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[CH]12월에 한 보드게임들 간단 후기 -후편

12월 후반에 플레이한 게임들 간단 후기 적어봅니다.

제 후기 글은 게임마다 대충 플레이 방식과 제 소감으로 나눠져있습니다.

몇몇 게임은 탑10 영상에서 설명 했으니 여기에선 좀 짧게 쓸게요.


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포인트 샐러드 - 3인플


샐러드 만드는 드래프팅 게임.

플레이어가 돌아가면서 공용 풀에 있는 채소 카드 2장이나 점수 카드 가져옵니다.

채소 카드를 가져오면 위에 점수카드를 뒤집어서 다시 칸을 채워주고요.

점수 카드에는 채소 카드들로 얻을수 있는 점수가 적혀있습니다. 어떤 채소 조합은 몇점, 어떤 채소 하나 마다 몇점.

카드가 다 떨어질때 까지 플레이 후, 점수 높은 사람의 승리.


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간단했네요.

진짜 휙 끝나요. 필러 중의 필러.

다른 플레이어가 뭘 모으고, 뭐가 점수를 많이 받을지 보여서 헤이트 드레프팅이 쉽더군요.

'스시 고'와 비슷한데 이걸 더 재밌게 했습니다.


대충 5점 정도?


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아르낙의 잊혀진 유적 + 익스페디션 리더 확장 - 2인플


정글 탐험 하며 자원 얻고 가디언이랑 싸우고, 자원 사용해서 리서치 트랙 올라가서,덱 빌딩으로 점점 더 효율 높이고 하는 덱 빌딩 + 일꾼 놓기 게임.


새로 나온 확장 넣어서 플레이 했습니다.


확장만 조금 설명 하자면.

새로운 카드, 장소, 가디언, 조수, 토큰들이 추가 됐고.


리서치 트랙이 2개 더 추가 됐고요. 하나는 중간에 가디언이 있고, 하나는 중간에 아티팩트 카드가 있는 리서치 트랙.

그리고 리서치 트랙 맨 위에 놓인 포인트 토큰은 이제 끝까지 안올라가도, 끝에서 3번째 칸부터 얻을수 있게 바꼈습니다.


라운드가 지날때 마다 이제 지팡이 앞뒤고 카드 2장씩 버리고 다시 채워주게 바꼈고요.


가장 큰 추가 요소로 플레이어 캐릭터가 생겼습니다.

플레이어 마다 특수 능력이 있다기 보다는 각각 플레이 스타일이 다릅니다.

캐릭터마다 전용 시작 카드가 있고요.

제가 플레이한 캐릭터는 공포카드를 사용해서 의식 치르는 캐릭터.

매 라운드마다 공포카드를 한장씩 꼭 받고, 이 캐릭터가 공포 카드를 파괴하면 공급덱으로 돌아가지 않고 제물 칸으로 들어갑니다.

전용 카드의 있는 특수 액션으로 의식 액션을 취할수 있는데, 제물 칸에 있는 공포 카드 수에 따라 보너스를 얻을수 있습니다.

2장 바치면 돈+나침반, 3장 바치면 3나침반 할인해서 아티팩트 얻을수 있고, 4장 바치면 가디언 바로 격퇴하고.

다른 캐릭터로는 아이템을 쉽게 사거나 손으로 바로 가져오는 캐릭터, 비슷하게 아티팩트 특화 캐릭터, 일꾼 한명 쓰는데 그 하나가 돌아다니는 캐릭터. 일꾼 3명 갖고있는 캐릭터, 사이드 킥 매를 사용해서 여러 보너스 얻는 캐릭터 등이 있습니다.


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너무 재밌어요!!

제 취향 제대로 겨냥한 게임이에요. 덱빌딩으로 점점 강해지는거 좋고, 여러 프리 액션으로 자원 얻고, 교환하고 하면서 민/맥스 하는거 재밌고, 새로운 지역 탐험할때 좋은 타일 나오게 비는것도 재밌고. 다 맘에 듭니다. 테마도 맘에 들고요.

확장은 새로운 메카닉이 추가 되진 않고, 그냥 기존에 있던걸 더 더한 느낌의 확장이에요. 더 복잡해지거나 하진 않았고요.

다만 플레이어 캐릭터가 생겨서 플레이 스타일을 달리 해서 신선한 느낌을 주고요. 


제가 본판을 9.5점 줬었는데, 확장으로 더 좋아졌으니 


대충 10점 정도? ㅋ


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임페리움 : 클래식 - 2인플


문명 만들기 덱 빌딩 게임.

한 문명을 정해서 전용 덱으로 시작해 마켓이나 문명 발전 하면서 새로운 카드를 추가 하고 하는 게임.


매 턴마다 5장의 카드를 갖고 시작하고, 기본으로 총 3개의 액션을 사용할수 있습니다.

액션은 보통 카드 플레이 하기.


보통 자원을 내고 마켓에서 카드 가져오기나, 지형 카드를 플레이해서 침략 준비 하거나 합니다.

마켓에서 카드를 가져올때 몇몇 타입의 카드는 사회불안 카드를 같이 가져와야 하고, 모든 불안 카드가 서플라이에서 떨어지면 게임 끝.

이 카드는 아무 효과 없이 자리 차지 하는 카드. 액션을 사용해서 자원 내고 다시 서플라이로 돌려보낼수 있고요.


턴이 끝날때 손에 남아있는 카드는 버릴수 있고, 다시 5장이 될때까지 카드를 뽑습니다.

이때 덱이 다 떨어지면 세팅 할때 따로 놔둔 카드를 한장 추가합니다.


계속 플레이 하다 따로 놔둔 카드를 다 추가 하면 문명이 바바리안 시대에서 엠파이어 시대로 넘어갑니다.

바바리안 타입 카드는 더이상 사용 못하고, 엠파이어 타입 카드가 사용 가능하게 되고요.

이제부터 덱이 다 떨어지면 새로운 카드를 개발할수 있습니다. 자원을 내고 따로 놔둔 개발 카드를 덱에 추가. 이 개발 카드를 전부 추가해도 게임 끝.


또 하나의 메인 요소로 글로리 카드를 사용해서 점령을 합니다. 이 카드를 사용하려면 먼저 자기 필들에 있는 지형카드를 3장 버리고, 마켓 옆에 둔 점령 카드를 한장 덱으로 추가 합니다.

이 점령 카드가 다 떨어져도 게임 끝.


게임 끝나면 갖고있는 카드에 적힌 점수들과 갖고 있는 점수 토큰 합쳐서 높은 사람의 승리.


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한국 발매 리스트에 보이던데.


나쁘지 않았습니다. 임페리얼 세틀러, 북방의 제국들이랑 비슷한 느낌이네요. 

덱 빌딩 자체는 재밌습니다.

덱이 다 떨어져서 새로운 카드를 넣는 부분도 재밌었습니다.

그래서 빨리 카드를 뽑아서 빨리 발전하고 싶은데 그렇게 되면 엠파이어 시대로 넘어가버려서 여태 모은 바바리안 카드가 너무 빨리 소용 없어지는 리스크가 있고요.

게임 끝 트리거가 여러가지인 점도 맘에 듭니다. 상대방을 계속 공격해서 사회적 불안 카드를 빨리 빼내는 전략도 있고, 빨리 카드 뽑고 자원 모아서 개발 카드 모으는 전략이 있고, 지형카드 많이 플레이 해서 점령 많이 가는 전략이 있고, 또 그냥 언제 끝나든 상관없게 포인트 토큰이나 카드 모으는 전략도 있고.


아쉬운 점도 좀 있는데요.

먼저, 게임이 좀 느려요.

한턴에 액션 3개를 쓰니까, 거기에 프리 액션 같은것도 사용하다 보면 다음 턴 기다리는 시간이 꽤 길어요. 2인플에서도 길게 느껴지는데 3,4인플은 못할듯.


그리고 많이 아쉬운 부분은 문명마다 특성이 좀 약해요.

특성이 있긴 있는데, 플레이 스타일을 크게 좌우한다기 보다는 그냥 보너스 자원 얻는 정도에요.

8개중 6개의 문명을 해봤는데 공격 쉽게 하는 문명 하나 빼곤 좀 비슷해요.

전용덱에 있는 카드들도 그냥 마켓에 있는 기본 카드들과 효과가 비슷비슷해요. 그래서 특성이 더 안보이고, 오히려 마켓에서 가져온 기본카드가 더 전략을 결정하는거 같았네요.

이 부분은 북방의 제국들이 훨신 나은듯. 거기선 각 팩션마다 확실히 전략이 다 달라서요.


대충 6.5점 정도?

1인플 영상을 할까말까 고민 중.


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네가 나를 죽였을 때 (That Time You Killed Me) - 2인플


3개의 시간대를 뛰어다니며 상대 말을 죽이는 추상 전략 게임.

보드가 3개 있고, 각각 하나의 시간을 나타냅니다. 현재, 미래, 먼미래.

시작할때 각 보드에 코너에 자기 말을 두고요. 

한 턴에 말을 2번 움직일수 있습니다. 같은 시간에서 2칸을 움직이거나, 다른 시간대로 건너갈수도 있습니다.

만일 지금 움직이는 시간대보다 미래로 갈때는 아예 말을 미래 시대 판에 같은 칸으로 이동시키고, 과거 쪽으로 갈때는 지금 말은 그대로 두고 새로운 말을 과거 시대 판에 같은 칸에 놔줍니다.

상대 말을 죽이기 위해선 상대말을 벽쪽으로 밀어서 뭉개버리거나, 같은 말 끼리 부딫치게 밀어서 타임 패러독스를 일으켜 죽입니다.

턴이 끝나면 다음 턴에 어느 시간대에서 말을 움직일지 정해야 합니다. (이번에 발동한 곳 제외한 2곳 중)

이렇게 플레이 하다 한 플레이어가 말이 한 시대에 밖에 없으면 패배.


이게 기본 게임이고 4가지의 모듈이 있습니다. 그중 2개 해봤는데요.

하나는 나무.

하나의 액션으로 씨앗을 심을수 있습니다.

그러면 미래 판에 씨앗이 자라서 벽이 되고, 더 미래 판에 나무가 더 자라서 쓰러트릴수 있고요.

새로운 벽을 만들어서 미래 판에 영향을 주고, 나무를 쓰러트려서 그 뒤에 있는 말을 깔아뭉게고 할수 있습니다.


두번째는 코끼리.

하나의 액션으로 코끼리를 훈련시킵니다.

미래에 있는 애들도 훈련이 되고요.

훈련된 코끼리를 자기 말처럼 이동 시킬수 있고, 얘네는 다른 말을 밀어낼 필요없이 그냥 밟아 죽입니다.

2가지 색의 코끼리가 있는데 한번에 한가지 색만 훈련할수 있고, 다른 플레이어가 뺏어 올수도 있습니다.


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재밌네요.

시간 왔다갔다 하는 컨셉이 꽤 잘 나타나있습니다. 특히 나무 모듈.

게임은 간단히 2칸씩 이동 하는건데 생각할게 많네요.

다른 시간대 로 건너 뛸지, 그리고 다음 턴에 어떤 시간대를 발동할지 하면서요.

이 발동 시간대 선택 요소 때문에 미끼를 풀어 살을주고 뼈를 취하는 플레이가 꽤 나오네요.

그리고 게임도 그렇게 길지는 않았어요.


기본 게임은 조금 단순했어요. 

나무 모듈이 훨신 재밌었습니다.

씨앗을 심어서 새로운 벽을 만드는거 덕분에 생각할 요소가 확 많아졌어요.

거기에 또 누군가 심었던 씨앗을 빼내서 나무를 없앨수도 있고요. 

그리고 나무 쓰러트려서 뭉개는 킬의 쾌감! ㅋ


코끼리 모듈은 나무에 비해 좀 부족.

그냥 말에 더 늘어나기만 한 느낌?


다른 2개의 모듈도 언젠가 해보고 싶네요.


대충 7.5점 정도?


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테케누 + 세트의 시간 확장 - 2인플


오벨리스크 주위에 있는 주사위를 가져오면서 그 칸에 액션을 주사위 눈금에 따라 사용하고 하는 유로게임.

액션으로는 조각상을 지어서 특정액션을 취할때 보너스를 받거나, 또는 타일 놓기, 집짓기로 자원 + 점수 벌기 하거나, 여러 효과나 점수 조건이 적힌 카드를 가져오거나 하는게 있습니다.

주사위를 가져올때, 주사위 위치와 색에 따라 플레이어 보드에 그려진 천칭 위에 놓습니다. 주사위를 총 4개를 사용하면 리셋을 하는데 리셋할때 천칭에 있는 주사위들의 수를 더해서 어느 쪽으로 기우는지 밸런스 체크를 합니다.

오염 사이드로 많이 기울면 점수를 잃고, 밸런스를 0에 가까운 사람이 다음 라운드에 1번 플레이어가 되고요.


확장에서는 새로운 시작카드, 3가지 새로운 색의 주사위,  그리고 액션 보드가 추가되었습니다.

시작 카드로 패시브 어빌리티가 생겼습니다. 뭘 하면 무슨 보너스를 받는 식의 효과.


새로운 보드엔 집짓는 새로운 액션이 추가 되었습니다. 

주사위를 오벨리스크 주위에 놓지 않고, 새 보드 위에 놔서 이 액션을 취할때는 이 보드에서 주사위를 가져와야 합니다.

이 새 액션은 점수와 자원을 주고, 기둥 놓는 곳에 새로운 타일을 놔줍니다. 하지만 이 액션을 취하면 패널티로 상처 토큰을 얻어 밸런스 체크 할때 오염+1을 받습니다.


새로운 보드엔 병사 트랙과 사제? 트랙 2개가 생겼습니다. 이 새로운 액션을 취하기 위해선 병사가 필요하고, 어떤 카드를 플레이 하려면 사제가 필요하고 합니다.

새로 추가된 빨간색, 파란색 주사위로 이 트랙을 올라갈수 있습니다.


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꽤 실망이였습니다.

먼저, 테케누 자체를 그렇게 좋아하지 않는데, 이 확장으로 좀 개선 되길 바랐는데, 오히려 저에겐 안좋은 쪽으로 커진 확장이네요.


테케누는 액션들이 너무 제한적이에요. 무슨 액션을 하려고 할때 저를 막는 요소가 너무 많아요.

여러 자원 이며, 주사위 숫자, 주사위 색, 오벨리스크 그늘 색, 여러 트랙들. 플레이 하며 신경써야 하는 요소가 아니라 그냥 방해하는 요소들로 느껴져요.


특히 심한게 기둥 놓는 액션.

주사위 숫자에 따라 보드에 있는 타일 3개중 하나를 플레이 할수 있는데, 그걸 플레이 하려면 타일에 적힌 자원이 있어야 하고, 타일의 색과 오벨리스크 그늘의 색이 맞으면 타일 보너스도 얻고 그 와중에 천칭 밸런스도 신경써야 하고, 무슨 액션 하나에 제한이 이리 많은지...


안그래도 액션 수도 많지 않은데, 자원 생산을 액션으로 사용하면 뭔가 엄청 낭비 인거 같고, 자원도 종류가 많은데 액션 하나로 한가지 밖에, 그것도 주사위 색과 숫자에 따라 생산하고, 거기에 각 자원마다 제 생산 능력에 맞춰 생산하기 때문에 이거마저 제한하는 요소가 많고.

자원 종류가 많은데, 각 자원마다 사용되는 곳이 한정적이고, 얻는 방법도 쉽지 않은 점도 별로 맘에 안들고요. 다른 자원들은 2군데씩 사용하는 곳이 있는데 흰색 돌은 액션 하나에서만 사용 되네요. 자원끼리의 밸런스도 안맞아.


확장으로 들어오자면

안그래도 자원 때문에 불만인데 거기에 2개가 추가 됐어요. 병사 와 사제. 트랙인데, 그냥 자원을 트랙으로 나타낸거 뿐이고.

그리고 새로운 보드 액션이 좀 많이 강력한거 같네요. 방해 없이 얻는 점수가 상당해서.

패널티로 상처 토큰 받아서 천칭 밸런스 맞추기 어려워지는데, 솔직히 전 밸런스 별로 신경 안씁니다.

점수 많이 잃어봐야 3점이고, 턴 순서가 조금 뒤로 간다고 해서 엄청 손해인 것도 아니고.   


새로운 시작 카드는 맘에 드네요.


대충 5점 정도?


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타반누시 - 2인플


자원 모으고, 도시 계획 짜고, 건물 짓고 하는 고대문명 T 게임 시리즈 후속작.

맵이 5개의 구역으로 나눠져있고, 각 구역마다 할수 있는 액션이 있습니다.

5개중 3개는 도시 구역이여서 건물플랜을 짜거나, 자원을 내고 플랜 위에 건물을 짓거나, 점수용 가든을 만들거나 하고,

한 구역에선 패시브 어빌리티 얻거나 건물 지어서 점수 벌고, 마지막 구역에선 조건에 따라 점수 버는 카드에 소유 마커 보내고.


턴 시작에 제 일꾼이 한 구역에서 시작을 하고, 처음 액션으로 그 구역에 있는 주사위 자원을 하나 가져옵니다.

가져오는 주사위의 숫자가 다음 턴에 제 일꾼이 시작하는 구역의 숫자고요.

그 후에 턴 시작한 구역의 액션을 2개 취해줍니다.


한 구역에서 주사위가 다 떨어지면 점수 단계를 갖는데, 주사위가 다 떨어진 구역에서만 점수를 받습니다.

3개의 건설 구역에선 자기 소유의 건물들 수 x 제가 올라간 트랙 옆 점수. 엔진 빌딩 구역에선 제 건물이 있는 줄에 있는 소유 마커의 수.

점수 카드 구역에선 제가 소유한 카드 조건에 따라 점수 받고요.


점수 단계를 5번 가지면 한턴 더 하고 게임 끝. 마지막으로 각 구역에서 점수를 벌고, 점수 높은 사람의 승리.


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재밌었습니다.

T 시리즈 중엔 테오티우아칸을 가장 좋아하는데, 잘하면 이게 더 올라갈지도.


먼저 액션 셀렉션 요소가 재밌네요.

매 턴마다 주사위를 가져오는데, 가져오는 주사위의 수가 다음 액션을 결정하는게요.

남은 숫자가 뭐 있는지 잘 보고 어떤 체인으로 움직일지 생각하는게 재밌습니다. 


건물을 지을때는 건물 플랜 타일 위에만 지을수 있는데, 그 타일 위에 플레이어 소유마커가 있습니다.

다른 플레이어가 자기 소유의 타일위에 건물을 지을때 보너스를 받는 점도 좋았습니다.


그 보너스가 3가지 트랙을 올라가는건데, 이 트랙 올라가는것도 재밌네요. 트랙 위로 갈수록 점수 멀티플라이어가 커지는데

3 트랙중 제 가장 아래 있는 마커가 올라갈땐 보너스를 얻을수 있어서 하나만 팍 치고 나가기 보다는 밸런스 맞추면서 올라가는 옵션도 있는게 재밌네요.


여러 액션을 취하려면 소유 마커가 필요한데  이게 한정된 자원이라서, 밸런스를 잘 맞춰야 하는게 재밌었습니다.

점수 조건 카드나 엔진 빌딩용 배 타일 위, 또는 점수용 가든 타일 위에 마커를 놓으면 못 돌려받기 때문에 타이밍을 좀 봐야 하고요.


게임 끝 트리거가 딱 몇라운드로 정해져있지 않고 점수 단계의 수로 되어있는 점도 맘에 듭니다.

제가 컨트롤할수 있는게요. 다른 플레이어가 점수 더 벌기 전에 빨리 끝낸다던지 하는 그런 플레이를 선택할수 있는게 좋습니다.



아쉬웠던 점은

엔진빌딩 구역에서 점수 버는 방식이 좀 심심했고, (건물 있는 줄에 있는 제 소유마커의 수... 테케누에 기둥+집 점수 받는 식)


건물 플랜 타일 놓는 룰이 조금 복잡. 같은 색은 3개까지 붙어있을수 있고, 같은 색의 건물 옆에 있으면 안되고.

그리고 공용 골 카드를 처음에 세팅하는데, 이걸 향해 플레이를 한다기 보다는 하다가 어떨결에 달성하는거 같다는 점?


대충 8.5점 정도?


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잇키 - 3인플


에도에 시장 돌아다니는 게임.

8개의 칸으로 되어있는 보드를 돌아다니며 멈춘 곳의 건물 액션과 상인 액션을 취하고, 자기 상인을 업그레이드 하고 하는 론델 게임.


먼저 턴 순서대로 이번 라운드에 몇 칸 움직일지 각자 정합니다. 1칸 2칸 3칸 4칸 움직이기가 있는데 각 플레이어 마다 하나를 정해야 합니다. 다른 플레이어가 먼저 선점한 이동거리는 선택 못하고요.


다음 이동하기 전에 돈을 받거나 카드 풀에서 사람을 고용 하거나 합니다. 고용할땐 카드를 보드에 비어있는 칸 아무데나 놓고, 자기 일꾼을 카드 위에 놓습니다.


다음에 이동. 딱 정한 만큼 움직여야 합니다. 멈춘 곳에 있는 건물 액션과, 그 건물에 있는 카드 액션을 하나 취할수 있습니다.

이때 다른 플레이어의 카드를 사용하면 그 카드위의 일꾼이 레벨업 합니다. 레벨 맥스 찍으면 카드는 은퇴하면서 보드에서 빠지고, 그 소유의 플레이어 보드위로 갑니다.

이때부터 생산 단계에서 여러 자원이나 점수를 생산. 그리고 일꾼도 돌려받아서 다른 카드를 새로 고용할수 있게 되고요.


이동 할때 말이 한바퀴 돌면 보드위에 있는  그 플레이어의 모든 일꾼이 한단계 레벨 업 합니다.


3라운드마다 계절이 바뀌며 보드의 토큰을 리셋하주고 생산 단계, 점수 단계를 갖습니다.

생산을 은퇴한 카드와 보드위에 있는 자기 카드에서 생산하고, 점수 단계에선 각 구역에 있는 카드의 타입에 따라 점수를 벌고요.


게임 도중에 3번 파이어 이벤트가 있는데, 랜덤으로 토큰을 하나 뽑아 거기 적혀있는 구역에 불이 납니다.

그 구역 가장 바깥쪽에 있는 카드의 소유자가 불의 힘보다 불 소방력? 방어력이 낮으면 그 카드를 잃습니다.


이렇게 13라운드를 플레이 하고 여러곳에서 점수 계산 해서 높은 사람의 승리.


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재밌었습니다.

아주 복잡하지 않고 굉장히 깔끔했어요.

플레이어간의 인터랙션이 많았던게 좋았습니다.


몇칸 움직일지 정하는데 싸우고, 여러 점수 토큰 선점 하는데 싸우고, 다른 플레이어의 카드를 사용해야 하나 고민하고, 카드 고용할때 자리 싸움도 하고. 


특히 남의 카드 사용하는게 재밌었네요. 

제가 남의 카드를 사용함으로서 레벨업하면서 은퇴를 시킬수 있는데, 이러면 그 카드가 빠지면서 다음 플레이어가 더이상 그 액션을 취할수 없게 됩니다.

그 액션을 원하는걸 알고 있었기에 계획을 망친거죠ㅋ. 

또 불 날때 바깥쪽에서 안쪽으로 들어오고, 한명이라도 죽으면 불이 꺼져서, 안쪽에 있는 카드는 한명이라도 막아주면 안전한데, 불 이벤트 바로 전에 가장 바깥에 있는 사람이 은퇴해서 방어막이 없어진다던가 그런 플레이가 나와는게 재밌네요.


천천히 건물 하나하나 멈추면서 액션을 취할지 빨리 돌면서 카드 레벨업 할지 하는 생각하는거도 재밌습니다.

은퇴를 시켜야만 일꾼을 돌려받아서 다른 카드를 고용할수 있는데, 멀리 움직이기만 하면 여러가지 놓치기도 하니 밸런스를 잘 맞춰야 합니다.



한가지 걱정거리가 리플레이성인데요.

계절마다 토큰과 카드 리셋을 하는데, 토큰은 매 게임마다 같은거만 사용하고, 카드는 18장중 16장을 사용해서 게임 마다 같은 카드가 계속 나오고요.

좀 더 다양했으면 좋았을거 같아요.


대충 8.5점 정도?


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코로젼 - 2인플


기어 돌리면서 여러 타일 발동 하는 게임.

카드 플레이 하거나 플레이어 보드 휠을 돌려서 자원 얻거나 타일 얻거나 카드 얻거나 하면서 점수 버는 유로 겜.


돌아가면서 턴을 갖는데 자기 턴에 손에서 카드를 플레이 해서 카드의 액션을 사용하거나, 휠을 돌려서 보드 주위에 있는 타일을 사용하거나 합니다.


카드를 사용하면 카드 숫자와 휠에 숫자에 맞춰 플레이어 보드 주위에 놓고 카드에 적힌 액션을 발동합니다. 이때 다른 플레이어가 숫자가 더 높은 같은 색의 카드를 내면 효과를 카피할수 있습니다.


다른 액션으로 휠을 돌리는게 있는데, 시계반향으로 90도 돌려줍니다. 돌리면서 주위에 있는 머신 타일? 들을 전부 발동 하고요, 휠에 X가 그려진 칸에 있는 네모 타일도 발동 합니다.

구 후에 X칸에 있는 카드를 손으로 돌려받고, 그 칸에 있는 타일들과 자원을 전부 버립니다.

X칸이 한바퀴 돌아서 아래를 향하면 다른 플레이어 보드 위에 있는 보너스를 받을수 있습니다.


프리 액션으로 물 자원을 사용해서 휠 주위에 있는 카드, 타일을 시계 반대 방향으로 돌릴수 있습니다. 더 빨리 돌려받거나, 발동 시킬 수 있게요.


플레이 하면서 흰색 포인트 칩이 다 떨어지면 게임 끝. 점수 높은 사람의 승리.


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별로네요.


캡스톤 게임이라서 그저그래 보여도 시도해본거였는데, 별로 였어요.


아이디어는 괜찮은데, execution은 별로네요.


먼저 카드 플레이가 너무 느려요. 

카드를 하나 플레이 하면 휠을 몇번 돌릴때까지 다시 못 돌려받는데, 엔진 만드는 걸 카드로 밖에 못하거든요.

엔진 빌딩 게임에서 엔진 많드는게 이렇게 더디면 재미가 없죠.


거기에 카피 능력은 억지로 상호작용 넣으려고 있는거 같네요. 그거 없으면 그냥 혼자 노는 겜. 마켓에서 먼저 뭐 가져가는거 빼고요.

카피 사용하기도 어려워요. 색깔 맞아야 하고 숫자는 더 높아야 하고. 카피 할만한 카드는 3이상인데 카피 할 바엔 그냥 카드 액션으로 나중에 사용하는게 나을때가 많고.


엔진 빌딩도 별로에요.

보드 주위에 놓는 타일은 금방 없어지니까 빌딩하는 느낌도 안나고.

또 하나의 플레이어 보드에 보너스 타일 사와서 놓는게 그나마 엔진 빌딩 요소인데, 점수 벌기 위해 다른 타일을 사오면 먼저 있던걸 가려줘야 해서 여기서도 뭔가 만족스럽지 않고.


조건에 따라 점수 버는 카드를 가져올수 있는데 게임 마다 똑같고, 여기서 버는 점수가 상당히 크고해서 엔진 빌딩 보단 그냥 이 점수 먹기 용으로 플레이 하고.


여러가지로 별로였던 게임 이였습니다.


대충 5점 정도?


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임페리얼 스팀 - 2인플


한번 했던 게임 후기는 잘 안적으려고 하는데 임페리얼 스팀은 이번에 다시 하면서 평이 좀 바껴서 다시 적습니다.


전에 올린 후기는 여기에서


https://bbs.ruliweb.com/userboard/board/700227/read/2161


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이번에 플레이에 좀 익숙해져서 그런지 훨신 스무스하게 플레이 할수 있었습니다.

어떻게 플레이 해야 점수 벌고 하는걸 아니까 좀 더 재밌게 플레이 했네요.

어떤 길로 가면 어떤 토큰을 먹을수 있고, 어디 공장을 짓고 하는 플랜 짜는게 이제 보여요.

투자자들에게 주식 파는 타이밍도 이제 좀 알겠고요.

나중 도시에 누가 먼저 자원 배달하나 두고 싸우는거도 텐션 있었고.

트리에스테 까지 길 연결 시키는거 자원 계산 하는거도 재밌었고요.


그런데 2인플 하기엔 보드가 좀 크네요.

서로 딴 길가면 따로 놀다가 끝에 와야 만나고.


리플레이성 걱정됩니다.

다른 전략이랄게 없고, 상황에 따라 바뀌는거도 없는거 같고요. 

플레이어 수가 많으면 트랙 깔 때 다른 플레이어 돈 주는게 있어서 이게 그나마 제 액션에 영향을 주긴 하는데, 크게 보면 계속 비슷한 플레이가 나올거 같아요. 

맵 세팅과 라운드 마다 주문할수 있는 자원의 수, 나오는 컨트랙트 카드등 세팅으로 바뀌는게 좀 있긴 한데, 게임 플레이/전략을 바꿀정돈 아니고, 같은걸 하면서 다른 길을 가는 정도 인거 같아요.


대충 7.5점 정도?


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스노우도니아 딜러스 마스터 셋 - 2인플


산에 터널 뚫고 기찻길 깔고 스테이션 만들고 하는 일꾼 놓기 겜.


철, 돌, 석탄 자원을 가져오기, 땅 파기, 리소스 교환, 레일깔기, 스테이션 짓기, 카드 가져오기, 측량사 이동. 이렇게 7가지 액션을 쓰는 꽤 간단한 일꾼 놓기 게임 입니다. 

매 턴 일꾼 한명씩 액션 스페이스에 놓지만, 액션 발동은 모든 플레이어가 일꾼을 다 쓰면 액션 스페이스 왼쪽 부터 오른쪽 순서대로 발동.

일꾼은 2명 밖에 없고, 나중에 기차를 사면 석탁을 내서 3번째 일꾼을 임시 고용 할수있습니다. 석탁 자원은 좀 얻기 힘들어서 언제 3번째 일꾼을 고용할지 잘 정해야 하고요.



카드는 2파트로 나눠져있는데, 위에는 게임 끝 골 보너스 점수 파트이고, 아래는 특정액션 부스트 효과가 있습니다.

점수 파트에는 게임 끝에 레일을 얼마나 깔았고, 스테이션을 얼마나 가지고 있고, 흙을 얼마나 팠냐에 따라 받을수 있는 점수가 적혀있습니다.

달성 가능한 카드들을 모으는게 포인트.


라운드 끝에 카드 다시 채워주고, 날씨 바꿔주고,

주머니에서 자원 큐브를 몇개 뽑는데 거기서 자원이 아닌 하얀 이벤트 큐브를 뽑으면 게임이 알아서 땅파고, 레일깔고 합니다.

게임을 강제 진행 시키는거죠.


마지막 레일이 깔리면 게임 끝

소유 마커 있는 곳의 점수와 카드 점수, 측량사 위치 점수 더해서 높은 사람의 승리. 


대충 8점 정도?

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쉬피 타임 - 4인플


꿈에서 양이 뛰노는 푸시 유어 럭 게임.


보드를 한바퀴 돌때마다 제 점수 마커가 5점씩? 뛰는데, 이 마커가 제 베개 마커를 지나면 승리 합니다.


손에서 2자의 카드중 하나를 플레이해서 양을 보드에서 움직입니다. 카드에 몇칸 움직일지 적혀있고요.

움직이는 대신 보드 주위에 있는 이펙트 타일에 제 토큰을 둘수도 있습니다. 이동하다가 제 토큰이 있는 곳에 멈추면 그 타일의 효과를 사용할수 있고요.


카드 사용후에 카드 한장을 뽑습니다.

만일 늑대 카드? 악몽 카드를 뽑으면 거기 적혀 있는 만큼 늑대 마커를 이동 시키고. 이제부터 늑대가 양이 있는 칸에 멈추거나, 양이 늑대 칸에 멈추면 꿈에서 깨어납니다. (라운드 끝)

늑대가 한바퀴 돌아도 라운드가 끝나고요.


플레이어가 한바퀴 돌때마다 꿈에서 깨는걸 선택할수 있는데 이때 제 점수 만큼 베개 토큰이 가까워 집니다.

배게 토큰은 40에서 시작해서 이때 받은 점수 만큼 0에 가까워지고, 점수 마커는 0으로 리셋 하고 다음 라운드를 플레이 합니다.

새로운 라운드가 시작되면서 새로운 타일을 보드 주위에 두고요.


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시시했네요.

푸시 유어 럭이 많이 약해요.

제 이동은 카드 2장 중 선택하는거니까 늑대 칸에 안들어가게 선택하는게 쉽고.

카드 뽑을때 계속 뽑으면 늑대 카드가 나올까 하는게 아니고 그냥 무조건 한장 뽑아서 그게 늑대인지 보는거니까

제가 어떻게 할수 있는 것도 아니고.

푸시 유어 럭 부분은 한바퀴 돌고 멈출지 한바퀴 더 돌지 하는건데, 늑대가 골에서 멀다면 당연히 하는거여서 이거 마저 운승부가 약하네요.


효과 타일 사용하는 방법도 별로였어요.

먼저 제 토큰을 준비 해놔야 하고, 그 효과를 사용하려면 그 칸에 멈춰야 하는데, 멈추려면 카드가 있어야 하고, 더 멀리 갈수 있으면 효과 사용보다는 멀리 가는게 좋기도 하고.


게임은 꽤 빨리 끝납니다. 이건 플러스?


대충 4점 정도?


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12월 후반기에 하기로 한 게임이 제 top10에 올라갈까봐 top10영상 미루다가, 그 게임들 해보고 급하게 작업했는데요.

미루길 잘한거 같아요. 3개나 들어갔네요 ㅋ.



이렇게 2021년 게임 후기가 끝났습니다.


올해 초엔 다들 백신 맞을 때까지 조심하면서 못 모이다가 4월 부터 좀 본격적으로 모여서 플레이 하기 시작했는데요.

여태까지 플레이 한 게임들 로그 한거 보니 새로운 게임만 120개 정도 했네요.

저와 같은 게임 취향 가진 친구도 새로 사귀고 (얘 덕분에 이렇게 많이 해볼수 있었어요), 

새로운 뉴비도 영업하고, 유튭도 꽤 자랐고, 많이 알찬 한 해였습니다.


2022년에도 잘 부탁드립니다~



유튜브 : https://www.youtube.com/c/혼자노는보드게임CH

12월에 올렸던 1인플 / 리뷰들

   - 마블 챔피언스 - 매드 타이탄 확장 1번 시나리오 - 아담 워록 vs 에보니 모

   - 블랙 소나타 - 라이브 플레이 

   - 류리크 + 확장

   - 마블 챔피언스 - 매드 타이탄 확장 2번 시나리오 - 스펙트럼 vs 프록시마 미드나이트 & 코버스 글레이브

   - 마블 유나이티드 - 라이브 플레이

   - 롤 플레이어 어드벤쳐 & 로스트 익스페디션- 라이브 테스트 플레이

   - 커피 로스터 & 더 루프 & 휘슬 마운틴 - 1인플 라이브 테스트 플레이

   - 2021년 다인플 보드게임 Top 10.



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