TTGDA 설문조사에 참여한 보드게임 디자이너 중 절반 이상이 자신의 작업에 생성형 AI를 사용한 경험이 있다고 답했습니다.
테이블탑 게임 디자이너 협회 회원 설문 조사 에 응답한 보드 게임 디자이너 중 절반 이상 이 자신의 작업 요소에 생성형 AI를 사용했다고 밝혔습니다.
TTGDA 설문조사에 응답한 171명의 디자이너 중 약 4분의 1이 게임 아이디어 또는 메커니즘을 구상하기 위해 genAI 플랫폼을 사용했다고 답했으며, 절반 이상은 그러한 방식으로 AI를 사용하는 것에 '강력히 반대한다'고 밝혔습니다.
2024년에 북미 테이블탑 게임 제작자들을 대변하기 위해 설립된 전문 단체 인 TTGDA는 디자이너들에게 다음 7가지 사용 사례에 대해 질문했습니다.
● 게임 또는 메커니즘 아이디어 구상
● 임시 텍스트 작성
● 최종 게임 버전 텍스트 작성
● 텍스트 편집 및 교정
● 임시 아트 제작
● 최종 게임 버전 아트 제작
● 게임 마케팅 자료 제작
해당 기관은 응답자의 28%가 7가지 사용 사례 모두에 '강력히 반대'했지만, 거의 5분의 1은 어떤 사용 사례에도 강력하게 반대하지 않았으며, 나머지 응답자들은 수용 가능하거나 수용 불가능할 것으로 생각하는 다양한 사용 사례를 제시했다고 밝혔습니다.
TTGDA의 조사 결과 보고서에는 "설문조사의 자유응답 부분에서 여러 디자이너들이 AI와의 대화 과정이 게임에 대한 자신의 목표나 아이디어를 더 명확하게 표현하는 데 특히 도움이 되었다고 답했다"고 명시되어 있습니다.
"한쪽에서는 '게임에 대해 잘 모르는 다른 사람에게 물어보는 것과 같아요. 그 사람은 적어도 몇 가지 아이디어를 주고받을 만큼은 알고 있고, 결국 제가 원하는 방향으로 나아갈 수 있게 되죠.'라고 말했습니다."
"생성형 AI 플랫폼에 아이디어를 내놓도록 요청해 본 여러 디자이너들은 AI가 만들어낸 결과물을 '파생적' 또는 '엉터리'와 같은 용어로 표현했습니다."
한 디자이너는 인공지능에게 아이디어를 얻으려고 했을 때, 인공지능이 '턴을 잃는 것'과 같이 대중적인 게임에서 흔히 볼 수 있는 부적절한 메커니즘을 추천했다고 말했습니다.
"일부는 자신들이 제시한 질문에서 나온 결과물 중 일부에만 유용한 아이디어나 고려해 볼 만한 관점이 담겨 있을 것이라고 말했습니다."
최종 제품에 AI 아트를 사용하는 것에 대한 결과는 훨씬 더 명확했습니다. 응답자의 약 4분의 5가 '강력히 반대'했으며, 171명 중 단 두 명만이 AI를 사용하여 정기적으로 또는 가끔 아트를 제작하고 최종 게임에 사용할 계획이라고 답했습니다.
더 많은 디자이너(30%)가 디자인의 임시 이미지를 생성하기 위해 AI를 사용하는 것에 대해 긍정적이었지만, 응답자의 39%는 그러한 사용에 대해 '강력히 반대'했습니다.
TTGDA 보고서에 따르면 한 응답자는 "출판사들은 보기 좋은 프로토타입을 원하는데, AI 아트를 사용하면 스토리 방향을 더 잘 설명하고 흑백 텍스트나 '대충 비슷하게' 그린 일러스트보다 게임을 덜 지루하게 만들 수 있습니다. 제가 작업 중인 게임 중 일부는 현실 세계에서 누구도 그린 일러스트가 없는데, 만약 제가 그 일러스트를 원한다면 아티스트에게 비용을 지불해야 하는데 그럴 여력이 없습니다."라고 말했습니다.
하지만 다른 디자이너들은 AI 비서가 요청에 따라 사용할 수 있는 임시 이미지를 생성하지 못했다고 말했으며, 여러 디자이너는 AI가 생성한 임시 이미지를 사용해 본 후 클립아트나 다른 온라인 검색으로 돌아갔다고 덧붙였습니다.
TTGDA는 출판사들이 AI를 이용해 임시 이미지를 만드는 것에 대해 어떻게 생각하는지 묻는 질문에 응답자의 40%는 괜찮다고 답했고, 29%는 계약상 금지하고 싶다고 답했으며, 31%는 '좋지는 않지만 딱히 막지는 않겠다'고 답했다고 밝혔습니다.
보고서는 또한 "설문조사에서 질문한 모든 AI 활용 분야 중 편집 및 교정 작업에 대해
'강력히 반대'한다는 응답이 가장 적었으며, 개인 용도의 경우 35%, 출판 용도의 경우 30%였다"고 덧붙였다.
"디자이너 중 약 4분의 1(28%)이 자신이 작성한 글을 편집하기 위해 적어도 가끔씩 AI를 사용하고 있습니다."
일부 디자이너들은 AI가 게임 편집기로서 제대로 작동하지 않는다는 사례를 들면서, '규칙서를 더 나쁘게 만든다'거나 '해결하는 문제보다 더 많은 문제를 만든다'고 말했습니다.
"그들이 지적한 문제점에는 환각과 부적절한 어조가 포함되었습니다. 디자이너들은 또한 퍼블리셔가 최종적인 사람의 검토 없이 AI를 교정 작업에 사용할 경우 게임이 오류에 취약해질 수 있다는 우려를 제기했습니다."
TTGDA는 또한 응답자의 80% 이상이 게임 퍼블리셔가 게임 마케팅 자료를 제작하는 데 AI를 사용하는 것을 원하지 않는다고 밝혔으며, 여러 디자이너는 게임 관련 콘텐츠 제작에 AI를 사용하는 것에 거부감을 느끼고 있으며, 워크플로에 인공지능 기반 생성기를 사용하는 인플루언서와는 협업하지 않겠다고 언급했습니다.
보고서는 디자이너들이 AI에 대한 우려 사항에 대해 질문을 받았을 때 제기된 문제 중 "가장 흔하게 제기된 우려는 현재의 생성형 AI 도구가 창작자의 동의 없이 미술 작품과 글 자료를 기반으로 학습되었기 때문에 표절에 기반하고 있다는 점"이라고 지적했습니다.
보고서에는 "많은 사람들이 '도용한 자료를 사용하는 것은 모두 문제가 된다'는 의견을 제시했다. 또한 여러 디자이너들은 퍼블리셔가 자신들의 게임 자료를 기반으로 AI를 추가 학습시키는 것을 금지하는 계약 조항을 원한다고 언급했다"고 적혀 있었다.
다음으로 가장 흔한 우려 사항은 AI의 높은 환경 비용이었습니다. ChatGPT 요청은 일반적인 구글 검색보다 10배 더 많은 전력을 소비합니다(2.0Wh 대 0.3Wh). 그 외에도 데이터 센터 장비에 희토류, 수은, 납이 사용되고 냉각을 위해 많은 양의 물이 사용되는 것도 환경 영향의 원인입니다.
일부 디자이너들은 AI가 시장에 형편없는 게임들을 쏟아낼 수 있다고 우려합니다. 한 디자이너는 비윤리적인 퍼블리셔들이 '약간만 다른 복제 게임'을 빠르게 만들어 기존 게임들을 시장에서 밀어낼 수 있을 거라고 생각했습니다.
"또 다른 디자이너는 'AI는 크라우드 펀딩 캠페인을 위한 게임처럼 보이는 것들을 만드는 데는 탁월하지만, 실제로 의미 있는 규칙은 없다'고 우려했습니다."
"이들을 비롯한 여러 디자이너들의 공통적인 우려는, 이미 게임이 두각을 나타내기 어려운 시장에서 이러한 관행들이 상황을 더욱 어렵게 만들 것이라는 점이었습니다."
최근의 여파
TTGDA의 보고서는 테이블탑 게임 업계에서 30년 이상 경력을 쌓은 라이언 댄시가 인공지능이 자사 게임인 타이니 타운과 큐비토스만큼 훌륭한 게임 아이디어를 만들어낼 수 있다고 발언한 후, 퍼블리셔인 알데락 엔터테인먼트 그룹의 최고운영책임자(COO) 자리에서 해임된 지 한 달여 만에 나온 것입니다 .
댄시는 인공지능을 보드게임 디자인에 활용하는 것에 대해 논의한 자신의 링크드 인 게시물이 보드게임 디자이너 , AEG의 사업 파트너 , 보드게임 디자이너 협회와 같은 단체 , 그리고 소셜 미디어 전반의 보드게이머들 로부터 부정적인 댓글을 쏟아낸 후, 알데락 CEO 존 진서가 자신에게 "새로운 모험을 떠날 때"라고 말했다고 전했다 .
윙스팬 디자이너이자 TTGDA 공동 창립자인 엘리자베스 하그레이브는 댄시가 AEG를 떠난 다음 날 보드게임와이어와의 인터뷰에서 그의 제안을 일축했습니다.
그녀는 당시 "AI가 그런 게임의 기본적인 아이디어조차 떠올릴 수 있을 거라고는 절대 생각하지 않아요. 더군다나 제대로 된 규칙 체계를 만들어낼 수 있을 리가 없죠. 재미삼아 윙스팬 카드 아이디어에 대해 여러 가지 옵션을 AI에 입력해 봤는데, 실행 가능한 아이디어는 하나도 없었어요."라고 말했습니다.
"제 친구가 게임 규칙서를 AI에 돌려 교정 작업을 했는데, AI가 사람들이 '빙고'라고 외쳐야 한다고 엉뚱한 소리를 했대요. 요즘 AI가 보드게임을 이해하는 방식이 그런 것 같네요."
그녀는 당시 BoardGameWire와의 인터뷰에서 TTGDA 이사회가 보드게임 디자인에 인공지능을 활용하는 방안을 논의해 왔으며, 이는 "회원들과 반드시 나눠야 할 대화"라고 덧붙였습니다.
그녀는 "현재 회원들에게 제공할 모델 계약서를 작성 중인데, 이 계약서에는 디자이너가 출판사에 최종 제품에 AI를 사용하지 않도록 요구할 수 있는 조항이 포함될 것입니다. 많은 계약서에서 보드게임 디자인이 표절이 아닌 우리 자신의 창작물임을 증명하도록 요구하고 있습니다."라고 말했습니다.
"제 생각에는 최종 제품에 AI를 사용하는 것은 그 원칙에 어긋납니다. 왜냐하면 AI는 표절에 기반하여 만들어진 기계를 사용하는 것이기 때문입니다."
하그레이브는 지난달에 "프로토타입에서 임시 이름을 생성하는 것과 같은 일에 AI를 사용하는 사람들을 본 적은 있습니다. 이런 임시 이름들은 종종 투박한 선택지이지만, 어차피 완성되기 전에 모든 것이 50번은 바뀔 것이라는 것을 알고 있을 때는 제 역할을 합니다. 하지만 AI를 통해 실제로 훌륭하고 독창적인 메커니즘 아이디어를 얻어낸 사례는 아직 알지 못합니다."라고 덧붙였습니다.
"제가 바라는 건 인공지능을 활용해서 디자이너들이 게임 모델을 반복적으로 실행해 특이한 예외 상황이나 잘못된 전략을 잡아낼 수 있도록 돕는 방법을 논의하는 겁니다. 단순히 고급 자동 완성 기능에만 집중하는 언어 모델 대신, 그런 도구를 누군가 만들어줬으면 좋겠어요."
"이것이 심리학적 측면이나 실제 재미를 고려한 인간과의 실제 플레이 테스트를 대체할 수는 없겠지만, 반복 작업을 줄여줄 수는 있을 겁니다."
TTGDA 설문조사에 따르면 가장 흔하게 언급된 추가 용도 중 하나는 확률, 수학, 균형에 대한 사고를 돕는 자료로 활용하는 것이었습니다.
보고서에는 "어떤 경우에는 디자이너들이 AI에게 스프레드시트 수식을 작성하게 한 다음, 그 수식을 스프레드시트에서 계산에 사용합니다. 또 다른 경우에는 단순히 AI에게 계산을 요청하기도 합니다."라고 나와 있습니다.
하지만 거의 같은 수의 디자이너들이 LLM에게 수학 계산을 맡겼을 때 결과가 매우 좋지 않았다고 말했으며, 오류나 환각 증세를 보고하기도 했습니다. 예를 들어, ChatGPT를 사용하여 특정 카드 조합이 시작 패에 나타날 확률과 같은 세부적인 확률을 계산한 한 디자이너는 결과를 확인했을 때 '대략 4분의 1' 정도 틀렸다고 말했습니다. 또 다른 디자이너는 ChatGPT가 '놀라울 정도로 수학에 서툴다'고 평했습니다.
지난주 보드게임 퍼블리셔인 어웨이큰 렐름스는 곧 출시될 크라우드펀딩 게임 ' 콘코르디아: 스페셜 에디션' 에 대한 AI 기반 아트워크 비판 여론에 대응하여 , 완성된 게임에는 AI로 생성된 이미지가 전혀 사용되지 않을 것이라고 밝혔습니다 .
Awaken Realms는 AI 이미지 생성기를 사용한다고 공식적으로 밝힌 가장 유명한 테이블탑 게임 퍼블리셔 중 하나이며, Stronghold Games 또한 이 기술을 도입한 주목할 만한 회사입니다. Stronghold Games는 220만 달러 규모의 크라우드펀딩 캠페인인 "More Terraforming Mars!"에서 AI 아트를 사용하여 상당한 비난을 받기도 했습니다 .
이 기술은 예술가들로부터 광범위한 비판을 받고 있는데, 예술가들은 자신들의 저작물을 라이선스나 보상 없이 기반으로 모델이 만들어졌다는 점에 분노하고 있으며 , 환경적 비용과 창작 산업을 비롯한 여러 산업 분야의 일자리 위협에 대한 반발도 거세지고 있습니다.