GAMA 엑스포 2025: 에이프 타운, 크라켄 피드, 섀도우 닌자스, 그리고 디즈니 빌런 언스토퍼블!
GAMA Expo 2025 홀을 3주(!) 지난 지금도 계속 행진할 시간입니다. 이마에 카메라를 내장하고 모든 것을 라이브 스트리밍하는 것이 더 편리할 것이지만, 그러면 다시는 모자를 쓸 수 없을 테니 이 방법을 고수하겠습니다.
캐나다 출판사/유통사아웃셋 미디어라이센스를 받았습니다라이너 크니지아'에스원숭이 마을오스트리아 출판사에서피아트니크2025년 4분기에 타이틀을 데뷔시킬 계획이며 이상적으로는 PAXU 2025에서 출시될 예정입니다.
2025년 2월에 Outset이 출시되었습니다.클랜과 영광, 아가브리엘 부볼라그리고레오 콜로비니독일 출판사의 제목허허!2024년 후반에 데뷔했습니다.
Outset은 이전에는 전혀 눈치채지 못했던 다른 타이틀을 몇 년 동안 인수했습니다.돈 에스크리지's 2019 게임스파이와 거짓말, 내가덮여있다당시 Outset이 2021년에 출시한 제품입니다.
섀도우 닌자최대 5명의 플레이어가 즐길 수 있는 1대다 게임입니다.케드릭 윙크스, 한 플레이어가 두 마리의 경비견을 조종하고 다른 플레이어는 닌자 토큰 세트를 조종하는데, 대부분은 뒷면에 그림자 닌자가 그려져 있고 하나 이상에는 진짜 닌자가 그려져 있습니다.
플레이어들은 주사위를 굴리고 토큰을 움직이는 차례입니다. 개 플레이어는 개 토큰만 움직이고 고양이 플레이어는 닌자 토큰을 움직입니다. 개가 미궁에서 고양이 한 마리 이상을 시야에 들이면 해당 토큰을 공개하고 진짜 닌자는 게임에서 제거되고 그림자 닌자는 시작 영역으로 돌아갑니다. 개가 개 영역의 연못에서 진짜 닌자가 코이를 훔치기 전에 진짜 닌자 네 명을 모두 제거하면 개 플레이어가 승리합니다. 그렇지 않으면 코이 도둑이 승리합니다.
Guildlands는 2025년 3분기에 출시될 예정인 2~6명의 플레이어를 위한 타일 배치 게임입니다.켄 보이터그리고 케드릭 윙크스에서는 정원사 등 다양한 클랜이 특정 방식으로 점수를 획득하고, 타일을 배치, 회전, 이동하여 점수를 최대화해야 합니다.
은하계 배관공2~6명이 즐길 수 있는 게임입니다.이봐요, 제 물고기예요!플레이어가 게임 진행 중에 우주 잔해물을 차지하여, 이상적으로는 상대방이 더 이상 타일을 모아 점수를 얻을 수 없는 곳에 고립시키는 것입니다.
크라켄에게 먹이를 주세요5~11명이 플레이하는 게임입니다마이켈 체니,박사 한스 요아힘 호흐, 그리고토비아스 임미히그 독일 출판사펀테일2022년에 출시.
플레이어는 선원, 해적 또는 외로운 컬트 신도의 역할을 비밀리에 맡습니다. 선원은 육지에 도달하려고 하고, 해적은 버뮤다 삼각 지대, 컬트 신도는 크라켄을 일으켜 모든 사람을 해방시킬 장소를 찾습니다. 각 라운드마다 선장은 중위와 항해사를 선택한 후, 선원은 총을 사용하여 반란을 일으키고, 새로운 선장이 선택됩니다. 선장과 중위는 항해사에게 이동 명령을 내리는데, 항해사는 누가 어떤 카드를 줬는지는 모르지만, 그 명령 중 하나를 선택하여 수행합니다. 컬트 신도는 게임이 진행됨에 따라 다른 사람을 컬트로 개종시킬 수 있습니다. Outset Media는 2025년 5월에 북미에서 Feed the Kraken을
출시할 예정입니다 .
라벤스버거최종 커버를 공개했습니다.공포: 던전앤드드래곤GAMA Expo 2025가 바로 코앞에 있지만, 이번 전시회에서는 이 게임에 대한 전시가 전혀 없었습니다.
또한 부르고뉴 컬렉션과 모형도 전시되었습니다.균사체: 프리즈마, 확장을 위한다니엘 그라이너's 2023 타이틀균사체2025년 9월 독일에서 출시 예정입니다.
필립 랜디니'에스우울한 사람들전시된 Ravensburger 타이틀 중 하나였습니다. 2025년 3월 독일에서, 2025년 후반 북미에서 출시될 이 2-4인용 게임에 대한 개요는 다음과 같습니다.
마지막으로 구성 요소를 살펴보겠습니다.디즈니 빌런 언스토퍼블!, 그것은발표하다2025년 2월:
캐나다 출판사/유통사아웃셋 미디어라이센스를 받았습니다라이너 크니지아'에스원숭이 마을오스트리아 출판사에서피아트니크2025년 4분기에 타이틀을 데뷔시킬 계획이며 이상적으로는 PAXU 2025에서 출시될 예정입니다.
2025년 2월에 Outset이 출시되었습니다.클랜과 영광, 아가브리엘 부볼라그리고레오 콜로비니독일 출판사의 제목허허!2024년 후반에 데뷔했습니다.
Outset은 이전에는 전혀 눈치채지 못했던 다른 타이틀을 몇 년 동안 인수했습니다.돈 에스크리지's 2019 게임스파이와 거짓말, 내가덮여있다당시 Outset이 2021년에 출시한 제품입니다.
섀도우 닌자최대 5명의 플레이어가 즐길 수 있는 1대다 게임입니다.케드릭 윙크스, 한 플레이어가 두 마리의 경비견을 조종하고 다른 플레이어는 닌자 토큰 세트를 조종하는데, 대부분은 뒷면에 그림자 닌자가 그려져 있고 하나 이상에는 진짜 닌자가 그려져 있습니다.
플레이어들은 주사위를 굴리고 토큰을 움직이는 차례입니다. 개 플레이어는 개 토큰만 움직이고 고양이 플레이어는 닌자 토큰을 움직입니다. 개가 미궁에서 고양이 한 마리 이상을 시야에 들이면 해당 토큰을 공개하고 진짜 닌자는 게임에서 제거되고 그림자 닌자는 시작 영역으로 돌아갑니다. 개가 개 영역의 연못에서 진짜 닌자가 코이를 훔치기 전에 진짜 닌자 네 명을 모두 제거하면 개 플레이어가 승리합니다. 그렇지 않으면 코이 도둑이 승리합니다.
Guildlands는 2025년 3분기에 출시될 예정인 2~6명의 플레이어를 위한 타일 배치 게임입니다.켄 보이터그리고 케드릭 윙크스에서는 정원사 등 다양한 클랜이 특정 방식으로 점수를 획득하고, 타일을 배치, 회전, 이동하여 점수를 최대화해야 합니다.
은하계 배관공2~6명이 즐길 수 있는 게임입니다.이봐요, 제 물고기예요!플레이어가 게임 진행 중에 우주 잔해물을 차지하여, 이상적으로는 상대방이 더 이상 타일을 모아 점수를 얻을 수 없는 곳에 고립시키는 것입니다.
크라켄에게 먹이를 주세요5~11명이 플레이하는 게임입니다마이켈 체니,박사 한스 요아힘 호흐, 그리고토비아스 임미히그 독일 출판사펀테일2022년에 출시.
플레이어는 선원, 해적 또는 외로운 컬트 신도의 역할을 비밀리에 맡습니다. 선원은 육지에 도달하려고 하고, 해적은 버뮤다 삼각 지대, 컬트 신도는 크라켄을 일으켜 모든 사람을 해방시킬 장소를 찾습니다. 각 라운드마다 선장은 중위와 항해사를 선택한 후, 선원은 총을 사용하여 반란을 일으키고, 새로운 선장이 선택됩니다. 선장과 중위는 항해사에게 이동 명령을 내리는데, 항해사는 누가 어떤 카드를 줬는지는 모르지만, 그 명령 중 하나를 선택하여 수행합니다. 컬트 신도는 게임이 진행됨에 따라 다른 사람을 컬트로 개종시킬 수 있습니다. Outset Media는 2025년 5월에 북미에서 Feed the Kraken을
출시할 예정입니다 .
라벤스버거최종 커버를 공개했습니다.공포: 던전앤드드래곤GAMA Expo 2025가 바로 코앞에 있지만, 이번 전시회에서는 이 게임에 대한 전시가 전혀 없었습니다.
또한 부르고뉴 컬렉션과 모형도 전시되었습니다.균사체: 프리즈마, 확장을 위한다니엘 그라이너's 2023 타이틀균사체2025년 9월 독일에서 출시 예정입니다.
필립 랜디니'에스우울한 사람들전시된 Ravensburger 타이틀 중 하나였습니다. 2025년 3월 독일에서, 2025년 후반 북미에서 출시될 이 2-4인용 게임에 대한 개요는 다음과 같습니다.
인용하다:
전반부에서는 카드를 플레이하여 보드에 꽃을 줄지어 전략적으로 배치하고, 좋은 보너스를 위해 준비한 다음, 새로운 카드를 뽑습니다. 완료되면, 버린 카드가 게임 후반부의 덱이 됩니다. 카드를 플레이하여 줄에서 꽃을 전략적으로 수확하고, 다시 한 번 좋은 보너스를 위해 준비합니다. 마지막으로 수확한 꽃과 완료한 모든 Gloomie 장식 주문에 대한 포인트를 받습니다.Oink Games의 Jun과 Goro Sasaki가 Deep Sea Adventure와 10주년 기념 부스트에 대해 이야기합니다.
편집자 주: Q&A 세션 형식으로 Oink Games의 베스트셀러 타이틀과 그 스핀오프 타이틀의 역사를 소개합니다. —WEM
2학년의 아이디어에서 시작
질문: 귀하가심해 모험아들 고로의 아이디어에서 영감을 얻었는데, 그에 대해 더 자세히 말씀해 주시겠습니까?
준 사사키:우리는 2014년에 Deep Sea Adventure를 만들었습니다.오잉크 게임독립을 얻었고 계약 업무에서 내부 지시 개발로 전환을 시작한 지 얼마 안 되었습니다. 그때가 우리가 팀으로 보드 게임 개발을 시작한 때였습니다.
같은 기간에 내부 스마트폰 게임 개발도 시작했고 우선순위를 정해야 했기 때문에 꽤 바빴고, 언제나 그렇듯이 보드 게임 컨셉을 생각해내는 데 어려움을 겪었습니다.가면을 쓴 남자같은 봄에 나왔습니다. 그때 제 아들은 아직 2학년이었기 때문에, 제가 그를 목욕시키려고 할 때 우연히 그와 아이디어에 대해 이야기를 나누었습니다.
고로 사사키:저는 그 나이 때부터 우리가 나눈 많은 대화를 기억합니다. 제 아버지는 항상 게임에 대한 아이디어가 없다고 말씀하셨고, 그것에 대해 고민할 때 종종 "좋은 아이디어가 있니?"라고 물으셨습니다. 그런 다음 대화를 게임에 대한 좋은 아이디어가 무엇인지로 돌렸고, 아버지는 좋은 게임에 딜레마가 필수적이라고 말씀하셨습니다. 거기서부터는 어떤 종류의 게임이 중심 딜레마를 가지고 있는지, 그리고 딜레마 없이는 게임이 재미없다는 것으로 바뀌었습니다. 저는 그 과정이 잠시 동안 진행된 것을 기억합니다. 하지만 저는 실제 아이디어나 영감을 전혀 기억하지 못합니다.
준: 당시 영감은 보물을 얻기 위해 바다 바닥으로 잠수해야 하지만 산소가 고갈되고 속도가 느려지면서 돌아오는 데 어려움을 겪는다는 아이디어였습니다. 제 생각에 그 컨셉에 대한 영감을 준 실제 소스는 당시 닌텐도 3DS에서 나온 잠수함 게임이나 Wii Party의 잠수함 의상과 해저 게임이었던 것 같습니다.
고로: 당시에는 잠수함이라는 구체적인 아이디어에 도달하지 못했습니다. 아이디어는 각자의 배에서 내려오는 다이버에 관한 것이었습니다. 패키지 디자인을 생각하던 중 잠수함이라는 아이디어가 떠올랐습니다.
준: 잠수함이라는 아이디어는 실제로 시간이 지남에 따라 배수되는 공유 산소 탱크라는 개념에서 나왔습니다.
게임 규칙과 메커니즘 미세 조정
질문: Deep Sea Adventure 의 원래 아이디어 와 규칙을 어떻게 미세 조정했습니까? 어떤 형태로 조정했습니까?
준: 당시 고로가 이야기한 아이디어는 바다로 뛰어들어 보물을 모으는 것이었지만 보물의 무게 때문에 돌아올 수 있을지 확신할 수 없었습니다. 저는 그것이 좋은 딜레마라고 생각했습니다. 주사위를 굴려 집으로 가는 길에 어려움에 대한 이야기로 연결하는 것은 쉬운데, 그래서Sugoroku-유형의 게임. 그런 다음 아이디어가 스토리에서 자라나서 자연스럽게 현재의 모습을 갖추게 되었습니다. 보물이 보드/루트가 되는 것이 매우 잘 어울렸고, 그 아이디어가 제게는 매우 좋았습니다.
초기 단계에서는 보물을 얻으면 산소가 고갈되기 시작한다는 개념이었던 것 같습니다. 처음에는 산소가 턴마다 감소하는 규칙이었습니다. 규칙과 단순함이 그의 원래 아이디어를 확장한 것이기 때문이라고 생각합니다. 그런 다음 고로는 게임의
배경 스토리를 설명하면서 일러스트를 그렸습니다. 그 단계에서는 게임의 중심 딜레마를 나타냈습니다.
게임 디자인에서 단순함의 중요성
Q: 단순함에 얼마나 중점을 두십니까?
준: 정말 중요합니다. 저는 모든 면에서 단순함을 지향하지만, 게임 측면에서는 게임 플레이와 게임 개발 방식이 더 복잡해지기를 바랍니다. 복잡한 개발을 만드는 간단한 구조로 게임을 디자인하는 것은 매우 어렵습니다.
Idle Office Chat에서 탄생한 놀라운 아이디어
Q: 사무실의 누군가가 모든 사람이 산소를 공유한다는 아이디어를 냈다고 들었습니다. 회사 내에서 그 아이디어를 어떻게 다듬었는지 자세히 말씀해 주시겠습니까?
Dan: 그 기간은 잘 기억나지 않습니다. 꽤 빨리 완성되었다는 기억은 있고, 너무 많은 테스트를 거치지 않고 완성했기 때문에 기억이 약한 것 같습니다.
Fumihiro: 내부 커뮤니케이션 도구에서 추적해 보니, 심해 유적을 배경으로 한 해저 탐험 게임의 배경을 개발했고, 모든 플레이어가 8월 19일까지 산소를 공유해야 했습니다. 그해 여름에 완성된 것 같습니다.
Jun: 그날 플레이테스트를 했고, 그 후에 메모를 했다고 생각합니다.
Yoshihiro: 저도 잘 기억나지 않습니다... 하지만 모든 사람이 산소를 공유한다는 아이디어는 떠올랐습니다. 제가 느낀 인상은 사사키 씨가 Deep Sea Adventure를 개발할 때 아이디어가 없다고 말씀하셨고 , 고로가 갑자기 필요한 영감을 주셨습니다. 그러고 나서 저는 모든 사람이 산소 공급을 공유하면 재미있을지도 모른다는 생각을 내뱉었습니다.
준: 우리 모두가 독창적인 시작 아이디어를 제시했고, 신도 선생님이 그 아이디어를 내놓으셨고, 그런 다음 플레이테스트를 했습니다. 첫 번째 플레이테스트에서는 1, 2, 3만 있는 주사위 한 쌍을 사용했습니다. 그 시작 단계에서 대부분 완성했다고 생각합니다.
댄: 시행착오는 전혀 기억이 나지 않습니다. 온갖 것을 시도했던 기억이 납니다.고바야카와그리고 Maskmen , 하지만 Deep Sea Adventure 에서 어려움을 겪었던 기억이 나지 않습니다 ...
Jun: 우리는 정말 어려움을 겪지 않았습니다. 때로는 그게 다른 어떤 것보다 더 재밌는 게임으로 이어지기도 합니다.
플레이어가 간단한 타이틀에서 스스로 상상하는 스토리
Q: Deep Sea Adventure라는 제목은 어디서 따온 거예요 ?
Jun: 글쎄요, Deep Sea Adventure 의 일본어 제목 인海底探険("Undersea Exploration")은 게임 제목으로 괜찮을 것 같아요, 그렇죠?(웃음). 옛날 모험 이야기 같은 느낌이 들어요. 마치 오래된 하드커버 소설 같아요. 쥘 베른의 바다 밑 2만 리나 에도가와 란포의 20면의 악마 , 투명한 악마 같은 간단한 이야기지만 아이들의 상상력 속에서 자라요.
그래서 Deep Sea Adventure 라는 제목을 그대로 지었어요. 다른 후보가 없었어요. 제목은 쉽게 정했어요. 또한 의도적으로 어린이 책 스타일의 표지 글꼴을 사용했어요. 저는 보통 게임을 디자인할 때는 먼저 규칙을 생각해내고 나중에 테마와 스토리를 고민하지만, Deep Sea Adventure 에서는 처음부터 그런 게 정해져 있었어요 . 그래서 제목을 정하기가 수월했어요.
Q: 일본어 제목은 "모험"을 강조하죠?
준: 사람들은 종종 그것이 일본어로 어떻게 쓰여졌는지 묻습니다. 저는 "모험"이라는 아이디어와 그것을 쓰는 방식, 즉 "탐색"과 "조사"라는 글자를 사용하는 방식이 잘 맞지 않는다고 느꼈고, 그래서 저는 그에 따라 철자를 바꾸었습니다. 우리가 쓰는 방식은 "혹독한 조건"이라는 글자를 사용합니다. 처음 이름을 지었을 때 예상보다 더 많은 혼란을 초래했습니다(웃음).
10주년 감상
Q: Deep Sea Adventure가 10주년을 맞이한 지금 어떤 기분이 드시나요 ?
댄: 저는 여전히 10년 전과 같은 신선함, 독특함, 그리고 전반적인 이미지로 봅니다. 빠르고 세련되고 흥미진진합니다... 그리고 그런 방식으로 느껴지는 제 인상은 변하지 않았습니다. 아마도 그것이 우리의 최고의 작품일 것이고, 저는 Oink Games에서 우리의 가치, 존재감, 강점이 Deep Sea Adventure 없이는 모두 줄어들 것이라고 생각합니다 . 그것이 없었다면 우리는 다른 회사가 되었을 것입니다. 그것은 정말로 큰 일이었습니다.
요시히로: "절대 오래되지 않는다"는 문구로 귀결되는 것 같아요. 10년이 순식간에 지났는데도 여전히 팔리고 플레이되고 있어요. 디지털로도요... 당시에는 전혀 몰랐던 걸 생각하면 힘이 나요.
준: Deep Sea Adventure는 Oink Games라는 이름을 세상에 알린 첫 게임이었어요. 그런 의미에서 저희에게 중요한 출시작이었어요. 단 한 번의 히트작이 영원히 계속되게 해요. 단 한 번의 이탈작이면 충분해요. 후속 히트작이 기대에 못 미칠까 봐 걱정할 필요가 없어요. 팔리지 않는 게임을 많이 만들 수도 있고요.Deep Sea Adventure가 계속해서 우리에게 돈을 벌어다 줄 거라는 걸 알았거든요(웃음).
아름다운 게임이라고 생각하지만, 다르게 했으면 하는 부분도 있었습니다. 그래서 10주년을 맞아 조정할 수 있어서 기쁩니다. 너무 많이 플레이해서 제작자인 저는 지루할 정도입니다(웃음). 그래서 개인적으로 사람들이 항상 플레이한다고 하면 "정말?"하고 반응할 정도입니다. 딜레마에 대한 옵션을 늘려서 더 오래 지속되게 할 수 있어서 기쁩니다. 그것과 부모-자식 팀워크 스토리를 고려하면 기본적으로 완벽합니다. 강화
된 심해 모험 부스트
Q: 게임이 진화했어요심해 모험 부스트10주년이 되었네요. 그 점에 대해 말씀해 주시겠어요?
준: 글쎄요, 우선 10주년을 맞아 게임을 리메이크하고 싶었어요. 리메이크할 때 얼마나 바꿀지 결정하기 어려웠어요. 원래의 Deep Sea Adventure는 그렇게 다양하지 않았고, 선택 빈도와 밀도가 비교적 가벼운 것 같았기 때문에 개선의 여지가 있었어요. 마침내 리메이크를 할 때, 얼마나 새로운 리메이크를 할지 말하기 어려웠어요. 우리는 Deep Sea Adventure
와 하위 호환성을 유지했어요 . 현재 Deep Sea Adventure Boost는 Deep Sea Adventure 의 상위 버전이고 , 출시될 것 같아서 원래 주사위를 포함시켜서 사람들이 항상 같은 규칙으로 플레이할 수 있게 했어요. 우리는 역할을 추가하거나, 다음과 같은 것으로 전환하는 것과 같은 아이디어에 대해 걱정했어요.문 어드벤처그리고 업데이트와 함께 미션 등을 내놓았지만, 큰 변화는 원치 않았습니다.
그래서 주사위 3개로 플레이해야 한다고 결정했습니다.우리는 적절한 수준의 변화를 정했다고 생각합니다.부스트 규칙도 좋았고, 나중에 생각해냈습니다.또한 칩 레이아웃을 변경하자는 아이디어도 있었지만, 부스트와 주사위만으로 정했습니다.그것만으로는 게임이 다르게 진행됩니다.기존 Deep Sea Adventure 에 질린 사람들도 이 버전을 즐길 수 있을 것 같습니다.이미 완성된 게임이었기 때문에 크게 바꾸기 어려웠습니다.
아버지/아들 디자인 팀에서
질문: 게임을 플레이하는 사람들에게 전하고 싶은 말이 있나요?
고로: 플레이해 주셔서 감사합니다.제 아이디어가 여러분의 관심을 끌었다는 사실이 기쁩니다.
준: 이 게임은 전설적인 스고로쿠 타입 보드 게임의 전통적인 분위기를 유지하면서도 독일 게임 트렌드를 포함한 온갖 영향을 섞었으므로, 즐거운 시간 보내시길 바랍니다. 제 게임이 누군가에게 게임 디자인의 심층성과 디자인 자체의 실천에 관심을 갖게 하는 데 영향을 미쳤으면 좋겠어요. 많은 다른 것들이 아름답게 어우러져서 게임 디자인의 교과서와도 같아요.
Q: 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶어요?
고로: 저는 현재 솔로로 게임을 디자인하고 있는데, 딜레마를 제기하면서도 진정한 깊이가 있는 게임을 만들고 싶어요. 최적의 솔루션이 있는 게임을 선호하는 경향이 있는 반면, 제가 만들고 싶은 것은 플레이하는 데 많은 생각이 필요한 것입니다. 저는 어렸을 때부터 딜레마를 해결해야 한다는 생각으로 자랐어요(웃음).
준: 저는 항상 그래왔듯이 다양한 사람들을 위한 게임을 계속 만들고 싶어요. 규칙과 그래픽에서 단순함에 계속 집중하고 싶어요. 캠핑 장비처럼 최소한으로 세련되면서도 기능성이 뛰어난 것을 목표로 하고 싶어요.
2학년의 아이디어에서 시작
질문: 귀하가심해 모험아들 고로의 아이디어에서 영감을 얻었는데, 그에 대해 더 자세히 말씀해 주시겠습니까?
준 사사키:우리는 2014년에 Deep Sea Adventure를 만들었습니다.오잉크 게임독립을 얻었고 계약 업무에서 내부 지시 개발로 전환을 시작한 지 얼마 안 되었습니다. 그때가 우리가 팀으로 보드 게임 개발을 시작한 때였습니다.
같은 기간에 내부 스마트폰 게임 개발도 시작했고 우선순위를 정해야 했기 때문에 꽤 바빴고, 언제나 그렇듯이 보드 게임 컨셉을 생각해내는 데 어려움을 겪었습니다.가면을 쓴 남자같은 봄에 나왔습니다. 그때 제 아들은 아직 2학년이었기 때문에, 제가 그를 목욕시키려고 할 때 우연히 그와 아이디어에 대해 이야기를 나누었습니다.
고로 사사키:저는 그 나이 때부터 우리가 나눈 많은 대화를 기억합니다. 제 아버지는 항상 게임에 대한 아이디어가 없다고 말씀하셨고, 그것에 대해 고민할 때 종종 "좋은 아이디어가 있니?"라고 물으셨습니다. 그런 다음 대화를 게임에 대한 좋은 아이디어가 무엇인지로 돌렸고, 아버지는 좋은 게임에 딜레마가 필수적이라고 말씀하셨습니다. 거기서부터는 어떤 종류의 게임이 중심 딜레마를 가지고 있는지, 그리고 딜레마 없이는 게임이 재미없다는 것으로 바뀌었습니다. 저는 그 과정이 잠시 동안 진행된 것을 기억합니다. 하지만 저는 실제 아이디어나 영감을 전혀 기억하지 못합니다.
준: 당시 영감은 보물을 얻기 위해 바다 바닥으로 잠수해야 하지만 산소가 고갈되고 속도가 느려지면서 돌아오는 데 어려움을 겪는다는 아이디어였습니다. 제 생각에 그 컨셉에 대한 영감을 준 실제 소스는 당시 닌텐도 3DS에서 나온 잠수함 게임이나 Wii Party의 잠수함 의상과 해저 게임이었던 것 같습니다.
고로: 당시에는 잠수함이라는 구체적인 아이디어에 도달하지 못했습니다. 아이디어는 각자의 배에서 내려오는 다이버에 관한 것이었습니다. 패키지 디자인을 생각하던 중 잠수함이라는 아이디어가 떠올랐습니다.
준: 잠수함이라는 아이디어는 실제로 시간이 지남에 따라 배수되는 공유 산소 탱크라는 개념에서 나왔습니다.
게임 규칙과 메커니즘 미세 조정
질문: Deep Sea Adventure 의 원래 아이디어 와 규칙을 어떻게 미세 조정했습니까? 어떤 형태로 조정했습니까?
준: 당시 고로가 이야기한 아이디어는 바다로 뛰어들어 보물을 모으는 것이었지만 보물의 무게 때문에 돌아올 수 있을지 확신할 수 없었습니다. 저는 그것이 좋은 딜레마라고 생각했습니다. 주사위를 굴려 집으로 가는 길에 어려움에 대한 이야기로 연결하는 것은 쉬운데, 그래서Sugoroku-유형의 게임. 그런 다음 아이디어가 스토리에서 자라나서 자연스럽게 현재의 모습을 갖추게 되었습니다. 보물이 보드/루트가 되는 것이 매우 잘 어울렸고, 그 아이디어가 제게는 매우 좋았습니다.
이미지: 다니엘 투로트
초기 단계에서는 보물을 얻으면 산소가 고갈되기 시작한다는 개념이었던 것 같습니다. 처음에는 산소가 턴마다 감소하는 규칙이었습니다. 규칙과 단순함이 그의 원래 아이디어를 확장한 것이기 때문이라고 생각합니다. 그런 다음 고로는 게임의
배경 스토리를 설명하면서 일러스트를 그렸습니다. 그 단계에서는 게임의 중심 딜레마를 나타냈습니다.
게임 디자인에서 단순함의 중요성
Q: 단순함에 얼마나 중점을 두십니까?
준: 정말 중요합니다. 저는 모든 면에서 단순함을 지향하지만, 게임 측면에서는 게임 플레이와 게임 개발 방식이 더 복잡해지기를 바랍니다. 복잡한 개발을 만드는 간단한 구조로 게임을 디자인하는 것은 매우 어렵습니다.
Idle Office Chat에서 탄생한 놀라운 아이디어
Q: 사무실의 누군가가 모든 사람이 산소를 공유한다는 아이디어를 냈다고 들었습니다. 회사 내에서 그 아이디어를 어떻게 다듬었는지 자세히 말씀해 주시겠습니까?
Dan: 그 기간은 잘 기억나지 않습니다. 꽤 빨리 완성되었다는 기억은 있고, 너무 많은 테스트를 거치지 않고 완성했기 때문에 기억이 약한 것 같습니다.
Fumihiro: 내부 커뮤니케이션 도구에서 추적해 보니, 심해 유적을 배경으로 한 해저 탐험 게임의 배경을 개발했고, 모든 플레이어가 8월 19일까지 산소를 공유해야 했습니다. 그해 여름에 완성된 것 같습니다.
Jun: 그날 플레이테스트를 했고, 그 후에 메모를 했다고 생각합니다.
Yoshihiro: 저도 잘 기억나지 않습니다... 하지만 모든 사람이 산소를 공유한다는 아이디어는 떠올랐습니다. 제가 느낀 인상은 사사키 씨가 Deep Sea Adventure를 개발할 때 아이디어가 없다고 말씀하셨고 , 고로가 갑자기 필요한 영감을 주셨습니다. 그러고 나서 저는 모든 사람이 산소 공급을 공유하면 재미있을지도 모른다는 생각을 내뱉었습니다.
준: 우리 모두가 독창적인 시작 아이디어를 제시했고, 신도 선생님이 그 아이디어를 내놓으셨고, 그런 다음 플레이테스트를 했습니다. 첫 번째 플레이테스트에서는 1, 2, 3만 있는 주사위 한 쌍을 사용했습니다. 그 시작 단계에서 대부분 완성했다고 생각합니다.
댄: 시행착오는 전혀 기억이 나지 않습니다. 온갖 것을 시도했던 기억이 납니다.고바야카와그리고 Maskmen , 하지만 Deep Sea Adventure 에서 어려움을 겪었던 기억이 나지 않습니다 ...
Jun: 우리는 정말 어려움을 겪지 않았습니다. 때로는 그게 다른 어떤 것보다 더 재밌는 게임으로 이어지기도 합니다.
플레이어가 간단한 타이틀에서 스스로 상상하는 스토리
Q: Deep Sea Adventure라는 제목은 어디서 따온 거예요 ?
Jun: 글쎄요, Deep Sea Adventure 의 일본어 제목 인海底探険("Undersea Exploration")은 게임 제목으로 괜찮을 것 같아요, 그렇죠?(웃음). 옛날 모험 이야기 같은 느낌이 들어요. 마치 오래된 하드커버 소설 같아요. 쥘 베른의 바다 밑 2만 리나 에도가와 란포의 20면의 악마 , 투명한 악마 같은 간단한 이야기지만 아이들의 상상력 속에서 자라요.
그래서 Deep Sea Adventure 라는 제목을 그대로 지었어요. 다른 후보가 없었어요. 제목은 쉽게 정했어요. 또한 의도적으로 어린이 책 스타일의 표지 글꼴을 사용했어요. 저는 보통 게임을 디자인할 때는 먼저 규칙을 생각해내고 나중에 테마와 스토리를 고민하지만, Deep Sea Adventure 에서는 처음부터 그런 게 정해져 있었어요 . 그래서 제목을 정하기가 수월했어요.
Q: 일본어 제목은 "모험"을 강조하죠?
준: 사람들은 종종 그것이 일본어로 어떻게 쓰여졌는지 묻습니다. 저는 "모험"이라는 아이디어와 그것을 쓰는 방식, 즉 "탐색"과 "조사"라는 글자를 사용하는 방식이 잘 맞지 않는다고 느꼈고, 그래서 저는 그에 따라 철자를 바꾸었습니다. 우리가 쓰는 방식은 "혹독한 조건"이라는 글자를 사용합니다. 처음 이름을 지었을 때 예상보다 더 많은 혼란을 초래했습니다(웃음).
10주년 감상
Q: Deep Sea Adventure가 10주년을 맞이한 지금 어떤 기분이 드시나요 ?
댄: 저는 여전히 10년 전과 같은 신선함, 독특함, 그리고 전반적인 이미지로 봅니다. 빠르고 세련되고 흥미진진합니다... 그리고 그런 방식으로 느껴지는 제 인상은 변하지 않았습니다. 아마도 그것이 우리의 최고의 작품일 것이고, 저는 Oink Games에서 우리의 가치, 존재감, 강점이 Deep Sea Adventure 없이는 모두 줄어들 것이라고 생각합니다 . 그것이 없었다면 우리는 다른 회사가 되었을 것입니다. 그것은 정말로 큰 일이었습니다.
요시히로: "절대 오래되지 않는다"는 문구로 귀결되는 것 같아요. 10년이 순식간에 지났는데도 여전히 팔리고 플레이되고 있어요. 디지털로도요... 당시에는 전혀 몰랐던 걸 생각하면 힘이 나요.
준: Deep Sea Adventure는 Oink Games라는 이름을 세상에 알린 첫 게임이었어요. 그런 의미에서 저희에게 중요한 출시작이었어요. 단 한 번의 히트작이 영원히 계속되게 해요. 단 한 번의 이탈작이면 충분해요. 후속 히트작이 기대에 못 미칠까 봐 걱정할 필요가 없어요. 팔리지 않는 게임을 많이 만들 수도 있고요.Deep Sea Adventure가 계속해서 우리에게 돈을 벌어다 줄 거라는 걸 알았거든요(웃음).
아름다운 게임이라고 생각하지만, 다르게 했으면 하는 부분도 있었습니다. 그래서 10주년을 맞아 조정할 수 있어서 기쁩니다. 너무 많이 플레이해서 제작자인 저는 지루할 정도입니다(웃음). 그래서 개인적으로 사람들이 항상 플레이한다고 하면 "정말?"하고 반응할 정도입니다. 딜레마에 대한 옵션을 늘려서 더 오래 지속되게 할 수 있어서 기쁩니다. 그것과 부모-자식 팀워크 스토리를 고려하면 기본적으로 완벽합니다. 강화
된 심해 모험 부스트
Q: 게임이 진화했어요심해 모험 부스트10주년이 되었네요. 그 점에 대해 말씀해 주시겠어요?
준: 글쎄요, 우선 10주년을 맞아 게임을 리메이크하고 싶었어요. 리메이크할 때 얼마나 바꿀지 결정하기 어려웠어요. 원래의 Deep Sea Adventure는 그렇게 다양하지 않았고, 선택 빈도와 밀도가 비교적 가벼운 것 같았기 때문에 개선의 여지가 있었어요. 마침내 리메이크를 할 때, 얼마나 새로운 리메이크를 할지 말하기 어려웠어요. 우리는 Deep Sea Adventure
와 하위 호환성을 유지했어요 . 현재 Deep Sea Adventure Boost는 Deep Sea Adventure 의 상위 버전이고 , 출시될 것 같아서 원래 주사위를 포함시켜서 사람들이 항상 같은 규칙으로 플레이할 수 있게 했어요. 우리는 역할을 추가하거나, 다음과 같은 것으로 전환하는 것과 같은 아이디어에 대해 걱정했어요.문 어드벤처그리고 업데이트와 함께 미션 등을 내놓았지만, 큰 변화는 원치 않았습니다.
그래서 주사위 3개로 플레이해야 한다고 결정했습니다.우리는 적절한 수준의 변화를 정했다고 생각합니다.부스트 규칙도 좋았고, 나중에 생각해냈습니다.또한 칩 레이아웃을 변경하자는 아이디어도 있었지만, 부스트와 주사위만으로 정했습니다.그것만으로는 게임이 다르게 진행됩니다.기존 Deep Sea Adventure 에 질린 사람들도 이 버전을 즐길 수 있을 것 같습니다.이미 완성된 게임이었기 때문에 크게 바꾸기 어려웠습니다.
아버지/아들 디자인 팀에서
질문: 게임을 플레이하는 사람들에게 전하고 싶은 말이 있나요?
고로: 플레이해 주셔서 감사합니다.제 아이디어가 여러분의 관심을 끌었다는 사실이 기쁩니다.
준: 이 게임은 전설적인 스고로쿠 타입 보드 게임의 전통적인 분위기를 유지하면서도 독일 게임 트렌드를 포함한 온갖 영향을 섞었으므로, 즐거운 시간 보내시길 바랍니다. 제 게임이 누군가에게 게임 디자인의 심층성과 디자인 자체의 실천에 관심을 갖게 하는 데 영향을 미쳤으면 좋겠어요. 많은 다른 것들이 아름답게 어우러져서 게임 디자인의 교과서와도 같아요.
Q: 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶어요?
고로: 저는 현재 솔로로 게임을 디자인하고 있는데, 딜레마를 제기하면서도 진정한 깊이가 있는 게임을 만들고 싶어요. 최적의 솔루션이 있는 게임을 선호하는 경향이 있는 반면, 제가 만들고 싶은 것은 플레이하는 데 많은 생각이 필요한 것입니다. 저는 어렸을 때부터 딜레마를 해결해야 한다는 생각으로 자랐어요(웃음).
준: 저는 항상 그래왔듯이 다양한 사람들을 위한 게임을 계속 만들고 싶어요. 규칙과 그래픽에서 단순함에 계속 집중하고 싶어요. 캠핑 장비처럼 최소한으로 세련되면서도 기능성이 뛰어난 것을 목표로 하고 싶어요.