보드게임 | 구독자 138명 | ㅋㄴㅋ

[BGQ] 우리는 국민입니다! 리뷰

우리는 국민입니다! 리뷰  

우리는 국민입니다!




첫 번째 질문에 먼저 답해 보겠습니다. 이 게임의 이름을 어떻게 발음할까요? "Wir Sind das Volk!"는 이렇게 발음합니다: Veer Zint Dahss Folk. 그리고 "우리는 인민이다!"라는 뜻입니다. 어떻게 이걸 알 수 있을까요? 저는 독일어, 역사, 정치학, 예술 등 모든 것을 공부했고, 1988년에 서베를린이라는 곳에서 공부했습니다. 서베를린은 크고 삼엄한 경비가 삼엄한 베를린 장벽(대문자 B, 대문자 W)으로 둘러싸여 있었습니다. 제가 떠난 지 약 1년 후, 아마 여러분도 들어보셨겠지만, 장벽이 무너지고 서베를린이 베를린의 서쪽 절반이 되었습니다. 꽤 재밌는 게, 제 독일어 이공계 수업에서 독일을 재통일하는 방법에 대한 "독일 문제"(대문자 G, 대문자 Q)는 결코 해결되지 않을 것이라고 들었기 때문입니다. 놀랍죠!

Wir Sind das Volk! (줄여서 WSdV!)의 디자이너 피어 실베스터와 리처드 샤코(게임을 디자인할 때는 가명 리처드 시벨을 사용합니다) 는 1945년부터 1989년까지 40여 년 동안 절망적으로 분열되었던 독일이 어떻게 통일(정말 기분 좋은 일이죠)에 도달했는지에 대한 이야기를 들려줍니다. 이 게임은 원래 샤코가 운영하는 소규모 퍼블리셔인 히스토게임(Histogame)에서 독일에서 출시되었으며, 샤코는 프리데만 보초(Friedemann Bochow)와 함께 게임 아트를 제공했습니다. 10년 동안 독일에서 수입해야 했던 컬트 클래식이었던 WSdV!가 이제 Rio Grande Games를 통해 미국에서 출시되었습니다. 관점에 따라 이 게임은 워게이머들이 가장 좋아하는 유로 게임일 수도 있고, 유로게이머들이 가장 좋아하는 워게임일 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 정말 꼭 한번 해봐야 할 훌륭한 게임입니다.

게임플레이 개요:

이 게임은 오랜 역사를 자랑합니다. 실베스터는 브라이언 보루: 아일랜드의 대왕(High King of Ireland) 과 더 킹 이즈 데드(The King is Dead, 원래 이름인 쾨닉 폰 시암(König von Siam)으로 알려진)를 비롯한 여러 게임을 통해 지역 통제 게임의 맥락에서 다양한 액션 메커니즘을 탐구했습니다. 시벨은 게임 중간에 플레이어가 진영을 바꾸고, 같은 전쟁의 양측에서 싸우며, 최근 기억에 남는 가장 혁신적인 워게임 중 하나로 손꼽히는 독특한 요소들을 갖춘 두 개의 워게임, 프리드리히와 마리아(Friedrich and Maria)를 디자인했습니다. WSdV!는 이 두 가지 전통을 융합하여 깊이 있는 테마를 가진 지역 통제, 경로 구축 유럽 게임 또는 유럽적인 느낌이 강한 중간 정도의 CDG( 카드 기반 워게임 )와 같은 워게임을 만들어냈습니다. 하지만 둘 중 하나를 선택해야 한다는 논쟁은 하지 마세요. 둘 다 가능합니다 !

CDG( 반란전 게임 , COIN)를 한두 개 섞어서 플레이하는 방식입니다 . 게임의 두 플레이어는 각각 동독과 서독 간의 냉전에서 한 편을 선택합니다. 게임의 4개 "10년(decade)" (각각 2개의 5년 라운드로 나뉩니다)이 시작될 때 플레이어는 숨겨진 카드 두 장을 받고, 7장의 공통 플롭을 공유합니다. 동독 플레이어는 추가로 8번째 이벤트 카드를 사용할 수 있는데, 이 카드는 나머지 두 장 중 한 장을 버리거나 서독 플레이어가 카드를 더 뽑도록 할 경우 사용할 수 있습니다. 모든 카드에는 발동 가능한 이벤트가 있는데, 동독, 서독, 또는 둘 다에 적용될 수도 있고, 공장 건설이나 특정 지역의 정치적 불안 해소와 같은 소수의 기본 행동에 사용될 수도 있습니다. 이 모든 것은 CDG의 변형으로 보입니다. 한쪽만 홈 카드를 받고, CDG에서 흔히 볼 수 있는 대규모 개인 핸드를 위해 공유 카드를 사용하는 방식입니다.

TS와 WSdV!가 베를린 에어레프트와 더 나아가 동서독 갈등을 어떻게 처리하는지 비교
<황혼의 투쟁>은 의 풍부한 요소들을 두 개의 큐브로 압축하여 전 세계적인 냉전을 묘사합니다. 는 냉전이 철의 장막 양쪽에 살았던 독일인들에게 어떤 의미를 지녔는지 더욱 생생하게 보여줍니다.

사실, WSdV!를 떠올리게 하는 게임을 하나만 꼽으라면 아난다 굽타와 제이슨 매튜스가 만든 CDG: 황혼의 투쟁(CDG: Twilight Struggle)을 꼽을 겁니다. 이 게임은 BGG에서 오랫동안 최고 평점을 받았고, 현재는 14위에 자리 잡았습니다. 두 게임 모두 냉전을 배경으로 합니다. 실제 전투는 없지만 일종의 전쟁을 다루고 있는데, 황혼의 투쟁은 쿠데타, 정치 재편, 그리고 벼랑 끝 전술에 초점을 맞춘 반면, WSdV!는 황혼의 투쟁 판의 두 영역인 동독과 서독에 초점을 맞추고, 황혼의 투쟁이 독일의 한쪽 또는 다른 쪽 절반에 영향력 포인트를 집중시키는 방식으로 명예, 경제 성장, 그리고 생활 수준을 둘러싼 갈등을 심층적으로 다룹니다.

Decade I과 Decade II의
서방은 축구 승리와 컬러 TV로 노동계급을 달래려 한다

좋아요, 하지만 유로화라는 주장은 이렇습니다. 게임 속 모든 것을 플레이버 텍스트처럼 취급하여 지도를 노드들의 추상적인 네트워크로 만들고 카드는 이벤트 효과와 작전 지점/행동으로만 축소한다면, 이 게임은 효율성 유로화라는 사실을 외치게 됩니다. 서독은 동독에 대한 불만을 토해내는 엔진을 만들기 위해 경제적 자원을 축적하려 하고 있습니다. 동독은 컬러 TV나 월드컵 축구 같은 서구의 타락을 거부하는 헌신적인 사회주의자들을 만들어내는 엔진을 스스로 구축하려 하고 있습니다.

양측은 시너지 효과를 얻기 위해 산업 중심지를 연결하려고 합니다(공장이 서로 연결될 때마다 양측 모두 가치가 상승합니다). 동시에 상대 플레이어의 속도를 늦추기 위해 카드 한두 장을 사용할 여지도 찾고 있습니다. 투른 운트 택시를 생각해 보세요. 상대 플레이어의 우편 노선이나 한자 테우토니카 II: 블러드볼 에디션을 파괴할 수도 있습니다.

WSdV! 서독 남부 지도
서독은 남부 공장들을 연결하기 시작해서 바덴뷔르템베르크 주에서는 생산성 수준이 높아졌습니다(2+3=5). 하지만 바이에른 주에서는 대규모 시위가 임박했고(4개 중 3개가 나왔음) 공장 수준이 2에 불과해서 높은 생활 수준(2개의 육각형 토큰)을 유지하기가 어려울 것입니다.

게임 경험:

좋아요, 서론은 이쯤 하고 게임 진행 방식을 살펴보죠. 게임은 총 8라운드로 구성되며, 각 라운드는 10년의 절반을 나타냅니다. 40년마다 별도의 덱이 있으며, 플레이어는 이전 10년에서 다음 10년으로 최대 2장까지 카드를 넘길 수 있습니다. 하지만 일반적으로 개인 카드는 좋은 카드라면 모두 사용하고, 좋지 않으면 버리는 것이 좋습니다. 10년의 전반부(게임 시작 시점에는 서독)에는 국제적 명성이 가장 높은 플레이어가 먼저 시작하지만, 후반부에는 누가 먼저 시작할지 경쟁하며, 상대 플레이어가 마지막 공개 카드를 가져가도록 유도해야 합니다.

건물 Decade II의 베를린 장벽 카드
동독의 10년 2차 특별 카드, 베를린 장벽 건설

각 10년마다 동독 플레이어는 강력하지만 양날의 검인 특별 카드를 사용할 수 있습니다. 이 카드는 동독의 개인 카드 두 장 중 한 장을 버리거나 서독이 개인 카드를 한 장 더 뽑도록 하여 사용할 수 있습니다. 이 카드 중 가장 상징적인 카드는 10년 2(1960년대)에 동독 플레이어가 베를린 장벽을 건설할지 말지 결정해야 할 때입니다.

장벽이 세워지면 시민들은 더 이상 동독을 피해 서베를린으로 도피할 수 없게 되지만, 그 후 매 10년마다 국제적 명성과 산업 역량은 저하됩니다. 그리고 40년(1980년대)에 이러한 선택은 오시(서독인들이 동독인들을 부르는 이름)에게 장벽의 존재 여부에 따라 다른 선택지를 제공하는 특별한 카드를 갖게 됨을 의미합니다.

플레이어는 카드를 번갈아 가며 플레이하는데, 공개 카드나 두 장의 개인 카드 중 하나를 선택한 다음 이벤트를 사용할지(자신의 세력이나 두 세력 모두에 예약된 경우) 아니면 표준 연산을 수행할지 선택합니다(동독의 10년에 한 번 주는 특별 카드가 아닌 모든 카드를 이런 식으로 사용할 수 있으며, 상대방의 이벤트도 사용 가능).

각 5년이 시작될 때마다 플레이어는 7장의 공유 카드를 볼 수 있습니다(동독 특별 카드(10년의 러시아 전차 1장 포함). 빨간색 아트가 있는 이벤트는 동독, 노란색은 서독이며, 빨간색/노란색 혼합 카드는 어느 쪽이든 사용할 수 있습니다.

게임의 중요한 부분은 자신의 좋은 이벤트가 상대의 이벤트 중 하나를 빼앗는 것보다 더 중요한지 판단하는 것입니다. 자신의 턴에 카드를 사용하여 작전 포인트를 획득하는 방식입니다. 대부분의 카드가 공개적인 성격을 띠고 있기 때문에(각 5년 주기마다 7장의 공유 공개 카드와 10년 주기마다 2장의 개인 카드) 훨씬 더 큰 긴장감을 조성합니다. 서독 자동차 산업 의 경제 호황을 누리고 싶겠지만, 동독의 적군  테러 공격으로 인해 동독의 불안이 고조되는 것도 원치 않을 것입니다 . 이는 상대적으로 동독의 위상을 높여줄 것입니다.

경제를 활성화하고(왼쪽) 사회주의를 약화시킬까요, 아니면 무장 폭탄 테러에 대한 대규모 시위를 피할까요(오른쪽)? 상대방이 다른 카드를 사용할 테니 두 카드를 모두 사용할 수는 없을 것 같습니다.

노력의 성공 또는 실패는 10년이 끝날 때마다 드러나는데, 참가자들은 각자의 경제, 국제적 명성, 정치적 불안 수준, 생활 수준 등을 비교하고, 동독의 경우, 지금까지 쌓아온 모든 것을 지불할 만큼 충분한 외화가 있는지 여부를 살펴봅니다.

이 부분은 신규 플레이어가 게임의 본질을 완전히 이해하기까지 다소 시간이 걸릴 수 있는 부분이며, 모든 요소들이 하나로 엮이는 지점입니다. 내부적으로는 많은 것들이 진행 중이며, 한 BGG 사용자가 게임을 도식화하여 보여주었듯이, 다음과 같은 요소들이 게임의 핵심입니다 .

BGG의 Qwertymartin이 WSdV에서 모든 것이 어떻게 상호 연결되는지 보여주는 훌륭한 개략도를 만들었습니다!

하지만 중요한 건, 게임을 배우기 위해 이 모든 것을 다 알 필요는 없다는 겁니다. 그러니 숙달을 위해서는 모든 결정이 미칠 수 있는 모든 영향을 알아야 합니다. 하지만 처음에는 새로운 플레이어들이 최적의 플레이를 하지 않더라도 기꺼이 플레이하도록 권하고 싶습니다. 게임이 어떻게 좋은 플레이에는 보상을 주고 나쁜 플레이에는 벌을 주는지, 그리고 어려운 선택지들 사이에서 선택을 강요하는지 살펴보세요. 좋은 선택이든 나쁜 선택이든 말이죠. 정말 좋아요.

동독은 심각한 위험에 처해 있습니다. 국민의 생활 수준을 지탱할 수 없는 황폐한 공장이 있고, 거리에는 시위대가 있으며, 국경 바로 건너편에는 활기찬 서독 경제가 있습니다.

각 10년의 끝은 모든 닭이 집으로 돌아오는 곳입니다. 부정적인 결과는 심각한 정치적 위기로 이어질 수 있으며, 공장이 해체되어 물품 값을 치르게 되고, 기존 생활 수준을 유지할 수 없게 되고, 결국 대규모 시위로 이어질 수 있습니다. 어느 한 세력이 해당 지역에서 4건의 대규모 시위를 벌이면(상황이 충분히 나쁘면 같은 지역에서 여러 차례 시위가 일어날 가능성 포함) 다른 쪽이 승리합니다.  플레이어 모두 4건 이상의 대규모 시위를 벌이면 "공산당에게 인연이 닿는다"는 잘 알려진 규칙 속담에 따라 동독이 승리합니다. 동독은 13명의 헌신적인 사회주의자를 배출하면 자동으로 승리할 수 있는 반면, 서방은 동독의 사회주의자를 한 명도 남기지 못한 채 한 명을 더 내보낼 경우 승리할 수 있습니다.

동독이 잘하고 있다면, 경제 비용을 감당할 수 있는 수준으로 유지하고, 공장을 해체하거나 가동 중단시키지 않으며, 어떤 반대 의견도 진압할 수 있는 충분한 경찰력과 강경 사회주의자들을 보유하고 있다는 것입니다. 그렇다면 서독은 공세에 나서 서방 세계에 불안을 조성할 수도 있습니다. 서독에게 성공이란 과도한 정치적 불만 없이 높은 생활 수준을 보장하는 활기찬 경제를 구축하는 것입니다. 그렇게 되면 동독 주민들은 장벽을 그리워하며 마르크스-레닌주의 낙원에 대한 믿음을 잃기 시작할 것입니다.

추가 보너스로, 이 게임은 멋진 Rally The Troops 웹사이트 에서 온라인으로 무료로 이용할 수 있습니다 . 테이블 위에서 펼쳐지는 긴장감 넘치는 대면 대결을 완전히 대체하는 것은 아니지만, 이 게임을 마스터하는 데 필요한 반복 연습을 쌓는 데에는 신체적인 게임을 보완하는 훌륭한 도구입니다.

박스 커버 아트워크는 1980년대 독일을 떠올리게 합니다.

게임이 완벽할까요? 거의 완벽에 가깝지만, 뭔가 바꿀 수 있다면 그래픽을 좀 더 개선하고 싶어요. 솔직히 말씀드리자면, 아트워크 자체는 정말 마음에 들어요. 제가 1980년대 독일을 떠올리게 하거든요.

아이콘은 한 번 익히면 괜찮아서 규칙을 참고하지 않고도 쉽게 플레이할 수 있습니다. 하지만 몇 가지 반직관적인 요소들이 있어서 익숙해지는 데 시간이 좀 걸립니다. 예를 들어, 사회주의자들에게 유리한 이벤트는 그 트랙을 오른쪽으로 가게 합니다(우리 모두 사회주의자들이 좌파라는 걸 알고 있는데 말이죠). 이는 사회주의자들이 지도에서 바로 동쪽에 있기 때문에 내린 결정입니다. 저라면 이 경우에는 "좌파 느슨함"을 고수했을 것 같습니다.

러시아 전차를 투입하면 시위와 불안이 진정되고, 동독의 위신이 떨어지며, 사회주의 레벨도 향상됩니다. 하지만 사회주의 아이콘은 오른쪽을 가리키고 있는데, 이는 그다지 사회주의적이지 않은 것 아닌가요?

동독 전용, 서독 전용, 그리고 이중 사용 카드를 좀 더 쉽게 구분할 수 있도록 만들었으면 좋겠습니다. 혼합 카드는 빨간색 텍스트로 표시되어 있어 한쪽에서만 사용할 수 있는 이벤트 카드와 구별할 수 있지만, 우리가 구분하는 주된 방법은 동독 카드는 빨간색, 서독 카드는 노란색으로, 이중 사용 카드는 빨간색과 노란색이 섞인 색상이기 때문입니다. 세 가지 색상의 텍스트를 사용하고 (그리고 빨간색은 공산주의자들에게만 계속 사용하도록 했다면) 이 문제를 해결할 수 있었을 것입니다.

마지막 생각:

서독으로 처음 플레이하면 게임이 조작되어 동독만 이길 수 있다고 맹세하게 될 겁니다. 동독으로 처음 플레이하면 게임이 조작되어 서독만 이길 수 있다고 맹세하게 될 겁니다.

결국 어느 쪽도 절대 이길 수 없도록 조작된 것이었습니다. 단, 어떤 것도 통제 불능이 되지 않도록 하면서 가장 시급한 위기에 자원을 집중하여 한 냄비가 끓어 넘치지 않도록 하는, 효율성의 최적점을 찾지 않는 한 말입니다. 한두 번의 대규모 시위가 지속되는 것은 괜찮을 수 있습니다. 10년 후 패배로 이어질 네 번의 시위로 커지지 않을 거라는 확신만 있다면 말입니다. 저는 스무 번 정도 플레이했고 다섯 번 정도 이겼지만, 그 싸움은 정말 질리지 않습니다. 게임을 잘 못하더라도 여전히 게임을 사랑한다면, 그것이 진정한 사랑입니다.

Wir Sind das Volk! 를 워게임으로 위장한 유로라고 부르는 것도 그 반대의 경우와 마찬가지로 타당하다고 생각 하지만, 대부분의 취미가들이 워게임이라고 인식할 Twilight Struggle 같은 게임을 이미 알고 즐기는 사람에게는 훨씬 더 쉽게 팔릴 것입니다. 그러니 Feld나 Rosenberg를 좋아하는 친구에게 이 게임을 유로라고 과장해서 홍보하지 마세요. 하지만 정면 대결을 펼치는 유로 퍼즐을 좋아하고, 진지하지만 (부정적인) 플레이어 상호작용을 기꺼이 섞어줄 친구가 있다면, 이 게임이 그들이 마침내 좋아할 워게임이 될 수 있습니다.

최종 점수: 별 5개  Fünf (5). 젠장, 어쩌면 젝스일 수도 있겠네요!

5성



히트곡:
• CDG 워게임의 장점과 퍼즐 유럽 네트워킹 게임의 장점을 결합했습니다.
• 독일 냉전을 배경으로 한 멋진 이야기를 들려줍니다.
• Rally The Troops 게임 웹사이트에서 구매 전에 미리 체험해 보세요.
• 정말, 멈출 수가 없어요!

단점:
• 그래픽 요소에 익숙해지는 데 시간이 다소 걸릴 수 있습니다.
• 게임을 시작하기 전에 게임의 모든 연동 메커니즘을 이해하려고 고집하면 시작하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
• 겉으로 보기에는 유로게이머들도 좋아할 것이라는 점이 명확하지 않아, 유로게이머들이 게임을 플레이하게 만들기가 더 어려울 수 있습니다.



https://www.boardgamequest.com/wir-sind-das-volk-review/

출석 일수가 3일 이상인 회원만 작성할 수 있습니다.
루리웹 오른쪽
루리웹 유머
루리웹 뉴스 베스트
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

루리웹 유저정보 베스트