시나리오는 '주자가 튀었습니다. 최악의 시나리오에서는 갱단에 대한 기업의 보복을 직접 목격하게 될 것입니다. 그러나 더 깊이 파고들수록 더 많은 보상을 받을 수 있습니다. 당신은 당신의 행운을 어디까지 밀어붙일 용의가 있습니까?

디자인 다이어리 #2 - 세계 불공정

https://cmon.com/news/design-diary-2-world-unfairness

디자인 다이어리 #3

플레이어는 기회와 이야기라는 주요 개념을 통해 Night City를 경험하게 됩니다. 우리는 이 두 가지 요소가 플레이 중인 갱스 선택과 결합되어 Cyberpunk 2077: 갱스 오브 나이트 시티 를 플레이할 때마다 테이블에 독특한 경험을 가져다 줄 것이라고 믿습니다 .

그리고 당신은 그것을 가지고 있습니다. 읽어 주셔서 감사합니다. 사이버펑크 2077: 갱스 오브 나이트 시티 가 여러분의 테이블에 더 가까이 다가갈 때 까지 계속 지켜봐 주십시오 .

디자인 일기 #3 - 이야기와 세계 건설

다시 오신 것을 환영합니다! Francesco Rugerfred Sedda와 함께 세 번째 디자인 다이어리 항목이 있습니다( 첫 번째 항목은 여기 에서, 두 번째 항목은 여기에서 읽을 수 있습니다 !). 이번에는 Cyberpunk 의 세계에서 스토리텔링과 세계 구축에 대해 알아보겠습니다 .

탁상용 롤 플레잉 게임에서 영감을 받은 오픈 월드 비디오 게임을 보드 게임에 적용하기 위해 우리는 이 게임에서 이야기를 말하고 탐색하는 것이 중요하다는 것을 알고 있었습니다. 우리가 물어야 했던 주요 질문은 "나이트 시티의 생생한 뉘앙스를 플레이어에게 어떻게 전달할 것인가?"였습니다. 보드게임은 샌드박스 게임도 아니었고 그렇게 큰 규모의 세계를 쉽게 복제할 수도 없었습니다. 보드 게임의 특성과 프로젝트의 범위로 인해 플레이어가 텍스트 벽을 읽기 위해 게임을 중단해야 하는 두꺼운 책은 피하고 싶었습니다. 이것은 진행 중인 갱 전쟁의 속도를 확실히 깨뜨릴 것입니다. "퀘스트"는 보드 게임 관점에서도 그다지 의미가 없었습니다. 퀘스트와 임무는 갱단을 관리하는 플레이어가 아니라 Edgerunner 용병을 위한 것이었습니다. 이 모든 것을 고려할 때,

우리의 첫 번째 아이디어의 전제는 간단했습니다. 누군가는 도시에서 무언가를 필요로 하고 그것을 한 첫 번째 갱단은 Street Cred와 약간의 추가 보상을 얻습니다. 우리는 이 개념을 기회: 뒷골목 비즈니스 거래 갱단이 도시 주변에서 만나고 이행합니다. 또한 본질적으로 지하 암시장 거래이기 때문에 간단하지 않아야 합니다. 이러한 기회는 종종 갱단이 거래를 완료하기 전에 충족해야 하는 추가 요청 및 조건과 함께 제공됩니다.

Militech Smart Guns의 운송 수단을 납치하고 싶습니까? 전달이 통과하는 구역을 더 잘 제어할 수 있습니다. 그 Corp Augmentations를 팔고 싶습니까? 트랜잭션을 보호하면서 NetWatch를 주시할 수 있도록 '러너'로 Data Fortress를 더 잘 제어할 수 있습니다. 기회를 통해 우리는 살아 숨쉬고 끊임없이 변화하는 도시의 요구를 전달할 수 있으며, 이를 통해 직간접적으로 갱단 사이에 새로운 경쟁이 생깁니다.

우리가 테이블에 가져오고 싶었던 더 크고 포괄적인 개념은 스토리였습니다. 이들은 갱단도 무시할 수 없는 더 큰 세력과 나이트 시티에서 일어나는 사건을 나타냅니다. Night City의 기업은 매우 강력하여 그들이 내리는 모든 결정이 거리에 변화의 물결을 일으킵니다. 아마도 Militech의 "거리를 더 안전하게 유지"하는 것은 전문 보안 팀을 불러들여 거리를 운영하려는 은밀한 시도일 것입니다. 언더그라운드는 이것을 눕히지 않을 것이므로 적대적인 갱단이 결속하여 대규모의 음모를 꾸민 조직을 무너뜨릴 때 상황이 현실이 될 것임을 알 수 있습니다.

플레이어는 각 게임 세션에 대해 원하는 스토리를 그룹으로 결정합니다. 각 스토리는 액트 카드 덱과 해당 특수 구성 요소로 구성된 플러그 앤 플레이입니다. 플레이어는 인트로 카드를 통해 줄거리의 시작점을 배운 다음 특별 규칙 및 구성 요소와 함께 액트 카드를 설정합니다. 각 액트는 특정 트리거가 있는 다른 경로를 포함하여 진화합니다. 액트가 끝나면 다음 분기 경로가 공개되어 플레이어가 스토리에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 컨텍스트를 제공하고 세션이 진행됨에 따라 게임 플레이를 변경합니다. 각 결정은 플레이어의 행동에 따라 분기되는 자체 방향으로 플롯을 밀어냅니다.

Arasaka가 이전 자산을 잃어버렸고 갱단 중 한 명이 그것을 찾았다고 가정해 보겠습니다. 그들은 그것을 자신을 위해 보관할 것인가, 아니면 보상으로 아라사카에게 돌려줄 것인가? 아라사카는 두 상황 모두에 어떻게 반응합니까? 다른 갱들은 어떻습니까? 그들이 자산을 훔치려고 합니까? 아니면 Gang이 그들에게서 훔친 Arasaka에게 쥐를 뜯을 수도 있습니까? 아라사카의 분노에 맞서고 싶은가?

또한 스토리에는 게임을 종료하는 고유한 에필로그 규칙과 조건이 있습니다. 일부는 특정 요구 사항을 충족하거나 거대한 Street Cred로 특별한 위업을 수행하는 갱에게 보상을 줄 수 있지만 다른 일부는 좋지 않아 모든 갱이 더 큰 적에게 지게 만들 수 있습니다. 각 스토리는 다양한 유형의 플레이어에게 어필합니다. 일부는 직설적이며 직접적인 대결을 처리하는 반면, 다른 일부는 간첩 및 음수 거래를 포함할 수 있습니다. 각 스토리는 여러 번 재생할 수 있습니다. 플레이어가 상황이 어떻게 될지 알고 있다고 해도 플레이할 때마다 항상 새로운 경험을 하는 미개척 지점이 있을 것입니다.

https://cmon.com/news/design-diary-3-stories-and-worldbuilding

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