게임즈 워크샵, 디자인에 AI 사용 금지… 상반기 사상 최고 실적 달성 축하
워게임 미니어처 업계의 거물인 게임즈 워크샵(Games Workshop)은 디자인 과정에서 인공지능(AI) 사용을 금지했으며, 케빈 라운트리 CEO는 60억 파운드 규모의 이 회사가 지적 재산권을 보호하고 인간 창작자를 존중하는 데 전념하고 있다고 밝혔습니다.
워해머 제작사인 애플은 사상 최고 반기 실적을 발표하면서 이러한 정책을 공개했는데, 11월 30일로 끝나는 26주 동안 핵심 매출이 17% 이상 증가하여 3억 1610만 파운드에 달했다.
라운트리는 보고서에서 회사가 인공지능 사용에 대한 지침으로 "매우 신중한" 내부 정책에 합의했다고 밝혔으며, 인공지능을 "매우 광범위한 주제"라고 묘사하면서 자신은 "전문가가 아니다"라고 인정했습니다.
그는 "몇몇 고위 관리자들이 AI에 대해 긍정적인 반응을 보이고 있지만, 아직까지는 그다지 열광적인 사람은 없습니다. 저희는 AI가 생성한 콘텐츠나 AI를 디자인 프로세스에 사용하거나, GW 외부에서 무단으로 사용하는 것을 허용하지 않으며, 모든 공모전에서도 마찬가지입니다."라고 말했습니다.
라운트리는 “우리는 소수의 고위 관리자들이 기술에 대해 계속해서 탐구할 수 있도록 허용하고 있습니다. 또한 우리는 지적 재산권을 보호하고 인간 창작자들을 존중하기 위한 강력한 노력을 유지하기로 합의했습니다.”라고 덧붙였습니다.
"보고된 기간 동안 저희는 워해머 스튜디오에 지속적으로 투자하여 컨셉 기획, 아트, 스토리텔링, 조형 등 다양한 분야의 크리에이티브 인재를 추가로 채용했습니다. 재능 있고 열정적인 인재들이 워해머를 저희 팬들과 저희 모두가 사랑하는 풍부하고 매력적인 IP로 만들어가고 있습니다."
미니어처 게임 업계의 거물인 이 회사의 이번 결정은 인공지능(AI) 생성 이미지를 활용하는 보드 게임이 점차 늘어나고 있는 상황에서 주목할 만하다. 이러한 기술은 환경에 미치는 영향과 저작권자의 허가 없이 저작물을 학습 데이터로 사용하는 것에 대한 비판이 널리 퍼져 있음에도 불구하고 말이다.
이 기술에 강력하게 반대하는 아티스트 중에는 루트(Root) 소속 아티스트인 카일 페린(Kyle Ferrin)이 있는데 , 그는 저작권이 있는 예술 작품을 기반으로 AI를 학습시키는 것은 도둑질이라고 비난하며, 보드게임와이어(BoardGameWire)와의 인터뷰에서 이를 사용하는 출판사들은 "보드게임 산업 전체의 가치를 떨어뜨리고 있다"고 말했습니다.
보드게임 업계에서 이 기술에 대한 첫 번째 주목할 만한 거부 반응은 2023년 9월에 나타났습니다. 당시 테이블탑 게임 퍼블리셔, 아티스트, 플레이어들은 소셜 미디어와 보드게임긱 포럼을 통해 스트롱홀드 게임즈가 최신 테라포밍 마스 킥스타터 캠페인 개발에 AI 기반 아트를 사용한 것을 강력히 비난했습니다.
하지만 그 캠페인을 통해 Stronghold는 19,000명이 넘는 후원자로부터 220만 달러 이상을 모금했으며 , 해당 기술을 사용하는 테이블탑 프로젝트에 대한 온라인상의 반발은 인공지능 지지자들의 반격에 자주 부딪힙니다.
보드게임 퍼블리셔인 Awaken Realms는 AI 생성 이미지가 포함된 Grimcoven으로 이듬해 Gamefound 캠페인을 통해 380만 달러를 모금했으며 , 120만 달러에 판매된 Wonders of the First CCG 와 Wise Wizard Games의 Draconis 8 과 같은 게임들은 AI 아트워크를 적극적으로 마케팅 포인트로 활용하고 있습니다.
소규모 보드게임 출판사와 제작사들은 AI 생성 이미지 사용을 자제하겠다는 의사를 온라인상에서 적극적으로 표명해 왔지만, AI 아트워크에 대해 의미 있는 방식으로 적극적으로 반대 입장을 밝힌 대형 보드게임 출판사는 드물었습니다.
지금까지 가장 주목받는 기업은 윙스팬(Wingspan)과 사이스(Scythe)의 퍼블리셔인 스토너마이어 게임즈(Stonemaier Games)로, 공동 창립자인 제이미 스테그마이어(Jamey Stegmaier)는 2024년 4월 보드게임와이어(BoardGameWire)와의 인터뷰에서 자사는 "이와 아무런 관련도 맺고 싶지 않다"고 밝혔습니다 .
그로부터 한 달 전, Awaken Realms는 게임 라이선스 제공업체인 Ravensburger로부터 연락을 받고 AI 생성 방식 이 "예술 제작 과정의 어떤 부분에서도 사용될 수 없다"는 점을 상기받은 후, 푸에르토리코 1897 스페셜 에디션 크라우드펀딩 캠페인을 위해 AI로 생성한 홍보 이미지를 삭제해야 했습니다.
그리고 그해 여름, 세계 최대 보드게임 박람회인 슈필 에센은 전년도 캠페인에 대한 업계 전문가와 소비자들의 비판과 해당 기술의 합법성에 대한 지속적인 불확실성을 이유로 AI 생성 이미지를 행사 홍보에 사용하는 것을 중단했습니다 .
지난 여름, 아스모디의 CEO 토마스 코글러는 보드게임와이어와의 인터뷰에서 자사 제품에는 AI 기반 아트를 사용하지 않는 것이 회사 방침이며, 이러한 방침은 당분간 지속될 것이라고 밝혔습니다.
하지만 이러한 정책에도 불구하고 아스모디는 패스 오브 시빌라이제이션 과 테라포밍 마스의 확장팩인 프렐류드 2를 포함하여 AI가 생성한 이미지를 사용하는 게임을 배포해 왔습니다 .
아스모디의 순매출은 지난 회계연도에 13억 6천만 유로에 달했는데, 이 중 약 3분의 2는 다른 퍼블리셔의 게임 유통에서 발생하며, 2,200명이 넘는 아스모디 직원의 거의 70%가 유통 부문에 집중하고 있습니다.
게임즈 워크샵의 최근 반기 실적 발표에 따르면 미국 관세 정책으로 인해 세전 이익이 6백만 파운드 감소했지만, "효율성 개선, 미니어처 및 서적 가격 약 3.5% 인상, 원자재 가격 안정화, 재고 손실 감소 등으로 총 마진에 미친 영향은 충분히 상쇄되었습니다."라고 밝혔습니다.
“우리의 임무는 아직 끝나지 않았습니다. 이는 앞으로도 핵심적인 중점 분야로 남을 것입니다.”
라운트리는 게임즈 워크샵과 워해머 취미 시장이 "매우 좋은 상태"라고 덧붙이며, "우리는 핵심 23개국과 3개 채널 모두에서 수익성 있는 매출 성장을 달성했습니다."라고 말했습니다.
"매주 새로운 미니어처를 당사 IP 전반에 걸쳐 출시한 덕분에 매출 성장이 이루어졌으며, 기존 제품 판매 또한 성공적인 시기를 보냈고, 당사 IP와 워해머 취미에 참여할 수 있는 다양한 방식에 초점을 맞춘 고객 참여도 또한 매우 높았습니다."
"저희는 또한 매장의 지리적 확장을 지속하고 있으며(계획보다 약간 느리지만 곧 따라잡을 수 있을 것이라고 확신합니다), 전담 수출팀은 58개 수출국의 유통업체에 제품 범위 지원을 제공했습니다."
"일부를 제외한 대부분의 기업들이 매년 전년 대비 성장률을 꾸준히 유지하고 있습니다."