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[BGG] 디자이너 다이어리 : 건잇, 언스톱퍼블

디자이너 일기: Gun It 

Gun It 커버 아트
자동차가 길을 질주합니다. 승무원들 사이에서 말이 오갑니다. 장비가 손을 바꿉니다. 그리고 시간이 다 되어 Inertia Corporation이 당신을 덮칩니다. 무슨 일이 일어날지 알고 있다고 생각하십니까...

안녕하세요 여러분! 저는랜디 오코너, 독립 게임 디자이너이자 퍼블리셔, 그리고 제작자건 잇, 1~4명이 즐길 수 있는 테이블 위의 액션 영화. 이 디자이너 일기에서 저는 매우 주제적인 보드 게임을 만드는 데 배운 원칙을 살펴보고자 합니다. Gun It

이란 ?

Gun It은 Inertia Corporation과의 총격전이 벌어지는 한 차량에 탑승하게 됩니다. Ronin , Heat , The Matrix Reloaded , Bullitt , Mad Max 등의 영화에서 스릴 넘치는 자동차 장면에서 영감을 받아 무기를 장전하고 여러분을 막으려는 거대 기업과 싸워야 합니다. The French Connection

의 도일이든 , The Matrix 의 네오든, Heat 의 맥콜리든 , 이러한 액션 영화의 핵심은 앞으로 일어날 일에 대한 기대입니다. 산탄총을 던지고, 장전하고, 장전하는 것을 보는 것... 하지만 방아쇠는 아직 당겨지지 않았습니다. 저는 액션 장면에서 자동차 뒷좌석에 앉는다는 아이디어를 항상 좋아했습니다. 이 경험을 포착하려는 시도는 내 첫 보드 게임 아이디어 세 개 중 하나였고, 지금의 씨앗을 얻기 전까지 몇 년 동안 머릿속에서 끓어오르고 공책에 몇 개의 거친 스케치가 필요했습니다. 그 환상을 현실로 만들기 위해서는 포착하고 싶었던 정확한 순간에 대해 조금 더 깊이 파고들어야 했습니다. • 플레이어는 누구인가? • 게임 조각은 무엇인가? • "그 순간"은 무엇인가? 테이블에서 낮에는 비디오 게임을 디자인하고, 사회적인 요소 때문에 테이블탑 게임에 끌립니다. 게임을 하면서 테이블에 앉아 있다면 사람들과 교류하고 싶습니다. 제가 일찍 깨달은 것은 4명의 플레이어가 있는 직사각형 테이블이 차에 앉은 것과 같은 느낌을 주는 순간이었습니다. 운전자를 선택하면 다른 좌석이 깔끔하게 제자리에 떨어지는 것을 볼 수 있습니다.













Solitary_Quest 사용자가 찍은 핵심 게임 구성 요소(차량 타일과 액션 카드)의 사진입니다.

주제 게임의 첫 번째 원칙: 플레이어 캐릭터의 이름을 피했습니다. 당신은 Mr. Pink, Jackie Brown 또는 다른 허구의 이름이 아닙니다. 그 차에 있는 것은 바로 당신입니다.

게임은 당신이 누구인지 알려주기 위해 다양한 방법을 사용할 수 있습니다. 롤플레잉의 모든 측면을 무시할 수 있습니다. 플레이어에게 텍스트에 상상의 이름과 초상화를 줄 수 있습니다. 또는 플레이어에게 말을 걸어 직접 상황에 처하게 할 수 있습니다. 저는 후자의 접근 방식이 가장 설득력이 있다고 생각합니다. 저는 당신이 그 자리에 있는 자신을 보길 바랍니다. 때때로 저는 이전 게임에서처럼 아바타의 이름을 지었습니다.롤인원, 하지만 저는 세상을 분리해서 상상하는 것보다 게임을 주변 세계와 연결하는 것을 더 좋아합니다. 게임에서 나, 나 자신, 그리고 나 자신으로만 표현하면 편안하지 않을 수 있지만, 저는 그런 긴장감이 더 의미 있다고 생각합니다.

차에 앉아서 우리 자신을 상상하는 것만으로도 Gun It 의 30%는 달성한 셈입니다 .

두 번째 원칙: 게임 액션과 조각은 실제 개념과 세계 내 객체와 유사해야 합니다. 게임 조각이나 시스템이 추상적일수록 테마가 사라집니다.

게임은 실제 사물의 아주 작은 부분만 포착할 수 있습니다. 자동차 추격전을 볼 수 있는 각도는 무한합니다. 각 방향 전환과 충격으로 인해 빠르게 손상되는 자동차를 모델링하고, 너무 많은 연석을 뛰어넘지 않도록 할 수 있습니다. 추격전을 하는 부하를 고용한 사람들의 동기를 탐구할 수 있습니다. 도시와 시민들에게 가해진 여파를 처리하는 도시 관리자가 될 수 있습니다.

저에게 게임 디자인의 예술은 이 특정 경험에 어떤 각도, 개념, 경계를 상자에 넣을지 파악하는 것입니다. 저는 많은 아이디어를 시작하고 탐구할 수 있지만, 각 기능은 특정한 감정적 박동을 강화하거나 방해할 것이고, 저는 의미가 있는 것만 원합니다.

게임의 차량. 사용자/사진작가 SolitaryQuest가 찍은 사진 촬영의 일부

우리는 이야기를 많이 할 필요가 없습니다

. 승무원 차량 타일이 있습니다. 테이블에 놓고 모든 사람의 좌석이 지시하는 방향으로 돌립니다. 사악한 Inertia Corporation의 차량 타일로 차량을 둘러싸세요. 이 차량에는 체력이 있으며 다른 타일을 가리키는 주황색 화살표가 있을 수 있습니다.

승무원의 경우 각 플레이어에게 무작위로 카드 3장을 나눠줍니다. 모든 사람이 화살표, 숫자, 장비(대부분 총)를 받습니다. 각 승무원의 카드 3장은 하나의 액션을 더합니다. 그들이 하는 일, 그 액션이 지시되는 곳, 그리고 액션이 발생하는 시점입니다. 예를 들어:
인용하다:
당신은 1번과 산탄총을 가지고 있고, 우리 앞에 있는 차를 겨누고 있습니다. 저는 2, 핸들, 왼쪽을 잡고 있으므로, 당신이 쏘고 난 직후, 저는 차를 왼쪽으로 돌려서, 그 장면에서 우리의 위치를 바꿀 것입니다.
게임의 마지막 부분은 총이 차량을 파괴할 만큼 충분한 피해를 입혔을 때 불타는 잔해가 부수적 피해를 입힐 수 있으며, 이는 다른 적대적인 차량을 파괴할 수 있습니다... 또는 그 피해가 당신을 향할 수 있습니다. 각 차량은 당신이 파괴했을 때 어떤 피해를 입힐지 주황색 화살표로 명확하게 보여줍니다.

이 게시물에서 언급하지 않은 설정 및 시나리오와 같은 추가 게임 요소가 있지만, "그 순간"과 관련이 없기 때문에 더 많은 기능이 제거되었습니다. 차에 탄 사람들이 곧 일어날 10초의 행동을 계획하고 있습니다. 정확도, 개인적 동기, 더 복잡한 포인트 시스템과 같은 더 큰 전략적 요소가 있었지만, 저는 항상 차에 탄 사람들의 느낌을 기억하려고 노력했습니다. 세 가지 레이어

중 두 번째 레이어가 완료되었습니다. 우리는 장면을 가지고 있고, 우리 모두는 각자의 행동을 가지고 있습니다.

핵심 액션 카드

"여기, 산탄총을 가져가" - 긴장과 선택

테이블을 보세요. 모두가 카드를 꺼냈습니다. 플레이어는 들고 있는 세 장의 카드 중 하나를 바꿀 수 있습니다. 화살 카드를 바꿔서 총을 다른 방향으로 향하게 하거나, 숫자 카드를 바꿔서 승무원을 앞이 아닌 뒤에 행동하게 하거나, 총을 바꾸거나, 운전수가 더 잘 맞을 경우 핸들을 잡은 사람을 바꾸세요.

시간이 있다면 무슨 일이 일어날지 다 볼 수 있지만... 그럴 리는 없습니다. 액션 장면에 있기 때문에 Gun It은 시간 제한이 있는 게임입니다.

긴장은 시간적 압박뿐만 아니라 플레이어 간에 나뉜 12장의 핵심 카드에서 비롯됩니다. 4개의 주요 방향(앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽); 1에서 4까지의 숫자; 그리고 4개의 핵심 장비 카드(스티어링 휠, 권총, 산탄총, 우지).

한 명의 플레이어만 앞으로 행동할 수 있고, 한 명만 왼쪽, 오른쪽, 뒤로 행동할 수 있습니다. 한 사람만 산탄총, 바퀴, 권총을 얻습니다. 이것이 여러분의 도전입니다.

내 디자인 철학의 주요 원칙은 다음과 같습니다. 직설적으로 가장 좋아하는 액션이나 순간을 중심으로 게임을 구성하지만, 플레이어가 하고 싶은 것과 반대로 행동할 수 있는 좋은 이유를 제공하세요. Gun It

의 디자인은 처음부터누군가가 "나한테 산탄총을 줘!"라고 말하는 것을 중심으로 했습니다.하지만 흥미롭게 만들려면 같은 플레이어가 "야, 너, 산탄총을 가져가."라고 말할 이유가 있어야 합니다.게임은 재미있는 선택에 도전해야 합니다. 산탄총이 지금 하려는 일에 너무 강력할 수도 있고, 승무원이 적대적인 차량에 더 나은 선을 보일 수도 있고, 산탄총을 잡으면 승무원을 쏠 수도 있습니다.권총을 든 사람은 누구이고, 산탄총을 든 사람은 누구일까요? 앞을 조준하는 사람은 누구이고, 뒤를 조준하는 사람은 누구일까요? 실력이 향상됨에 따라 제한된 카드 세트로 얼마나 많은 것을 해낼 수 있는지 알게 될 것입니다.







시나리오 카드

Brian Upton의 훌륭한 책 The Aesthetic of Play 에서 그는 특정 순간에 무엇을 하든 하지 않든 게임이 어떻게 긴장될 수 있는지 탐구합니다. 그것은 기대입니다. 몇 수 앞을 예상하는 것은 흥미진진합니다. 플레이어가 다음 몇 초만 예상할 수 있고 그 이상은 예상할 수 없다면 게임이 혼란스럽습니다. 플레이어가 다음 30분을 예상할 수 있다면 게임이 지루해집니다.

첫 번째 선택은 다음 선택에 영향을 미치고 게임은 항상 누가 무엇을 가지고 있고 왜 그런지에 대한 토론의 순간으로 돌아갑니다. 당신은 자신을 쓰러뜨리지 않고 도미노를 쓰러뜨리는 방법을 알아내려고 하지만, 잘 모르겠고 시간은 흘러갑니다. 그 헬리콥터가 올바른 위치에 있을까요? 앞에 교차로가 있습니다. 기회를 놓쳤다는 것을 깨닫고 갑자기 허둥거릴 수도 있습니다. "권총을 줘, 산탄총을 가져가! 팸과 순서를 바꾸면 헬리콥터를 내릴 수 있어!"

읽어주셔서 감사합니다. 이 글이 흥미로웠으면 좋겠습니다!

랜디 오코너
랜디 오 게임

게임의 많은 구성 요소. 사용자/사진작가 SolitaryQuest가 찍은 사진 촬영의 일부




디자이너 일기: 멈출 수 없는, 또는 로그라이크, 모멘텀 덱 빌딩 게임

JohnDClair 아바타 
 멈출 수 없는 박스 프런트 플랫
콜아웃과 크레딧

콜아웃과 크레딧으로 시작하고 싶습니다.

언제나 그렇듯이, 플레이테스트를 한 많은 훌륭한 사람들이멈출 수 없다주목할 만한 감사를 받을 만합니다. 좋은 버전과 나쁜 버전을 거치는 동안 그들의 시간, 피드백, 인내심은 좋은 게임을 만드는 데 필수적인 부분입니다.

또한 훌륭하고 재능 있는 사람들에게도 감사드립니다.레네게이드 게임 스튜디오, Brieger Creative, 그리고 내 원래 디자인을 향상시키고 실현하는 데 기여한 모든 아티스트, 작가, 계약자 여러분.

마지막으로, 나는 항상 이 특정 디자인이 어깨에 얹힌 중요한 게임 디자인 중 일부를 언급하고 싶습니다. 모든 덱 빌더와 마찬가지로,지배인정받을 만합니다. 또한,매직: 더 개더링,무한의 파편, 그리고 내가 이전에 디자인했던 카드 제작 디자인과 같은미스틱 베일그리고추측 항법모두 Unstoppable 에 상당한 영향을 미칩니다 . 실행 방식은 상당히 다르지만,슬레이 더 스파이어전반적인 게임 구조의 일부를 알려주는 데 도움이 되었습니다.Unstoppable

은 무엇인가요 ? Unstoppable

 솔로 또는 2인 협동 플레이를 위한 로그라이크/라이트/다크/업/다운/뭐든 "모멘텀"(우와!) 덱 빌더입니다.

이 게임이 킥스타터 에 등장하기 전에는 "로그라이크 덱 빌더"가 무슨 뜻인지 잘 알고 있다고 생각했습니다.하지만 그 후의 킥스타터 혼란과 댓글 소동으로 인해 "로그라이크"와 "로그라이트"의 정의와 구분이 모호하고 해석에 따라 다르다는 것을 알게 되었습니다.저는 이러한 정의에 대한 전문가라고 주장하지 않으며, 어쩌면 Unstoppable이 실제로 로그라이트와 비슷한 게임일 수도 있을까요?어떤 해석에 따르면 Unstoppable은 두 용어 중 하나에 잘 들어맞고, 다른 해석에 따르면 두 용어 중 하나 또는 둘 다 바로 밖에 있는 것처럼 보입니다.그 자체로 독립된 게임입니다. 그럼에도 불구하고, Slay the Spire

와 같은 로그라이크/라이트 덱 빌더에 익숙하다면 , 이 게임은 그런 종류의 카테고리에 속한다고 생각합니다. 그렇긴 하지만, "모멘텀"이라는 개념이 아마 더 중요하고, 확실히 이 게임의 더 독특한 측면이자 분류입니다. "하지만 존, '모멘텀' 게임이란 게 뭔데? 그런 건 들어본 적이 없어. 그냥 용어를 만들어낼 수는 없잖아!" 네, 만들어낼 수 있고, 그럴 겁니다! 모든 용어는 언젠가는 만들어지게 마련입니다! 저는 제 글 중 일부에서 제가 만들어낸 용어인 "키네틱 디자인"에 대해 논의했습니다.

다른 기사, 그리고 당신은 "을 취할 수 없습니다카드 제작"나에게서 나온 것이므로 이제 "모멘텀"을 만들어내고 있습니다.
인용하다:
게임의 요소로서의 "모멘텀"은 일반적으로 각 동작이 더 많은 동작을 할 수 있는 능력에 추가되거나 감소하는, 정의되지 않은 일련의 순차적 기본 동작을 의미합니다. "모멘텀 게임"은 합리적인 한 동작을 연속적으로 수행할 수 있다는 사실(그리고 일반적으로 그렇게 하기를 원함)이 게임의 주요 특징인 것입니다.

예를 들어,워터딥의 군주들매 라운드마다 4명의 근로자를 배치한 다음 다시 배치하여 다시 반복하기 때문에 모멘텀 게임이 아닙니다.태피스트리라운드가 진행되면서 유용하거나 가능한 움직임이 없는 턴이 될 때까지 모멘텀 게임입니다.

"모멘텀"은 콤보나 시퀀스가 있는 능력과 혼동되어서는 안 됩니다. 예를 들어, Dominion은 일반적인 구조가 5장의 카드를 뽑고, 5장의 카드를 플레이하고, 반복하기 때문에 모멘텀 게임이라고 설명하지 않을 것입니다. 카드 효과로 턴을 더 크게 만들고 턴당 5장을 넘을 수 있다는 사실은 중요한 요소이지만 핵심 패턴을 변경하지는 않습니다. 다시 말해, 멋진 카드 효과를 사용하지 않았더라도 게임 구조는 여전히 플레이어를 앞으로 밀어줍니다.

Unstoppable은 카드 뽑기가 전적으로 플레이어 중심이라는 점에서 모멘텀 게임입니다. 덱 빌더의 표준적인 핸드 뽑기, 핸드 플레이 시퀀스가 제거되고 대신 카드를 뽑는 유일한 방법은 카드를 뽑을 수 있는 액션(예: 위협 물리치기)을 하는 것입니다. 카드 뽑기 "모멘텀"을 유지하지 못하면 카드가 고갈되고 매우 빠르게 패배합니다.
태생

박스 앞면. Rio Grande Games 버전
16년 전, 제 절친과 저는 Dominion 의 새 사본을 꺼냈습니다 . 우리는 과제를 나눠주기로 했고, 우리 중 한 명이 규칙을 읽기 시작했고 나머지는 팀을 이루어 모든 카드를 섞었습니다...그래요.

마침내 플레이를 시작했을 때, 저는 "마을, 마을, 마을, 마을, 마을, 마을, 마을, 실버를 사세요"라는 서사시적 전략을 추구했습니다.

정말 놀라운 창조물입니다 .도날드 X. 바카리노's Dominion 입니다! 제가 라이선스를 받은 유일한 게임이 제 아이들/가족/스피드/카오스 게임이었던 옛날에럼블파이, 저는 "게임 디자이너" 직업에 대한 면접 과정을 거치고 있었습니다.판타지 비행 게임. 그게 나를 어떤 궤적으로 이끌었는지는 누가 알겠지만, 내가 그 일자리를 얻지 못했기 때문에 알 수는 없습니다.

어쨌든, 면접 질문 중 하나는 "당신에게 중요한 게임을 설명하고 그 이유는 무엇입니까?"와 같은 것이었습니다. 저는 게임으로서의 덱 빌딩이라는 개념이 엄청나고 쉽게 접근할 수 있는 디자인 공간을 만드는 디자인 혁신의 매우 드문 사례였기 때문에 Dominion이라고 대답했습니다 . 그것은 저에게 게임 디자인에서 열망할 만한 업적을 의미했고, 매우 매력적이면서도 새로운 것을 만들어 완전히 새로운 게임 디자인 풍경을 가능하게 했습니다.

Unstoppable은 그런 종류의 게임은 아니지만 아마도 제 게임 중 가장 혁신적인 게임 중 하나일 것입니다.

•••

덧붙여, 2016년 Mystic Vale 에서 처음 선보인 카드 제작 시스템에 대해 제가 가장 자랑스러워했던 칭찬 중 하나는 " Dominion 과 비슷한 새로운 돌파구 "를 나타낸다는 것이었습니다. 이는 이론적으로만 사실이었고, 여러 가지 이유로 실제로는 사실이 입증되지 않았습니다.

덱 빌딩과 달리 카드 제작은 게임 엔진이 아닙니다. 단순히 카드를 사용하는 게임에서 사용할 수 있는 디자인 도구일 뿐이며, 특히 프로토타입을 만드는 것이 어렵습니다. "덱 빌더"를 디자인한다는 것은 디자이너가 매우 매력적인 핵심 엔진에서 미리 만들어진 기초로 시작한다는 것을 의미합니다. 엉망이 되지 않을 것이 보장된 반쯤 만들어진 디자인으로 시작하는 것과 같습니다. 게임 디자인을 위한 치트 코드와 같아서 항상 사용됩니다.

반면에 "카드 제작 게임"을 디자인하려면 디자이너가 핵심 규칙 기초를 만들거나 빌려야 합니다. 카드로 새로운 것을 시도할 수 있는, 널리 활용되지 않은 디자인 공간을 제공한다 하더라도, 좋은 게임을 디자인하는 데는 도움이 되지 않습니다.
인용하다:
옆에 또 옆에! 저는 아직도 저와 함께 카드 제작 TCG를 맡을 준비가 된 출판사를 기다리고 있습니다. (재)포화 상태인 TCG 시장에서 진정으로 돋보일 수 있는 잠재력이 너무나 많습니다!
결국, 디자이너들이 덱 구성의 편재성과 같은 측면에서 자신의 디자인에 카드 카프팅 시스템을 빌리지 않은 것은 그리 놀라운 일이 아닐 것입니다.

•••

Unstoppable 로 돌아가기 : Dominion 과의 연관성은 무엇인가 ? "마을, 마을, 마을, 마을, 마을, 마을, 마을, 실버 구매" 전략(그리고 더 흥미로운 변형)은 꽤 재밌는 것으로 밝혀졌습니다. 긴 효과 체인을 만드는 카드 뽑기와 액션 시퀀싱은 꽤 영리하게 느껴집니다. Dominion을

처음 플레이한 후 , 콤보 카드를 구매하여 더 재밌게 만드는 것보다 VP 카드를 구매하여 덱을 덜 재밌게 만드는 것이 종종 자신의 턴에 올바른 선택이었다는 사실에 실망했던 기억이 납니다. 그 후의 플레이에서 저는 이 선택의 비용/이익을 인식하는 법을 배웠지만, 처음으로 덱 빌더를 플레이한 모든 디자이너와 마찬가지로 , 저는 나만의 덱 빌더를 만들고자 영감을 받았습니다. 제 경우에는 시퀀싱과 콤보를 통해 카드를 뽑는 것이 게임의 목표인 덱 빌더였습니다. 이기는 데 도움이 되는 도구가 아니라 실제 승리 조건이었습니다. 다행히도, 저는 게임 디자이너로서 초보였기 때문에 플레이어가 자신의 턴에 무한히 카드를 뽑는다는 것의 명백한 단점을 즉시 알아차리지 못했고, 그렇지 않았다면 더 이상 고려하지 않고 그 아이디어를 포기했을 것입니다.



캡션 없음
이것은 Chronicles of Riddick 의 컨셉 아트로 , 제 작품이 아니지만, 제가 게임의 느낌을 잘 표현했다고 생각했기 때문에 첫 번째 프로토타입에서 참조 이미지로 사용했습니다.

모멘텀 덱 구축

저는 덱에 있는 모든 카드가 양면인 프로토타입을 만들었습니다. 한 면에는 일반 액션 카드가 있습니다. 뒷면에는 끝없는 악마 무리를 나타내는 몬스터가 있습니다. 플레이어는 악마 무리와 인류 사이의 틈새에 서 있는 천사 전사였습니다. 주제적으로 당신의 목표는 단순히 틈새를 충분히 오래 유지하고 충분한 악마를 죽여 수호천사 할당량을 충족하고 영광스럽게 은퇴하는 것이었습니다. 그렇게 하는 첫 번째 플레이어가 승리했습니다.

게임에서 이는 덱을 5번 뽑는 것을 의미했지만, 카드 뽑기는 매 턴마다 하는 무료 유지 관리가 아니었습니다. 게임의 기본 통화였습니다. 카드 뒷면에 있는 몬스터는 HP를 가지고 있었고, 덱의 맨 위 카드를 뽑으려면 거기에 표시된 몬스터를 죽여야 했습니다. 몬스터를 죽이기 위해 데미지를 입히려면 카드를 플레이해야 했고, 몬스터를 죽이기 위해 데미지를 입히려면 카드를 플레이해야 했습니다. 그 과정에서 새롭고 더 나은 카드를 살 수 있는 통화를 얻었습니다.

캡션 없음
당시 "Apocalypse"라고 불렸던 게임의 첫 번째 버전에 나오는 몬스터. 이것은 제가 온라인에서 찾은 프로토타입을 위한 참조 이미지이지, 제 아트가 아닙니다.

기본적으로, 카드 뽑기가 자체적으로 지속될 수 있도록 액션의 모멘텀을 달성할 수 있는 덱을 구축하려고 했습니다. 게임 초반에는 이것이 불가능했고, 턴을 끝내고 유지 단계를 거쳐야 했는데, 이는 덱의 최상위 몬스터로부터 데미지를 입었지만 다음 턴을 준비하기 위해 뽑는 것을 의미했습니다. 결국, 바라건대, 중요한 모멘텀을 달성하고 한 번에 전체 덱을 실행할 수 있었고, 때로는 한 턴에 마지막 몇 개의 덱 사이클을 녹아웃시킬 수도 있었습니다.

하지만 어떻게 되었을까요? 15분짜리 콤보타스틱 턴은 여러분에게는 재밌지만, 다른 모든 사람에게는 전혀 재밌지 않습니다. 당시 저는 해결책을 인식하지 못했고, 게임의 다른 문제를 해결할 도구도 디자인 상자에 없었기 때문에 디자인은 보류되었습니다. 2011년이었던 것 같습니다.

Becoming Unstoppable

2020(분명히)은 제가 해결책이 디자인을 솔로 게임으로 만드는 것이라는 것을 깨달은 해였습니다. 게임에서 이기기 위한 15분의 콤보타스틱 턴은 당신이 플레이하는 유일한 사람일 때 문제가 되지 않습니다. 다른 많은 변화도 발생했는데, 완전히 처음부터 시작한 노력이었지만, 게임을 멀티플레이어 환경으로 제한할 필요가 없어서 올바른 해결책을 찾는 것이 더 쉬웠습니다.

캡션 없음
이것은 원래 "Epic"이라고 불렸던 새로운 버전의 초안입니다. 이것은 투명한 카드 대신 이상하게 잘린 카드로 카드 제작을 시도한 첫 시도였습니다. 이미지에서 카드의 왼쪽(앞면)과 오른쪽(뒷면)에 있는 잘린 부분을 볼 수 있습니다. 이것은 잘 작동하지 않았고 빠르게 배운 교훈 중 하나는 카드가 슬리브되는 방향과 직각으로 절단선을 피하는 것이었습니다. 그럼에도 불구하고 이 접근 방식을 작동시키는 장점은 분명했습니다. 플라스틱 카드보다 생산 비용이 훨씬 저렴합니다.

저는 이전에 없었던 카드 제작과 같은 디자인 도구도 가지고 있었습니다. 덱 구축 게임에서 카드 제작의 속성 중 하나는 덱이 부풀어 오르는 것을 본질적으로 피할 수 있다는 것입니다. 덱 구축 게임에서 덱에 카드를 추가하면 다른 모든 카드의 빈도가 줄어듭니다. 이는 본질적으로 숨겨진 비용입니다.

대부분의 덱 구축자는 제공되는 카드를 하나도 사고 싶지 않은 순간이 생깁니다. 카드가 나쁘거나 흥미롭지 않기 때문이 아니라 덱에 카드를 추가하는 것이 전혀 카드를 추가하지 않는 것보다 전략적으로 더 나빠졌기 때문입니다. 이는 종종 게임 디자인이 약간 망가진 것처럼 느껴질 수 있는 재미없는 순간입니다. 현대의 덱 구축 디자인은 이 문제를 최소화하기 위해 영리한 방법을 사용했으며, 종종 게임의 재미를 더하는 방식으로 사용합니다.

좋든 나쁘든 카드 제작은 이 문제를 완전히 건너뜁니다. 이미 가지고 있는 카드를 개선하는 데는 숨겨진 비용이 없습니다. (어떤 의미에서 — 정말 자세히 말하자면, 카드에 진전을 슬리브할 때마다 본질적으로 미래의 추가적, 어쩌면 더 나은 진전을 위해 덱의 일부 부동산을 사용하는 것입니다. 그런 의미에서 여전히 "숨겨진 비용"이 있지만, 게임이 끝날 때까지 덱에 충분한 부동산이 있는 한, 그것은 무시할 수 있는 "비용"입니다.)

캡션 없음
이것은 최종 프로토타입에 훨씬 더 가까웠고, 지금은 Unstoppable이라고 불립니다. 여기서 절단선이 슬리빙하는 동안 서로 걸리지 않도록 각도가 있다는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 슬리빙을 풀었을 때 이것들을 섞는 것은 여전히 성가신 일이었습니다.

캡션 없음
결국, 두 가지 진전 모두에 맞는 단일 컷 존이 해결책이라는 것을 알게 되었고, 이를 통해 사전 슬리브 셔플링의 성가신 문제를 완전히 해결하지는 못하더라도 완화할 수 있을 것입니다.


결론

언제나 그렇듯이, 말할 것이 더 많지만, 이 글을 너무 길게 만들지 말아야겠습니다. 게임이 2인 협동 게임으로 작동하는 것이 저에게 중요했고, 저는 시스템이 그것을 잘 달성했다고 생각합니다. 제 생각에는 훌륭한 커플 게임입니다.

서두에서 언급했듯이, Renegade, Brieger Creative 및 기타 기여 아티스트, 작가 및 계약자가 게임에 많은 견고한 작업을 투입했습니다. 디자인 측면에서 특히 보스 시스템은 상당 부분남자그리고 Brieger Creative의 Jordan. 그들은 "보스" 컨셉의 제 핸드오프 버전을 고유한 스토리, 규칙 및 풍미를 가진 매우 독특한 "보스" 옵션으로 바꾸었습니다. 경험의 주요 변화(재생성)는 여전히 카드 풀과 효과적인 덱을 구축하는 여러 가지 방법에서 나오지만, 보스 풍미는 큰 가치를 더합니다.

저는 Unstoppable을 매우 자랑스럽게 생각합니다. 저는 모멘텀 시스템이 덱 구축, 카드 배틀, 솔로 게임플레이에 대한 독특한 견해를 제공한다고 생각합니다. 제 생각에는 재미있습니다. 저는 제 "즐겨찾는 게임" 목록에 제 게임을 포함시키지 않아야 하지만, 여기서 예외를 만들 수 있다면, Unstoppable은 현재 제 역대 솔로 테이블탑 게임 중 1위입니다. 저는 의도적으로 가장 높은 난이도 옵션을 정말 높게 조정했고, 게임이 다음에 더 잘하도록 항상 도전하도록 하기 위해 업적 보너스가 있는 스코어링 시스템도 포함했습니다. 지금까지 제 최고 기록은 Kai Silver 대 Triumvirate로 전문가로 434점을 기록했습니다. 그 기록을 넘어섰습니다!

시간 내주셔서 감사합니다. 이 글이 읽을 만한 가치가 있기를 바랍니다. Kickstarter 후원자 여러분께 감사드립니다. 게임이 여러분의 기대에 부응하기를 바랍니다! 나머지 분들은 게임에 흥미가 있다면, 게임을 시도해 볼 기회를 얻으셨으면 합니다.

게임 디자인이나 개발 역사에 대한 질문이 있으면 아래에 댓글로 남겨주세요. 가능한 한 답변해 드리겠습니다.

즐거운 게임 되시고, 즐겁게 놀아주세요!

존 D. 클레어

멈출 수 없는 박스 백 플랫



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